ヨダルラーハ

Last-modified: 2024-04-28 (日) 19:50:16

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キャラクター概要

かつて多くの弟子を抱え変幻自在の妖剣士と謳われた剣聖。
筆頭弟子こと瓶食い女グレイスに裏切られ世捨て人となるも
悪行を重ねる弟子達との決着をつけるため再び剣を握った。
グレイスとの最後の激戦の最中に重傷を負うも
団長とかつての弟子レンスの助力によって辛くも勝利を収める。
その後傷を癒すため団を離れレンスと共に修行に明け暮れ
新たな剣技を会得し団長達の旅に再び同行するのであった。

運用方法

幕を溜めるフィニッシュコンボを繰り返すごとに回転率が早まる□コンボをメインに切り込む近接アタッカー。
基本的に双剣の手数の多さをを活かせるジーンを組み込むことで大きな恩恵が得られる。
アタッカーとして火力貢献しながら全体幻影付与で味方をサポートするのが主な運用となる。

  • □コンボ攻撃
    初動5段14hitとなる基本攻撃。□出し切り後に派生する△のフィニッシュコンボは乱れ斬り2,5倍5hitと8倍一閃1hitとなる。
    振るうごとに苛烈さを増し□動作は短縮され最終的にはほぼフィニッシュコンボのみとなる。
    初動はお世辞にも火力が高いとは言えず、ヨダルラーハの幕を貯めるのにも苦労しがちではあるが
    フィニッシュループに入ると火力は上記の2倍となり
    極まった装備で1ループ数秒で120万程度の火力に至るため、いかにフィニッシュループを維持するかが運用の鍵となる。
    そしてフィニッシュ乱れ斬りの際に1秒程度の無敵が発生するため後述の百承を合わせてある程度強引なループを続けることが可能となる。
    回避やアビリティでもループ判定継続となるため、回避性能距離ジーンや十起でうまく距離を詰めて使いこなそう。
    またフィニッシュループ自体はHITせずともカウントされるためプロバハ等待ち時間も素振りを続けることで高ループの維持が可能。
    結果あらぬ方向に素振りを続ける辻斬り痴呆老人に見えてしまうんじゃが…まぁそこは玉にキズじゃの!キーッチッチッチ!!
     
    専用ジーンの一つ「変幻自在の快刀」はコンボフィニッシュが敵にヒットすると攻撃力+30%するというもの。
    コンボが途切れると強化はリセットされるが、ここで言うコンボは通常のコンボではなくフィニッシュループのことである。
    また攻撃力はそれぞれの攻撃に設定された倍率に加算され、元々の倍率が低い攻撃には効果が大きく
    逆に倍率が高い攻撃には効果が小さいものとなっている。
    倍率が低く上限が高い攻撃は奥義と幕なし閃空ぐらいだが、奥義は撃った瞬間にフィニッシュループが途切れるため効果は適用されない。
  • 突進攻撃/カウンター
    □2振り分の距離を2,5倍で突き刺す攻撃。詰める距離も威力も極めて低いがその真価はカウンター効果にある。
    発動のためにほぼ密着する必要があるがひとたび発動すると追撃ジーンと加算される追撃20%バフが10秒と
    即時最大性能のフィニッシュループ状態となるため極めて高火力を叩き出せる状態となる。
    発動自体にはかなりの慣れが必要となるが是非ヨダルラーハを使うなら狙ってみよう
    なお幻影状態でも発動するため百承使用後の使用が望ましい。
  • リンクアタック
    他の独自バフ持ちのキャラクターと同様、ヨダルラーハもリンクアタック成功時に幕を獲得できるが、このとき続けて△を押すことでフィニッシュコンボに派生する事ができる。
    実質幕を2回復できるためリンクアタック時に△を押すのは忘れないようにしておきたい。
  • 奥義の追撃
    奥義に幕の数×333,333の追撃ダメージがついている。
    この追撃はクリティカルせずステータスやバフに関わらず固定ダメージだが、オーバードライブ中のダメージカットは適用される。

アビリティ性能表(解放究極武器+上限最大で検証)

アビリティ解説

十起

ヨダルラーハの持つ3倍突進系攻撃アビリティ。幕の仕様により消費数に応じてHIT数が3→4→5→6HITと増加する。
他の近接キャラクターが持つ突進アビと攻撃性能はそれほど違いはないが仕様上幕を消費してしまうという大きなデメリットがあり
専用ジーンで大分緩和されるものの使いどころが大きく限られてしまう。移動が激しいボスでの接近用と割り切ってしまうのが正解だろう。
リンクタイムでは十起→フィニッシュを連続で繰り返すことによってDPSが非常に高くなる。
リンクタイム用のアビと割り切ってしまうのもあり。

百承

ダメージを無効化する幻影効果を自身及び味方全体に与える、ヨダルラーハの要となるバフアビリティ。(CT30秒)
幕の仕様により消費数に応じて幻影数が1→2→3→全体化となる。
千転を合わせたを開幕の突撃や大技への保険等様々な場面で役立つ効果のためパーティプレイである以上欠かせないと言える
他のjunアタッカーと違いヨダルラーハだけができる強あじとも言えるので、手数と怒涛ジーンでどんどん発動していこう。
非攻撃アビリティ共通ではあるがコンボが維持できないのが残念なところ

千転

即時に幕を回復するヨダルラーハの要となるアビリティその2(CT110秒)
PROUD迄は前述の開幕百承との合わせが代表的な使い方だが、専用ジーンで幕の維持ができるようになると
全アビリティ即時回復という強力な効果をメインとした活用も視野に入ってくる。
高火力を出す際や緊急幻影等状況によって使い分けよう。

一刀逡巡

ダメージを受けるまで自身の攻撃力をアップさせるバフアビリティ。(CT100秒)
幕の仕様により消費数に応じて25→50→75→100とアップする。
ダメージが上限に届かない序~中盤までは最大効果で火力2倍となるため
主にフィニッシュループで凄まじい火力を誇る。
現状簡単に上限に届く終盤では役立つ場面が減ってしまうが
今後の高防御値ボスの実装などで復権は大いにありうる。

竹箆返し

相手から攻撃を受ける直前に発動することでダメージと幕を全回復するカウンターアビリティ。(CT40秒)
高回転でありカウンターに自信があるなら専用ジーンのないPROUDまでの幕回復手段としても優秀で
千転のアビリティ即時回復が不要なら十分役立つ性能となる。

動天驚地

その場で体ごと地面に剣を叩きつけ地を割り衝撃波を発生させる9倍攻撃アビリティ。(CT30秒)
幕の仕様により消費数に応じて衝撃派の本数が横に増えていく。(最大は幕3で4本)
一見ヨダルラーハの唯一の遠距離アビリティのように見えるが、飛距離自体は短く
また、叩きつける剣自体にもダメージ判定があり1+n回hitするためほぼ近接用となる。
比較的リキャストが短くまた攻撃アビリティで最も出が早くスタン値が高いため
スタン・リンク狙いの構成での運用に適任といえる。

空空漠漠

その場で双剣を振り回し広範囲の竜巻を発生させる攻撃アビリティ。(CT45秒)
最大効果には〇長押しが必要。
幕の仕様により消費数に応じてHIT数が最大13hit→18hit→25hit→45hitと増加する。
幕3でのDPSと範囲が凄まじく特に対多数で効果を発揮する。発動中は無防備なため百承で幻影を付与してから
使うのが望ましい。

閃空

破局等一部の大技を除いて無敵状態となり相手に最大13振りの連撃を加える8倍攻撃アビリティ。(CT60秒)
幕の仕様により消費数に応じてダメージが増加するとされる。(ダメージ倍率は増加するがダメージ上限は変わらない)
総火力が極めて大きいがその分発動時間も極めて長く、発動の見極めが重要となる。
各ボスのバーストやガランツァ等の強力な近接攻撃を物ともせず切り結ぶ姿は変幻自在の妖剣士の成せる業であろうか

おすすめアビリティ構成

  • 千転 百承 閃空 フリー

究極武器の由来

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ヨダ爺かわいい

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若かりし頃のヨダルラーハ

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コメント

  • 空空は同じ敵には判定一回みたいだけどよぉ!動天は巻き込んでやれば複数ヒットした感じがするぜぇ!単純にDPSが高いのと複数ヒットはかなりいい感じに思えたからこれからよろしくなぁ! -- 2024-02-17 (土) 12:39:34
  • 空空でプロハバの緑クリスタル二つ同時に割るの気持ちいいからおすすめだぜぇ!その後のダウンタイムで火力落ちるけどなぁ! -- 2024-02-20 (火) 12:31:17
  • プロバハ相手だと最大火力のカウンター始動が限られちまうのが困りものだぜ……カウンター自体の無敵時間も短いからよぉ!持続長めの攻撃にカウンター取る時はすぐ回避も入れてジャスト回避無敵をしゃぶるといいぜぇ!! -- 2024-02-21 (水) 21:20:53
  • 突進を◻︎でキャンセルして即突進をするとスゲースピードで動けるぜぇ!それとコンボの始動は空中からの方がフィニッシュまでが早いぜぇ!! -- 2024-02-23 (金) 23:27:36
  • 今更かもしれないけど閃空はボタン連打で大丈夫だぜぇ!あと幕消費すると威力上がるって説明されてるけど上限引っかかってたら上がらないから基本幕は気にせずガンガン撃っていいと思うぜぇ! -- 2024-02-25 (日) 14:22:00
  • ダメージ上限が全体的に低いからよお暴君15を1個積むと大体ダメージ上限に届いちまうなあ!でも無幕驚天動地の初段が10万ほど届かなくて無幕閃空はダメージがばらけまくるぜえ!主力に使ってるオイラならもっと積む必要があるかもなあ!そこに連携攻撃15を足せばリンクアタックもほぼ上限みてえだなあ!でも奥義上限っぽい180万ダメージ前後にはまったく届かねえぜえ!どうジーンを組めばいいんだろうなあ! -- 2024-02-26 (月) 19:52:58
  • とりあえずコンボボーナスなんかためしてみたらいいんじゃねぇか?暴君渾身の基礎能力値と与ダメ関係を組み合わせると良いってどっかでみたぜぇ! -- 2024-02-26 (月) 21:23:21
  • なぁなぁ!最近ヨダ爺使い始めたんだけどよぉ!□連打→フィニッシュ→ステップ→空空ステキャン→フィニッシュ→ステップ→空空ステキャンのループってどうなんだぁ?オイラじゃ指忙しくて扱いきれねえんだけどよぅ -- 2024-02-29 (木) 03:54:16
  • 妖剣士+上限、クリティカル率+上限、暴君、捨て身、渾身、連携攻撃、追撃、追撃、追撃、ダメ上限、ダメ上限、有利属性変換 これで限界突破でアビリティダメージを引いてクリティカルダメージ付いた加護を武器に乗せれば幕0でのアビリティ上限と奥義上限を両立できるぜぇ -- 2024-02-29 (木) 07:55:43
  • ヨダ爺は分身配りがお仕事なのかぁ?カウンターで短縮してもアビリティ撃っても大したダメージでないんだぜぇ…手数だけは多いんだけどなぁ! -- 2024-04-28 (日) 19:50:16

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