ゼンレスゾーンゼロってどんなゲームなんだよ!

Last-modified: 2024-08-14 (水) 18:14:47
 

 

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ゼンレスゾーンゼロは崩壊3rd・原神インパクト・崩壊スターレイルで知られるHoYoverseの生まれたばかりの新作。
応援して下さいね☆

 
 

スクリーンショット

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エッチなゲームですか?

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ミル貝

ゼンレスゾーンゼロ(Zenless Zone Zero、簡体字: 绝区零; 拼音: Jué qū líng)は、コンピュータゲーム会社miHoYoによって開発、公開予定のアーバン・ファンタジー(英語版)アクションロールプレイングゲーム。ps5とiOS,PCに対応することが予定されている[1] 。

 

特徴

聖遺物や軌跡に天賦等に相当する育成システム、深境螺旋や模擬宇宙各種に相当するコンテンツ等と他のホヨバースの作品と共通する部分は多い。
一方で原神の様なオープンワールドでもなく、崩壊スターレイルの様に広いフィールドと町がある訳でもなく、ゼンレスゾーンゼロではフィールドは基本的に拠点となる町とクエストやストーリーの関係で訪れる町が数カ所だけとなる。

 

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それらの町も1マップだけで構成されており、その広さもこぢんまりと纏まっている。
上の画像は最初の町のストリート。
このストリートに主要な施設が集中しており、日常的に移動するのもほぼこの範囲。
機能的に必要な施設はこの町に全てあるので、他の町は基本的にクエスト目的となる。

 
 

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戦闘は編成したキャラを切り替えながら戦うアクションバトル。
原神等のようにフィールドにいる敵と戦う訳ではなく、ステージクリア型であり戦闘専用のインスタンスエリア*1で行う。

 
 

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ストーリーの進行やサブクエストの受注によって【依頼】が増え、自拠点の端末から各種【依頼】を選択する事で戦闘を行うステージに移動する。
他のゲームで言えばクエストボードからクエストを受けて出発するクエスト受注式というの表現が近い。

 
 

以上の様にフィールドは狭い街だけで数も少ないので、探索して宝箱を探すと行った様な移動する探索要素はない。
一方で時間と曜日の概念が有り、それぞれに応じて町で起きるイベントやNPCに変化が起きるので街をうろつく楽しさはある。
 
ちなみに原神や崩壊シリーズは世界観で共通している点が幾つかあるが、ゼンレスゾーンゼロは完全に独立したオリジナルの世界観との事。

 

戦闘

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基本はアクションバトルRPG。
通常攻撃をしつつ、スキル攻撃を挟み、ゲージが貯まったら必殺技を撃つという基本的な部分はオーソドックスなアクションRPGとなっている。
一方で特色とも言えるのが簡単かつスタイリッシュなジャスト回避まわりのシステム。
敵が攻撃するときに音ともに光り、その後に対応するボタンを押せばジャスト回避・パリィをして反撃する。
この攻撃予兆が解りやすく、しかも受付猶予時間もアクションRPGとしては非常に長く設定されており、反射神経に自信がないプレイヤーでも簡単に行える。
ガキィン!という音ともに派手な画面効果で敵の攻撃をいなし、キャラを切り替えながらカウンターを決める様はとても格好いい。
かなり手軽に「自分が上手くなった様な感覚」が味わえるゲームとなっている。
基本的な部分も敵のロックオンは手動で行う必要はなく、攻撃ボタンを押せば自動で敵の方向へ攻撃し、単に連打しているだけでも敵をブレイク*2し、やはり派手な連携攻撃に繋げられる。
総じてアクションどころかゲーム全般の初心者でも簡単に爽快さが味わえるシステムとなっている。
ストーリークエスト自体がデメリット無くカジュアルモードにできる為、アクションゲームに対してあまり馴染みがない人に配慮されている。
 
じゃあ回避が余裕なら高難易度コンテンツも歯ごたえが無さそう…と感じるかもしれないがそんな事はもちろん無い。
ゼンレスゾーンゼロは回避性能が優秀な反面、戦闘中のHP回復手段がほぼ皆無となっている。
この為、高難易度コンテンツのボスと戦う場合は回避に集中しないと、失ったHPを戻す方法がないのでジリ貧状態となって削られてしまう。
また、ターン制RPGと違い、極端なことを言えば腕前で全てノーダメージに出来る事もあって、敵の与ダメージに対してこちらの耐久力はそこまで高くない。
特に強攻撃は回避に失敗すると一気にHpが持っていかれる事もあって、一度の回避ミスが致命的な損失に繋がる事も。
結果的に回避に集中しながらも、ジリ貧避ける為に適切にスキルを使用して火力を出す事も意識するという歯ごたえのある戦闘が楽しめる。
また、あくまでもRPGではあるのでレベルをあげて装備を強化していけば難易度が相対的に緩和されていくのでアクションが上手く無いと倒せないという事も無い。

 

マルチプレイ

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近年のmiHOYOの傾向としては珍しくマルチモードに対して一定の意欲を感じさせている。
 
CBT3の段階では一週間で3回だけ報酬が受け取れる高危険度挑戦にてマルチプレイモードが実装されている。
ただこの時点では『開発版』という事もあってかオマケ要素ちう意味合いが強く、1人でも勝てる敵を3人でタコ殴りにするという内容であった。
 
また、6/19投稿のメディアイベントのインタビュー記事にてプロデューサーが次のようなコメントを残している。
Zenless Zone Zero Producer Reveals Surprising Inspirations (and It’s Not Persona 5) - IGN
『しかし、もちろん、将来的にはゲームに関する興味深いアイデアや計画がたくさんあり、適切なタイミングでさらに共有します。特にお伝えしたいのは、マルチプレイヤーバトルモードがすでに開発中であるということです。今後のバージョンアップでこのモードにご期待ください』

原文

However, of course, we have plenty of interesting ideas and plans for the game in the future which we will share more at the right time. One thing that I particularly want to share is that the multiplayer battle mode is already under development. I hope players can look forward to this mode in future version updates.

 

ホロウ探索

依頼】は大まかに分けて2種類の方式がある。
インスタンスエリアにてひたすら戦闘を行い全ての敵を倒したらクリアの【戦闘依頼】。
ホロウと呼ばれるダンジョンを探索し、謎解きやイベントをクリアしながらゴールを目指す【探索依頼】。
【戦闘依頼】の方は敵を倒していくだけなので特に解説する事もないので、ここでは【探索依頼】で体験するホロウについて解説する。

 
 

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ホロウはブラウン管TVを模したマス目状になっている。
良くスゴロクと例えられるが、移動自体は自由に行き来できるのでスゴロクとは少し違う。
戦闘はもちろん、謎解きや登場する各種NPCとの会話イベントやクエストオブジェクトもマス目上に出現する。

 
 

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画像ので言えば左と上にある人物マスはNPCで接触すると会話イベントが発生したり、選択肢によっては戦闘になったりする。
他にもクエストフラグマスや鍵のついた扉や報酬の入った箱など様々なマスがある。
なので表現としてはフィールドやダンジョンをタイルやボードで表現したTRPG*3というのが近いだろう。

 
 

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原神や崩壊スターレイルで言えば

NPCから話を聞く
目標地点に移動
目標をチェック
イベントフラグが更新される
目標地点に移動
謎解き
敵が出現するので戦闘

といった様なフィールドからフィールドに移動して進行していくクエストの一連の流れを、ゼンレスゾーンゼロではマス目状のボードで進行していく様になっている。
この為、ストーリー等のクエスト毎の進行はかなりスムーズになっている。

 

育成要素

キャラの育成要素は大部分が原神や崩壊スターレイルと共通しているので、どちらかのゲーム経験者なら理解も早いだろう。
基本的な流れとしてはキャラクター*4のレベルの上限解放やスキルのレベル上げにお金*5とそれぞれ専用の育成素材が必要となり、その素材をVRテストというコンテンツでスタミナ*6を消費して獲得していく。
また、プレイヤーにはインターノットレベルというLvがあり、各クエストのクリアや消費したスタミナに応じてLvが上昇していく。
これが一定値になるとVRテストで拾える素材の質が良くなっていく。
またメインストーリーの要所々々で先に進める為の条件にもなっており、原神での冒険レベルで崩壊スターレイルでの開拓レベルに相当する。

 

キャラクターのレベル

キャラクターのレベルを上げると各種基本ステータスが上昇する。
初期のレベルの上限値はLv10となっており、専用の素材を使って【昇格】する事でレベルの上限値がLv10増える。
昇格させるには段階ごとに一定のインターノットレベルが必要。
例えば2回昇格させてキャラクターレベルの最大値をLv30にするにはインターノットレベルがLv20必要となる。

 

スキルのレベル

キャラクターは【通常攻撃】【特殊スキル】等のスキルカテゴリーを5種類持っており、育成素材を使う事でそれぞれのスキルレベルを上げる事ができる。
スキルレベルを上げる事でそのスキルカテゴリーに関連した各種行動が強化される。

 

キャラの凸

同じキャラクターを重複して獲得すると、キャラクターを重ねて凸する事ができる。
凸すると新たな能力を獲得する。
最大6凸なので同キャラクター7人で完凸。

 

武器

キャラクターは音動機と呼ばれる武器を装備する事ができる。
武器にもLvが有り、Lvを上げると上昇する能力が増える。
キャラクターレベルと同様にLv10毎の上限が有り、専用の素材を使うことで【昇格】する。
 
また武器には特殊な効果が付いており、同じ武器を重ねる事で特殊効果が強化される。
最大4凸なので同じ武器が5個で完凸。
崩壊スターレイルでいう所の光円錐。

 

ドライバディスク

キャラクターが6個まで装備できる装備品、。
他のRPGで言う所の防具・アクセサリーに該当する。
獲得時にランダムなステータスが付与され、強化によって伸びるステータスの種類と強化量もランダム。
厳選要因となっておりハクスラ要素。
原神での聖遺物。崩壊スターレイルでの遺物。

 

ボンプ

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可愛い可愛いゼンレスゾーンゼロのマスコット。
ンナンナナナ!!
"ポ"ンプではなく"ボ"ンプなので間違えないように。

公式も間違えてるじゃねーか!

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戦闘中では自動で攻撃してくれる他に多種多様なアクティブスキルとパッシブスキルで援護してくれる。
連携スキル発動時にも参加可能。*7
要はモンハンでのオトモアイルー枠。
ボンプにもレベルが有り、レベルを上げると攻撃力などのステータスが伸びる。
また同じボンプを重ねるとスキルが強化される。
原神にも崩壊スターレイルにもこんなに可愛いマスコットキャラが居るわけ無いのでボンプは唯一無二のマスコット。

ガチャ

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ゼンレスゾーンゼロのガチャも原神や崩壊スターレイルとほぼ同じ仕様。
武器の最高レア当選時のPU率は75%なので、その点は優しめのスタレタイプ。

恒常キャラと恒常武器が闇鍋形式で排出される恒常ガチャ。
限定キャラがピックアップされている期間限定の限定ガチャ
その限定キャラにマッチした限定武器がピックアップされている期間限定の武器ガチャ。
そしてボンプが排出されるボンプガチャがある。

ガチャ一覧詳細
ガチャ名S確率(合計)A確率(合計)B確率S確率(個別)A確率(個別)S天井回数A天井回数
常設チャンネル
(恒常ガチャ)
0.6%9.4%90.0%0.3%
(キャラ)
0.3%
(武器)
4.7%
(キャラ)
4.7%
(武器)
90回10回
限定チャンネル
(限定ガチャ)
0.6%9.4%90.0%0.3%
(PUキャラ)
0.3%
(恒常キャラ)
3.525%
(PUキャラ)
3.525%
(恒常キャラ)
2.350%
(武器)
90回10回
音動機チャンネル
(武器ガチャ)
1.0%15.0%84.0%0.75%
(PU武器)
0.25%
(恒常武器)
9.84375%
(PU武器)
3.28125%
(恒常武器)
1.87500%
(恒常キャラ)
80回10回
ボンプチャンネル
(ボンプガチャ)
1.0%15.0%84.0%0.75%
(PUボンプ)
0.25%
(恒常ボンプ)
11.25%
(PUボンプ)
3.75%
(恒常ボンプ)
80回10回
 

キャラクターガチャの最高レアリティの確率は0.6%と一般的なソシャゲのガチャに比べるとかなり低いが、その代わり天井の回数が低くなっている。
また、天井が90回となっているがホヨバのガチャは天井に近づくと一定回数から最高レアリティの排出率が急激に上昇していくので、実際には76~79回の間で当選する事が殆どとなる*8
CBTの段階ではゼンレスゾーンゼロのガチャもそういった挙動をしている様に伺え、恐らくは原神や崩壊スターレイルのガチャとほぼ同じ仕様・挙動と思われる。
その前提で行くと、崩壊スターレイルのガチャは、ピックアップ最高レアの獲得期待値でいうと回数は93.8回 金額は22,277円*9となっている。
一般的なソシャゲの例としてPU率0.7% 200回天井 1回250円のガチャを想定して計算すると、PU入手までの期待回数は約108回で26,951円となる。
最高レアリティの確率は0.6%と聞くとかなり渋いように思えるが、天井が低いので実際は比較的甘めのガチャとなっている。
性質の違いの傾向として一般的なガチャがその都度当たりを期待して回し続け、天井に到達したら運が悪いというのに対して、ホヨバのガチャは天井付近での当選が前提で途中で運良く0.6%を引いて出たらラッキーぐらいの気持ちで回すと言った表現が正しいだろう。
 
SレアもAレアも当選したら天井はリセットとなる。
特に天井10回のAレアはあくまで天井なので、10連回したら10回目は確定でAレア以上!という訳ではないので注意。
仮に6回目でAレアが出た場合、次のAレア天井は10回目ではなく16回目となる。
なので仕様的に単発で回しても10連で回しても特も損もない。
ただし恒常ガチャに間しては最初の5回分の10連ガチャに限り20%OFFの8連分で回せるので、この期間だけは8連分貯めてから10連を回したほうが良いだろう。

 
各レアリティに当選した場合、キャラは50%、武器とボンプは75%の確率でPUのアイテムとなる。
要は限定キャラガチャで0.6%のSレアリティに当選した場合、50%の確率でPUキャラになるというもの。
もし、PUキャラが出なかった場合、次の当選時には確定でPUキャラとなる。
例えば限定キャラガチャでSレアの恒常キャラが当選した場合、天井がリセットされて次の90回以内に必ずSレアのPUキャラが手に入る*10
なのでPUキャラでいうと天井は180回、現実的な天井は約160回となる。
 
天井回数はガチャが切り替わっても引き継がれる。
なので『現在の限定ガチャが終了しそうだけど天井まであと10回!ここで回さないとこれまでの分が無駄になる!』といった心配は必要ない。
 
恒常ガチャは初回のみ天井50回で必ずSレアのキャラクターが出る。
あくまで天井の話なので、50回手前にSレアがでたらキャラクター確定となり、その時点で天井50回の権利はなくなる。
前述の5回分10連ガチャ割引と併せて最初のSレアキャラクターの入手は早い。
 
恒常ガチャは一回だけ合計で300回回すと好きなSレアの恒常を貰える。
無課金だと相当大変だろうし、課金者でも課金して回すのは限定ガチャの方だろうから時間はかかるだろうが。

 

コメント

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*1 その為だけに一時的に生成されたマップ
*2 体幹・スタッガー
*3 遊戯王の獏良のTRPGで使ったフィールドジオラマとか
*4 エージェントと呼ぶ
*5 ディニーと呼ぶ
*6 バッテリーと呼ぶ
*7 ただし低レアには搭載されていない場合がある
*8 有志による統計とガチャの詳細情報で表示される天井を含む排出確率1.6%との整合性を取った検証の結果、74連目以降は約6%ずつ上昇していると推定されている。79回目までに90%当選する事になる。
*9 最高額の販売課金石を購入している想定
*10 上の獲得期待値はこれ込みで計算されている