前置き
ゼンレスゾーンゼロの海外フォーラムやdiscord等から拾ってきた情報を纏めてきたもの。
翻訳の問題もあるし、そもそものソース元がまだ検証段階であるので参考程度に。
通常ダメージ
【ダメージ】=
【最終能力値】
×【属性ダメ%・与ダメ%補正】
×【スキル:ダメージ倍率】
×【会心補正】
×【ブレイク弱体倍率】
×【距離減衰補正】
×【敵の防御力による乗除算】
×【敵の耐性による乗除算】
各項目はそれぞれ乗算の関係になっており、単純に言えば一つの項目が2倍の数値になれば、最終ダメージは2倍もしくは1/2となる。
【最終能力値】
攻撃のベースとなる能力値。
現時点では全てのエージェントが『攻撃力』を参照としており、以降の説明では全て【攻撃力】あるいは【最終攻撃力】と称す。
(仮に今後HPや防御力等の別の能力値を参照するエージェントが出現しても、参照能力値が変化するだけで計算は変わらない)
【最終攻撃力】は次の式に分解できる。
【最終攻撃力】
=(【基礎攻撃力】×【攻撃力補正(%)】+【攻撃力補正(実数)】)
×【戦闘中攻撃力補正(%)】+【戦闘中攻撃力補正(実数)】
【基礎攻撃力】
【エージェント基礎攻撃力】と【音動機基礎攻撃力】を足した物。
エージェントの素の攻撃力と音動機の基礎攻撃力の合計値。
ディスク等を何もつけてなければステータス画面の数値はこれになる。
【攻撃力補正】
%表記の物は全て合算し、【基礎攻撃力】に乗算した後に、実数表記の数値を全て合算して加える。
これが最終的にステータス画面に記載される数値となる。
例えばLv1カリン(基礎攻撃力116)がLv1無凸ハウスキーパー(基礎攻撃力42 上級ステータス攻撃力+10%)を装備したとする。
【基礎攻撃力】は116+42=158となる。
そこに【攻撃力補正】として(1+0.1)=1.1倍が乗算され、158×1.1=173.8となり、ステータス画面には攻撃力173と表示される。
更にサブステに攻撃力+3%がついたディスクを一つ装備すると、158×1.13=178.54となり、ステータス画面には攻撃力178と表示される。
続けてサブステに攻撃力+19がついたディスクを更に装備すると、178.54+19=197.54となり、ステータス画面には攻撃力197と表示される。
【戦闘中攻撃力補正】
戦闘中に加算される数値。
戦闘中の『ステータス詳細』でステータス数字の右に緑色の数字で+〇〇と表記されるもの。
%表記の物は全て合算して乗算した後に、実数表記の数値を全て合算して加える。
簡単に言うとここで合計で攻撃力+20%のバフが付与されたのなら、攻撃力は1.2倍になるという事。
例えば、ステータス画面で攻撃力1820である11号が、戦闘中に餅武器であるプリムストーンの特殊効果で攻撃力+14%を獲得すると、1820×0.14=254.8なので『ステータス詳細』では攻撃力1820+254と表示される。
もしここにウッド・ペッカーの4セット効果で更に攻撃力+9%を獲得した場合は、合計攻撃力バフが+14+9=23%なので、1820×0.23=418.6となる。
『ステータス詳細』では攻撃力1820+418と表示される。
この様にたった+9%でも上昇値は大きく変わる。
良く表現される『原神や崩壊スターレイルと比較して攻撃力バフの価値が高い』というのはこの部分の事。
原神・崩壊スターレイルでは【基礎攻撃力】にしか反映されなかったが、ゼンレスゾーンゼロではディスクのオプションや音動機の上級ステータス等とこの戦闘中のバフはどちらも相互に乗算して計算する為、どちらも影響がダイレクトにかかる。
この為、【攻撃力補正】であるディスクによる攻撃力%のステータスも【戦闘中攻撃力補正】での攻撃力%のバフもどちらも価値が高い。
(ただし、【攻撃力補正】での実数攻撃力は【戦闘中攻撃力補正】でのみ乗算される。この点で言えば【戦闘中攻撃力補正】の攻撃力%の方が多少は価値は高い。)
一方で、【戦闘中攻撃力補正(実数)】は最後に加算される為、数値としての価値は逆に低い。
簡易纏め
エージェントの基礎攻撃力と音動機の基礎攻撃力を合計
そこに音動機の上級ステータスとディスクの2セット効果とメイン・サブの攻撃力%だけ乗算して、その後に攻撃力(実数)だけ加算する。
これがステータス画面で表示される攻撃力。
更に戦闘中に音動機の特殊効果やディスク4セット効果、エージェンのスキルによる攻撃力%だけ乗算して、その後に攻撃力(実数)だけ加算する。
これが戦闘中に用いられる最終攻撃力。
【属性ダメ%・与ダメ%補正】
- 属性ダメージ+〇〇%
- 与ダメージ+〇〇%
- メンバー全員の与ダメージ+〇〇%
以上の項目は全て合算されて計算される。
例えば、猫又が音動機の効果で物理属性ダメージ+20%、ディスクドライブ⑤のメインステータスで物理属性ダメージ+16%を得ているとする。
この場合は猫又には合計で+36%の補正がかかっているので、最終ダメージが1.36倍となる。
更に極限回避を成功させたとすると、コアパッシブスキルの効果で与ダメージ+30%の補正を獲得する。
与ダメージも属性ダメージも合算するので、36+30=66%の補正となり、最終ダメージは1.66倍となる。
【スキル:ダメージ倍率】
各種スキルに表示されているダメージ倍率がこれに当たる。
特に他に影響されるものもないので、シンプルな項目。
ダメージ倍率200%と400%のスキルは単純に2倍のダメージ差となる。
11号の火力鎮圧が発動した通常攻撃4段目はLv1で283.0% Lv10で517.9なので、スキルLv1と10で威力が1.83倍違うという事になる。
【会心補正】
会心が発生した場合、(1+会心ダメージ)だけ乗算される。
基本的にデフォルト会心ダメージは50%な為、何も加算されていないと会心発生時にダメージは1.5倍になる。
会心ダメージによる期待値を求めたい場合は次の計算式となる
会心ダメージ期待値
=【素のダメージ】×(1+会心率(%)×会心ダメージ(%))
例えば素のダメージが1000として、会心率30%で会心ダメージが80%の場合は1000×(1+0.3×0.8)=1240となる。
【ブレイク弱体倍率】
敵がブレイクしている時にかかる補正。
ブレイクゲージの部分に%で表示される為、視覚的にも解りやすい。
デフォルトは150%なので、基本的には最終ダメージは1.5倍となる。
フォン・ライカン等、一部のエージェントはこの弱体倍率を増強させることができる。
【敵の防御力による乗除算】
※現在まだまだ不明な点・曖昧な点多数
攻撃エージェントのレベルと敵に設定されている防御力によって決定される。
便宜上、最終的にダメージを減らす割合を【防御補正率】と表現する。
また【レベル係数】とは攻撃者のレベルに一定係数を乗算した数値である。
【防御補正率】
=【レベル係数】/(【レベル係数】+【有効防御力】)
【有効防御力】
=【実防御力】×(1-貫通率(%))-貫通値
【実防御力】
=【基礎防御力】×(1+防御アップ(%)-防御ダウン(%))+防御実数
計算順序的に下から見ていく事とする。
【実防御力】
=【基礎防御力】×(1+防御アップ(%)-防御ダウン(%))+防御実数
敵に設定された基礎防御力に各種バフデバフによる変動を加えた数値。
敵に関して言えば、単純に防御ダウンのデバフを与えたらその分だけ減ると思っておいて問題ないはず。
要は戦闘において基本となる防御力。
【有効防御力】
=【実防御力】×(1-貫通率(%))-貫通値
【実防御力】に対して貫通率と貫通値によって除算・減算した数値。
貫通率・貫通値共に0ならば変化しない項目。
この項目だけで言えば貫通率はそのまま敵の防御力を除算する。
ただし、防御ダウン効果とは別項目なので、貫通率による防御無視と防御ダウンデバフは別々に計算される。
例えば、防御ダウン20%させた敵を貫通率20%で攻撃すると、計算上の防御力は0.64倍となる。
貫通値はその後に数値分だけ敵の防御力を減算する。
【防御補正率】
=【レベル係数】/(【レベル係数】+【有効防御力】)
最終的にダメージを乗算させる倍率。
此方のレベルが高ければ高いほど、分母における敵の防御力が影響する比率が下がる。
一方で敵の防御力は敵のレベルに比例している。
この為、実質的なレベル差補正となっている。
※レベル係数と敵の防御力は未確定情報
| レベル係数表 | |
|---|---|
| 攻撃者Lv | レベル係数 |
| Lv10 | 94 |
| Lv20 | 172 |
| Lv30 | 281 |
| Lv40 | 421 |
| Lv50 | 592 |
| Lv60 | 794 |
| ティルヴィング | |
|---|---|
| Lv | 防御力 |
| Lv40 | 303.1 |
| Lv50 | 426.2 |
| Lv60 | 571.7 |
| デュラハン | |
|---|---|
| Lv | 防御力 |
| Lv40 | 488.4 |
| Lv50 | 686.7 |
| Lv60 | 921.0 |
| ティルヴィングの防御補正率 | |||
|---|---|---|---|
| Lv/攻撃者Lv | Lv40 | Lv50 | Lv60 |
| Lv40 | 58.1% | 66.1% | 72.4% |
| Lv50 | 49.7% | 58.1% | 65.1% |
| Lv60 | 42.4% | 50.9% | 58.1% |
| デュラハンの防御補正率 | |||
|---|---|---|---|
| Lv/攻撃者Lv | Lv40 | Lv50 | Lv60 |
| Lv40 | 46.3% | 54.8% | 61.9% |
| Lv50 | 38.0% | 46.3% | 53.6% |
| Lv60 | 31.4% | 39.1% | 46.3% |
【敵の属性抵抗力による乗除算】
各エネミーには弱点属性と耐性属性が設定されている。
該当属性で攻撃するとその属性のダメージ耐性の数値によってダメージに倍率がかかる。
ダメージ補正は=1-属性抵抗力
弱点属性の場合はダメージ耐性-20%
''耐性属性''の場合はダメージ耐性+20%
つまり、基本的には弱点で殴ると1.2倍 耐性属性で殴ると0.8倍ダメージとなる。
他にもダメージ耐性が増減する要素があり、それによっても倍率補正が上下する。
例えばライカンのコアパッシブ効果で氷属性ダメージ耐性が25%下がる効果はここにかかる。
弱点属性の敵へのダメージは1.2倍から1.45倍となる事になる。
特に耐性属性相手には0.8倍から1.05倍へと1.31倍もダメージが変化することになる。
その他
【被ダメージ減少効果】
カリンや蒼角の特殊スキルや11号の4凸効果にある【被ダメージ減少】効果。
特殊スキルの場合は概ね40%カットされるが、これはそのまま被ダメが0.6倍になることを意味している。
距離減衰補正
遠距離攻撃では敵との距離によって補正がかかる。
15mまでは100%のダメージを与えられ、以降は5m離れる毎に75%,50%,25%と下がっていく。
詳細はビリー・キッドにて実際の距離を画像付きで検証しているので其方を参照。
他にもグレースのスキルなどで15m離れると30%減衰するという特殊な補正があるスキルも。
ブレイク値蓄積
ブレイク値蓄積量
=【衝撃力】×【スキル:ダメージ倍率】×(1-【ブレイク補正】)×(1-【ブレイク抵抗補正】)×【敵の耐性による乗除算】
要は衝撃力にスキル倍率を乗算したものが基本的なブレイク値蓄積量となる。
そこにブレイク値をアップ(またはダウン)させる補正効果があった場合、それに応じて乗算される。
例えばアンビーのコアスキルの『スキルの与えるブレイク値が32%アップする』は単純に1.32倍となる。
同時にショックスター・ディスコの4セット効果である『与えるブレイク値+15%』が発動すると合計で47%アップなので1.47倍となる。
注意点としてアップ効果とダウン効果はそれぞれ別に計算する。
例えば、20%アップ効果と20%ダウン効果が同時にかかった場合、相殺して等倍ではなく1.2×0.8=0.96倍となる。
状態異常
状態異常蓄積
【状態異常蓄積】=
【スキル:異常蓄積値(?)】
×【異常掌握】/100
× (1+状態異常蓄積効率%)
×(1-状態異常蓄積耐性%)
【スキル:異常蓄積値】は恐らくはスキル個別に設定されたベースとなる異常蓄積値。
マスクデータの為、確認はできない。
そこに【異常掌握】を100で割った数値を補正として乗算する。
要は【異常掌握】が130なら1.3倍となる。
状態異常蓄積効率%は音動機の効果やスキルによるもの。
グレースのコアスキル等の『電気属性の状態異常蓄積値がX%アップする』という表記やパイパーの『物理属性の状態異常蓄積効率がX%アップする』という表記はどちらも× (1+状態異常蓄積効率%) に属する。
なので仮に同じキャラがどちらの表記のバフを同時に得た場合は加算して計算する。
状態異常蓄積耐性%は通常のダメージと同様に敵の属性耐性で増減する物。
弱点属性の場合は属性耐性-20%
耐性属性の場合は属性耐性20%
つまり弱点属性の場合は1.2倍蓄積しやすく、耐性属性の場合は蓄積効率が0.8倍に下がってしまう。
此方もキャラクターや音動機の効果で低下する場合がある。
敵の状態異常蓄積の弱点属性の種類は通常のダメージ耐性の属性と合致している。
ただし、ダメージ耐性低下と異常蓄積耐性低下のデバフは別物であることに注意。
ライカンのスキルで氷属性ダメージ耐性を下げても、氷属性の状態異常蓄積の効率は変化しない。
また、状態異常蓄積値とは別にエネミーの状態異常発生させるまでの閾値は状態異常を付与する度に増えていく。
一度付与される事に2%ずつ増えていく。最大10回。
これは単利ではなく福利である。
つまり、最大で必要な状態異常蓄積値は1.22倍となる。
これは、一定時間後にリセットされる。
一定時間というのがどれくらいなのか、状態異常を付与するとカウントリセットなのかといった詳細は不明。
状態異常ダメージ
【ベースダメージ】=
【最終攻撃力】
×【属性&与ダメ%補正】
×【ブレイク弱体倍率】
×【異常マスタリー】/100
×【キャラレベル補正】
×【状態異常ごとの補正倍率】
×【敵の防御力による乗除算】
×【敵の耐性による乗除算】
見ての通り、状態異常ダメージも通常の攻撃ダメージと基本的な要素は変わらない。
敵の防御力や弱点・耐性属性による影響もある。
特に多くの「」ロキシが持つイメージと違う点はブレイク中の弱体倍率の補正もしっかり乗る事だろう。
なので【異常】も【強攻】と同様に【撃破】がブレイクさせた後に交代して強化特殊スキルを叩き込むというムーブができる。
ただし、詳しくは後述するがブレイク中の影響は何時付与したかに関係なく、ブレイク中でしかダメージは増えない。
つまり、熱傷や感電といった持続ダメージ型の状態異常をブレイク中に付与しても、ブレイクが終了するとダメージが下がる(=通常に戻る)。
逆に言えばブレイク前に付与しても、ブレイク中はダメージが増える。
また、敵の防御力が関係するという事は、貫通率や貫通値も影響するという事。
異常の音動機が上級ステータスで貫通率を持っているのはこの為。
攻撃力はもちろん、属性ダメージや与ダメージも通常と変わること無く影響する。
大きく違う点は4点。
会心が発生しない。スキルダメージ倍率は介在しない。【異常マスタリー】が影響する。そして【キャラレベル補正】が影響する。
まず会心が発生しないのはそのままの意味。
状態異常ダメージは会心の影響を受けないので、基本的にそれをメインとする【異常】にとって会心率と会心ダメージの価値は低い。
スキルダメージ倍率も介在しない。
あるいは後述する属性毎の状態異常による倍率補正がスキルダメージ倍率に相当するとも言える。
【異常マスタリー】は100で割った数値がそのまま最終ダメージに乗算される。
要は【異常マスタリー】が130あれば最終ダメージは1.3倍となる。
【キャラレベル補正】はマスクデータで確認することはできない。
Lv1で100%、Lv60で200%となっておりこの数値分だけ最終ダメージに補正がかかる。
個別に求める場合は1+0.0169×(Lv-1)で近似値が求められるが、幾らかの丸め誤差が生じる。
と言ってもレベルはそう頻繁に変化しないので、10の倍数のLvでの値だけ解れば十分だろう。
この補正の存在のため、【異常】キャラは優先してレベルを上げたい。
| キャラレベル補正 | |
|---|---|
| Lv | 補正値 |
| Lv40 | 166.10% |
| Lv50 | 183.05% |
| Lv60 | 200.00% |
簡単にまとめると会心を除いた通常の攻撃ダメージに、【異常マスタリー】と【キャラレベル補正】による補正を掛けたダメージが状態異常のダメージとなる。
補足として、複数人で状態異常蓄積値を与えていた場合、その蓄積割合に応じてダメージが決定する。
例えば感電によるダメージがグレース20,000でアンビーが8,000だったとし、感電付与までの電気属性異常蓄積値の割合がグレース70%アンビーが30%だったとする。
その場合、感電ダメージは 20,000×0.7+8,000×0.3=16,400 となる。
またダメージは蓄積させていた時点のキャラクターのステータスを記録する。
例えば、通常なら20,000ダメージを与えられるグレースが1人で感電を付与させたが、蓄積値の30%は感電ダメージが1.5倍(つまり30,000ダメージ)になるようなバフを受けていた状態だったとする。
その場合は 20,000×0.7+30,000×0.3=23,000ダメージとなる。
付与後にバフが消えようと更なるバフを受けたとしても一度付与した状態異常のダメージは変化しない。
ただし、敵の状態にかかわる要素はリアルタイムに影響する。
蓄積中にデバフによって敵の防御力をいくら下げていたとしても、状態異常ダメージが発生する瞬間にデバフが切れていたら無意味となる。
逆に状態異常が発生する瞬間に防御ダウンデバフが入っていれば、蓄積中に一切デバフが入っていなくとも防御ダウンが機能する。
ブレイクでの弱体倍率も敵の状態依存なのでこれに該当する。
ブレイク前に持続型状態異常を付与しておいても、敵がブレイクすればブレイク中はダメージは1.5倍になる。
といってもそんなコントロールはほぼできないだろうから、持続型の状態異常は敵がブレイクするしないはそれ程気にしなくて良いだろう。
一方で物理属性や混沌といった瞬間ダメージ型の状態異常はデバフやブレイク状態の影響をモロに受けるので、強く意識したい。
状態異常の種別毎のダメージ倍率
無条件でダメージが発生し続ける【熱傷】。
付与した後に攻撃を与える必要がある【感電】や【侵食】
一度しかダメージを発生しないが様々な効果のある【凍結】や【強撃】
それぞれ頻度や条件が違う為、当然ながらダメージ倍率も違ってくる。
| 氷 | |
|---|---|
| 【凍結】を発動し、【霜寒】効果を付与する。 | |
| 凍結 | 一定時間、ターゲットを行動不能にする。 |
| 破氷 | 【凍結】終了時に発動し、500%の氷属性ダメージを与える |
| 霜寒 | 10秒間、ターゲットが受ける会心ダメージを10%アップさせる。 |
無条件でダメージを出し続ける【熱傷】を基準とすると、ダメージ以外の付加効果の有る【強撃】と【破氷】はダメージ総量は低い。
特に【破氷】は【凍結】や【霜寒】とCCとデバフが豊富なので、【熱傷】の半分となっている。
逆にダメージを出すのに攻撃を当てる必要のある【感電】と【侵蝕】は総ダメージが【熱傷】の1.25倍と高い。
ただ、攻撃を当てる頻度が高くなってしまう筈の【侵蝕】が、それよりは手間の少ない【感電】と同値になっている。
この点だけ見れば【感電】は【侵蝕】より優位の状態異常と言えるだろう。
混沌ダメージ
状態異常を付与されている敵が更に状態異常を付与されると、最初にかかっていた状態異常を解除して混沌を発生させる。
混沌自体はあくまでダメージとブレイク値蓄積を一回発動させるだけなので、混沌という状態異常になるわけではない。
混沌のダメージは上書きされる前の状態異常の残り時間に依存する。
この為、『1つ目の状態異常を付与したら、どれだけ早く次の状態異常を付与できるかが火力上昇のコツ』とよく言われるが…
実際の仕様的に、最終ダメージ量には残り時間はあまり関係がない。
※【物理】と【氷】の()内の数値は比較しやすいように同時に発生している筈の状態異常ダメージを表記した物。
純粋に『混沌』という表示と共にでる白色のダメージテキストは、どちらも残時間10秒で520%分のダメージとなる。
簡単に纏めると持続的にダメージが発生する状態異常は、残り時間で発生するダメージの合計に450%を加えた数値。
1回ダメージが発生して終わる【物理】と【氷】は残り時間×7%に450%を加えた数値
つまり、【炎】と【電気】と【エーテル】は残り何秒で発生させても、混沌発生までに与えた数値が有るので合計ダメージは+450%されるだけとなる。
【熱傷】が残り時間9秒で混沌を発生させても合計ダメージは熱傷1秒分の100%と混沌のダメージ1,350%なので合計1,450%。
【熱傷】が残り時間1秒で混沌を発生させても合計ダメージは熱傷9秒分の900%と混沌のダメージ550%なので合計1,450%。
以上のように変化はない。
【物理】と【氷】は合計ダメージに差はでるが、1秒あたり7%と非常に低いので影響そのものが少ない。
残り1秒時点と9秒時点での混沌ダメージの差は僅か56%なので、そこまで必死に「少しでも早く!」と焦る必要は全く無い。
むしろ付与されている間のブレイク蓄積+10%と会心ダメージ+10%の効果の方が大きいまである。
もちろん、完全に無意味な訳では無い。
【電気】と【エーテル】はダメージを発生させる為には攻撃を当て続けなければならないので、なるべく早く混沌を発生させれば残り時間分のダメージが満額保証されるという利点も有る。
【物理】と【氷】も微量では有るがダメージ差は一応はゼロではない。
結論としては【電気】と【エーテル】は混沌は早めに付与させるに越した事はないが、多くの「」ロキシが思い込んでいる「混沌は早めに付与しないとダメージがかなり下がる!」「早く付与しないと意味がない!」というのは過剰な認識であり、間違えと言ってもよいだろう。
ちなみに炎属性は本当に早く付与する意味がない。
一応、、同種の状態異常は単純に上書きされるだけなので、持続時間10秒以内に再度【熱傷】付与してしまうような状況では混沌でリセットする意味も無くはないが……あまりそんな状況はないだろう。
強いて言えば炎属性の撃破と強攻が立て続けにエネルギーを消費して、一気に強化特殊スキルと終結スキルを叩き込んだ時ぐらいだろうか。
混沌の発生を早くする事での影響の比率を書くとすれば エーテル>電気>>>氷=物理>>>>炎 と言ったところか。
24/10/16に炎異常で熱傷自体の効果時間を伸ばせるバーニス・ホワイトが実装された事で、熱傷効果時間以内に更新できてしまう現象が現実的になった。
炎異常を採用する場合は、熱傷を混沌で即消化して次の熱傷を付与させる意味は大きい。
なお、ゲーム内の説明においては混沌はブレイク値も蓄積させるという表記がされているが、24年7月18日現在ではその様な仕様はない。
バグで蓄積されていないのか、CBTから説明文を修正し忘れていてブレイク値が蓄積しないのが正常なのかは不明。
修正され、ブレイク値は蓄積されるようになった。
コメント
- 混沌の強みってエーテル感電熱傷が本来10秒かかるとこを5秒で回せばダメージ2倍+ボーナスになるとこだよね -- 2024-08-26 (月) 09:15:24
- ボーナスはともかく2倍ってどっから来たん? -- 2024-08-26 (月) 12:15:24
- 感電とか本来10秒かかるとこを5秒で回せるなら実質2倍ってこと -- 2024-08-28 (水) 14:45:56
- 感電10秒→感電10秒→感電10秒のところを感電5秒→熱傷5秒→感電5秒になるから混沌を使えば同じ異常ダメージをだせるキャラが2枚いれば実際30秒かかる異常ダメージを15秒で叩き出せるってこと -- 2024-08-28 (水) 14:55:57
- まぁ異常キャラが増えた時に雷異常2人で組むよりは混沌の方が強いだろうな。現状は感電10秒っても感電付けたらその後同属性なら強攻とか出すからそれと比べて混沌が強いかというと怪しい -- 2024-09-06 (金) 09:53:05
- 柳の性能が公開されて、異常のダメージ計算がまた面倒になりそうな予感。ジェーンと違って会心は起きないけど強制混沌ってよくわかんないなー -- 2024-10-29 (火) 13:29:42
- 質問なのですが、混沌ダメージを二人の異常キャラで回す時シーザーがサポ枠の場合、シーザーの表キャラにしか攻撃バフがかからないという仕様を考えると、混沌を表キャラの攻撃によって発動させた場合、表キャラが混沌ダメージを起こした扱いになりシーザーのバフも乗っているということになるのでしょうか。それとも、混沌ダメの異常マスタリーの参照元となる状態異常を発動した裏キャラが混沌ダメージを起こした扱いになるのでしょうか?後者の場合シーザーの攻撃バフはかかってないことになるでしょうが、知っている方がいたら教えていただきたいです。 -- 2025-03-16 (日) 20:22:10
- 色々考えて追記ですが、恐らく記述を見た感じあくまで混沌ダメージは「既に敵にかかっていて計算され終えた状態異常ダメージ」を全て元にして算出されるだけで、混沌ダメージが発動するときに表だろうが裏だろうがシーザーのなんのバフがかかっていようと全く関係ない、ということで合ってますかね? -- 2025-03-16 (日) 20:34:07
- 解決しました。特定のタイミングではなくあくまで全ては蓄積時の全てにおいて誰がどんな状態で蓄積したかを平均的に計算してるっぽいですね。失礼しました -- 2025-03-16 (日) 20:52:49
- グレースの追加能力の効果って、状態異常ダメージ計算式の属性&与アップ%のところに入るって認識で大丈夫でしょうか? -- 2025-03-28 (金) 23:57:38
totalcounter
?
todaycounter
?
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