属性・状態異常について

Last-modified: 2024-09-06 (金) 11:04:25
 

 

とりあえずの簡易的纏め

敵に属性攻撃すると状態異常値が溜まる。
状態異常値が溜まると状態異常になる。
状態異常になるとダメージや特殊な効果が発生する。

概要

ゼンレスゾーンゼロにおいて【属性】とは敵に【状態異常】を付与する為の概念である。
氷属性.png氷属性』や炎属性.png炎属性』といった他のゲームにおけるエレメントの様な名称なので誤解しがちだが、実態としては『毒攻撃』や『麻痺攻撃』をしているといったニュアンスの方が近い。
 
例えば、『炎属性』による攻撃を繰り返していると、敵に炎属性の『状態異常蓄積値』が貯まっていく。
敵の炎属性状態異常蓄積値が一定値まで貯まると、【熱傷】という状態異常を付与する。
【熱傷】は敵に持続的なダメージを一定時間与え続ける。
 
これを単語だけ言い換えると、『毒攻撃を繰り返して敵に毒の蓄積値を与え、一定値に達したら敵が毒状態になるので持続ダメージが発生する』と一般的なRPGとしてよくあるプロセスとなる。
氷属性も蓄積していくと停止して行動不能になる状態異常が付与できるので、【麻痺攻撃】で麻痺状態異常蓄積させて麻痺させているとも言える。
モンスターハンターシリーズをプレイした事のある「」ロキシならイメージしやすいだろう。
この異常蓄積値を敵に与えて、属性の状態異常を発生させ、ダメージを稼ぐと共に有利な効果も発生させるというルーチンは全ての属性で共通である。
概ねゼンレスゾーンゼロは後発のスターレイルのシステムに倣っている事が多いが、この辺りは原神のシステムに近い。
 
ただし、付与後のダメージの量や発生要因は属性毎に異なる。
例えば【熱傷】は自動的にダメージを発生させ続けるが、電気属性.png【感電】エーテル属性.png【侵蝕】は状態異常中に此方の攻撃を当てる事によって追加ダメージを発生させる。
そのタイミングも【感電】【侵蝕】で異なっている。
【感電】は発生に約5秒の間隔がある為、連続で攻撃をどれだけ当て続けてもダメージ発生は最低でも1秒毎となる。
一方で【侵蝕】は発生周期が約0.5秒と非常に短く、最大限ダメージを発生させたいなら多段攻撃や連続攻撃を得意とするキャラクターで攻撃する必要がある。
 
また、状態異常による特殊効果も属性によって異なっており、物理属性.png【強撃】 は敵のブレイク値の蓄積を高め、氷属性.png【霜寒】』は会心ダメージを上昇させる。
 
以上の様に属性毎に異なるダメージの発生要因と異なる特殊効果がある為、それを理解した上でキャラクターを運用していくのが肝要となる。

 

基本的なメカニズム

状態異常を発生させるまで

各キャラクターは自身の属性に由来する属性攻撃を得意としている。
基本的にただの通常攻撃等は物理属性.png物理属性ダメージであり、強化特殊スキル等は固有属性のダメージとなるケースが多い。
勿論、物理属性のキャラクターはほぼ全ての攻撃が物理属性となる。
特定の属性ダメージを与えると、その属性の『状態異常蓄積値(以下、異常蓄積値)』を敵に付与していく。
この異常蓄積値が一定値に達するとその属性の状態異常が敵に付与される。
 
異常蓄積値は属性ごとに独立して蓄積されていくので、異なる属性で攻撃しても特定の状態異常の発生を早める事は出来ない。
例えば炎属性のキャラクターと氷属性のキャラクターで交互に攻撃しても、【熱傷】の発生に関しては氷属性の攻撃は無意味となる。
しかし、別々に蓄積されていくので片方の属性の状態異常を付与した場合、そのまま続けてもう片方の属性で攻撃し続ければ、その属性の状態異常は直ぐに発生する。
上記の例でいえば先に【熱傷】が付与された後に、氷属性で攻撃し続ければそれまで蓄積された氷属性異常蓄積値は残っているので、【霜寒】の付与は早い。

 

異常蓄積値の蓄積量は主に次の影響を受ける。
 

【異常掌握】

キャラクターの基礎ステータスの一種。
100を基準として、1Pt毎に付与する状態異常蓄積値が1%上昇する。
通常はレベルアップ等で上昇しないので、実質キャラ毎に固定値。
特性/異常のキャラクターはこれに優れている傾向にあり、グレースはLv突破でこのステータスが上昇し、Lv60で146となる。
他にはドライバディスクの特定部位にてメインステータスとして付く場合が有る。

 

【増加・減少効果】

一部のスキルや天賦等の『〇〇属性の状態異常蓄積値が〇〇%アップする』といったような効果によるもの。
基本的には増幅効果のみだが、零号ホロウの一部レゾナンスにてデメリット効果として減少する場合もある。

 

【スキル:異常蓄積値】

各スキル毎に設定されていると推測されるもの。
此方は完全なマスクデータとなっており、その数値を推察・検証するのは難しい。

 

【状態異常蓄積耐性】

敵が持つステータス。
マスクデータであり、どの敵がどのような値を持っているのか、どのように作用するかも不明。
一部のスキルや天賦等に『敵の〇〇属性の状態異常蓄積耐性を下げる』という効果がある為、存在が確認できる。
その文言から統一された耐性ではなく、各属性毎に個別の耐性が存在している模様。
(弱点とされる敵はその属性の耐性が低い?)

 
 

グレースは素の『異常掌握』が高く、『増加効果』は上昇するコアスキルを持っており、(恐らくは)グレネード等の『異常蓄積倍率』が高く設定されている。
また、天賦で敵の『状態異常蓄積耐性』を下げる能力を持っていると、様々な面で状態異常付与に優れていることが解る。

 

詳細な計算式はダメージ・状態異常・混沌の計算式を参照。

 

状態異常ダメージ

 

Animation2_3.gif

Animation2_6.gif

異常蓄積値が一定値に達すると、属性に応じたフライングテキストが表示され、状態異常が付与された事を示す。
状態異常が付与されると、その種類に応じたダメージを与える。
ダメージの倍率・回数・タイミングは状態異常によって異なる。

状態異常によるダメージは通常の攻撃と一部共通した計算式によって算出される。
敵がブレイクしたのなら弱体倍率による影響もうけるし、敵の防御力や弱点・耐性属性によっても左右される。
特に多くの「」ロキシが持つイメージと違う点はブレイク中の弱体倍率の補正もしっかり乗る事だろう。
なので【異常】も【強攻】と同様に【撃破】がブレイクさせた後に交代して強化特殊スキルを叩き込むというムーブができる。
 
また、敵の防御力が関係するという事は、貫通率や貫通値も影響するという事。
異常の音動機が上級ステータスで貫通率を持っているのはこの為。
攻撃力はもちろん、属性ダメージや与ダメージも通常と変わること無く影響する。
一方で会心は発生しない為、会心率と会心ダメージの影響はない。
 
以下、簡易的に主要な要素を纏める。
詳細な計算式を調べたい場合はダメージ・状態異常・混沌の計算式を参照。

 

【異常マスタリー】

キャラクターの基礎ステータスの一種。
100を基準として、1Pt毎に付与する状態異常のダメージが1%上昇する。
通常はレベルアップ等で上昇しないので、実質キャラ毎に固定値。
ドライバディスクの特定部位にてメインステータスとして付く場合が有るが、異常掌握と違ってサブステータスで付く可能性もある。
この為、いくらかはどのキャラクターで積む事が可能。
【フリーダム・ブルース】の2セット効果でも+30Ptされる。

 

【攻撃力】

音動機のステータスや効果、ディスクのセット効果やオプション、スキルバフ等の影響によって計算される最終攻撃力が影響する。
それぞれがどのように計算されるかはダメージ・状態異常・混沌の計算式を参照。
異常ダメージへの影響が大きい為、【異常】は攻撃力も優先して積みたい。

 

【属性・与ダメージ】

〇〇属性ダメージアップ、与ダメージアップどちらも影響する。

 

【増加・減少効果】

一部のスキルや天賦等の効果によるもの。
グレースは追加能力によって【感電】のダメージそのものに倍率をかける事ができる。

 

【レベル補正】

マスクデータで確認することはできない数値。
Lv1で100%(等倍)、Lv60で200%(2倍)となっておりこの数値分だけ最終ダメージに補正がかかる。

キャラレベル補正
Lv補正値
Lv40166.10%
Lv50183.05%
Lv60200.00%
 

【敵の防御力】

通常の攻撃と同様に敵の防御力によって除算される。
なので貫通率・貫通値の影響を受ける。
詳しくはダメージ・状態異常・混沌の計算式を参照。

 

【状態異常の種別毎のダメージ倍率】

状態異常によって異なるダメージ倍率。
【熱傷】【感電】【侵蝕】は通常では10秒間ダメージを与え続ける。
【強撃】【破氷】は1回のみ。

属性状態異常ダメージ倍率合計
ダメージ倍率
物理属性.png【強撃】713%713%
炎属性.png【熱傷】50%/0.5s1,000%
氷属性.png【破氷】500%500%
電気属性.png【感電】125%/1s1,250%
エーテル属性.png【侵蝕】62.5%/0.5s1,250%
 
 

複数人数での付与時の場合

幾つかの項目はキャラクター固有の要素なので、複数の同属性のキャラクターが協力して異常蓄積値を貯めて発生させた場合、どちらのキャラクターのステータスが参照されるのかという疑問が浮かぶ賢い「」ロキシもいるだろう。
結論としては異常蓄積値の蓄積貢献率の割合に基づいて決定される。
解りやすい様に簡略化された例として、グレースが一人で発動させた場合は感電ダメージが20,000とし、リナが一人で発動させた場合は10,000とする。
この二人が敵を攻撃して状態異常を付与したとして、その異常蓄積値を貯めた割合をグレースが60%でリナが40%とする。
すると感電ダメージはその割合によって決定されるので、20,000×0.6+10,000×0.4=16,000となる。
 
またダメージは蓄積させていた時点のキャラクターのステータスを記録する。
例えば、通常なら20,000ダメージを与えられるグレースが1人で感電を付与させたが、蓄積値の30%は感電ダメージが1.5倍(つまり30,000ダメージ)になるようなバフを受けていた状態だったとする。
その場合は 20,000×0.7+30,000×0.3=23,000ダメージとなる。
付与後にバフが消えようと更なるバフを受けたとしても一度付与した状態異常のダメージは変化しない。
 
ただし、敵の状態にかかわる要素はリアルタイムに影響する。
蓄積中にデバフによって敵の防御力をいくら下げていたとしても、状態異常ダメージが発生する瞬間にデバフが切れていたら無意味となる。
逆に状態異常が発生する瞬間に防御ダウンデバフが入っていれば、蓄積中に一切デバフが入っていなくとも防御ダウンが機能する。
ブレイクでの弱体倍率も敵の状態依存なのでこれに該当する。
ブレイク前に持続型状態異常を付与しておいても、敵がブレイクすればブレイク中はダメージは1.5倍になる。
といってもそんなコントロールはほぼできないだろうから、持続型の状態異常は敵がブレイクするしないはそれ程気にしなくて良いだろう。
一方で物理属性や混沌といった瞬間ダメージ型の状態異常はデバフやブレイク状態の影響をモロに受けるので、強く意識したい。
 
なお、ボンプが連携などで蓄積した分は、ダメージ計算において考慮されない。
異常ダメージが0として計算されるわけではなく、その蓄積自体が分母から除外される。
具体的には敵の状態異常発生までに必要な蓄積値が10,000で、グレースが6,000 リナが2,000 ボンプが2,000だった場合、敵に付与した総蓄積値からボンプの2,000が引かれ、グレースとリナの付与した合計蓄積値8,000の中で配分が計算される。
比率は6,000:2,000なのでグレースのダメージが75%でリナのダメージが25%となる。
難しい事を考えずにボンプが蓄積させたからと言って以上ダメージが低くなる事は無いと覚えておけばいいだろう。

 
 
 

属性・状態異常一覧

物理属性

物理異常.png
 

効果
【強撃】を発動し、畏縮効果を付与する。
強撃敵の行動を中断し、713%物理属性ダメージを与える。
畏縮10秒間、敵が受けるブレイク値を10%アップさせる。

状態異常付与時に大ダメージを与え、敵のタイプに関係なく行動を中段させる。
状態異常中はダメージを発生させないが、ブレイクゲージの蓄積量を10%アップさせる効果を持っている。
できればブレイク前の状態で付与しておき、ブレイクを早める効果を期待したいが、効果量としてはそれほど大きくはないのでそこまで気にしなくていいだろう。
 
【強攻】が物理属性の場合はブレイクした後に出したいので、そもそもブレイクを稼ぎたい状況では出さないことが多い。
では【強撃】は【強攻】と噛みあわないのかと言うとそんな事はない。
敵が通常状態では【撃破】を使い、ブレイクしたら物理の【強攻】に交代するという安定パターンでは、物理の以上蓄積値が殆ど貯まっていない状態となる。
なので、ブレイク状態の敵を殴っていればブレイク状態が終了する前後のタイミングで【強撃】が入るだろう。
【強撃】は全ての属性の状態異常の中で最も効果時間が長いという特徴があり、次のブレイク値を稼ぐ為の【撃破】操作時に効力を発揮してくれる。
この為、もしブレイク終了までに【強撃】が付与できなかった場合は、即座に【撃破】に切り替えずに強攻で攻撃し続けた方がいいだろう。

 

炎属性

炎異常.png
 

効果
【熱傷】を発動する。
熱傷10秒間、0.5秒毎に50%炎属性ダメージを与える。
生物タイプのエネミーの行動を中断させる。

生物タイプのエネミーの行動を中断させる事以外は特殊な効果もなく、単純にダメージを与えるだけの状態異常。
【感電】【侵蝕】と違って自動的にダメージを出し続けてくれる手軽さがある反面、総ダメージ量は劣っている。

 

氷属性

氷異常.png
 

効果
【凍結】を発動し、【霜寒】効果を付与する。
凍結一定時間、ターゲットを行動不能にする。
破氷【凍結】終了時に発動し、500%氷属性ダメージを与える
霜寒10秒間、ターゲットが受ける会心ダメージを10%アップさせる。

 
タイプに関わらず敵を行動停止させ、しかも敵への会心ダメージを増加させる効果も付く。
敵が通常状態なら行動停止は当然強いし、元から行動しないブレイク状態でもブレイクによる弱体倍率と会心ダメージ上昇の相乗効果で此方もやはり強い。
その代わり、ダメージ発生は【凍結】終了時に発生する【破氷】効果1回のみ。
総ダメージ倍率は【熱傷】の半分と全属性で最も低い。
【凍結】でダメージを出すというよりは、【凍結】によって動きを止め、ダメージを加速させる事を主体とした状態異常。
その為、有効活用する為には本来の地力がある程度必要。

 

電気属性

電気異常.png
 

効果
【感電】を発動する。
感電10秒間、ターゲットが攻撃を受けた時に125%の電気属性ダメージを与える。
ダメージ周期は1秒。
【感電】付与時に機械タイプのエネミーの行動を中断させる。

 
【感電】状態は自動でダメージが発生する訳ではなく、此方が攻撃を当てて初めて追加ダメージを与えられる。
その為、【感電】付与後は継続的な攻撃が求められる。
感電ダメージ発生には約1秒のCTがある為、他段攻撃や持続的な攻撃を当てても【感電】のダメージの発生は1秒に1回だけとなる。
なので普通に攻撃し続けていれば、【感電】のダメージは十分与えられるだろう。

 

エーテル属性

エーテル異常.png
 

効果
【侵蝕】を発動する。
侵蝕10秒間、ターゲットが攻撃を受けた時に62.5%のエーテル属性ダメージを与える。
ダメージ周期は0.5秒。
【侵蝕】付与時はエネルギータイプのエネミーの行動を中断させる。

 
エネルギータイプのエネミーに特攻となる状態異常。
【感電】と同様に此方の攻撃命中が追加ダメージ発生のトリガーとなる。
【感電】と違う点は此方のダメージ発生のCTは0.5秒と非常に短く、最大限ダメージを発生させようとするなら持続的にダメージを与え続ける必要がある。
その為、複数Hitする多段攻撃や持続化攻撃を得意とするキャラクターと非常に相性が良い。
カリン・ウィクスアンドー・イワノフあたりが代表的だろう。
定点から射撃を継続して行える上に攻撃間隔が早いビリー・キッドも向いている。
逆に攻撃間隔が長めで一撃大ダメージの様な重アタッカーとは相性が悪いだろう。

混沌

混沌異常.png
1種の状態異常が付与されている間に、別種の状態異常が付与されると混沌という状態異常を発生させる。
混沌が付与されると元々付与されていた状態異常は上書きされる形で消える。

 

混沌のダメージは上書きされる前の状態異常の残り時間とダメージ量に依存する。
なので状態異常ダメージに優れた【異常】が付与した『感電』とそうではない他のキャラが付与した『感電』では同じ残り時間でも混沌のダメージが違う。
よって【異常】と他の【強攻】や【撃破】で混沌を狙う場合はひと工夫が必要。
例えば電気属性の【異常】であるグレースと炎属性の【強攻】の11号と【撃破】のクレタで編成を組んでいる場合、先にグレースが『感電』を付与してから11号かクレタが『熱傷』を付与という順番が良い。
11号とクレタが炎属性の状態異常蓄積がたまってきたらグレースに交代して『感電』を付与、またクレタと11号に戻して炎属性の状態異常蓄積を貯めきって『熱傷』付与からの『混沌』発生という手順になる。
 
状態異常の残り時間に依存というのは、例えば敵に付与した『感電』等は通常10秒持続するが、『感電』の残り時間が8秒の時と2秒の時で発生する『混沌』のダメージが大きく違う。
この為、『1つ目の状態異常を付与したら、どれだけ早く次の状態異常を付与できるかが火力上昇のコツ』とたまに言われる事があるが…
実際の仕様的に、最終ダメージ量には残り時間はあまり関係がない

 
混沌のダメージ詳細と残り時間での有効性について
【混沌ダメージ表】
属性ダメージ倍率最大(残10s時)
ダメージ倍率
物理属性.png450%+t×7%520%
炎属性.png450%+(t/0.5)×50%1,450%
氷属性.png450%+t×7%520%
電気属性.png450%+t×125%1,700%
エーテル属性.png450%+(t/0.5)×62.5%1,700%

 
簡単に纏めると持続的にダメージが発生する状態異常は、残り時間で発生するダメージの合計に450%を加えた数値。
1回ダメージが発生して終わる【物理】と【氷】は残り時間×7%に450%を加えた数値
 
つまり、【炎】と【電気】と【エーテル】は残り何秒で発生させても、それまでに与えた数値が有るので合計ダメージは+450%されるだけとなる。
【熱傷】が残り時間9秒で混沌を発生させても合計ダメージは熱傷1秒分の100%と混沌のダメージ1,350%なので合計1,450%。
【熱傷】が残り時間1秒で混沌を発生させても合計ダメージは熱傷9秒分の900%と混沌のダメージ550%なので合計1,450%。
以上のように変化はない。
 
【物理】と【氷】は合計ダメージに差はでるが、1秒あたり7%と非常に低いので影響そのものが少ない。
残り1秒時点と9秒時点での混沌ダメージの差は僅か56%なので、そこまで必死に「少しでも早く!」と焦る必要は全く無い。
むしろ付与されている間のブレイク蓄積+10%と会心ダメージ+10%の効果の方が大きいまである。
 
もちろん、完全に無意味な訳では無い。
【電気】と【エーテル】はダメージを発生させる為には攻撃を当て続けなければならないので、なるべく早く混沌を発生させれば残り時間分のダメージが満額保証されるという利点も有る。
【物理】と【氷】も微量では有るがダメージ差はゼロではない。
結論としては【電気】と【エーテル】は混沌は早めに付与させるに越した事はないが、多くの「」ロキシが思い込んでいる「混沌は早めに付与しないとダメージがかなり下がる!」「早く付与しないと意味がない!」というのは過剰な認識であり、間違えと言ってもよいだろう。
 
ちなみに炎属性は本当に早く付与する意味がない。
一応、、同種の状態異常は単純に上書きされるだけなので、持続時間10秒以内に再度【熱傷】付与してしまうような状況では混沌でリセットする意味も無くはないが……ほぼそんな状況はないだろう。
影響の比率を書くとすれば エーテル>電気>>>氷=物理>>>>炎 と言ったところか。

 
 

混沌目当てで運用する場合、通常編成では【強攻】と【撃破】が別々の属性である事が望ましい。
気に掛ける点はどちらかで殴っている時に片方の状態異常が発生しそうになったら交代するだけ。
またその蓄積の貯まり具合もわずかギリギリにする必要もなく、言ってしまえば片方が付与されてから10秒以内に付与できるなら問題もない。
意識できるようになると意外に手間暇もかからないので是非とも狙ってみよう。
 
ただし、あまりにも貯まり具合が噛みあわず、混沌の発生を優先させるあまりにブレイク中も撃破が殴り続けて結果的にダメージが下がったら本末転倒。
自分の編成で何度か試してみてどの程度混沌を狙うか決めよう。
あるいは蓄積具合を見て今ならいけそう!等と状況に合わせて判断するのも良い。
 
【異常】を編成しているならば混沌を狙うのはもっと簡単だろう。
エネルギーが貯まっている【異常】なら出現して強化特殊スキルを使用するだけでかなり容易く状態異常が付与できる。
他のキャラが状態異常を付与したら、【異常】に交代して付与という形でもいいが、異常マスタリーが高い【異常】が付与する状態異常で混沌を起こした方がダメージは高い。
ひと手間だが、狙えるなら他の属性のキャラがある程度まで蓄積を貯めて、【異常】に交代して状態異常を付与、そしてまた戻してあと少しの蓄積を貯めて状態異常を付与!という具合にすれば、【異常】が付与した状態異常を基に混沌を起こせる。

上級者用の補足

【混沌】付与による火力を求めていくと、3属性編成も視野に入る。
重ね掛けで【混沌】を付与するに為には、前の状態異常が持続している必要がある。
1回の【混沌】付与をするだけならそう難しくないが、2回連続で混沌を狙う場合は属性1:2編成だとかなり難しい
例えば氷属性2人と電気属性1人の編成だとして、氷属性の1人が状態異常を付与し、電気属性に交代して状態異常を続けて付与して【混沌】を発生させたとする。
この時点で氷属性の状態異常蓄積値はリセットされているので、もう一人の氷属性が仮にエネルギーを温存していたとしても瞬時に状態異常を付与するのは難しい。
しかし、3属性編成ならばこの心配はなく、既に蓄積された状態異常蓄積値を後押ししてやるだけで良い。
 
無論、この運用をするにはある程度の知識と運用技量、それに3人すべての十分な育成が必要となる。
数字として表記されない状態異常蓄積値の貯まり具合を感覚的に把握しながら、3属性の異常蓄積値を均等に貯めていかなければならない。
ハードルとしては厳しいが、成立できたのならかなりの火力を出してくれるだろう。
 
ちなみに瞬時に状態異常を発生させるのには手数が多く殴り性能の高い【強攻】が向いている。
通常運用なら【強攻】二人編成は微妙だが、この混沌回し編成においては別属性の【強攻】を二人編成させる意味合いは十分にある。
勿論、【異常】は言うまでもなく向いている。
 
通常想定での『相性が良い編成』の縛りを超えて組み合わせが考えられるので、十分プレイが進んだなら試してみるのも一興だろう。
なお、3属性で全員追加能力を発動させるには3人すべてが同陣営である必要がある。
一つの陣営で3属性揃っているのは現時点だと邪兎屋とヴィクトリア家政のみ。
更に別属性の【強攻】が二人揃っているのヴィクトリア家政のみ。
更に更にこの条件を満たした上でメイドだけで編成を組めるのはヴィクトリア家政のみ!
 
現時点では実用的な運用は非常に難しいだろうが、各属性の【異常】が実装されてきたら有効になるかもしれない。

 
 

コメント

  • 混沌の説明、最後の方で編集者の性癖漏れ出してないです?w -- 2024-07-08 (月) 10:39:53
  • 通常攻撃で物理蓄積出来るのは物理属性キャラだけ? -- 2024-07-14 (日) 04:19:54
  • メイド縛りはパリィ2人しかいないし撃破もいないからブレイクがキツ過ぎる…… -- 2024-07-16 (火) 10:45:33

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