ターンの処理
各キャラクターは速度に基づいて行動値が算出され、その行動値が0になるとそのキャラクターのターンとなり行動する。
イメージ的には行動値が算出された後に、全キャラクターの行動値を1ずつ減らしていき0になったら行動というニュアンスで構わない。
この為、速度と行動回数は正比例していると言っても良い。速度200は速度100の2倍行動する事になる。
【1ターン】の処理はキャラクター毎であり、キャラクターが行動するとそのキャラクターにとって1ターンとなる。
大体のバフの継続時間はターン準拠となっている為、連続して行動すると瞬く間にバフは切れる。
解りやすい例ではゼーレに2ターン持つバリアを貼っても、ゼーレが2回連続して行動すればバリアは消える。
一方で追加ターンや追加攻撃などの行動と必殺技は1ターンにカウントされない。
先ほどと同様にゼーレを例にすると
戦闘スキルで敵を撃破→天賦の追加ターンで敵を撃破→貯まったEPで必殺技を発動して撃破→天賦の追加ターンで行動
以上の例だとゼーレは4回連続で動いているが、最初の一回目を除いて全て追加ターンや必殺技の割り込みなので、バフの効果時間で言えば1ターンしか消費してない。
逆にブローニャの戦闘スキル等の「味方の行動順を100%早める」はあくまで行動値を0にして行動順を速めているだけなのでしっかり1ターンとして経過する。
行動値の算出
行動値は以下の式で導き出される。
10000/[速度]=行動値
速度が100ならば行動値は100となり、速度が200なら行動値は50となる。
なお、デフォルトでは行動値は表示されないが、設定からバトル中の画面左上部の各キャラクターの行動順の部分に表示させる事ができる。
ラウンドについて
全体を通して行動値が一定数処理されると1ラウンドが終了する。
ラウンド毎の総行動値は1ラウンド目が150で2ラウンド目以降は100となる。
例えば戦闘時間を8ラウンドと想定した場合、総行動値は850となる。
その場合、速度100のキャラクターは行動値100なので8回行動となり、速度106のキャラクターは行動値94.34なので9回行動となる。
以下、例として速度100(行動値100)のキャラクターAと速度125(行動値80)のキャラクターBが相対した時の処理を示す。
ラウンド行動値 | Aの行動値 | Bの行動値 | 備考 |
---|---|---|---|
1ラウンド目開始 | |||
150 | 100 | 80 | ラウンド開始時の値 |
70 | 20 | 0→80 | Bが1回目の行動 |
50 | 0→100 | 60 | Aが1回目の行動 |
0 | 50 | 10 | 1ラウンド目が終了 |
2ラウンド目開始 | |||
100 | 50 | 10 | ラウンド開始時の値 |
90 | 40 | 0→80 | Bが2回目の行動 |
50 | 0→100 | 40 | Aが2回目の行動 |
10 | 60 | 0→80 | Bが3回目の行動 |
0 | 50 | 70 | 2ラウンド目が終了 |
3ラウンド目開始 | |||
100 | 50 | 70 | ラウンド開始時の値 |
50 | 0→100 | 20 | Aが3回目の行動 |
30 | 80 | 0→80 | Bが4回目の行動 |
0 | 50 | 50 | 3ラウンド目が終了 |
4ラウンド目開始 | |||
100 | 50 | 50 | ラウンド開始時の値 |
50 | 0→100 | 0→80 | Aが4回目の行動 Bが5回目の行動 |
0 | 50 | 30 | 4ラウンド目が終了 |
5ラウンド目開始 | |||
100 | 50 | 30 | ラウンド開始時の値 |
70 | 20 | 0→80 | Bが6回目の行動 |
50 | 0→100 | 60 | Aが5回目の行動 |
0 | 50 | 10 | 5ラウンド目が終了 |
6ラウンド目開始 | |||
100 | 50 | 10 | ラウンド開始時の値 |
6ラウンド目開始時と2ラウンド目開始時の条件が同一の為、 以降、2ラウンド~5ラウンドの内容をループ |
・ラウンド毎の行動回数
ラウンド数 | Aの行動回数 | Bの行動回数 | 備考 |
---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | |
2 | 2 | 3 | ループ始点 |
3 | 3 | 4 | |
4 | 4 | 5 | 同時行動 |
5 | 5 | 6 | ループ終点 |
6 | 6 | 8 | ループ始点 |
7 | 7 | 9 | |
8 | 8 | 10 | 同時行動 |
9 | 9 | 11 | ループ終点 |
12 | 12 | 15 | 同時行動 |
16 | 16 | 20 | 同時行動 |
20 | 20 | 25 | 同時行動 |
4ラウンド終了時にAの行動回数は4回でBは5回。
8ラウンド終了時にAの行動回数は8回でBは10回。
ここから速度125は速度100の1.25倍行動でき、行動回数は速度に正比例している事が解る。
「行動を遅延させる」「行動を早める」の影響
一部のスキルや弱点撃破時に「行動を早める」あるいは「行動を遅延させる」効果がある。
行動値はラウンド進行に伴って減っていくが、これらの行動値を増減させる効果は現在の行動値ではなく、基の行動値を基準に増減させる。
例えば行動を25%早めるという効果を速度100(行動値100)のキャラクターが受けた場合、行動値は常に25減る。
例を出すと、1ラウンド目が開始して速度125(行動値80)のキャラクターのターンになり、速度100(行動値100)のキャラクターに「行動を25%早める」というスキルを使ったとする。
この時、行動値80が経過しているので速度100(行動値100)のキャラクターの残り行動値は20である。
この場合、「行動を25%早める」の効果量は「残りの行動値である20の25%である5だけ減らす」ではなく、「行動値100の25%である25だけ減らす。即ち、行動値は0になり即行動」となる。
弱点撃破等による行動遅延効果も同様で、敵の残りの行動値に関係なく元の行動値を基に行動値が増える。
ちなみに行動遅延した際には、画面左側上部の行動順リストで敵の行動値が幾つ増えたか表示されている。
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