RTW2 戦術戦闘における航空機

Last-modified: 2023-01-06 (金) 00:01:00

戦術戦闘における航空機

航空機の運航と気象

薄いまたは濃い霧、低い雲、およびあらゆる種類の降水は、航空運用を妨げます。
悪天候が続く場合、航空機は離陸せず、すでに空中にいる航空機はすべて戻ってきます。
悪天候時の航空機は、敵船を発見する可能性が低くなり、攻撃の精度が低下します。
悪天候での航空機の着陸は、運用上の損失が増加します。
荒波は水上飛行機の運用を停止し、船舶から運航するすべての航空機の運用上の損失を増加させます。

航空隊画面

航空隊画面は、航空隊の状態と状態の概要と詳細な説明を提供します。
戦闘中にAIによって制御される航空基地の航空機を含め、すべての航空機の任務と状態を確認できます。


航空隊画面の下部に 3 つのチェックボックスがあり、偵察またはCAPミッションにある航空機をフィルタリングしたり、未準備状態の航空機を削除したりできます。
これにより、関心のある特定の活動に焦点を絞り込むことができます。
たとえば、攻撃の準備ができているか、攻撃に積極的に関与している航空機のみを表示するなどです。
航空編成画面(意訳版)Air Formations screen-航空編成画面で画像付きで詳しく説明してくれています。

航空機の状況

航空隊は、シナリオの過程でさまざまな状況に置かれます。
以下に説明するように、飛行隊には 11 の異なるステータスがあります。
こちらでステータス画面について画像付きで説明してくれています。

Unready:未準備

飛行隊は、燃料も武装もされていない状態で甲板または格納庫に保管されます。
準備ができていない飛行機は、爆弾が当たった場合でも、船にとって重大な危険ではありません。

Readying:準備中

戦隊が格納庫で武装し、燃料を補給しているところです。
このプロセスには時間がかかる場合があります。
AIによって制御されている航空基地の飛行隊は、攻撃に備えるために同じプロセスを経ます。
この場合、飛行隊の任務と兵器搭載は、戦闘開始前に空爆目標選択画面を使用してプレイヤーによって選択されます。
同時にAlは偵察およびCAP任務のためにいくつかの航空機の準備も自動的に行います。

Ready:準備完了

飛行隊の各飛行機に燃料が供給され、武装が完了すると、飛行隊は準備完了と見なされます。
この状態では、飛行隊の飛行機は完全に燃料を補給され、武装していますが、まだ格納庫にあり、敵の攻撃による損傷を非常に受けやすくなっています。
空母が被弾した場合、準備完了状態の航空機は火災のリスクを大幅に高めます。
準備完了中隊は無期限に準備完了状態を維持できます。
準備が整った中隊は、いつでも攻撃に割り当てることができます。
または、格納庫に送り返して、武装解除して燃料を取り出すこともできます。

spotting:発進準備・駐機

中隊が攻撃に割り当てられると、そのステータスは準備完了からspottingに変わります。
spottingとは、各航空機を格納庫から飛行甲板まで運び、離陸に備えて甲板上に配置するプロセスを表します。
spottingプロセスの一環として、飛行機が離陸する前に、エンジンを始動し、しばらく暖機します。
航空機がspottingを開始する前に、前の攻撃隊が離陸するのを待たなければならない場合があることに注意してください。
離陸を命じられた攻撃隊が準備完了状態のままである場合、これが原因で待機している可能性があります。

Spotted:発進準備完了・駐機完了

Spotted ステータスは、飛行隊のすべての飛行機が甲板上の位置に移動され、乗組員が搭乗し、エンジンが暖機されたことを示します。
それらは発進する準備ができており、通常は次のターンで発進を開始します。

Taking off:離陸

航空隊は離陸中です。
航空隊のサイズにもよりますが、離陸には数分かかります。
飛行機が空母から発艦するとき、通常は風上に向かって発艦します。
飛行甲板にカタパルトを装備した空母は、捜索機や CAP機の離陸で風上に向かわずに飛行機を発艦させることができます。

Flying:飛行中

飛行隊の最後の飛行機が離陸すると、飛行隊のステータスが飛行中に変わります。
攻撃任務中の飛行隊の場合、ターゲットを見つけて攻撃を開始するまでステータスは飛行中のままです。
捜索任務中の飛行隊は、捜索範囲の終わりに到達するまでステータスは飛行中になります。
CAP任務中の飛行機は、着陸するまで飛行状態になります。

Attacking:攻撃中

攻撃しようとしている、または現在攻撃中の飛行隊は、このステータスを示します。
ほとんどの攻撃は実行に数分かかります。
詳細については「航空攻撃」セクションを参照してください。

Returning:帰還中

攻撃を実行した飛行隊の最後の小隊が攻撃を完了した後、飛行隊は帰還中の状態になり、基地に戻ります。
このステータスは、捜索任務から戻ってきた偵察機にも適用され、遠くのCAPから帰還しているCAP機にも適用されます。

Landing:着陸

基地または空母に到達した飛行隊は着陸/着艦を開始します。
着陸は特に危険な活動であり、特に悪天候や夜間の状況では、多くの事故が発生する可能性があります。
飛行隊が着艦するとき、空母は風上に向かいます。
水上機が着水中、および吊り上げ中の母艦は 10 ノットに減速します。

Striking below:駐機中

飛行隊が着陸した直後、空母または航空基地が飛行機を格納庫に移動させている間、飛行隊のステータスは駐機中に変わります。
駐機プロセスが完了すると、飛行隊のステータスは未準備に変わり、別の任務に使用できるようになります。

空中捜索

空母や飛行場は戦闘中、特定のパターンで飛行して敵艦を発見し、その情報をプレイヤーやAlに報告する空中探索を行います。
このプロセスは半自動化されています。


プレイヤーは、捜索したいエリアを指定します。
すると、その勢力に所属する艦船や、航空基地にある飛行機を使って、自動的に索敵を行う飛行機が割り当てられます。
選択された飛行機は、索敵パターンで決められたベクトルに沿って飛びます。
偵察機が敵艦を発見した場合、プレイヤーまたはAlに索敵レポートを送信します。
偵察機は指定された飛行経路を進み、指定された距離まで飛行します。
その後、短く鋭い旋回をして、基地に戻り、飛行しながら索敵を続ける。
Aerial Search-空中捜索-(意訳版)で画像付きで説明してくれています。

捜索パターンの設定

捜索パターンを設定する前に、まず部隊または航空基地を選択する必要があります。
航空基地を選択するには、OOBタブを開いて航空基地を選択する必要があります。
右クリックしてメニューを表示し、[Search pattern] を選択します。

ROUTINE AIR OPS 画面

通常の Air Ops 画面には、実行する検索のサイズとタイプを設定するためのいくつかのコントロールがあります。
「Search pattern」画面では、捜索するパターンの幅と、基地からの最大距離を設定できます。
これらを調整すると、地図上に赤で描かれる捜索パターンが変形し、変更が反映されます。
捜索パターンの起点は、選択された部隊の旗艦を中心としていますが、旗艦から何マイルも離れた場所で捜索活動に航空機を提供する船が存在する場合があります。
この画面では、「Two phase search」も選択できます。
このタイプの検索では、第1波が捜索を開始し、数分後に同じ捜索パターンに沿って航空偵察の 第2波が続きます。
この技術は、研究を通じて開発することで利用可能です。

開発者メモ:Two phase searchの意図は、最初の飛行機がその地域を通過した後、捜索パターン内に迷い込んだ船舶を発見することです。
このテクニックは現実世界でしばしば使用されました。
一波の飛行機が船から距離をとって「進軍」するために使われます。
明け前の十分な明るさがないうちに、船から距離をとることによって、第一波の「進軍」を可能にするためによく使われました。

捜索パラメータに問題がなければ、[OK] をクリックしてパターンを設定します。
ゲームは、捜索パターンを構築するために、航空機を自動的に割り当てます。
通常、検索が必要な範囲の20度ごとに 1機の航空機を割り当てます。
捜索任務に割り当てられた航空機は、軍のどの船からでも任務に就くことができます。

空中捜索の問題

捜索は必ずしも信頼できるものではありません。
偵察機は、他の航空機と同様に運用上の不具合が発生しやすいです。
特に水上偵察機は機械的な故障が多いです。
偵察機に機械的な故障が発生すると、割り当てられたセグメントの全部または一部を捜索しないことがあります。
また、捜索コースから外れることもあります。


ゲーム内で偵察任務に就いた機体は、常に単独で準備、索敵、飛行を行います。
一般に、最も航続距離の長い機体が捜索に使用されます。
偵察任務の飛行機は、発見された場合、敵の戦闘機から攻撃され、損傷したり、撃墜されたりすることがあります。
偵察任務の飛行機は敵艦を攻撃しませんが、発見された敵潜水艦を攻撃することはできます。
偵察任務中の飛行機は、発見された部隊を報告し、指示されたコースを進み続ける。

水上機探索の優先順位

Doctringe and training画面の「Floatplane search priority」のチェックボックスがあります。
「Floatplane search priority」をチェックすると、海軍からの偵察任務には、他の機体よりも優先的に水上偵察機が使用されるようになります。
水上機の数が足りない場合、他の機種が索敵任務が割り当てられることもあります。
このオプションがチェックされていない場合、空母部隊からの索敵は艦載機が優先されます。

空中捜索のタイミング

戦術戦闘中は1 日に1回だけ、自動で空中捜索を実行します。
戦闘が長引くと、午後に2回目の自動空中捜索が実行されます。
空中捜索を手動で開始することはできません。


自動空中捜索は、夕暮れ近くまたは完全な暗闇でない限り、戦闘のターン1に開始されます。
ターン1以降の変更は、すでに偵察任務に割り当てられている飛行機には影響しません。
そのため、ゲームの最初のターンを実行する前のターン0に、捜索パターンを設定することが重要です。


戦闘開始が夜明けの前の場合、夜明けなったら空中捜索を実行します。
その前に、捜索パラメータを調整する必要があります。

手動索敵

プレイヤーは、航空攻撃と同じシステムを使って、手動で偵察飛行を命令することもできます。
偵察ミッションは、どのような機種の機体でも飛行させることができます。
通常、偵察ミッションには1機しか使用しませんが、複数の機体を同じ偵察ミッションに参加させることもできます。
複数の飛行機はグループとして飛行しますが、それ以外は通常の偵察任務のプロトコルに従います。
手動偵察の場合は、目標地点を設定する必要があります。
偵察機は発進後、目標地点までまっすぐ飛行し、その後反転して空母に帰還する。
偵察任務の出撃命令が下ると、索敵、離陸、飛行という通常の手順に従います。
同様の手順で複数の機体を発進させれば、特殊な捜索パターンを作成することができます。

目撃報告

目撃報告は、目撃された船の数と種類、位置、進行方向、おおよその速度を報告する簡単なメッセージです。
報告には、目撃時刻と報告元の身元も含まれます。
上記のどの情報も、目撃情報としては不正確な場合があります。
目撃レポートが表示される場所は、レポートタブ、航空攻撃設定画面の "Targets "ドロップダウンリスト、バトルマップのラベル付きアイコンの3箇所です。
レポートタブには、この戦闘で発生したすべての目撃情報のリストが表示されます。
目撃情報は、受け取った時間順に並べられ、最新のものが一番上に表示されます。
以下は、典型的な目撃情報であり、その一例です。


14 11:39 1 TR Course NNW — Recon #85


  • 「14 11:39」は目撃した日時です。
    これは、目撃レポートが受信された時刻とは異なり、通常はしばらく時間が経ちます。
    目撃時刻が不明な場合、00:00 は代わりに示されています。
  • 「1 TR」これは目撃された船の数と種類の説明です。1隻の輸送船を報告しています。
  • 「Course NNW」これは、目撃された部隊が目撃時に移動していた方向の報告です。
    この情報は、目撃されたときに動いていた経路に沿って、目撃された場所から伸びる線の形で地図にも表示されます。
  • 「Recon #85」これは目撃情報源で偵察機#85からの報告を示しています。
    潜水艦または AI 制御の水上艦の可能性もあります。

情報の遅延

すべての目撃報告は多かれ少なかれ遅れています。
CICを開発することにより、遅延が減少します。

戦闘空中哨戒(CAP)

RTW2では、CAPはゲーム内のAlでほぼ処理されます。
プレイヤーはCAPの強さを設定するだけでいいです。
ただし、CAPを強くすると、攻撃隊の護衛や攻撃作戦に使える戦闘機が少なくなるというデメリットがあることに注意してください。


ゲームは、艦隊の上空を常にパトロールできるように、戦闘機の航空運用スケジュールを設定しようとします。
戦闘機は艦隊の上空を哨戒した後、給油のために着艦します。
このプロセスの一部として、ほとんどの離陸とすべての着陸のために空母を風上に向けることが含まれます。
このすべては、ゲームによって自動的に処理されます。


戦闘中にCAPの設定を変更した場合、既存のCAPがすでに飛行中の場合、多少時間が経った後、有効になります。
Combat Air Patrol(CAP)-直掩・戦闘空中哨戒(意訳版)で画像付きで説明してくれています。

CAP レベルの設定

CAPを設定するためのコントロールは、Routine air ors 画面にあります。
この画面では、CAP に専念する利用可能な戦闘機の割合を設定できます。
Light から Maximum までの 4 つのレベルを設定できます。
最大値に設定すると、空母部隊は使用可能な戦闘機の約 50% を CAP に割り当てます。
この画面では、捜索パラメータを設定することもできます。
部隊内のすべての空母は戦闘機を CAP任務に提供します。

支援部隊へのCAP

空母師団に「支援」の役割が割り当てられている場合、支援されている師団、つまりLead Formationとして設定された師団にCAPを提供します。
空母師団は、支援している師団に戦闘機を送り始め、その師団に一定量の CAP を維持しようとします。
他の艦種は支援している師団の付近を維持する傾向がありますが、支援の役割を持つ空母部隊は、支援している師団の数海里後方に位置します。

遠方へのCAP

空母師団は、輸送船団など、友軍の一部である他の師団に CAP を提供するように指示できます。
師団画面で、「Provide CAP」ドロップダウンリストで師団を選択します。
これは、自身と支援師団に提供されるCAPに追加されるものです。
支援空母が他の師団にもCAPを提供すると、その空母師団の戦闘機を使い果たす可能性があります。


なお、水上機もこの機能でCAPを提供することができます。
水上機のCAPはあまり効果がありませんが、日本軍がガダルカナルに向かう輸送船団に対して行ったように、こうするしかない絶望的な状況もあるかもしれません。

陸上基地にCAPを要求する

師団画面から味方師団の 1 つのみが陸上基地に CAP を要求できます 。
最も近い陸上基地は、その師団をカバーするために戦闘機を送ろうとします。
CAP を提供するこの方法は、歴史的に陸軍と海軍の調整が完全ではないことが多いため、やや不確実です。

CAP に影響を与えるその他の要因

国家が飛行甲板カタパルト技術を研究している場合、国家は飛行甲板カタパルトを設置できます。
この装備を取り付けると、空母は CAP で戦闘機を発艦させる際や偵察機を飛ばす際に、空母を風に向けることなく発進させることができます。
着艦する機を回収する際は常に風上に向かい、飛行機を回収します。

研究を通じて CAP の有効性を高める手順や技術の進歩が他にもいくつかあります。

CAPと戦闘

戦闘航空哨戒(CAP)の目的は、もちろん、空からの攻撃から艦船や資産を守ることです。
CAPに任命された戦闘機は、護衛を命じられた艦船や基地の周辺を哨戒します。
敵機がCAP戦闘機の射程内に入った場合、戦闘機は敵機と交戦して破壊しようとします。


空対空戦闘は、攻撃機が空対地攻撃を完了する前にも後にも起こりえます。
攻撃機が兵器を投下する前に空対空戦闘が行われた場合、攻撃機が兵器を投下する前に戦闘結果が適用されます。


空対空戦闘は飛行隊レベルで行われます。
つまり、ある飛行隊または飛行隊の一部分が敵の飛行隊または一部分と対戦します。
空対空戦闘の結果は、損害無し、攻撃ミッションの中止、敵機の完全な破壊まで様々です。
空対空戦闘の結果は、攻撃側と防御側のどちらにも影響を与えます。
損害、死亡、中止となった個々の機体は、ログに表示されます。


  • No effect:影響なし
    戦闘による影響がない場合、航空結果は表示されません。
  • Damaged:損傷
    損傷した飛行機は目標を攻撃しようとするかもしれませんが、その効果は減少します。
    損傷した機体は着陸に失敗し、破壊される可能性が高くなります。
  • Destroyed:破壊
    破壊された飛行機。飛行機(そして多分パイロット)は破壊されます。
  • Air combat:空戦
    攻撃側と防御側の双方に混乱を与えます。
    これにより、空対空戦闘のさらなる有効性と、対艦攻撃の精度が低下します。

初期の航空機によるCAPは飛来する敵機と交戦することができず、むしろ非効率的でした。
しかし、レーダーをはじめとする技術の進歩により、CAPの効果は格段に向上します。

CAP機の燃料と弾薬

戦闘機飛行隊は、飛行隊が弾薬の供給を使い果たす前に、何度かの空対空戦闘に参加できます。
より経験豊富な中隊は、少ない弾薬で敵を攻撃し、より多くの空対空交戦に参加できます。
飛行隊が弾薬を使い果たすと、敵機の迎撃を停止し、着陸して再編成します。
燃料が少ないと、飛行隊が基地に戻って着陸し補給します。
燃料補給のための着陸は、遠くでCAPを行っている戦闘機で頻繁に発生します。

航空攻撃の準備

航空攻撃を設定するには、最初に「Set up strike」画面にアクセスし、航空攻撃を行う師団を選択します。
これにより、その師団に割り当てられた船が使用可能な飛行隊のリストが表示され、攻撃用の飛行隊を選択して設定することができます。
攻撃命令や攻撃機の準備を行うには、飛行隊を選択し、予定している任務の種類、準備する機体数、搭載する爆弾の量などのパラメータを設定します。
飛行隊の設定が整ったら、「Ready strike」ボタンを押します。
ボタンを押すと、準備完了後、駐機します。


攻撃は、準備ができていない状態の飛行機、または準備ができている状態の飛行機に命令できます。
準備ができていない飛行機に攻撃を命令すると、自動的に準備を整え、次に駐機して離陸します。
事前に飛行機を準備したい場合は、「準備命令」「攻撃命令」の2 段階のプロセスになります。
攻撃に準備が整った飛行機を割り当てれば、もちろん発進プロセスははるかに速くなりますが、準備が整った飛行機を搭載したままでいると、被弾時に航空機が致命的な被害を及ぼす危険があります。

航空攻撃へのアクセス

戦闘画面の上部にあるボタンの右端の列にある Airstrike ボタン (稲妻アイコン) をクリックすると、Set up Strike 画面に移動します。

艦船師団の選択

最初に行うことは、攻撃に使用する飛行機を搭載している師団を選択することです。
これを行うには、[Set up strike] 画面の左下隅にある [Source pivision] ドロップダウン リストを使用します。
水上機のみを搭載している師団もリストに含まれることに注意してください。

スポット値

各空母には、甲板上で駐機し、効率よく発艦できる飛行機の最大数を表すスポット値が割り当てられています。
この値はSpot欄に15/22のような形式で表示されます。
15は現在割り当てられている機体数で、22は割り当て可能な最大機体数です。
スポット値は、甲板に駐機する機体の数によって変化します。
攻撃に参加する飛行機の数は自由に選択できますが、一度の航空攻撃に参加できる機数は空母のスポット値を超えることはできません。
スポット値を超えて割り当てた場合、Set up Strike画面の右上にデッキロードが超過している旨の通知が表示されます。
空母のスポット値を超えてしまうと、航空攻撃を指示することができません。

任務の種類を変更する

飛行隊の行のうち、任務欄の見出しの下にある部分を右クリックすることで、飛行隊の任務の種類を設定することができます。
設定できる任務は、Naval Strike、Ground Strike、Escort、Reconです。
各機種は、任務を変更しない限り、その機種で最も一般的な任務がデフォルトで使用されます。
任務の中には、特定の機種のみが実行可能なものもあります。

ミッションに出撃する機体の数を調整する

ミッションに出撃する飛行隊の機数を変更するには、飛行隊の行のうち、#マークの下にある数字を右クリックします。
他の飛行隊と一緒にミッションに参加しない飛行機は、別の飛行隊として分離され、空母上で未準備のままになります。
これらの分離された飛行隊は、別の行で表示されます。
この機能により、空母のspot値内に収まるように参加機数を微調整することができます。

兵器の搭載量を設定する

ほとんどの機体は、何らかの爆弾を搭載することができます。
爆弾の搭載量は軽、中、重から選択でき、一部の機体では魚雷も選択できます。
これらの搭載量が表す実際の爆弾は、飛行機の種類や機種の違いによって大きく異なります。
戦闘機にとっての重装備は250ポンドの爆弾1つで、中型爆撃機の重装備は1,000ポンドの爆弾2つかもしれません。
各飛行隊は、Set up strike 画面の右側で、それぞれの搭載量が何を表しているかを見ることができます。


兵器搭載量と戦闘範囲の設定は、飛行隊の行のうちLoadoutラベルの下にある中央の部分を右クリックし、ドロップダウンリストから兵器搭載量を選択することで行うことができます。


航続距離は、機体の搭載量の大きさに強く影響されます。
各搭載量に対応する中隊の戦闘航続距離は、爆弾搭載量のすぐ左に表示されています。


魚雷は重負荷と中負荷があり、「魚雷」欄の「M」または「H」で示されます。
実際に魚雷を搭載するために必要な負荷は、航空機の機種の性能によって異なります。

ターゲットの選択

航空攻撃を開始する前に、ターゲットを選択する必要があります。
Set Up Strike画面でこれを行うには、2つの方法があります。


1つ目は、左上隅にある「taraet」ドロップダウンリストから選択する方法です。
このリストを開くと、目標にできる敵艦と地上施設が表示されます。
多くの場合、マップには敵艦隊の進行方向を示すベクトル線と、敵艦隊が発見されてからどの程度の距離を移動したかを示す推定線が表示されます。
これはベクトル線として表示され、線の長さが目撃情報に基づく推定位置を表しています。
複数の目撃情報を見ることができ、選択した目撃情報を目標とします。


2つ目は、地図上の任意の場所をターゲットとして選択するものです。
この場合、「taraet」ドロップダウンリストのすぐ右側にある小さなターゲットボタンをクリックします。
すると、Set up strike画面が閉じられ、地図が表示されます。
その後、地図上の任意の場所をクリックすることができます。
クリックすると、目標の座標が設定され、Set up strike画面が再び表示されます。

重要:地上目標を攻撃する場合は、ドロップダウン目標リストから地上目標を選択する必要があります。
マップ上の地上目標に近い位置、または地上目標に近い位置を選択しただけでは、攻撃対象が見つからない可能性があります。

どちらの方法で設定した場合でも、位置情報欄がリセットされ、目標の緯度経度座標が表示されます。
また、距離欄(nm)が更新され、ターゲットまでの距離が表示されます。
最後に目標到達予定時刻欄と帰還時刻欄がリセットされ、目標への到達予定時刻と自艦への帰還予定時刻が表示されます。
これらの数値はいずれも推定値であり、すべてが計画通りに進むことを前提としていますので、その点を考慮してください。
これらの数値は、現時点での攻撃隊機数や連携の有無を反映しているため、これらのパラメータを変更することで、目標到達時間や着艦時間が変化します。
夜間の着陸は作戦上の損失が大きくなるので、着陸時間には注意が必要です。

Coordinated strike:協調攻撃

攻撃のセットアップ画面の上部にある協調攻撃チェックボックスを選択すると、選択したすべての飛行中隊が目標への飛行中に集合し、目標に対して協調攻撃を実行します。
協調攻撃は、敵の対空砲火が攻撃機に与えるダメージと混乱を軽減します。
また、護衛戦闘機が攻撃機を敵戦闘機から保護できる可能性が高くなります。
ただし、ターゲットに向かって移動する前に、空母上で編隊を形成するため、かなりの時間がかかる場合があります。
さらに、協調攻撃は編隊内で最も遅い飛行機の速度で移動します。
これらの制限により、攻撃隊が目標に到達して基地に戻るまでの時間が大幅に長くなります。

奇襲空襲

状況によっては、敵の港に空母から奇襲空襲を実行できる場合があります。
奇襲攻撃では、ゲームの最初のターンに命令されたすべての航空攻撃は、事前に準備していたものとして扱い、準備段階とspot段階をスキップし、すぐに離陸します。
このような航空攻撃では、敵の港内またはその近くの目標地点を選択する必要があります。
奇襲攻撃の防御側は、敵が発見されるか攻撃されるまで、CAP を飛ばしたり偵察したりしません。

アクションボタン

Ready Strike button:攻撃準備ボタン

1個以上の飛行隊を準備する際、各飛行隊の設定に問題がなく、チェックボックスにチェックを入れて飛行隊を選択した状態で攻撃準備ボタンを押すと、準備が行われます。
準備中の戦隊は、Set up strike画面から消えます。
準備完了後、再びSet up strike画面に表示され、攻撃可能な状態になります。

Launch Strike button:攻撃開始ボタン

攻撃隊とその目標の攻撃設定に満足したら、画面の下部にある Launch launch ボタンをクリックします。
これにより、航空攻撃が開始されます。
攻撃のために駐機された飛行隊は、攻撃の設定画面から消えます。
駐機プロセスが完了すると、空母は風上に向かい、航空攻撃が自動的に開始されます。

デザイナーのメモ: 未準備機に直接、攻撃開始ボタンから指示を出すと手間がかからず、他の戦闘に集中することができます。
この方法の欠点は、未準備の段階で目標を選択する必要があるため、攻撃隊が到着するまでに、敵艦が目標地点から1時間以上も移動してしまう事です。
事前に準備しておいてから出撃という2段階を踏むと、より細かい管理が必要になりますが、出撃タイミングをコントロールしやすくなり、新しい目撃情報や他の展開に対応する機会も増えます。

The Stand Down button:格納ボタン

格納ボタンを使用すると、選択した準備完了の飛行中隊を格納庫に送り返し、そこで降ろして燃料を抜き取り、武装を外し、「未準備」状態にすることができます。

Aircraft Data botton:航空機性能ボタン

ボタンを押すと航空機の性能画面が表示され、自機と一部の敵機の統計を調べることができます。
航空機タイプ画面を参照してください。

航空攻撃

攻撃隊は発艦後、数分で隊列を整えます。
整列中は目標の敵とは違う方向へ移動する場合が多いです。
一旦隊列が整うと、飛行隊は目標地点に向かって巡航速度で移動します。


飛行隊は、マップ上に赤い点として、あるいは画面を十分に拡大するとラベルの付いた飛行機のアイコンとしてプレイヤーに表示されます。
飛行隊は通常3つの飛行機アイコンで表現され、1~2機の飛行隊は1~2つの飛行機アイコンで表示されます。
飛行隊の位置は、アイコンによっておおよその位置が表されるだけです。
各飛行隊は密集して編隊を組んでいる場合もあれば、敵に接近中や攻撃中に個々に分離している場合もあります。
また、飛行隊に所属する機体が広範囲に散らばっている場合もあり、飛行隊ごとに異なる艦船を目標に攻撃する場合もあります。


目標地点に到着すると、飛行隊は攻撃すべき敵艦を探索します。
すぐに目標が見つからない場合は、敵の位置を特定するため、捜索パターンを開始します。
この捜索は、目標を発見して攻撃するまで、あるいは燃料が尽きて基地に戻るまで続けられます。
夜間着陸の危険がある場合は、帰投します。


飛行隊が攻撃すべき敵軍を発見したときに(あるいは敵機が自艦に接近してきたとき)、メッセージによって攻撃が迫っている事を知らされます。
このメッセージは、実際に空からの攻撃が始まる数分前に発せられることが多いです。
このメッセージが表示されると、Air formations画面にアクセスすることで、特定の攻撃飛行隊と攻撃の大まかな位置を確認することができます。
攻撃飛行隊のステータスは「攻撃中」に変更されているはずです。
Air formations画面でこの飛行隊をダブルクリックすると、画面が攻撃中の飛行隊のおおよその位置に移動します。

空対空戦闘

航空攻撃の目標付近に敵の戦闘機がいる場合、空対空戦闘が行われることがあります。
空対空戦闘は、一方の戦闘機と他方の航空機(種類を問わない)が行います。
航空攻撃の前でも後でも空対空戦闘は発生します。


以下の例は、戦闘機中隊がCAPで行った2回の空対空攻撃を示しています。


この中隊の戦力は最初の戦闘で8機です。
最初の戦闘で敵の爆撃機隊の防御砲火で2機撃墜されてしまいます。
4分後の第二爆撃機隊との戦闘では6機しか使用できません。


空対空戦闘では対艦攻撃と異なり、飛行隊を分割して攻撃するのではなく、その場にいる戦闘機隊全体が敵飛行隊全体と交戦します。
対艦攻撃に対して1つの戦闘機隊が、複数の空対空戦闘を行うことができます。


空対空戦闘はまずログに1行で発表され、次の行には戦闘中に損害を受けたり撃墜されたりした飛行機がリストアップされます。
空対空戦闘の損失とは別に、関係する飛行隊に混乱を引き起こし、それ以降の空戦や爆撃に悪影響を及ぼします。
攻撃の発表後、何も結果が出なかった場合は、その攻撃で損害を受けたり撃墜されたりした機体はありません。
損傷した機体や撃墜された機体は、Air formations画面で確認することができます。
爆弾を搭載している戦闘機が攻撃を受けた場合、機動性を確保するため空対空戦闘を開始する前に爆弾を投棄します。

航空攻撃

航空機による攻撃は、飛行隊の個々の小隊による一連の攻撃で解決されます。
攻撃小隊は1機から5機で構成されます。
つまり、飛行隊がいくつかの小隊に分かれて攻撃を実行するため、ゲーム上数ターンにわたって展開されます。
複数の飛行隊が同時に攻撃している場合、同じターンに複数の小隊の攻撃がログに表示されることがあります。
1つの飛行隊が複数の敵艦に対して同時に攻撃を開始することもあります。

航空攻撃ログ

海上目標に対する攻撃も、陸上目標に対する攻撃も、同じように表示されます。
ログの攻撃機をダブルクリックすると、画面が爆撃地点に移動します。

対空砲

各小隊が攻撃するとき、防御側の船は攻撃隊を対空砲で迎撃するチャンスがあります。
対空砲の各サイズ(H,M,L)は別々に発砲し、攻撃している航空機に異なる影響を与える可能性があります。
対空砲は2つの特性で評価されます。
「AA factor」とは、基本的に対空砲火の強さや量を示すもので、
「AA factor」は、防御側の艦船に搭載されている対空砲のうち、現在射撃可能な数をもとに算出されます。
艦艇の建造や改修の際に、より多くの対空砲を設置するとこの値が増加します。
戦闘中に上部構造物への攻撃を受けると、対空砲が破壊されこの値は減少します。
「Hit chance」とは、対空砲火が攻撃機に対して命中する確率を示すものです。
対空砲の命中率には、以下によって影響を受ける基本命中値があります。


  • 技術の改善
  • 視界に影響する地域の気象条件
  • 夜間または夕暮れ
  • 射撃する艦の種類 (駆逐艦は安定した砲台ではありません)
  • 艦の空射撃指示システムの質と量
  • 艦の乗組員の質
  • 上部構造の損傷
  • 航空攻撃の種類 (急降下爆撃、水平爆撃など)
  • レーダーの品質
  • 攻撃する航空機の速度
  • 艦艇の対空砲火レベル

対空砲の射撃は、攻撃機に損傷を与えたり、混乱させたり、破壊したり、攻撃を中止させたりすることがあります。
これらの結果は、攻撃隊が攻撃を成功させる確率を低下させます。
損傷、破壊、中止等の結果は、攻撃隊内の個々の機体に影響し、混乱効果は攻撃隊全体に適用されます。
破壊された機体は攻撃を行わず、飛行隊内で破壊された機体として表示されます。
攻撃を中止された機体は損傷しません。
損傷した機体は攻撃を続行しますが、命中率が低下します。
混乱はその小隊全体に適用され、その小隊のすべての機体の爆撃精度を低下させます。
混乱度が高ければ高いほど、より強く命中率に影響します。
混乱は攻撃後、飛行隊の再編成に伴い徐々に回復します。


対空砲は攻撃機(味方攻撃機を含む)が武器を発射する前に、攻撃機に対して発射します。
最初にHAAが発射され、次にMAA、最後にLAAが発射されます。

HeavyAA

近くの艦船からのHAAは、攻撃を受けているの艦船のHAA値に加算されることがあります。
HAAは攻撃機を損傷、破壊、または中止させることができ、攻撃隊の混乱に拍車をかけます。

MediumAA

次にMAAが発射されます、攻撃を受けているの艦船のみMAAを発射できます。
HAAと同様に、MAAは個々の攻撃機に損害を与え、破壊し、あるいは中止させることができ、また攻撃小隊全体の混乱に拍車をかけます。
MAA発射の計算後、小隊に混乱が適用され、爆撃の精度が低下することがあります。

LightAA

LAAは、自艦を攻撃する航空機に対して、航空機の速度によって敵機が武装を発射する前または後に攻撃を行います。
機体の速度が速いほど、敵機が武装を投下した後にLAAが発射される確率が高くなります。
LAAが損傷を与えるのが、航空機の攻撃後だった場合でも、混乱値の蓄積は常に航空機の攻撃前に行われます。
対空砲の攻撃による飛行隊の死傷者は、Air formations画面に表示されます。

三式弾

この砲弾が開発されると、艦船の重砲(6インチ以上)にある程度の対空能力を持たせることができるようになります。
ドクトリン画面で使用するかを選択します。
SuperHeavy AA shellを選択することで使用でき、搭載弾薬が10%減少します。
この砲弾は効果が発揮できるかはわからないため、効果はランダムに、大きく変化します。

爆弾投下

対空防御砲火の直後、攻撃隊の残存機は爆弾を投下します。
攻撃隊が爆弾を投下すると、爆弾の命中率がログに表示されます。
爆弾が命中すると、CLなど命中した艦種がログに表示されます。
これらの報告は不正確な場合があります。

爆撃の種類

rtw2では、いくつかの種類の爆撃がサポートされています。
急降下爆撃は、急降下爆撃機によってのみ実行可能であり、最も正確な種類の爆撃です。
急降下爆撃機は、その技術が研究されるまで使用することはできません。


緩降下爆撃は、爆弾を搭載した戦闘機や雷撃機によって実行されることがあります。
緩降下爆撃は水平爆撃よりも正確ですが、飛行機にとってより大きなリスクを伴います。
緩降下爆撃を使用するには、まず研究する必要があります。


水平爆撃は、中型爆撃機、水上偵察機、爆弾を搭載した飛行艇、飛行船、爆弾を搭載した雷撃機によって実行されます。


反跳爆撃は研究で開放される爆撃法です。
研究されると、この方法は中型爆撃機の爆撃精度を大幅に向上させます。
反跳爆撃はかなり正確ですが、水平爆撃よりも対空砲から攻撃される危険性が高くなります。
また、使用する爆弾はHE弾に限定されます。


魚雷攻撃は、魚雷を搭載できる機体が行うことができます。
一般的には雷撃機に限られますが、中型爆撃機や飛行艇にも魚雷を搭載できる機種があります。
雷撃機は、艦船を攻撃できる飛行機として最も早く開発されるタイプです。
魚雷は、艦船を攻撃する場合、爆弾よりも効果的です。
航空魚雷の性能は、研究によって向上させることができます。


誘導弾は研究しないと使えません。
誘導弾は中型爆撃機が搭載することができます。
誘導弾は非常に正確で、非常に強力です。
誘導弾は発明されても、飛行隊のごく一部しか使用できません。


神風攻撃は、戦況が悪く、ファシスト政権で神風特質を持つ国であれば、陸上機タイプのDBとTBは神風攻撃を行えます。
神風攻撃は非常に正確ですが、攻撃した機体は全て破壊されます。

爆弾の種類

航空攻撃の設定時に搭載する爆弾の大きさを指定することができますが、使用する爆弾の種類は任務によって決定されます。
AP爆弾が研究開発されるまでは、海軍の空爆を行う航空機にはSAP爆弾が搭載されます。
AP弾が開発された後は、SAP弾ではなくAP弾を搭載することになります。
AP弾はSAP弾よりも装甲貫通力が高く、特に高高度から投下された場合、急降下爆撃機よりも水平爆撃機の方が貫通力が高くなります。
GP爆弾は、陸上目標を攻撃するときに使用されます。
爆弾がニアミスすると、船体に損傷を与えることがあります。

回避運動

Al は空襲を受けている船を制御し、爆弾や魚雷の攻撃を回避するために操艦します。
これは、プレイヤーの船だけでなく、Al によって制御されている船にも適用されます。

航空雷攻撃

航空雷攻撃は、爆撃とは少し異なります。
攻撃する雷撃機小隊は、爆撃機と同様に対空砲によって攻撃されます。
小隊は水中に魚雷を投下し、魚雷は艦船が発射する魚雷と同じように目標艦に向かって移動します。
友軍の投下した魚雷は、正確な攻撃位置の情報を与えてしまうため、プレイヤーのマップ上に表示されません。


ターゲットとなった艦船は、AI(またはプレイヤー自身)によって魚雷を避けようと操船されます。
つまり、速度の遅い、機動性の低い目標ほど命中しやすく、駆逐艦のような小型で機敏な目標ほど命中率が下がります。
停止して沈みつつある目標には、簡単に命中します。
魚雷が標的の艦船から外れても、別の艦船に命中する可能性があります。

機銃掃射

目標地点に敵戦闘機がいない場合、護衛戦闘機は敵艦に機銃を撃ち込むことができます。
この攻撃は標的の対空砲に被害を与え、その後の攻撃隊のために対空砲火の精度を低下させ、上部構造物に軽微な損傷を与えます。
機銃掃射が行われる確率は戦闘機の火力と経験に影響されるため、後年の戦闘機ほど機銃掃射を行いやすく、経験豊富な小隊ほど機銃掃射を行うことが多いです。

爆撃の成功に影響を与える要素

爆撃の命中率は、以下によって影響を受けます。


  • 爆撃の種類
  • パイロットの経験
  • 攻撃された海軍艦艇の種類
  • 視界を妨げる天候
  • 対空砲による混乱と被害
  • 夕暮れまたは夜
  • 技術開発
  • 使用する爆弾の種類 (貫通力とダメージに影響しますが、精度には影響しません)

基地への帰還

攻撃の終了後、攻撃機は編成され、母艦に戻ります。
損傷した航空機は、着陸に失敗し破壊される可能性が高くなります。

水上偵察機

水上偵察機は、ゲーム内の他の機種の偵察機とは若干異なる扱いを受けます。
戦艦に搭載されることもあれば、航空基地に配備されることもあります。
主に索敵に使用されますが、他の飛行機と同様に攻撃に出ることもあります。
水上偵察機の装備と運用には、以下に述べるような特別なルールが存在します。

水上偵察機の配備

プレイヤーは、Air group management画面を使用して水上機を船に割り当てることはありません。
水上偵察機が搭載可能な艦船には、自動的に水上偵察機が搭載され、失われた水上偵察機も補充されます。
水上偵察機の維持費はお客様負担となります。


水上偵察機は陸上基地に配備することができます。
そのためには、航空群配置画面で新しい水上偵察機飛行隊を作成し、それを空軍基地に配置するだけです。
そうすると、その飛行場にいる他の飛行機と同じように、ゲームでも水上偵察機が使われるようになります。
飛行場に配備された水上偵察機飛行隊は、あらゆる面で他の飛行機隊と同じです。


水上偵察機を空母に配備することはできません。

戦闘中の水上偵察機

戦闘中、艦載されている水上偵察機は空母艦載機と同様にSet up Strike画面で操作することができます。
偵察以外の任務は海軍機より劣りますが、どのような種類の攻撃任務にも投入できます。


他の航空機と同様に、Air formations画面で水上偵察機の活動をモニターすることができます。
水上偵察機は他の航空機と同様に準備、索敵、離陸のプロセスを経ますが、実際にシミュレートされている活動は若干異なるため、水上偵察機は空母艦載機よりも迅速に準備、発艦することが多いです。


ドクトリン画面で「Floatplane search」を選択していると、戦闘時に艦上に配備された水上偵察機が優先して捜索に使用されます。
水上偵察機の数が捜索区域をカバーしきれない場合は、他の航空機が使用されます。
Preferences画面の "Floatplane launch "欄には、水上偵察機の発進方法を制御するための設定があります。

  • Automatic
    捜索任務での水上偵察機の使用は完全に自動化され、プレイヤーは一切介入することができなくなります。
    探索を開始する前に許可を求めるようにすることもできます。
    これをチェックすると、捜索ミッションで水上偵察機を発進させる前に許可を求めるようになります。
  • Manual only
    あなたが特に指示しない限り、ゲームは捜索ミッションに水上偵察機を使用しません。

水上偵察機は、空母艦載機よりも索敵の信頼性がやや低くなります。
水上偵察機の発進が遅れ、索敵パターンが不完全になる場合もあります。

水上偵察機の発進

カタパルトを装備していない水上偵察機を持つ船は、水上偵察機を発進させるときに完全に停止してしまいます。
そのような船は、水上偵察機をクレーンで海面に下ろさなければならず、そこから離陸するからです。
カタパルトを装備している船は、搭載している水上偵察機を停止したり減速したりすることなく、そのまま発進させることができます。
そのような船は、発進の際に艦首を風上に向ける必要はありません。

水上偵察機の着艦

水上偵察機が着陸した後、回収する全ての船舶は、回収が完了するまでの間、10ノットまで減速しなければなりません。
これには数分かかることがあります。
回収する船が砲撃を受けているような戦闘状況では、水上偵察機を回収するために減速するか、許可が求められます。

水上偵察機および関連機器の装備

船を設計または改造する際、ほとんどの船で1機以上の水上偵察機、格納庫、カタパルトを装備することができます。
これらの機能はShip Design画面の "Flight installations, missiles "タブで搭載します。
なお、水上偵察機を搭載した艦船は、可燃性の航空ガソリンや航空資材が搭載されているため、火災の危険性が高くなります。


水上偵察機の搭載数を設定するには、上下の矢印で調整するか、「Air Capacity」欄に手動で入力します。
建造時にその数の水上偵察機を装備することになります。
同じタブで、"Catapults "セクションの "Add "オプションを選択し、カタパルトを設置する場所を選択することができます。
カタパルトを追加すると、甲板の容量が減少し、対空砲が搭載可能な空間が減ることに注意してください。
カタパルトを増やすと艦のスポット値が上がりますが、2基以上必要なことはあまりありません。
同じタブで水上機格納庫を追加することができます。
水上機格納庫は、戦闘開始前に各戦隊で発生する消耗を軽減することができます。
水上機格納庫のない艦船に搭載した場合、6割の浮遊機が損傷した状態で戦闘を開始することも珍しくありません。


艦種によって搭載できる水上偵察機の数に制限があります。


  • KE:水上偵察機を装備することはできません。(マニュアル上はこう書かれていますが搭載できます。)
  • CL:最大 4 機の水上飛行機を運ぶことができます。
  • CA/BB/BC:大型の軍艦には、搭載できる水上飛行機の数に制限はありません。
  • AMC:最大 2 機の水上飛行機を搭載できます。
  • AV:任意の数の水上飛行機を運ぶことができます。
  • CV/CVL:水上偵察機を運ぶことはできません。

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