【スタン】

Last-modified: 2025-12-24 (水) 20:54:16

概要

【ステータス異常】の一つ。
付与されたターンは【行動不能】になる。

サガ1

「ムチを まきつけた」名義。
【鞭】【電撃鞭】が当たれば発動する。
耐性が無いので、命中すると動けなくする事ができる。

サガ2

「ムチを まきつけた」名義。
鞭と電撃鞭を命中させる事で相手を動けなくすることができる。
耐性が無いので防ぐ事はできない。

サガ2DS

【マヒ】属性が追加され、耐性があると通用しなくなった。
また、付与されたターンではなく次の行動1回分が対象になるため、先に行動が終わってからスタンを受けると次のターンに動けなくなる。

サガ3DS

【◯スタン】の特性により防ぐ事ができる。
【肉体攻撃】であるため、【◯変化】にも耐性が包括されている。
サガ2DS同様、付与されたターンではなく次の行動1回分が対象になるため、先に行動が終わってからスタンを受けると次のターンに動けなくなる。

RS1

「うごけない!」名義。
SFC版では【なにもしない】を自発入力した状態となりコマンドが記憶された状態がリセットされてしまう。
WSC版などの移植作品ではコマンド指定のリセットは発生しない。

RS2

【ペイン】【なぎ払い】のようにダメージを与えつつスタンにする行動と、【ネコだまし】【フェイント】のようにスタンのみを付与する攻撃がある。
スタン状態になるとそのターンの間行動不能になるが、【防御】状態であれば防御状態が解除され、【盾】を持っていた場合であっても盾ガードが出来なくなってしまうため、敵の攻撃に対してかなり無防備となる。
ただし、魔法盾(【金剛盾】【ソードバリア】)による攻撃の回避や、見切りによる攻撃の回避は可能。
 
なお、スタン状態は【エリクサー】では解除出来ないが、【元気の水】では解除出来る。
そのターンで未行動かつ、内部的には行動前という段階であれば元気の水で解除すると行動することも可能。
普通は狙って解除するのは困難だが、【ラピッドストリーム】【陣形】による行動後のスタンであれば狙って解除もできる。メリットは少ないけど。
 
ボス系の敵はスタンに耐性を持っていることが多いものの、【巨人系】【虫系】についてはボスであってもスタン耐性がないものが多い。
【クィーン】や、【スプリガン】【守護者】【巨人】等を早期に倒したい場合には戦術に組み込んでみても良いだろう。

RS2R

原作版との仕様上の違いとして、スタンを初めとした行動不能状態の相手には耐性がない限りダメージを伴わない状態異常が必ず成功するようになる。*1
そのため、成功率が高いスタンを付与した後に【マヒ】を利用して引き続き行動不能を狙ったり、【即死】で処理したりするといった戦略が周回プレイを含めかなり有用である。
【帝国猟兵】(女)の【かく乱作戦】、帝国猟兵(男)の【エクステンション】を併用するとさらに効果的。
原作版の【透明】状態からの状態異常という戦法は本作では使えなくなったため、その代替として扱われることもある。
 
また、他の行動不能で見切りが発生しないというのは本作でも同様だが、本作ではそれに加えてスタン状態でも見切りが発動しなくなる。
睡眠やマヒと比べ、スタンは耐性を得る手段が限定的であるため、見切りがあるから安心と油断しきっていると事故の可能性があるため注意。
 
本作では【タイムライン】が採用されたため、スタンを狙う価値がある状況かどうかを判断しやすくなった。
行動不能にさえしていれば敵の危険行動(【⚠️】)も無効化できるため、単純に危険行動をなんとかしたいのであれば耐性さえなければ成功率が高いスタンが一番楽である。
スタンの効果時間は原作版と同じくターン終了時までなので、既に行動終了している相手に利用しても次のターンの行動を飛ばすことはできないが、
上記のとおり状態異常を付与するのであれば行動後でもスタンを付与する意味はある。
 
【ラピッドストリーム】は原作版では行動後スタンであったが、本作では行動不能となってしまうためかこの効果は削除されている。
ただし、盾回避率が大幅減少(=事実上の無効化)となっているため、原作版と同様のデメリットはそのままである。

RS3

通常のスタン状態に加えて、術を使用しているターンに【術妨害】された場合もスタン状態となり、こちらは【耐性無視】
ターン経過以外では解除できなくなった。

SF1

通常のスタンに加えて、【メカ】にのみ通用するスタン効果や、【タイムリープ】による耐性を無視した強制スタン状態がある。
スタンを食らった時点で「行動終了」扱いになってしまうため、【インスタントキット】【ダークスフィア】【ヴォーテクス】【杯】【万能油】【隠者の指輪】でも解除できない。
特殊な【ミミック】が使う【ターン外行動】【ショック】による先制スタンはコマンド入力そのものができなくなる
プレイヤー側で耐性をつけられるのは【キットンソックス】か、【モンスターの見えない装備】である【超柔装甲】【ラヴォスリング】のみ。

SF2

【鉄砲玉】で先手を取りスタンの追加効果を持つ攻撃を使用する事で、スタン状態を有効活用できる。
【エッグ】は最終ボスながらも外見が変化した形態のみスタンが通用する事がある。

US

対象の未終了な行動のうち1回分の行動をキャンセルする。

MS

通常のスタンに加えて、術妨害状態にする【ショック】【移動】タイプの攻撃を妨害する【スネア】状態がある。

SSG

成功率は低いが、どの敵にも通用する。
スタン効果を持つ技を選択した敵よりもタイムラインの順番が後ろだった場合、その行動がキャンセルされる。
術の詠唱途中にスタンした場合、詠唱もキャンセルされる。
【シャムスの裁定】の恩寵の効果で高確率でスタン状態にできるが、その分【ファイアブリンガー】が使用する【シャムスの陰影】の効果も強力で、こちら側が高確率でスタン状態にされてしまうためかなり危険。

SEB

従来の発動率に戻され、50~100%の確率で発生する。
敵側は個体別に耐性を得ている状態になってため、通用しやすい敵と無効を含めて通用しにくい敵がいる。
味方側もスタン耐性を得ることが可能であり、主防具でスタン耐性を得られない場合は、陣形ボーナスや副防具で耐性を取っておきたい。

また、メカにのみ発動する【メカスタン】が通常のスタンとは別枠で実装されている。

ISEC

行動不能だが、例外なく1ターンで解除される。
そのため、補助スキルのクールタイムは通常通り消化される。
 
スタン状態中に【瀕死ポーズ】を取る珍しい作品。

RSU

付与されたターンは、一部の【アビリティ】【補助効果】(特殊状態)が一時的に機能しなくなる。


*1 つまりダメージ攻撃の追加効果としての状態異常は必ずしも発動しない。また耐性も当然無視はできない