新1ストーリー・キャラ関連

Last-modified: 2020-08-25 (火) 11:38:35

!!このページは原作、新世界樹1のストーリー展開やキャラ設定などのネタバレを含みます!!
文章を折りたたんである部分は特にネタバレ要素が多いのでご注意ください。

ストーリーの内容

本作のリメイク元となった初代『世界樹の迷宮』(以降、初代と省略する)はシリーズでも屈指のストイックな展開となっていた。

とある地方にエトリアという名の小さな街があった。

何の変哲もないその小さな街はある年の発見を境に大陸で最も有名な都市となる。

「世界樹の迷宮」エトリアの街外れで発見された巨大な大地の裂け目。

地の底まで続こうかという深淵を思わせる巨大な地下樹海の迷宮・・・。

そこには、全てがあった。

名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ、見たこともない獣たちが徘徊するその森には莫大な財宝が眠っていた。

エトリアの迷宮の噂を聞いたものは老いも若きもみな、その樹海を夢見るようになった。富、名声、権威・・・。

そして何よりも、飽くなき冒険心を満足させるだけの樹海。

それは、死と隣り合わせの冒険に、自らを投げ出すに値するものだった。

今日もまた、一人の若者がエトリアの門をくぐる・・・。

http://sekaiju.atlus.co.jp/story/story.html

以上が公式から提示された初代のストーリーである。
初代のストーリーは「樹海の謎を解き明かす」という目標の元、世界樹の迷宮と呼ばれるダンジョンに潜る…というシンプルなもの。
迷宮の中ほどで出会う亜人・モリビトに行く手を阻まれ、ただ迷宮の謎を求めて探索を続けた先に眠っていた秘密は、
明示されていた世界観を大きく覆すようなものであり、当時のプレイヤーにとっては衝撃的だったに違いない。
高い難易度、迷宮内で冒険者が命を落とす事も少なくないというシビアな世界観も相俟って
自分のギルドパーティーが樹海奥地の謎へ到達した際の達成感は大きいものだった。
 
新・世界樹で追加されたストーリーは、初代を下敷きに追加する形のストーリーとなっているのだが、(以下あらすじ ※ネタバレ)
 

オープニング~第1階層
  • エトリアで地震が頻発するという異変が発生しており、近辺のある遺跡に原因があると考えた執政院が北国の部族ハイランダーに調査を依頼する
    • ここでエトリアに来た冒険者としての通過儀式として1Fのマップ書きをレン&ツスクル(両名30レベル)のお守り付きで行う。
  • 無事地図ミッションが終わって改めて遺跡、ならびに異変の調査へ赴くことになるのだが、何故か何の説明もなく単身突入を強要される。
    • 途中まで付き添いの兵士が馬車で送ったという設定らしいが、「入口で警備しています」などと言ってついてこない。もちろん内部には魔物が出る。
      伝統地図ミッションはお守り付きだったのでともかくとして、異変の調査をソロ強制する理由は明かされない。
      (この後4人加入する流れを阻害しない以外の理由はないと思われるが、後述する図書館3人をここから同行させるとかそういった事は考えなかったのだろうか…)
  • グラズヘイム奥地でコールドスリープカプセルを発見し、同時に地震が起こり、内部で眠っていた少女フレドリカが覚醒。
    その後エトリアに無許可で調査しに来ていたミズガルズ図書館の調査隊3人と合流してFOEと戦闘。
    • なお、グラズヘイム入口は兵士の警備などもある上、休息や物資補給などを考慮するとミズガルズ調査隊は既にエトリアへ入国していることが前提と思われる。
      つまり、調査隊の3人はほぼ間違いなく執政院の目を盗んでグラズヘイムへ不法侵入しているのだが、その後執政院からは特にお咎めなしで調査同行を許可される。
  • 戦闘後、利害の一致により5人パーティー結成。記憶喪失のフレドリカがかすかな記憶を頼りに移動を開始するが、遺跡の崩落によってフレドリカの行きたがってるエリアには入れない。
    しかし設置してあった端末(サイモンの口から「コンピュータ」などという単語まで出る)により、樹海にある磁軸から図書館の技術で行ける事が分かり、樹海を探索する事になる。
    • 一つの樹海磁軸から登録できる移動先の座標は1カ所だけなので、グラズヘイムで新しいフロアへ行くためには新しい樹海磁軸を探す必要がある。
      一行は、グラズヘイムの次のフロアへの道を作る為に樹海を探索し、樹海磁軸を探すこととなる。
第2階層~第3階層
  • 順当にグラズヘイムを攻略し、同時に樹海磁軸に到達する為に障害となるスノードリフト、ケルヌンノスの討伐ミッションをクリアして樹海を通過。(樹海探索で活躍し有名になるも興味なさげな一同)
  • そしてグラズヘイム三層相当エリアで人工知能MIKEと出会う。彼はフレドリカのコールドスリープによる記憶障害を治療してくれる。
  • ここで早くも初代の5層クリア時相当のネタバレ。
    フレドリカは千年前に激しい汚染によって滅びた文明の生き残りであり、その目的は今回の地震の遠因であるエトリア樹海奥地に存在する「フォレスト・セル」を根絶する事。
    そして、その手段として、グラズヘイム内にある「グングニル」という兵器の起動が必要となる事がフレドリカから明かされる。
    同行していたサイモン・アーサー両名の故郷もおそらくセルによって壊滅したであろう事が語られ、何としてでもこの計画を成功させようと決意を新たにする。
    • 「フォレスト・セル」は初代における裏ボス。
    • 本作でのセルは、千年前の世界で開発された浄化装置である「世界樹」の中核で、浄化の過程で汚染を溜めこんだ生物との後付け設定が追加された。
  • これにより異変の調査は、一転してセルを倒してエトリアを救おう的な展開となる。
    そしてフレドリカは、自分の使命を理解して協力してくれた主人公に愛称であるリッキィと呼んでほしいと要望する。※強制的にキャラ名も変更される。
第4階層
  • その後もグラズヘイム探索の為にエトリア樹海の磁軸へ到達することを繰り返す一行。
    • 4層では立ちふさがるモリビトも「襲ってくるモリビトはセル活性化の影響で熱病に冒され狂暴化している。熱病の治療薬作ってる暇もないしモリビト間で熱病が伝染するので感染したモリビトは殺しちゃってもOKだよね!」という会話後せん滅作戦ミッションを受け、初代と同じようにせん滅する。(反対者はラクーナのみだが結局流されて虐殺に加担する。そして戦闘後「気持よかったわね~」と言うようになる
    • そしてイワォロペネレプを撃破し、イワォロペネレプ召喚で力を使い過ぎて倒れたモリビトの巫女をギルドハウスに勝手に連れて帰ったら、何故かそのまま住みつく(本人曰く「捕虜だから」)
      なお、居るだけという設定だけでなく雑用まで行う(ギルドキーパーに選択できる)。
  • モリビト殲滅作戦を越えた先の磁軸から行けるグラズヘイムで、フレドリカから「実はグングニルを起動すると同時にエトリアも破壊される」という衝撃の事実が明かされる。
    驚異的な再生力を持つセルを根絶するには、千年前の技術では周辺地域を巻き込むような超火力兵器で吹っ飛ばす以外の方法が存在しなかったのだ。
    • サイモンとアーサーの故郷が滅びたのはグングニルのせいだった、ということもここでようやく判明する。
      MIKEはこれを最初から知っていたし、フレドリカもグラズヘイム3層の時点で思い出しているのだが、当時の彼らは都合が悪くなると察したのか平然と黙っていたのである
    • フレドリカ「わかってね、フォレスト・セルの被害は、グングニルを使用した時の被害とは比べ物にならないの」
      ここまで真相を伏せられ協力させられて、なお「わかった」と素直に頷く被害者がいるだろうか。心優しい少女とは一体…
    • しかし、ギリギリまで明かさなかったフレドリカを特に責めることもなく、解決策もその糸口もないが主人公の部族の「すべての正義であれ」という信念の元別の道を探す流れになる。
      サイモンの過去を考えてもグングニルに賛同できないのは当然なのだが、ここからの解決を探す流れはより杜撰でご都合主義的になっていく。
  • 一方で、MIKEはグングニル起動の為に作られたAIのためか、グングニル=自分の存在価値を否定されたことでエラーを起こし、グングニル起動を要求し続ける。
    認証キーはフレドリカにしか解除できないため解除するよう迫り、実質的に敵対することに。一行はそんなMIKEの追っ手からフレドリカを守り、なんとかグラズヘイムから脱出する。
第5階層~エンディング
  • グングニル以外の手段を探す中で、フレドリカが千年前に見た覚えのある(世界樹計画の関係者であると予想した)ヴィズルに頼ることを提案し、彼を追って世界樹の迷宮5層の探索を再開することに。
    なお、グングニル計画は世界樹計画とワンセットの計画であるにも関わらず、フレドリカとヴィズルは何故か連携がとれておらず面識すら無いらしい。
    • B21Fではレンとツスクルが第2階層以来唐突に出てきて唐突に戦闘になり、倒すと唐突にカードキーを託される。
      今回は初代であった3層と4層のイベントが削除されて、敵対を匂わせる場面が無いので、本当に「唐突」である。
    • いよいよ5層最下部で世界樹の王となったヴィズルを撃破する。
      世界樹の王「浄化装置にも自我はあるもん、私は生きるのだグワー」(意訳)
      ヴィズル「私の中の世界樹が暴れていたようだが冒険者を呼んでその中からいつかセルも倒せるくらいの冒険者が来てくれたらいいなと思ったので呼んでふるいにかけてました。途中で始末しちゃってたのは俺のせいじゃなくて世界樹人格のせいです★でも途中でやられちゃうならセルも倒せないって事なのでしかたないよね!!セル根絶薬をこっそり作っといたのであとはよろしく」(意訳)
  • セル根絶のための薬品を手に入れてエトリアへ戻ってくると、MIKEがグングニルを無理矢理起動させようと勝手に待機モードに入っている。
    このままフレドリカの権限なしで勝手にグングニルを起動させてしまった場合、グングニルの最大出力は出せず、エトリアも壊滅してセルも根絶できない最悪の展開になりかねないので、一同は急ぎMIKEの元へ赴く。
    • 最終追加マップはスイッチ一つでマップがすべて描かれた状態となりグングニル発射までのカウントダウンがスタート。
      ※探索含めターン制限があるもののFOEをなぎ倒しながらまっすぐ進んでボス戦が最適解。
      世界樹とは、DRPGとは一体…。ただし、こうしたギミック主体のフロアは追加ダンジョンに留まっていた分まだマシであったと後に判明するのだが。
  • MIKE撃破後グングニルの起動を止める。親友同然だったMIKEを破壊してしまい悲しむフレドリカ。そして一日寝て起きると何故かセルの目の前までのワープが繋がっている。
    • フレドリカ「ワープ開通はMIKEがやってくれたの」(※昨日敵対してきて破壊したはずのMIKEが何故また動いて協力してきたのかの説明は一切なし。
      だいたい、MIKEが任意ポイントへの樹海磁軸を開通出来るなら、MIKEが復活したエリア3以降は樹海磁軸を探す意味がなかった気がするのだが…)
  • こうして一同は6層攻略を一切することなくセル前のショートカットまでワープし、いよいよセルとの戦闘になる。
    なお汚染を溜めこんでいるとの設定だが防護服無しで生身で対峙しても特に身体的影響はない安心仕様。
    一回目はセルを根絶する薬を使用し、体力が半分に削れた状態からスタート。しかし、撃破すると再度復活する。薬は完全ではなかったんだと絶望する一同。
    • しかし、ここで唐突にモリビトの巫女が登場し、巫女が槍に宿ったような演出後、謎の力がハイランダーの槍に宿る。この槍で撃破すると、あっさりと根絶に成功。
      これについての解説は一切ないままエンディング。ここまでの旅は何だったのか。
  • その翌日、仕事が終わったとばかりにあっさり解散する一同。「誰も知らないのね、昨日この町が救われた事」
    なんと一般人どころか街ひとつ巻き込みかねない最終決戦を、避難勧告なしに行っていた一行である。すべての正義(笑)
    • ミズガルズ調査隊は報告に帰還。フレドリカはこの時代の今を見たいと告げ、3人と別れを告げた後ハイランダー(とあっけにとられるプレイヤー)に対して「ねぇ、どこへ行きましょうか?」と笑ってEND。
  • エンディング後のセーブデータをロードすると、セル戦直前まで時間が巻き戻っている。
    ここからは本来のエンディングとは分岐した展開が始まり、MIKEのワープやシララの儀式に頼らず自力で第6階層を探索しセルに挑むことになる。
    • これはエンディングで消滅したシララや解散したパーティがエトリアに残っており、クリア後も使えることに対する理由付けにもなっている。

問題点

  • 上のあらすじを読むと説明不足な展開が多いかと思うが、実際ストーリー中の問題点に対して説明も伏線もない唐突な救済が入る、いわゆるご都合主義な展開が多い。
  • そもそもストーリーメンバーは一人として「樹海の謎を解き明かす」という目標を持っていない。
    仕事で関係ない施設を調査しにエトリアにやってきて、世界樹の迷宮は仕事上なりゆきで解くだけ。
    しかも、専業で目的に突き進んできた冒険者形無しで、その上各ストーリー面子は各所で「冒険者楽しいかもな!」とあくまで部外者顔で冒険者とは違う俺たちアピールをしてくる。
    少なくとも原作のキャラメイクで少しでも自分のパーティに愛着を持ち、名もなき冒険者の物語である原作に思い入れを持っていたプレイヤーは良い思いはしないだろう。

    コンセプトとして、ゴロゴロ死んでる冒険者がいて、同格の志望者もそれなりにいる中で

    ひとつのギルドが結果的に最深部に到達するってのでみんな思い思いにプレイしてたのを

    唯一品、特殊設定の主人公補正つきユニークキャラがプレイヤークリエイトキャラが触れられなかった部分に触れて真のエンディングに到達する形で、

    新旧両シナリオ自体の出来不出来は置いておいても過去作に上書きでこれやるのは反発産まれるのは当然

    マジで頭おかしい
    http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1374136093/6-7

  • しかも結局最後まで「世界樹の迷宮に眠っていた謎」はどうでもいい扱いである。
    少なくともパーティメンバー内には、エトリアに留まり更に謎に迫ろうとしたり、より街に貢献しようとしたりする人間はいない。
    「世界樹の迷宮」というタイトルなのに、実質ただの通過点扱いとはいかがなものだろうか。
ストーリー展開・エンディングに関する問題点 ※初代後半の展開のネタバレ含
  • 演出面では、公式で原作ストーリー後半の内容のネタバレを早期から入れてしまっていることが問題視された。
    初代の「中世ファンタジーと見せかけてのどんでん返し」というギミックも、最序盤から出てくるグラズヘイムで台無し。というかタイトルで既にネタバレ。
    新世界樹のストーリーを設定担当したスタッフ(ディレクター)は初代5層タイトルの名があらゆる媒体で伏せられていた理由について考えた事はあるのだろうか…?
    いくら発売から幾年経とうとも、ネタバレはネタバレである。
    まして新規ユーザーの取入れを掲げておいて、「もう発売から○年経ってるのでこの後の展開位分かってますよね??」と言わんばかりの展開では、原作を知らない新規はお断りな空気を感じる者も多いと思われるのだが。
  • 初代の物語では、深層のロストテクノロジーの存在を隠す為に迷宮の謎に近づき過ぎた冒険者は抹殺されているという事実が明らかになる。
    しかし、地上からすぐ入れる位置にあるグラズヘイムの存在や、図書館の人間はロストテクノロジーについて知っているどころかその遺物を操作できるほど調査が進んでいる事から、
    この世界の人間は平均的な文明レベルこそ低く見えるものの既に一部の機関では古代の文明の存在を知り、また活用する術まで知ってしまっている事になってしまった。
    これらにより、樹海の謎として秘匿するだけの理由がなくなり、あったとしても相対的な価値は大きく下がってしまった。後付け設定のせいで色々台無しである。
  • モリビトについて、「襲ってくるモリビトは謎の熱病により種族が凶暴化している」という後付け設定が追加された。
    そしてストーリーモードでは「凶暴化は発症したモリビトからも感染するため、凶暴化したモリビトは殺すしかない」と正当化になってない正当化をして虐殺→しかしその後、どういうわけかモリビトの長から協力が得られるという流れになる。
    この流れでなおストーリーキャラは善人で正当化されている扱いで悔やむことすらしないのだが、一般的なユーザーのどれほどがこの狂った倫理観のキャラクターたちに納得できるだろうか。
    • しかも、モリビトが「神(=世界樹の意)は殺さないと約束してくれ」と言っていたのに容赦なくそれらしい相手を迷うことなく(戦闘前にこの約束についての言及をしたり戸惑う事すら一切なく)殺す。約束(笑)
  • 裏ボスには後付け設定が追加され、「冒険者」達だけではエトリアを救うことはできなくなっている。
    • そもそも、裏ボスとは何なのか、なぜ倒さなければならないのかという理由は、ストーリーモードでの後付け設定であって、クラシックモードで語られることはないが、初代の時点である程度断片的なテキストや視覚的情報・ネーミングから推測できる内容ではあった。
      モリビトと和解できる(上記のように非常に強引な展開だが)展開はストーリーモードにしか追加されておらず、ただ倒すだけでは駄目という設定も同時に語られた為、実質他の冒険者では裏ボスを倒すことは出来ず(そしてそれを知る事すら出来ず)、いらない子扱いされたも同然である。
    • というか最終的にモリビトの長とモリビトの力を宿す(?)武器こそが必要で、冒険者どころかハイランダーご一行すらも必要ないのだが…
      • 更にこのことで、物語の根幹に関わる人物が後付け設定されたモリビトの力について考慮していないことになってしまった。結果として、その人物の行動について矛盾点がより大きくなっている。
      • 「実はグングニルや薬がなくても倒せる」と、『ギャグマンガ日和』のソードマスターヤマト*1のような勢いで裏ボスを倒し、樹海の謎もほぼ解き明かした後、それらの真実を公表せずに未だ謎が眠っていると信じてエトリアに集まっていると思われる冒険者達を尻目に翌日解散という展開に多くのプレイヤーは置いてきぼりを喰らった。
    • 初代では、上記したセルの裏設定の原形と思われる「倒しても即座に再生する(部屋に入りなおすとすぐに再戦)」という仕様があった。
      • 本作のクラシックモードにおけるセルは通常のボスやFOEと同様に、一度討伐するとしばらくの間は再出現しないように変更されている
        一方で、ストーリーモード終了後(エンディングまでの世界から派生したIF世界-モリビトの長の力を使わない世界-というナレーションが入る)に6層のセルと改めて戦う場合、原作と同じ即時復活仕様が適用される
      • 悪意を含んだ憶測に過ぎないが、これはクラシックモードは既にストーリーモードエンディング後、つまりストーリーパーティが先回りして6層ショートカットからセルを浄化し、即座に復活する能力を封印した世界であるという表現とも取ることができてしまう。
        もしそういった意図を込めていたとしたらどれだけストーリーモードを持ち上げれば気がすむのか。
        そして、どれだけ初代のファンの気持ちを無下にするのか。一体、小森ディレクターは何を思ってこの仕様としたのだろうか。

等々、初代を無理矢理上書きし、新ストーリーのためにご都合主義な展開にしている点が多々見受けられ、「何故元のストーリーに追加する必要があったのか」という感情を強くさせる。
追加するにしても二次創作ならともかく、公式で原作が成り立たなくなるような後付けストーリー、全体的に強引な設定と拙い演出を加えるのはいかがなものだろうか。
「新規ユーザーを取り入れるためにストーリーや演出に力を入れた」という話であったが、何故エトリアという舞台でやらなければならなかったのか、
世界樹の持つネームバリューの利用と予算削減以外の理由を見出すことは出来ない。
 
なお、追加されたストーリー設定について、「冒険者」としてプレイヤーがキャラメイクできるクラシックモードには一切反映されておらず
新規ダンジョンにも行くことはできないし、新規絵もほとんど見ることが出来ない。
それどころか、原作からNPCとの様々なイベントやクエストが削られてボリュームダウンしている。

ストーリーキャラクター

個々のキャラクターに関してはおおむねどのキャラもしっかりとキャラが立っているという異見も多い。
ただしこれはキャラクター単体だけを見た場合の話で、まず前提として

  • ナンバリングの世界観を勝手に改変している後付設定の塊である
  • オリジナルキャラを出してきてそのキャラの為にオリジナル職まである
  • オリジナル職は従来の職業よりも強めのステータス設定→結果として従来の職業がいらない子に
  • クラシックの冒険者たちよりもストーリーキャラをvip対応するエトリア側
  • 後出しで出てきた上に外部からやってきたオリジナル組織設定(万能)によって問題を軽々と突破

等々、あからさまな贔屓、酷すぎるシナリオ、ゲームそのものの微妙システム等によって色々と台無しになっている。

ストーリーパーティ

主人公を除くストーリーメンバーの名前は、(小森氏の趣味であろうか?)SFネタが仕込まれている。
ミズガルズ調査隊の3人は実在のSF作家の名前やペンネームから取られており、
たとえ作家とはいえ、比較的近代の人物の名を借りるのはおごがましいという意見も。
また、フレドリカ及び愛称リッキィもSF小説の登場人物が元となっている。
その他、他のキャラの中に描写の薄すぎる主人公が浮きまくっている。
 

  • 主人公
    • 新職業。初代からの前衛キャラ以上に優遇されたステータス。小森Dの考えた最強の勇者様としてコモリンダーと呼ばれる事も。
      • 自分のHPをコストとして犠牲にしながら戦うというコンセプトだが、雑魚戦では敵に止めを刺した場合に味方全員のHPを回復するパッシブ「ハーベスト」が猛威を振るい、払ったコストを埋め合わせてしまう。
        また、ボス戦ではHPコストを必要とせず、しかも単体で炎・氷・雷の三属性を補える「スピアインボルブ」が有効な攻撃手段となるため、ハイランダー特有のデメリットというものがあまり現れていない。
      • その他、毎ターンHPを削る代わりに物理・属性攻撃力を強化する補助スキル「ブラッドウェポン」もデメリットを差し引いてなお、前衛職らしからぬ凶悪な性能を持つ。
        列対象というのもポイントで、隊列変更を駆使して盾役の強化枠占有を防ぎながら、ピンポイントにアタッカー達(ストーリーパーティなら主人公・フレドリカ・アーサー)を強化できる。
      • 槍の前衛火力職を望む声はナンバリングからあったが、こんな形で実装されるとは……と嘆く声もある。
    • 基本喋らず選択肢を選ぶタイプの主人公なのだが、台詞の絶対数が少ない上に毎回方向性の違う選択肢ばかりが並ぶため、冷静キャラとしても熱血キャラとしても一貫できない。
      かといって無個性主人公を意識しているかといえばそうでもなく、中途半端な設定がプレイヤーの分身としての感情移入を妨げてしまう。
      • ハイランダー部族は「全ての正義であれ」という掟を持っており、シナリオ中でもやたらと強調されているが、肝心の主人公の性格描写が足りないがためにその設定を生かしきれていない。
        結果として打開策も何も考えずに部族の掟を振り回し、口先だけの正義を吹聴するだけの薄っぺらいキャラという印象になってしまっている。
        ストーリーがご都合主義展開で結果的に丸く収まってよかったですね。
      • クールなキャラっぽい描写の割にヒロイン以外の女性へのセクハラ選択肢も多い。
        味方を見捨てて逃げる選択肢やえげつない悪戯を行うような選択肢も。全ての正義とは一体なんなのか。
    • 普段は空気なのに時折思い出したかのように実力不相応におだて上げられる。流石ハイランダーだよな!30レベルの護衛2人に守ってもらいながらミッションクリア。流石ハイランダーだよな!
    • 30レベルのお守りの後は迷宮で5人での探索を推奨される世界観なのに何故か未知の遺跡にソロで突入を強要される意味不明さ。これから他のストーリーメンバーが参入するので自然な流れですね?^^;
    • 初期装備の槍は売ることはできず非常に意味ありげだが、特に何も起こらない。ラスボスに持ち込むのはただの自殺行為。
    • 余談だが、世界樹2のダンジョンRPG検定では樹海で槍を使うことを思い切り否定されている。
      (もっともこの検定に書いてあることもかなり適当に思えるし、世界樹IIIでもファランクス・ビーストキングという槍装備可能クラスが登場しているのだが…)

      君が鬱蒼と木々が茂る樹海の中で騎士の真似事でもしたいというのなら長槍を選ぶのもいいだろう。
      http://www.atlusnet.jp/dungeon/

 

  • フレドリカ・アーヴィング(リッキィ)
    • ガンナーの少女。グラズヘイムで長い間コールドスリープ状態になっており、過去の記憶を失っている。
    • 職の名前こそ世界樹2で登場した職業であるガンナーあるが、万能職に魔改造されている。
      攻撃性能はほとんどそのままに、「ドラッグバレット」の仕様変更や、後列の敵を足止めする「後方撹乱」の追加により回復や補助に回ることもできるようになった。
      また、(マスターすれば)次のターンにスキルを3連続で発動できる「アクトブースト」という壊れスキルも所持する。
    • 都合のいい記憶喪失キャラ。しかも、思い出す際も特別な出来事や思い出そうとする努力の結果といったドラマチックな演出が挟まるわけでもなく、不思議なハイテク機械の力で思い出す。
      • 道中もうっ頭が痛い記憶がない怖いなどと言い主人公に寄生し、自分の面倒も見きれないのにやたらに先を急かす。
        ただ単にワガママなだけで、あまり魅力的なキャラではないと感じる者も少なくない。
    • 物語中盤からは愛称で呼ぶことを強要し、以降名前が強制的にリッキィ固定になる。
      ギルドカードにも反映されてしまうのでこれもネタバレ要素の一つになっている。名前の響き的にも可愛くないと不評。
    • 元ネタは「リッキィ」という愛称を含めてSF小説「夏への扉」。このネタを再現したかったがために愛称呼びを強制したのかと思われる。
      しかし、原作を読んでいない人間や海外の愛称命名に親しみのない人間にとっては、何故「フレドリカ」が「リッキィ」という愛称になるのか不明に思う者も少なくないだろう。
      しかもその愛称がゲーム内で重要な意味を持つわけでもなく、単なるSF趣味の押し付けと非難されても仕方がない。
以下ネタバレ
  • 前述した記憶喪失解消後、自分に都合の悪い点のみを意図的に仲間に告げず、騙すような形で広範囲を破壊する古代兵器を起動させようとしていた。
    にも関わらず、公式では心優しい少女ということになっている。十分腹黒いです。
  • 序盤でやたら主人公に関係あるそぶりを見せつつまったくそんなことは無い(伏線回収なし)。
    関係あるかも何処かで会ったかもと言って主人公と懇意になったが実際は何もないという、詐欺かキャッチのような手法である。
  • 存在自体が初代シナリオのネタバレの塊。ストーリー中盤で記憶を取り戻すが、そのタイミングがなんと第三層突入前。そしてべらべらとネタバレを語る。いくらなんでも早すぎやしないか。
  • また、原作では所謂『神の視点』であるプレイヤーにしか第五層の本来の名称は知り得る事が出来ず、作中でも決して明言される事は無かったが、突入直後に普通に説明してくれる
    情緒もへったくれもあったもんじゃない。
  • 本作の予約特典CDの漫画で嘔吐していた事から、そういった方向でも揶揄られる事もしばしば。
  • また、彼女の愛称と同じ名前の冒険者が世界樹の迷宮IIIのクエストに登場する。人の小説から安易にキャラ名を持ってきたツケだと言える。せめてネタ被りぐらい確認しろ。

    コナイダの木の実の依頼の後 ソノ噂を聞き付ケタ他のギルドが 木の実獲りに行ったノヨ。

    ダケドそのギルド、一人のメンバーを 残シテ、ミナゴロシにされマシタ。

    …依頼主は生き残りのボウケンシャ リッキィデス。彼女のカタキを 討つノガ今回のお仕事ダヨ。

    アッという間の出来事でリッキィも ナニがあったカ覚えてナイみたいダ。 仕方無いヨネ…。
    http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/164.html

 

  • サイモン・ヨーク
    • ミズガルズ図書館に所属するメディックの青年。パーティのブレイン的存在。
    • 知的なキャラという描写で基本はマトモだが、システムや無駄にハイスペックな調査隊設定に振り回されている。
      さながらシナリオ上におけるド○えもんである。磁軸の力ってすげー(笑)さっすが図書館(※本作でいきなり登場したオリジナル組織)の調査隊だぜ!また、主人公が絡むとヨイショ要員にまわる。
    • 今回のメディックは、難易度を上げると回復スキルの効果が下がる仕様があり、HPを完全回復できるスキルも持っていないため、ストーリーパーティにいるにも拘らず不遇な職業。
      また、ガンナーもHP回復が可能になったことでフレドリカにも食われている。
    • 「サイモンに剣を持たせたかった」という開発者の勝手な思惑で、最初からソードマンのスキルのグリモアを所有し、剣を装備している。グラフィックでもOPムービーでも剣装備である。
      グリモアというシステムの説明には分かりやすいが、メディックが前衛向きの仕様ではない(STRはイマイチで軽鎧すら装備出来ない)ため、このグリモアの効果は実質死んでいる。
      間違った使い方を体現している哀れなキャラである。
    • 名前の由来はSF作家ロバート・A・ハインラインの別名義から。
普段のキャラ描写がマトモなだけに。以下ネタバレ
  • 「自分の家族や故郷を滅ぼした原因になった兵器を使用しようとしていたフレドリカに対してまったく言及しない」
  • 「モリビトの熱病を治す手段はなく、モリビトから感染もするので、熱病にかかったモリビトは殺して問題ない」

というような、トンデモ思考としか言いようがない行動・発言があるため違和感を覚えさせられる。

  • アーサー・チャールズ
    • ミズガルズ調査隊に所属するアルケミストの少年。サイモンの弟分的存在。
    • フレドリカと髪の色・目の色・低い身長・記憶喪失設定が被っている。5人しかいないPTでキャラ被りって…
      • しかも最後まで記憶喪失は治らない。設定だけ。
        フレドリカが不思議なハイテク機械の力で記憶を取り戻した際に、彼にも記憶喪失の改善が図られる可能性があるにもかかわらず誰からも(兄のように慕っているサイモンにすら)言及されない。
    • サイモンと同じく主人公が絡むとヨイショ要員にまわる。流石ハイランダーだよな!(恐ろしい事にボイス付き
    • 生意気系少年キャラであり、人により好き嫌いがはっきり出やすいキャラクター。地味めなサイモンと違いムードメーカー的な性格なので尚更である。
    • 名前の元ネタはSF作家アーサー・チャールズ・クラークと思われる。
      SFに詳しくない者でも聞いたこともあるような作家の名であり、それらしいキャラならまだしも全く関連性の見えないキャラに名前だけ借りているような状態で、おこがましいとしか言いようがない。
       
  • ラクーナ・シェルドン
    • ミズガルズ調査隊に所属するパラディンの女性。
    • 他のキャラクターに比べてストーリーの中核になる要素とほぼ接点がないので後半ほど空気。酒の話題位しか記憶に残らないほどキャラが薄い。
    • モリビト虐殺を反対しておきながら虐殺後は「気持ちよかったわね~」などと抜かす鬼畜。(※戦闘終了時台詞の設定が手抜きされた結果)
    • 名前の元ネタはSF作家、ジェイムズ・ティプトリー・Jr.の別名義から。

NPC

  • ローザ
    • 追加NPC。ギルドハウスの管理人だが、使用人付属が強制される為「邪魔(冒険者だけで管理したい)」という意見がある。
    • ただしキャラクターそのものについては控えめなキャラ・衣装デザインも手伝ってか否定的な意見の少ないキャラではある。
      尤も用意されたイベントが女子供の馴れ合いのようで気持ちが悪いという声もあるが。
       
  • オースティン
    • 追加NPC。クエストで追加されるギルドハウスの管理人。
    • 自称探偵で元ネタは某有名探偵小説の主人公だが、世界樹ともエトリアともグラズヘイムともストーリーPTとも一切関係がない。何故出したのか。
    • 彼に関するクエストは新1のから追加クエストだが、やはり、世界樹ともエトリアともグラズヘイムともストーリーPTとも一切関係がない。既存のミニイベントとも一切関係ない。本当に何故出したのか。
      無駄な元ネタ有キャラの乱発はもはや衒学趣味の域である。
    • 語る武勇伝がうさんくさいというキャラだが、本当にうさんくさい大活躍っぷり(設定だけぺらぺらしゃべっている感がぬぐえない)で、ひたすら偉そうに持論を展開するのが単純に気に障るとの声もある。好みの問題か。
       
  • レン・ツスクル
    • 初代では数少ないNPCであり、冒険者達にとって色々と関わってくる人物なのだが、ストーリーではほとんど接点なし。
    • 序盤彼女らと共に簡単なミッションをこなすのだが、第1層の地図ミッションに30レベルのお守り。恥ずかしくないのかハイランダー。
    • 他キャラクターに表情差分が多いのに立ち絵は初代の使いまわし。戦闘中も立ち絵の使いまわし。
    • ストーリーモード序盤では出番が多少用意されたが、ストーリークラシック両方でブシドーカスメの仲間追加イベントが削られている上にスタッフロールの台詞が削除された為生死不明のままフェードアウトしてしまう。後半ほど手抜き&空気。
       
  • 第二層付近で登場する幼女NPC
    • 1クエストでしか登場しないチョイ役キャラなのに何故か新規立ち絵付き。しかも、表情差分まである。
      当然、他NPC書き直しとかもっと他にやる事あるだろうという意見が多い。
    • 『新・世界樹の迷宮1&2 公式設定資料集』によると、新1の販促イラストに取りかかる前に急遽追加発注されており、次回作の新2にて数年後の成長した姿で導刻術士の友人(用語集の『ノーラと刻の工房』の項目を参照)と共に登場させる予定だった。
      デザインが既存NPCと比べても、やたらノーラのような色調なのはノーラ2でやりたかったかの名残かと思われる。世界樹でやるな
       
  • ヴィズル
    • エトリア執政院の長。
    • 初代から物語のカギを握っており、初代ではいくつかの謎を残してプレイヤーに考察の余地を与えていた人物。差分立ち絵が増えた(目が光るだけ)。
    • 本作では追加されたストーリーによって、便利な設定が後付けされている。
以下初代も含めてネタバレ注意
  • 原作での設定
    • 旧人類は環境汚染に対抗するため、「世界樹」を使って大地を浄化する「世界樹計画」を発案する。
      しかし時既に遅く、世界樹が十分な浄化を達成する前に旧人類の多くは死に絶え、文化レベルは大幅に退行した。
      その後、世界樹はかつての大地の上に巨大な樹海「世界樹の迷宮」を作り上げ、その上にエトリアの街ができた。
    • ヴィズルは世界樹計画に関わった科学者の一人で、旧人類最後の生き残りとして計画を見届けるため、世界樹細胞を自身に移植することで寿命を長らえてきた。
    • 原作では、ヴィズルが第5階層に到達した冒険者にレンとツスクルの手で始末させていたのは、過去に起こったことを秘匿するためとされている。
      最後は世界樹と同化してラストボス「世界樹の王」となり、冒険者との戦いで命を落とした。
    • このように、樹海の秘密は彼にとって秘匿すべきものであったにも拘らず執政院の長として冒険者を歓迎していたという矛盾点や、モリビトや裏ボスであるフォレスト・セルとの関係等については作中で説明されておらず、考察の余地のある人物だった。
  • 新1での設定
    • 世界樹は浄化の中で分解しきれない汚染物質を溜めこみ、汚染の塊は意思を持った魔物「フォレスト・セル」を生み出していた。
      これに気づいたヴィズルは、エトリアを冒険者の試練場とすることでセルに対抗しうる冒険者を探し、同時にセルを根絶する「ユグドラウイルス」の開発に着手する。
      しかし、死ぬことを拒んだセルは世界樹を通してヴィズルの精神とリンクし、彼を洗脳してしまう。
      新1においては、発言の矛盾はこのためとされ、「世界樹の王」もヴィズルが世界樹を通してセルに操られた姿とされている。
      • 世界樹の王としての発言では「(大地再生の)用が済めば殺すのか、死ぬのは嫌だ」(意訳)のような台詞がある。
      • モリビトの巫女シララは、ストーリーパーティーに「神(=世界樹)を殺さないでくれ」との約束を取り付けていたが、「世界樹の王」討伐後は「世界樹」から「これでいい」と告げられたらしい。
    • 「世界樹」と「フォレスト・セル」の関係が分かりにくく、混乱の元となっている。
      • 「セル」が「世界樹」を通してヴィズルを操るという推論からは、「世界樹」と「セル」は同一の意思を持っている、あるいは「世界樹」自体は意思を持っておらず「セル」が支配しているように見える。
      • しかし、シララの台詞からは、彼女が「神」と呼ぶ存在と「セル」は別な意識を持っていることが分かる。
        ただし、この「神」の正体が「世界樹」そのものの意思なのか、あるいは「世界樹」を通して伝えられたヴィズルの意思であるのかを明確に判別できるような内容は示されておらず、この点において一考の余地がある。
      • また、実際には「世界樹の王」を倒し、モリビトの力で「セル」を倒しても、「世界樹」そのものが枯れ果てるといった描写は起こっていない。(というより、エトリアは世界樹が地表に出ていないので不明。迷宮そのものは残っているようだが)
        この点でも、「世界樹」と「セル」は別な存在である可能性が高い。
      • なお、これらの設定の原案は初代発売後のミニコミ誌で発表されていたようである。
        この裏設定にも説明不足な点が多々あると考えられるが、それについては置いておく。
        矛盾点の幾つかにおいては、このミニコミ誌の設定と新1での後付け設定を中途半端に合わせようとしていることも原因であるようだ。
        ユーザーのひとりがミニコミ誌の内容を引用しているので参考としてリンクをしておく。
        http://sekashita.jugem.jp/?eid=128
    • また、MIKEやフレドリカの所属する研究グループもセルのことを察知していたものの、同じく旧人類であるヴィズルと全く連携が取れていない点も不自然である。
       
  • シララ(モリビトの少女)
    • 樹海で暮らす亜人種「モリビト」の少女。
    • 原作では名前を持っていなかったが、新1でシララという名前が与えられた。
      元ネタはアイヌのシララ姫伝説だろう。これも手抜き引用か?
以下、ネタバレ注意
  • モリビトの巫女にして長。
  • 原作では、樹海の奥へ進む冒険者に警告を発し、モンスターやモリビトの戦士をけしかけて行く手を阻む。
    冒険者はモリビトと戦わなければならない理由も知らないままミッション「モリビトせん滅作戦」を実行し、冒険者とモリビトの抗争の果てに仲間を失った少女は失意のうちに姿を消した。
    • 後味の悪いこのミッションは、リメイクにおいてモリビトとの和解ルートの追加が望まれていたが…
  • 新1のストーリーモードでは「フォレスト・セルの瘴気に当てられたモリビトは熱病を起こして理性を失い、殺すことでしか救う手立ては無い」というご都合設定が追加。
    ストーリーメンバーは浄化の建前で「モリビトせん滅作戦」を行う。
    • 戦闘の末に気を失ったシララはストーリーメンバーによって樹海の外に連れ出され、なぜかギルドハウスの管理人としてエトリアに住み込む。
      • 介抱された恩があるとはいえ、仲間を殺された恨みの方が大きいはずなのに、である。
        また、連れ出された事についてシララは捕虜であると解釈し、その名目でギルドハウスを管理し主人公一行をお世話する(!?)という流れ。
        捕虜らしい描写は微塵もないがともかく捕虜らしい。ご都合展開の被害者である。
    • その後はフォレスト・セル戦で再び登場。
      一族最後の任として、唐突に「役目を終えた神(=浄化を終えて後は害しか残さないセル)」を送る「神送りの儀」を行い、自分の命と引き換えに主人公の槍にセルを倒す力を宿した。
      • …という設定らしいがゲーム本編では伏線もなく殆ど明かされない為超展開となっている。
        というか放っておいてもモリビトの力だけでどうにかなるという本気でクラシック・ストーリーの一連の物語が無駄足になるというどうしようもない設定である。
      • エンディング後は何も無かったかのようにギルドハウスに戻っている。
        ストーリーモードの6層探索はエンディング直前から分岐した別な未来で、MIKEやシララの力に頼らず自力でセルに立ち向かうという設定のため、生きているのは当然であるが。
  • クラシックモードでは原作以上の出番なし。
    • すなわち、クラシックでは原作同様姿を消してしまい、ギルドハウスには登場しない。
      ただでさえ3人しかいないギルドキーパーが一人減るという事である。(もちろん彼女の探索効果もクラシックでは得られない。)
    • モリビトが認めご奉仕するのはハイランダー一行だけ、無名の冒険者には和解も協力もしない。これもストーリー贔屓要素のうちの一つである。
  • なお、初代ディレクターである新納氏はモリビトはあくまでも異形なのでかわいくし過ぎないようにと発言していたほか、世界樹I&II設定資料集ラフスケッチで彼女を弄るネタはあったが、新では原作者の意向を無視して最悪の形で実現することになってしまった。
  • MIKE
    • 新1で追加されたNPC。グラズヘイムを管理する人工知能。
以下ネタバレ注意
  • はじめは友好的だが徐々に狂うAIというこれまたSF作品にありがちなキャラクター。
  • 元ネタはアーサー・C・クラーク作「2001年宇宙の旅」のHAL9000および、ロバート・A・ハインライン作「月は無慈悲な夜の女王」のマイクと思われる。
    • どちらもSF小説に登場する、知性を得たコンピュータ(人工知能)にして作品の核となる重要人物で、本作のMIKEは両者を合わせたような設定となっている。
      というかあまりにもそのまんまでパク…オマージュと思われる
    • ちなみに、フレドリカのネーミングはロバート・A・ハインライン作「夏への扉」が元ネタで、MIKEとはある意味原作者繋がり。
      名付けがあまりにも安直と言われても仕方がないのではないか。
  • グラズヘイムは、対フォレスト・セル用の兵器「グングニル」を格納する施設で、MIKEはグングニルの起動を目的としている。
    • しかし、この兵器は強力すぎるがゆえに周辺地域を巻き込んで甚大な被害をもたらすという欠点があり、エトリアでグングニルが発動すれば街や冒険者も無事では済まない。
      なお、フレドリカは記憶を取り戻した直後はこの問題点を平然と伏せている。
  • この問題点を知った主人公達がグングニルの起動を諦めると、自身の存在意義を見失ったMIKEは暴走、反逆を起こす。
    最後は独断でグングニルを起動させようとするも、主人公パーティに阻止され破壊される。
  • その後は、都合がいいことに復活&改心した模様。フレドリカは「MIKEが裏ボス前までのワープを起動させてくれたの」と何事もなかったかのように語る。
    しかも、その用が済んだ後は再び死人扱いに戻る。
    • この唐突過ぎる手のひら返し復活と沈黙という意味不明な描写については「実際は物理的に破壊されたわけではなく、電源を落とされただけでセーフモードなどの限定的な起動でワープを作らせたのではないか」という考察もある。オマージュを通り越してそのままHAL9000のパクリである。
      なおその場合フレドリカは彼を放置したまま旅に出てしまう事になる。心優しい少女とは一体。
  • その他街NPC
    • 全員イラストが初代から使いまわし。
    • ケフト施薬院NPCであったキタザキ先生は、当施設の削除に伴いリストラされてしまった次回作にて思わぬ形で登場することになるが…。
    • 台詞を声付きで喋るようになり、よく使う施設の場合かなり煩く感じる。
    • 武器屋・道具屋の店主を務める女性NPCのシリカは、(原作の時点から)露出度の高い服装をしているが、主人公の会話の選択肢次第ではそれについてのセクハラ質問に応対する羽目になる。
      問題の台詞があるのはシリカを樹海に連れ出すクエストだが、原作にはこのようなクエストは存在せず、セクハラ発言のためにわざわざ入れたのかとも疑われる。小森Dの本性だろうか。