Vシステム関連

Last-modified: 2017-08-25 (金) 19:27:25

!!このページは世界樹の迷宮Vのストーリー展開やキャラ設定などのネタバレを含みます!!
文章を折りたたんである部分は特にネタバレ要素が多いのでご注意ください。
 

システム関連

モンスター数などの根本的なボリューム不足

今作で戦うことになるFOE、ボスは歴代最少である。
試しにナンバリング作品で比較してみると……。
 

世界樹I世界樹II世界樹III世界樹IV世界樹V
ボス15種15種29種18種10種
FOE31種32種23種(30種)39種(50種)19種
合計46種47種52種(59種)57種(68種)29種

※「ボス」は階層・迷宮ボス、階層・迷宮中ボス、ラストボス、クエストボス、ミッションに関係するボスを含める
※ボスのうち「お供を伴う・二人組で出現する者」「戦闘中に形態変化する者」「シナリオ上複数回戦う者」は全て1種として扱う
※世界樹IIIのカッコ内の数字はボーナス敵のパサラン系7種を含めた場合のもの
※世界樹IVのカッコ内の数字はボーナス敵のプーカ系5種、QRクエスト専用敵6種を含めた場合のもの

 

詳細 ※各作品のネタバレ注意!

世界樹I

分類内訳
ボス階層ボススノードリフト、ケルヌンノス、コロトラングル
イワォロペネレプ、世界樹の王、フォレストセル
6種
階層中ボスクイーンアント、氷の剣士レン+呪い師ツスクル2種
ミッション関係ボスワイバーン1種
クエストボスゴーレム、マンティコア、アルルーナ
偉大なる赤竜、氷嵐の支配者、雷鳴と共に現る者
6種
ボス合計15種
FOE第1階層FOE狂える角鹿、怒れる野牛、全てを刈る影、フォレストウルフ、スノーウルフ5種
第2階層FOEジャイアントモア、森の破壊者、密林の殺し屋、災いの巨神4種
第3階層FOE永劫の玄王、ハイキラーアント、ハイガードアント、這い寄りし暗殺者、水辺の処刑者5種
第4階層FOEうごめく毒樹、冷酷なる貴婦人、禍乱の姫君
世界樹の双葉、フォレストオウガ、フォレストデモン
6種
第5階層FOE死を呼ぶ骨竜、魂の裁断者、深海の王者、樹の下の大王4種
第6階層FOE鮮血の担い手、魔界の武王、とこしえの魔竜、深淵を舞う者
氷竜クローン、雷竜クローン、炎竜クローン
7種
FOE合計31種

世界樹II

分類内訳
ボス階層ボスキマイラ、炎の魔人、スキュレー
ハルピュイア、オーバーロード、始原の幼子
6種
階層中ボスアーテリンデ&ライシュッツ、ジャガーノート、ゴーレム3種
ミッション関係ボスサラマンドラ1種
クエストボスワイバーン、ヘカトンケイル
偉大なる赤竜、氷嵐の支配者、雷鳴と共に現る者
5種
ボス合計15種
FOE第1階層FOE狂乱の角鹿、激情の鹿王、刈り尽くす者
駆け寄る襲撃者、獣王のシモベ、地中の襲撃者
6種
第2階層FOE三頭飛南瓜、紅樹の殺戮者、森林の破王
樹海の炎王、野生の千角獣、音速の殺し屋
6種
第3階層FOE飛来する黒影、魔界の邪竜、水辺の処刑者、災いの巨神、白雪の魔神5種
第4階層FOE永劫の玄王、樹海の雷王、幻惑の飛南瓜、死を呼ぶ妖鳥、超危険な花びら5種
第5階層FOE漆黒の魔騎士、全てを喰らう魔竜、緋緋色の剣兵
銀板の監視者、さまよう魔眼、ディノティラノ
6種
第6階層FOEアステリオス、冥界の来訪者、呪われし飛南瓜、樹海の氷王4種
FOE合計32種

世界樹III

分類内訳
ボス階層ボス魔魚ナルメル、海王ケトス、ゲートキーパー(+形態変化)
キリン、オランピア&不死たる機械の王
シン、クジュラ&白亜の森の姫君(連戦)
父にして母なる座、昏き海淵の禍神
9種
階層中ボスフカビト&フカレディ1種
クエストボス傲然たる女帝、アルルーナ、イソギンチャク、クラーケン
偉大なる赤竜、氷嵐の支配者、雷鳴と共に現る者
7種
大航海クエストボスサエーナ鳥、波浪の襲撃者、ハンマーヘッド、幽霊船
コロトラングル、ゴーレム、マンティコア
破滅を呼ぶ凶竜、大王ペンギン、スキュレー
レヴィアタン、エルダードラゴン
12種
ボス合計29種
FOE第1階層FOE貪欲な毒蜥蜴、怒れる暴者、狂乱の角鹿、湿地にひしめく者
輝く金像、災いの巨神
6種
第2階層FOE深海の殺戮者、古海の放浪者、襲来する鱗竜、海淵の猛進獣4種
第3階層FOE泥中より迫る者、母なる爆炎竜、嗅ぎ回る毒竜3種
第4階層FOE解き放たれし凶獣、異海の巫女、異海の胸甲兵3種
第5階層FOE全てを狩るもの、沈黙の夢食い、神罰をもたらす者3種
第6階層FOE吸い尽くす宿木、魔界の邪竜、悪夢を運ぶ者、禍神の触手4種
パサラン系ケセランパサラン(ポーズ違い4種)、ブルーパサラン、ゴールドパサラン、レッドパサラン7種?
FOE合計23種(30種)

世界樹IV

分類内訳
ボス迷宮ボス獣王ベルゼルケル、ホロウクイーン、ホムラミズチ
揺籃の守護者、悪食の妖蛆(+形態変化+お供)
5種
迷宮中ボスキバガミ、ローゲル、翠翼の呪皇3種
ラストボス楽園への導き手(+形態変化+お供)1種
クエストボス剛腕の狒狒王、極彩を統べる者、フレースヴェルク、濁翼の熱砂竜
偉大なる赤竜、氷嵐の支配者、雷鳴と共に現る者、イワォロペネレプ、冥闇に堕した者
9種
ボス合計18種
FOE第1大地開始~クリアまで彷徨う狒狒、狂乱の幼鹿、狂乱の角鹿、うろつく跳獣
圧倒する巨翼、森の破壊者、血の裂断者
7種
第2大地開始~クリアまで貪欲な毒蜥蜴、トノサマカエル、沈黙の夢喰い、全てを狩る者
ディノゲイター、ビッグモス、ジャイアントモア
7種
第3大地開始~クリアまで哨戒する大飛鼠、嗅ぎ回る毒竜、粉砕する大牙
アイスシザーズ、怒れる猛禽、鎧の追跡者
6種
第4大地開始~第4迷宮クリアまで忍び寄る影、ゴールドホーン、審理の門番
太古の門番、冷徹な監視者、慈悲なき排除者
6種
第5迷宮開始~エンディングまでデスマンティス、静寂の執行者、煉獄の番獣、悠然たる堅王
ヒュージモア、魂の裁断者、ラフレシア
7種
エンディング後古空の支配者、悪夢を運ぶもの、三頭飛南瓜、呪われし飛南瓜
幻惑の飛南瓜、モスロード
6種
プーカ系プーカ、アカプーカ、メタルプーカ、ゴールドプーカ、ニジプーカ5種
QRクエスト専用敵メガプーカ、イビルホッパー、ドレイク
ドゥームバイソン、大ヒョウガジュウ、ソードトータス
6種
FOE合計39種(50種)

世界樹V

分類内訳
ボス階層ボスゴーレム(+お供)、ヒポグリフ、アンデッドキング(+形態変化+お供)
水晶竜(+形態変化)、幽冥なる原初の主、星喰(+お供)
6種
ミッション関係ボスオリファント1種
クエストボスドリアード、ドラゴンゾンビ、ラミア(+お供)3種
ボス合計10種
FOE第1階層FOE這い回る毒蟲、猛る梟獣、紅鉄の蜊蛄3種
第2階層FOE見据える捕食者、驀進の大麒麟、傲慢の通仙坊3種
第3階層FOE外道の剣屍、流離う幻炎、首刈りの断罪者3種
第4階層FOE激昂の要塞、残響に集う蟲、双頭の追撃者3種
第5階層FOE反骨の針雀、災厄へ至る病、打擲の剛激手、万物を刈りしもの4種
第6階層FOE増殖する悪夢、圧迫の牛魔人、栄耀の潜航者3種
FOE合計19種

 
お分かり頂けたであろうか。Vのボス・FOEの数は初代やIIの2/3以下、IVの1/2程度しかないのである
FOEの数が比較的近いIIIとはボスの数で3倍近い差が出ていたりもする。
ちなみにソフトの定価は初代が5378円(税込)、IIが5229円(税込)、IIIおよびIVが6,279円(税込)に対しVは通常版:6998円(税込)に限定版:10778円(税込)。値段だけはVの圧勝である。
 
このせいかVでは各層ごとのFOEの配置が非常に機械的で、階ごとに3種のFOEが順番に顔を見せた後にボス階層で3種混合でマップに登場するパターンが一貫して続く。
これは新2でも度が過ぎたFOEパズル要素の一例として批判されていたものなのだが……遊園地のアトラクションにはふさわしい形と賛美するべきなのだろうか。
 
また、各階におけるザコの出現分布を見ても他のナンバリングでは階の後半になって初顔出しするモンスターや特定の時間帯にしか出現しないモンスターなどで階単位の探索や戦闘に幅を持たせていたのだが
Vでは1Fを除いて階ごとに出現する敵は序盤に顔出しした面子固定でその組み合わせが変わる程度の差しかない。

劣化したUI・ウェイト時間

新・世界樹シリーズでは珍しい評価点として「UIは引き続き進歩を見せている」という意見が存在した。
しかしながら本作のUIは統一性がなく、不完全で、劣化しているとしか言いようのない部分が多々存在する。
 

  • 基本的に選択肢や階層セレクトでは縦方向のカーソル移動で統一されてきたUIが、
    何故かメニュー画面では横向きに変更されたためシリーズ経験者には違和感を覚えさせられる。(一応上下キーでも操作可能だが…)
  • マップの階選択と樹海突入時の階選択の上下が逆転している。
  • 街メニューでは、直前に入っていた施設の位置にカーソルが合っておらず、毎回宿にカーソルが合うため操作をミスしやすい
  • キャラステータスページからスキルが見れない(※前作までは見れていた)
  • 二つ名解禁以前にそれぞれのツリーを確認する事が不可能
  • 装備品に付与されているスキルはその装備を購入しない限りどんなスキルなのか分からない(他の職業のスキル以外のスキルも存在する上にモンスターのスキルなど確認しようがないものまで)
  • キャラクターの全身が映ったイラストはキャラメイキング画面でしか確認することが出来ない
  • 無駄に多いアイコンのおかげでごちゃついているマッピング画面
    この階のこのギミックに使えと言わんばかりのアイコンが多々あり半ネタバレ状態。
  • 食材アイテムのソートが不完全で、アイテム種類がまとまらず入り乱れる。
  • デフォルトのカーソル位置が「はい」「いいえ」で統一されていない。
    冒険者ギルドのパーティ編成など操作ミスした所で問題の無い個所でも「いいえ」がデフォかつ
    「いいえ」を選択した場合過去作のように1キャラ分巻き戻らないために迂闊にボタンを連打すると操作の手間が増える。
  • 採取ポイントと食材ポイントのダンジョン上の見た目が完全に一緒。
  • 調理ポイントのダンジョン上の表示が一切ない。(IIIではキャンプ地点はオブジェクトがあり分かりやすくなっていた)
     

一応作品シリーズが続く中で積み上げてきたものを一新()するのはいいが、これならまだ新2のほうがUIに関しては優れていたというのは、
「新が合わなければナンバリングを待ってください」という小森Dの言葉は一体なんだったというのだろうか。
 
特別なプレイをしていなくても目に見えて表示位置のおかしい食材関連は、UI設計としてソート機能が実装されていないこと自体がおかしい。
後述するが、実際にそれ以外の箇所にも致命的なバグが多い為、手が回らなかったのではないかと憶測する者も多いが、あながち間違ってはいないのではないだろうか。

391 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9c42-t1qj)2016/08/27(土) 01:42:38.97 ID:wILfcWGX0

テストプレイしてないんじゃね? って意見がたまにあるが

そんなことはありえない、製品でこれならテストプレイしてなきゃもっとフリーズ祭りになる

要はテストプレイ可能な段階じゃ直せない問題ってだけ

特にUI関連は影響範囲がでかいからその傾向が強い

だからこそUI設計には経験豊富な専門家のアドバイスを受けたり

実績のある手法や過去の財産を積極的に用いるわけだが

そういう堅実なやり方を全部捨ててんだから当然の結果と言える

一言でいうと無能

マジ氏ね

http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1472094174/391

また、地味に階層変更時の一枚絵や階名表示時間(=キー入力を受け付けない時間)が長くなり、テンポが削がれている。
一枚絵が消えて操作可能になるタイミングにBGMのイントロが終わるという演出的な意図は理解できるがそれを何度も繰り返すのはただただ煩わしいだけである。

マップジャンプシステム

新・世界樹シリーズで賛否両論だったフロアジャンプが多少条件を制限しつつも続投している。
フロアジャンプ解禁階なら探索中はいつでも解禁階層内の階段に時間消費なくワープできた仕様から、
探索開始時に報告済みの階層とその次の階からスタートできる形となり帰還は自力で行う形になった。
一応、アリアドネの糸の重要度は相対的に上がる事になり、樹海探索の緊張感は多少は戻ってきたと言える。
 
なお、地図の報告に関しては一定範囲の視界を埋める、一定範囲の壁の線を書く、
色を塗ったエリアは線で区切られようが「床」として判断されるなどの判定基準があるらしく、
例えば1層で水場を(青)・壁の内側を(緑)というようにそれぞれ異なる色を塗って区別しようとすると不可判定が下されたりする
(水場を塗るのは問題ないが、壁の内側は「床」ではないため不可になる模様。もちろん、水場と地面の境界に線を引くのも不可となる)。
これによって片道ワープを解禁するためにある程度決まった形式の地図を書くことが要求されるという
フロアジャンプで挙げられていた不満点は継続しており、プレイヤーが自由に地図を書いて楽しむゲームではなくなっている。
精々特定ポイントに置くアイコンを決める程度の自由度しかない。しかも相変わらず踏んだ床の色を塗る設定にしておくとダメージ床などは特定の色に勝手に塗り分けられる。
ただし、例外的にボス階層は判定基準が緩く、ほぼ視界埋め程度で認められたりもする。
 
また、このシステムに合わせてか樹海磁軸の仕様が変更されており、樹海磁軸は帰還限定でここから探索をスタートすることができなくなった。
前回探索中だった階層のみに復帰する事も不可能なため、この機能を縛る場合は1Fから歩いていかなければならない。
その上、今作の地図報告は、地図勲章と連動しているだけではなく完全クリア条件の一つである。
(他は敵図鑑とアイテム図鑑の報告コンプリートで全ての報告を完了するとご褒美アクセ+スタッフロール)
 

二つ名システム

今作の売りの一つである二つ名システムは概ね以下の通り。

  • 二層ボス討伐ミッションのクリアで解禁。
  • 職ごとに用意されている2種類の二つ名を選択し、自称する。
    • 同時にいくらかのステータス補正とスキルポイント5点の追加、10個の上級スキルの解放が行われる。
    • 上級スキルは基本スキルからツリーが延長されるされる形で組み込まれ、選んだ二つ名によって前提スキルやスキル効果が全く異なるものとなる。
  • 休養すると二つ名もリセットされる。
  • 二つ名は選択時に一度だけ編集可能。編集し直したい場合は一度休養をはさむ必要がある。

 
初報時には二つ名っていつの間にか誰かに呼ばれるようになるものであって自称するものじゃないだろう、などというツッコミもされていた。
それはさておき、本作のスキルシステムは、二つ名とスキルツリーとの噛み合わせの悪さ、スキルデザインの乱雑さといった問題を抱えている。

  • 二つ名およびスキル確認の解放タイミング、二つ名解放前の職性能の問題
    • 二つ名による上級スキルツリーの内容を確認できるのは二つ名取得の直前であり、それまでゲーム内では一切事前情報が与えられない。
      そのため、外部の攻略情報を読まずにプレイしていると、最初から二つ名を見越してパーティ編成や育成の計画を立てることは不可能で、
      最初は慎重に編成したつもりで二つ名解禁後にバランスの悪さが発覚するといった問題が起こりうる。
    • 二つ名が解禁される2層ボス撃破までは基本ツリーのみでの攻略を強制されることになるが、一部の職は基本ツリーのスキルが職の個性を発揮できておらず、序盤がかなり苦しい。
      • 特にリーパーは、基本ツリーに瘴気兵装を発生させるスキルが3種ある割に、瘴気兵装を活用するスキルは鎌スキル2種と確率発動パッシブの「死の審判」しかない。
        しかも瘴気兵装関連で枠を取られた分、攻撃技や弱体のバリエーションも乏しく、中途半端といわざるを得ない。
      • 同じくサブクラス開放が2層突破後のIIIでは、そもそも本職のスキル自体には取得制限がなく、加えてどの職も個性があった為サブクラス開放はより育成の幅を広げるカスタマイズの範疇であった。
        また、似たようなスキル制限のあるIVでは、レベルさえ上げれば1層段階でもその職の持ち味は発揮でき、シナリオ進行で解放されるサブクラスではさらに育成幅が広がる。
        どちらも職の持ち味自体がシナリオ進行に縛られている二つ名とは本質的に異なるのである。
  • スキルツリー・スキル性能の問題
    • 職業や二つ名によっては上級スキルの前提が非常に重い場合があり、育成パターンが皆無に近い(有用なスキルを取得するまでほぼ一本道化してしまう)ものがある。
      そもそもツリーとして自由に配分できたものを、無理矢理二つに分けて自由度を削っただけともいえるが。
      • 例えば、「六属を操る導師」の最上級魔法「アルター」を習得するには、前提で斬・突・壊魔法「ウインドストーム」「ロックフォール」「アーススパイク」各Lv5が必要で、
        その3種の習得には炎・氷・雷魔法「ファイアボール」「アイシクルランス」「ライトニング」各Lv3が必要。
        合計で6種もの前提スキルと24SPが必要で、文字通り六属を操ることを強制されてしまう。
      • 世界樹III・IVでも、前提に移動補助スキルやこのスキル自体と結びつかないエーテル圧縮が必要な「メテオ」(ゾディアック、計23SP)や、
        全ての剣技と投刃技を前提とする「闇討マスタリ」(ナイトシーカー、計22SP)など、非常に重いスキルは存在した。
        しかし、そうしたスキルを持つのは一部の職に限られており、前提スキルが死ににくい構造にはなっていた*1
    • なお、Vで一度に習得できるスキルは、ユニオンスキルを除くと職業基本スキル10種+二つ名スキル10種(候補は1職につき2パターンのみ)+種族スキル16種の合計36種。
      一方、世界樹IIIではメイン職業スキル19種+サブ職業スキル18種(候補はアンドロ以外は10パターン)+コモンスキル7種の合計44種。
      IVは、心得・極意・悟りを一まとめにしてもメイン職業スキル23種+サブ職業スキル20種(候補は9パターン)の合計43種。
      • スキルの総数も、メイン以外で選択して習得できるスキルの数も過去作に負けている。
        また、「IVのサブクラスで取得できるスキル数(20*9パターン)」と「Vの基本と二つ名で取得できるスキル数(10+10の20の2パターンのみ)」が同じと言うことからも自由度の狭さが伺えるだろう。
    • 「HPブースト」等のブースト系パッシブは、IIやIIIのようなコモンスキルではなくIVや新2のように職によって決まったものを習得する方式。
      しかし、ただでさえ二つ名にはステータス補正があるのに、多くの職においてブーストの取得も二つ名によって制限されており、一方に「HPブースト」があれば一方に「TPブースト」があるといった具合。
      そのため、平均的に鍛える育成は難しく、特に種族を超えた転職において欠点を補完するのは困難。そういった意味でも自由度が狭い。
      • また、一部職業は二つ名の方向性とブーストの方向性が合ってすらいない。
        例えば、フェンサーの「素早さブースト」(行動速度・命中・回避アップ)は回避重視の幻影の剣士向けのスキルであるにも拘らず、チェイン重視の迅雷の剣士でしか習得できない。
    • 前提スキルと派生スキルがアンチシナジーを形成するツリーも存在し、もう少しどうにかならなかったものかという声もある。
      • 「死を振り撒く死神」において、多段攻撃の「鮮血の斬撃」や状態異常の敵に2回攻撃する「冷灰の大鎌」の前提が、特定状況下で相手に睡眠を付加するパッシブ「死の審判」。
        睡眠は攻撃を当てると解除され、2撃目以降にダメージボーナスが乗らないため多段攻撃とは相性が悪く、役立つ場面よりも邪魔な場面が多い。
        そもそも世界樹の仕様上、コントロール困難な状態異常付与パッシブという存在は他の状態異常を上書きしたり、無駄に累積耐性を与えたりといった強いリスクを持つため、スキルデザイン自体に問題があるとも言えるが。
      • 「金剛の竜騎兵」において、自身のいる列以外への攻撃を確率で無効化するパッシブ「竜圧」の前提が、戦闘開始時に自動で自分の狙われ率・防御力を上げるパッシブ「先制咆哮」である。
    • 似た性質のスキルを大量に押し込まれた結果、その中で性能の高くない技が産廃化する職が存在する。
      • 「幻影の剣士」は基本と上級を合わせて、使用ターン自身の回避・狙われ率アップ+被ダメージ増加の「プレディクト」、
        使用ターン味方全員の回避率アップの「ディバインガスト」、敵1体に近接突攻撃+使用ターン自身の回避・狙われ率アップ「シャープスラスト」と、使用ターンのみ回避アップのスキルが3種も存在する。
      • 「四天一流の武人」は基本と上級を合わせて、敵全体へランダムに最大3~6回の近接斬攻撃の「鎌鼬」、
        敵一列へランダムに2~8回、装備刀数に応じて威力の上がる近接斬攻撃の「八重の華」、敵全体へランダムに装備刀数×敵の数だけ近接斬攻撃の「百花繚乱」、
        敵全体へランダムに装備刀数だけ、一撃毎に攻撃属性がランダムになる近接攻撃の「天流乱星」と、ランダム攻撃技が4種も存在する。
        しかも、装備刀数に応じて性能が上がるという点でも鎌鼬以外の3種で性質が被ってしまっている。
    • 使用できる状況が限定的過ぎて使いづらいスキルも多く、上記の問題と合わせてネタ切れの結果適当にスキルを詰め込んだような印象を受ける。
      • 「金剛の竜騎兵」の「リカバリーガード」は、使用ターン味方一列が斬・突・壊属性攻撃を受ける度に被ダメージを軽減し、一定確率でその味方の封じを治す技。
        封じ回復タイミングが「斬突壊攻撃を受けたとき」に限られるため、ダメージを伴わない封じ攻撃や炎氷雷属性+封じ攻撃には無力で、その上確率発動という体たらく。
        同じく金剛ドラグーンの「ソウルガード」(使用ターン味方一列への斬突壊ダメージを軽減し、さらに致死ダメージに対し一定確率でHP1で耐える)もまた、
        斬・突・壊属性の致死ダメージに対してしか食いしばり効果が発動せず、一部ボスの使う無属性の大技などに対しては意味を成さない。
        これらのガードスキルの欠点はスキル説明文を読んだだけでは分からないのもいやらしい。

鍛冶システム

今作ではIIIやIVにあった鍛冶システムの仕様が変更され以下のようになっている。

  • 唯一品や初期販売武器を除いて強化が可能で、強化した武器の末尾に「+(数字)」と付く。
    • 一律で「+5」まで5段階の強化が可能。
  • 強化には武器の素材、または「金」「銀」「銅」いずれかの「インゴット」が必要。
    • 素材や「銅インゴット」ならば「+1」、「銀インゴット」なら「+3」、「金インゴット」なら「+5」分の強化が可能。
      • なおゲーム内でこの色分けと効果についての説明はない。
    • 「+3」まで強化済みの武器に銀や金のインゴットを用いると端数が無駄になるだけである。
    • 「インゴット」は宝箱やクエスト報酬等の他に、最大強化済みの武器を「リサイクル」で消費することで得られる断片を10個集めることで入手可能。
      • 武器素材の入手難度に応じてリサイクルで得られる断片の数や質が変化する。
  • 鍛冶で強化した武器は元の攻撃力と強化値に比例した攻撃力補正が付く
  • 武器にはスキルやステータス増強などの付属効果を持つものがあり、唯一品を除き鍛冶で強化しない限り効果を発揮しない
    • また付属効果は鍛冶の強化値と連動しており、スキルに関しては強化値がそのままスキルレベルとなっている。
    • そのため最大強化の「+5」では職スキル同様に付属スキルの消費TPが増加する。

過去作において購入時に既にスロットが埋まっている相当の武器は今作では唯一品にしかなく、
攻撃力に補正が付くこともあって本作の鍛冶はほぼ必須クラスの重要度を持っている。
また、素材代替品となるインゴットは能動的にリサイクルを繰り返さない限りなかなか入手できないためにボスの条件ドロップ武器など素材入手が面倒なものに使う程度が関の山。
実質、フルスペックを発揮するには今までの6倍の素材を集めて下さいと言われているのに近い状況となる。
その上今回のモンスター素材は武器と防具、消耗品で共用している場合が多く鍛冶用のつもりで集めた素材が防具になっていたなんてことも頻発する。
 
能動的なインゴット入手手段である「リサイクル」に関しても武器の値段が急激に高くなっていくために
後半は素直に「リサイクル」で断片にしてしまうよりも売却して資金を回収した方が無難である。
そのため攻略中にインゴットを稼ぐプレイを行う場合は1層の安価な武器素材をかき集めてフル強化とリサイクルを繰り返す作業が推奨される。
ただしこの場合、強化一回ごとにセリクから同じセリフを聞かされ続けるのだが。ヤッターウマクイッタヨ
 
なお、図鑑コンプ後は引き継ぎニューゲームで最初のミッションをクリアし、アイテム図鑑を報告して報酬を貰ってから
セーブして即引き継ぎニューゲーム……という過程を繰り返すだけで三種のインゴットが呆れるほど簡単に稼げてしまう模様。
 
武器の中には固有のものがある、素材元ととなる敵のスキルを使えるようになるなどの面白いものがある反面、
スキル名のみ書かれていてそれがどんな効果なのか分からないという不親切さも目立つ。
戦闘用のアクティブスキルならばかろうじて戦闘中に確認できるが、パッシブスキルの場合は正体不明である。
例えば、二層FOE素材から作成できる武器には、シャーマンの二つ名「天寵を告げし巫子」で習得できる
「忌火」(一定歩数ごとに味方全員のHPを回復)というパッシブスキルが付加されている。
しかし、二つ名解禁は二層クリア時であるため、入手タイミングによってはスキル性能を全く確認できないのである。

練り込み不足の食材システム

新シリーズから引き続き料理関連のシステムが存在する。
内容としては新2に近いが、本作では未調理の食材、料理ともに回復アイテム扱いで、樹海内で焚火を起こして料理をし、回復アイテムを作成することも出来るのだが、
 

  • 食材は60枠所持可能で、戦闘中には使用できないが探索中どこでも使用可能。
    実質60枠という荷物制限がその倍になり、探索中しか使えないものの大量の回復アイテムを持ち歩けると同義に。
  • 食材は「フィッシング」「樹海探索術」といった種族スキルを習得した状態で迷宮内の特定ポイントを調べる、
    「飼育術」を習得して特定イベントで捕獲できる動物を宿屋に預けることで数日おきに供給、酒場で有料販売などで調達できる。
    • 消費アイテムを複数購入する場合に比べ金銭面の消費は少ない。
  • 食事の回復量はアイテムと違って固定値ではなく最大HPTPに対する割合である。
    更にセリアン以外は食事の回復量を倍にする種族スキル「グルメ」を持つためパンケーキ一つで最大TPの7~8割程度回復が回復したりもする。
    後半になると種族によってはアムリタII(TP150回復)数個分の回復量になってしまう。
    その結果、道中で最大レベルに上げた火力スキルを連発しても料理で即座に回復できてしまう。
    これを前提としたために硬めのザコが高いエンカウント率で登場させるバランスになったのではないかという疑惑がある。
  • 食材アイテムの種類も料理レシピ量も新2に比べて圧倒的に少ない。
    「はじめは肉や魚を焼くくらいしか出来ないがレシピを入手する事で料理の幅が広がる」と言われるが、そもそも肉には焼く以外のレシピが存在しない。新手のギャグか???
    新食材やレシピは3層までですべて出きってしまい、あとの階層では見た事のある食材しか取れない。
    階層固有の食材があるのは3層だけで、あとは毒の沼地のど真ん中だろうと水晶の迷宮だろうと同じ食材が出てくる。地に足のついた設定…?生活感…??
    設定を抜きにしてシステム的にも6層という最終層で樹海1層までで取れる食材しか入手できないのはあんまりである。
    しかも迷宮内では採取スポットと同じ外見なので近づいて食材スポットだと更にガッカリさが増す。
  • 「迷宮内で焚火を起こすのは本来危険な事である」とナレーションが(毎回)入るにもかかわらず、街では料理を作れない。
    何故ホットケーキ一枚焼くのにわざわざ樹海の中に入らなければならないんだ??

…など、設定的にもシステム的にも未完成かつ練り込み不足。新2の熱意はどこいった。

ボイス

新シリーズから引き続きキャラクターボイスが継続。
新1・新2ではストーリーキャラ限定だったが、本作では他のボイス付きキャラメイクRPGと同じく自分でメイクした冒険者にもボイスを付けられるようになった。
相変わらず好みは分かれるが、メイキング部分でボイス設定なしも選択でき、ボイスそのもののONOFFも可能と比較的配慮はされている。
しかし声の高低を考慮した音量調整がされておらず、高めのボイスパターンで丁度良くなる音量にすると低めのボイスパターンが聞き取りにくい。
また、オプションではボイス設定は一括でしか設定できず、PCの声は聴きたいがNPCの声は聴きたくない場合はどちらかを諦める必要がある。
特に本作の宿屋NPC「ジェネッタ」はキャラクター性で好みが分かれる上に声量の大きい人物で、彼女のボイスを聞きたくないが為にボイス音量をOFFにしているという書き込みも少なくない。
ただでさえ宿屋という利用頻度の高い施設の上、UI劣化の関係で操作ミスで入ってしまいがちな点もこれを助長している。
 
キャラメイクの際に選択できるボイス導入の是非に関しては、プレイヤーの好みもあるのでひとまず置いておくが、
「カスタマイズした外見・イメージと合うものが無い」(例えば老齢の女性風のボイスパターンは1種類しかない)
「掛け声程度ではなくはっきりとした台詞を喋るために必要以上にキャラ付けをされて困る」
「台詞はいいけれど声の高さがコレジャナイ、ボイス自体は好きだが性格パターンが違うものもほしかった」
「声のピッチを操作できれば良かったのに」という意見がファンからは挙がっている。
売りにするには少々練り込み不足だったようである。

図鑑コンプリート関連

初代やIIでは、パーティ構成によっては採集アイテムや敵の条件ドロップを全て集めることができず、
さらにIIでは通過に特定の職業orパーティ人数が一定以下であることが必須のエリアが登場し、
プレイスタイル次第ではアイテムコンプ・マップ埋めが不可能となることに批判があった。
それを受けてかIII以降では採集関連の緩和、「解剖用水溶液」の実装、
パーティ構成に制約を与えるエリアの撤廃が行われ、理論上どんな編成でもコンプリート可能という方向性に進化してきた。
ところが新1ではストーリーモード限定のマップ・敵を出して批判され、新2で改善と過ちを繰り返しており、
今作Vでもパーティの種族構成次第で図鑑コンプ・AEコンプ不可能というやらかしを行っている。

具体的には

  • 採集レア素材を入手するには採集スキルが必須だが、本作の採集スキルは種族スキルとなっている。
    • 「採取」はブラニー、「伐採」はルナリア、「採掘」はセリアンがそれぞれ担当している。
      アースランの「樹海採集術」は3種全てに対応しているが、その分レア素材の入手率が低い。
  • AEを全て消化するには、セリアン固有の種族スキル「狩猟術」「力技」と、ルナリア固有の種族スキル「魔力感知」「ナイトビジョン」が必須。
    • しかも「力技」が無いと戦うことすらできないイベント専用敵も存在する。

よって、セリアン、ルナリア、ブラニーorアースランを1名ずつ登録することが
図鑑・AEコンプリートのための最低条件となっている(図鑑だけならセリアン+アースランだけでも達成可能)。
種族というプレイヤーによる好き嫌いがはっきり出そうなコンセプトに対してこの仕様はいかがなものか。

戦闘バランス関連

本作では前作に当たる新2と比較すれば、時間制限のある敵や特定行動しない限り大ダメージという敵は減っており、
ある程度は耐久型のパーティ編成も成立するバランスに落ち着いているという意見もある。
 
道中では片道フロアジャンプシステムの実装による前回到達点への復帰しやすさと食材システムが原因か、
過去作に比べ高エンカウント気味かつ高耐久力のザコ戦になっている。
加えてザコの行動も中盤から範囲ダメージ+状態異常or封じ付与が多く、
盾職がダメージを軽減しても付属効果によって足止めされる流れが頻発するので、
食材での回復を当てにして高レベルのスキルを先手を取って叩きこんで火力で押し切る、
あるいは敵の耐性情報を頼りに有効な状態異常や封じを先手を取って叩きこんで無力化する、という戦闘を繰り返すことになる。
ところが高エンカのせいでそれすら面倒になって最終的にIII並の逃走成功率の高さを当てにして逃げに徹する、
エンカウント率低下スキルで戦闘自体を避けるといった手段をとりたくなるほどに。
 
逃走成功率が高いと言われている本作だが、どうもAGI依存度が強いようでAGIが低めのルナリアが多い場合や
適性レベルを下回る場合、行動速度の速い敵を相手にする場合などでは成功率が極端に落ちる模様。
 
クリアに掛かるプレイ時間の目安が50時間程度と言われているがかなりの部分をエンカウント率が高い上に高耐久のザコ戦に起因している。
 
また、ザコ敵の変わり映えのなさも深刻である。例として、

  • 10Fのザコ「ハンマーコング」全体攻撃を用いる高体力の強敵。盲目がよく効く。
  • 13Fのザコ「グランノワール」全体攻撃を用いる高体力の強敵。盲目がよく効く。
  • 17Fのザコ「マイティゴリラ」全体攻撃を用いる高体力の強敵。盲目がよく効く。「ハンマーコング」の色違い。

といったように、3層続けて特徴がコピペできる敵が平気で登場したりもする。
 
一方でFOE・ボスはザコ戦の効率化戦法がそのまま通用してしまう場合が多く(=それだけ戦術の幅が狭いとも言えるのだが…)、
高体力からくる自キャラのTP枯渇と在庫のある店売りアイテムの出し渋りが最大の壁と言ってよいほど。
また、石化の仕様変更により相手を無力化して一方的に殴れる状態異常が増えてしまったことや
「チェーンブラスト」「クリンチ」「牙の檻」「噛み砕き」などといった一手で複数個所を封じることができるスキルが多く全封じが容易なことにより
火力のために防御を犠牲にするハイリスクハイリターン職がリスクを気にせず全力で殴りにいけてしまう。
このせいで初手から動けなくしたボスに全力火力を叩き込んで何もさせずに倒すという
かつてのアクセラオルボンエクスタシーを超える(初期値ゼロスタートのフォースゲージを溜める罪悪感すら無いので)ような戦法がまかり通ってしまう。
ハメに近い戦法を用いなくても、新2の反動からか適正なレベルとしっかりした装備があれば
バフデバフすら不要で問題無く耐えられる程度の攻撃がほとんどのために特に対策せずになあなあで倒せてしまう場合が多く、ザコを面倒にした結果相対的に薄味になっている。
特に一部のボスはストーリー上でのぽっと出感も合わさる上に説明のないただの障害物程度の扱いなので色々な意味で空気度が高い。
 
(他、検証・評価中)

バグ

過去作でも無印2などはバグの多さで何かとネタにされていたが、今作はそれを質、量ともに上回るレベルである。
特に多いのがやはりスキル関連なのだが、バグのおかげで職業そのものの強みを殺されている職業も存在。
…テストプレイして職業バランスを確認していれば気づきそうなものだが…??
 
2016/8/31の更新データによりフリーズ系の致命的なバグは修正された模様。

フリーズ・進行停止を引き起こす致命的なバグ

  • 探索中にネクロマンサーが「死霊召喚」を使用し、直後にマスラオが「新たな強敵」を使用して戦闘に移行した場合、ネクロマンサーの死霊スキル選択時のカーソル初期位置が「新たな強敵」使用者になっている。(Ver1.1にて修正
    • さらに「新たな強敵」使用者が先頭キャラではなく前列中央の位置にいる場合、左右入力でフリーズすることがアトラスへの問い合わせの結果判明したらしい。
      つまりこのバグについてはアトラス側が認識した上で、バグを修正しないままゲームをリリースしたという事の様だ。
  • 特定のボス戦においてボスを石化状態で撃破すると稀に戦闘画面が切り替わらずにBGMのみが流れ続ける進行不能状態になる場合がある。(Ver1.1にて修正
    • 今作では石化の仕様変更によりほとんどのボスに対して有効かつスキルツリー最奥に存在する前提が重い強力なスキル枠に石化付与があったりもするので遭遇する可能性が少なくはない。
    • 特定のボス戦とはいうが、現時点で2層4層5層のボスで遭遇が報告されており本編ボスの半数を占めている。
    • 修正データの変更点の説明で石化中のボスをユニオンスキルで倒すことで発生していたことが初めて明らかになった。
  • 5層ボス戦でボスが大技の前兆行動を取る際に戦闘速度を上げていると進行不能に陥ることがある。(Ver1.1にて修正)
  • 6層ボス戦で「チェインオール」使用後のチェインスキルの追撃がボスの攻撃無効系スキル使用ターンに行われた場合、強い負荷が掛かるためかフリーズする場合がある。(Ver1.1にて修正
    • 過去作と比較して敵の数が多い、エフェクトが重いなどの状況で3DSに過度の負荷が掛かってフリーズしていると思われる報告がいくつか挙げられている。

職コンセプトに深く関わり戦闘バランスに影響を与えるバグ

  • ドラグーンの特定のガードスキル使用後に「ガンマウント」を使用するとそのガードスキルの効果が正常に発揮されないことがある。(Ver1.1にて修正
    • 「マテリアルガード」「フルガード」などパーティ全体を対象とするガードスキルはスキル使用者にしか効果を発揮しなくなる。
    • 「ヒーリングガード」は被弾時回復効果が消失し、代わりにダメージ軽減が自身以外にも発生する場合がある。
    • このバグのせいでガードスキルの消費の重さを「ガンマウント」で補うコンセプトが崩壊。これを前提スキルとする金剛の竜騎兵が割を喰う結果となっている。
  • ドラグーンの「ガンリベンジ」が「マテリアルガード」使用時に効果を発揮しない。(Ver1.1にて修正
    • 「ガンマウント」のバグと同様に自分自身を対象とした魔法攻撃を受けた時しかカウントされない模様。
  • ネクロマンサーが複数パーティに存在している場合の「死霊転生」はパーティ内で最も前にいる(冒険者ギルドでの編成画面で一番上にいる)ネクロマンサーしか参照されない。
    • そのため先頭のネクロマンサーが「死霊転生」を持たず、他が持っている場合「死霊転生」が発動しなくなる。
  • 召霊のネクロマンサーが「死霊の秘術」を取得している場合に破霊のネクロマンサーが「ゾンビパウダー」で敵を即死させた場合、死霊が発生しないことがある。(Ver1.1でも確認
  • 麻痺、混乱、石化など操作不能になるキャラを「リフレッシュハーブ」などで治療したターンにネクロマンサーが「無慈悲な盾」を使用した場合、死霊が味方を庇わなくなる。(Ver1.1にて修正
  • ウォーロックの「マジックリーク」のTP流出量が稀に消費TPに対して極端に少なくなる場合がある。
    • 武器スキルのバフ効果を受けている場合に発生する模様。
  • 「バスターカノン」「アルター」の発動ターンにオート戦闘状態である場合これらが発動しない。(Ver1.1でも確認
    • 新2におけるフォースゲージ消滅バグから何も反省していない……と思いきやターンをまたぐスキルでもハウンドのものは正常稼働する。
  • 「スカイダイブ」で鷹が上空へ飛んでいった待機ターン中に戦闘を終了させると鷹が帰還してこない。
    • スキル説明に未帰還条件があるのだがそれ以外の状況でも発生してしまう。
  • リーパーの「終わりなき衣」発動時に身に纏う瘴気兵装のレベルが「終わりなき衣」のレベル依存となっている。(Ver1.1にて修正
    • 「先制兵装」の方は「瘴気の兵装」のレベルに依存している。
    • リーパーの鎌スキルは高レベルの瘴気兵装前提の発動の遅さなのでスキルポイント配分に影響する。
  • 「多刀術」により複数の刀を装備しているマスラオが複数回ヒットするスキルを使用した場合、1ヒットごとに装備している刀のいずれか攻撃力でダメージ計算を行ってしまう。
    • 装備している刀の攻撃力がバラバラな場合、セリアン種族スキルの「大振り」やマスラオ基本スキルの「鎌鼬」などでも与ダメが不安定になってしまう。
      そのため二本目以降をステータスを補う低攻撃力の刀にしていた場合、火力職として信用しきれないという困った結果になりがち。
  • アクティブスキルを一つも習得していない状態のキャラは戦闘中に一部の武器スキルを使用できなくなる。
    • 同名スキルがいずれかの職に存在する武器スキルにおいて発生する。

探索面に関係してくるバグ

  • キャンプ画面でネクロマンサーが「生の代償」を使用しても、死霊が消滅しないことがある。(Ver1.1にて修正
    • 「生の代償」使用直後に使用者のTPが「生の代償」の消費TPを下回っていると発生する。
  • 1Fの樹海ベリーよりも先に2Fの獣肉を取得して酒場に狩人を先に出現させると、その周回において酒場にベリー販売員が出現しなくなる。(Ver1.1でも確認
    • 樹海ベリーはTP回復料理などで多用する食材のため探索への影響は大きい。
    • その上、このバグ発生中は食材所持枠の空きに関わらず宿屋からも食材を貰えなくなることもある模様。
    • Ver1.1で樹海ベリー取得に関係なく3F到達?あたりで登場するようになったのだが、バグ自体は引き続き発生するという報告が上がっている。
  • オートパイロット中に他の階のマップを表示すると、表示階のオートパイロットに沿って移動が行われる。

その他のバグ

  • 消耗品や素材は一種類につき99個しか預けられないはずが特定の手順を踏むと上限を超えて預けられてしまう。(Ver1.1にて修正
  • 特定条件でザコ敵が攻撃モーションのまま固まってしまう。
    • ドングリ系の敵に呪いを付与して反射ダメージを与えると発生する模様。
  • トークンが消滅した召喚枠に新たなトークンが配置されるとそのターンに受けていた状態を引き継いでしまう。
    • 具体的には3層ザコであるゴーストの憑依状態。憑依を受けていたバンカーAが破壊され、そのターン中にその位置にバンカーBが召喚されるとバンカーBも憑依反動を受けてしまう。
    • 最初から召喚枠にABCと3つ配置されている状態でAが倒されて並び順がスライドした場合にも発生する。
  • 最大HP上昇のバフを受けている時にクリアブレスなどのバフ消去+ダメージスキルで本来のHPを超えるダメージを受けるとHPは残っているのに戦闘不能という状態に陥る。
  • バンカーを3枠設置後、クリアブレスを受けてバンカーが消滅したとき、最先頭のキャラの最大HPが10になる。回復アイテム・スキルで元に戻る。
  • 召喚枠を並べた状態で特定の攻撃を受けた時に先頭キャラのHP表記がおかしくなることがある。
  • リーパーの「空蝉の衣」使用後にHPやTPバーの表示がおかしくなることがある。
  • ウォーロックの「アルター」で敵を倒した場合、それが物理属性または壊攻撃が条件ドロップとなっている相手でも条件ドロップ品を落とさない。
  • ギルドカード出力で上書き保存できていない。
  • 5層の特定マスで1層の敵が出現し戦闘BGMも前半のものになる。
  • ギルドカードの勲章が埋まらない。(Ver1.1にて修正
  • キャラメイクで瞳の色を十字キーで変更するとLRリンクにチェックが入っていても片方しか反映されない。(Ver1.1にて修正
  • リーパー♀1が一部黒髪になっており、髪の色を変更しても正常に反映されない。
    公式コンプリートガイド内のイラストではなぜか修正されている模様

*1 ゾディアックのエーテル圧縮はメテオに乗らずとも三色星術や三色リミットとは組み合わせられる。ナイトシーカーの場合は、累積耐性の仕様から複数の状態異常を持つのは悪い選択肢でなく、異常に追い打ちをかける剣技もあるため単体で完結する