- ≪ゲーム内用語≫
世界樹の迷宮シリーズのゲーム内で使用されたシステム名やテキスト。
例)フロアジャンプ・ナニカなど
- ≪世界樹ファンスラング≫
世界樹シリーズ全般のファンの間で使われる事がある用語。
例)hageなど
- ≪葬式スレ用語≫
新シリーズ葬式スレ以外ではあまり使用されない用語。
葬式スレ以外で用いるのはマナー違反。自重すべし。
- ≪一般用語・ネットスラング≫
世界樹界隈以外でも使用される用語・ネットスラングなど。
世界樹固有ではないゲーム関連用語(システム名など)も含む。
例)ノーイメージなど
- ≪名言・迷言≫
葬式スレで話題となった発言など。
ゲーム内用語と重複する場合もある。
- ≪人名・地名≫
社名や人名由来の俗称も含める。
- ≪他作品≫
新世界樹の迷宮シリーズではない作品
世界樹のスピンオフ作品(ペルソナQ、世界樹と不思議のダンジョン)も暫定的にこの分類に含める。
本家世界樹シリーズはナンバリング作解説を参照。
- ゲーム作品(シリーズ)の主な略称と本ページでの項目名の対応表
主な略称 項目名 エルミ エルミナージュ 俺屍2 俺の屍を越えていけ2 すみっこ、すみっコ すみっコぐらし ここがおちつくんです セカダン、セカフシ、世界樹D 世界樹と不思議のダンジョン ナナドラ、セブドラ セブンスドラゴン TOZ テイルズ オブ ゼスティリア ノーラ ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 覚醒 ファイアーエムブレム 覚醒 FEIF ファイアーエムブレム if FF13 ファイナルファンタジーXIII ブレセカ、BSEL ブレイブリーセカンド エンドレイヤー PQ、ペルソナQ ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス AROS、ポケモンAROS ポケットモンスター アルファルビー・オメガサファイア WA ワイルドアームズ
英数
2DX
≪名言・迷言≫
新2発表時のティザーサイトに表示された3文字。
「2」は新世界樹2、「D」は世界樹と不思議のダンジョン、「X」は「V」に変わり世界樹Vとなった。
その後世界樹Xが発表されたことから、「X」は元々は世界樹Xを指していたと予想される。
小森氏は元々新2+セカダン+世界樹Xの3本柱を構想していたが、新2に対する批判から急遽世界樹Xより先に世界樹Vを出す方針に変更し、保身を図ったのかも知れない。
AE
≪ゲーム内用語≫
アドベンチャー・エピソード(Adventure Episode)の略語。世界樹の迷宮Vにて搭載。詳細については本WikiのVストーリー・キャラ関連の項目を参照。
イベント達成時の演出や無駄に多いフレーバーテキストもあって、テンポの悪さが目に付いたり探索の緊張感を大いに削がれる世界樹V新要素の一つである。
DLC
≪一般用語・ネットスラング≫
ダウンロードコンテンツ(英: Downloadable content)の意。
インターネットサービスを利用し、ゲーム単品では楽しめない様々な要素を追加で遊べるようにするコンテンツの事。
RPGで例を挙げればゲームキャラクターの服装を変えたり、ゲーム内で難しい要素の救済を行ったり等。
ゲームソフトとは別にお金を支払うことで事で楽しめるようなDLCも多い。
大体100~800円以内のものが多く、中には無料で入手できるもの、初回特典や攻略本の購入で入手できるものなど、様々な形態がある。
しかしこのDLC、ゲームを楽しむユーザーの視点から見ると疑問視する声も聞かれる。
- 家庭用ゲームは前提としてパッケージでゲームを買っているのに、追加で料金を払わなければ遊べない要素が多数ある事は疑問視される。
中でもキーロック式/アンロック式と呼ばれるものは、必要なプログラムやデータ等が初めからROM内に収められているため、ユーザーから見れば追加で課金を促すためにわざわざ機能を制限されていると感じさせ嫌われやすい。
また、ゲームの発売日に、または発売日からほとんど日が経たないうちに配信するようなコンテンツも、同様の理由で否定的な意見が聞かれる事が多い。
パッケージだけでは味気ない(手を抜いたように感じられる)作りで、あまりにも大量の高額DLCを連発していると、「わざと未完成版を売りつけて追加で金を取る商法」や「ゲームを一つの完成品として出す気がなく、DLCの為にわざとデータをロックしてパッケージ単品だと歯抜け、手抜きに感じさせるようにしている」と言われてしまってもおかしくない。
こういった問題はしばしば「ジグゾーパズルを買ったらピースが抜けていて、抜けたピースだけ別売りだった」「新築の家を購入したら一部の部屋に鍵がかかっており、部屋の鍵は別売りだった」等と例えられることも多い。 - 金額に見合った内容のDLCが配信されるのか、またすべてのDLCを購入するとどの程度の額になるかがゲーム本体の発売直後は分からない。
たとえばあからさまに使いまわしが目立つDLCでかなりの金額を要求されたり、購入したゲームをDLC込みですべて遊びきるにはパッケージの値段に加えて相当の額を払わなければならないなど。
事前情報なく店頭で購入する場合や発売直後などは特にDLCの総量が不明瞭であるため、ユーザーは後に公表されたDLC情報に不満を抱いてしまう場合がある。 - 理不尽な内容や膨大な作業プレイが製品版で要求され、DLCで解消されるパターンはそもそものゲーム性を課金前提に捻じ曲げているような要因と言われる。
確かにRPGでのレベルが上げやすくなるなどの単純なものであれば、社会人などゲームに多くの時間を費やせないユーザーにとってはありがたい側面もあるが、課金しないと延々と単純な作業を繰り返す事になるような酷い要素をわざと組み込んだのではと不審に感じるユーザーも多い。 - パッケージ版は対象年齢が低く設定されていてもDLCで性的・暴力的なコンテンツを含むものがある場合、レーディングの意味がなくなってしまう。
ゲームそのものの対象年齢が低ければ、様々な広告戦略を取ることが出来る。
DLCはそれ単体でレーディング申請できるものの、このことが周知されているとは言い難く、DLCによるレーディングに抵触する要素の配信は抜け穴となってしまっているという意見もある。
極端に言えば低年齢層が家庭での教育方針上、ゲームに暴力表現があるかどうかのチェックを行ってから買い与えたゲームも、後から暴力的コンテンツをDLCで容易にダウンロードを行えてしまう場合がある。
保護者がゲームに興味のない層であった場合、DSの本体設定にまで管理が及ばず、目に見えないデータ部分のレーディングが感知できない場合も少なくない。 - 無料配信のものでも、通信環境の整っていないユーザーにとってはただ楽しめるコンテンツが減るだけとなってしまう。
環境を整えることが難しい若年層や無線機器の設定が難しいと感じる人間も多い(集合住宅においては、無線LANの使用が禁止されている場合もある)。
たとえ無料DLCだけ配信している良心的なソフトでも、環境を整える手間・ダウンロードの手間やDLCの為の容量が別途必要になる為、最初から製品版内に入れてほしいという意見もある。
また課金したくない・親などから課金を禁じられているなどで出来ないユーザー(低年齢層など)にとって、無料のものをDLする行為やその過程で購入衝動をあおられる場合がある。
販売側としてはそういったマーケティングも視野に入れて展開している面もあるであろうが、理由あって購入を制限されているユーザーにとっては健全とは言い難い。 - 配信タイミングを公式側があえて限定的(発売後一週間のみ無料など)にしたり、逆に配信予定のコンテンツ配信日を発売からかなりの日数経過後にするなど、ソフトの延命とも取れる配信を行う場合がある
ゲームによっては中古ソフトとして早い段階から売却されてしまうことを防ぐ(中古市場の存在はゲームの売り上げに影響するため)目的もあるようだが、購入後に自分なりのペースで楽しみたい人にとっては販売側に振り回される事になる。 - DLCの配信サービスが終了したら事前にダウンロードしておかない限りパッケージ版だけではDLCの内容は遊べなくなってしまう。
後年プラットフォームの変化とともに浮き彫りになっていく問題点。
例を挙げると、ニンテンドーDSのオンライン要素「ニンテンドーWi-Fiコネクション」は2014年5月20日に終了し、DSソフトのWi-Fi関連要素は利用できなくなっている(3DSに関するコンテンツは継続中)。
世界樹I~IIIにはWi-Fi関連要素がないため被害は起こっていないが、将来、仮に任天堂が3DSのオンライン要素を打ち切ったとすると新2のDLCは購入・利用できなくなるのである。
これはDLCだけでなく、発売後にバグを修正するパッチデータの配信を行っていた場合にも影響がある。
特に問題視されるのは以上のようなもの。
これら問題点を慮らないDLCの乱発は、時に開発側と購買側との間に存在する信頼感を崩し、下手をすれば開発側のブランド価値をも失いかねない。
これらについて一言に「選択肢の自由・嫌なら使うな」という言い訳はあまりにも短絡的である。
そして残念な事に、『新・世界樹の迷宮2』とそのDLCは上記したほとんどの問題点を踏み抜いている。
新2に否定的なユーザーだけでなく、ある程度肯定的なユーザーからも「客側の意見やDLCの問題点を調査せず露骨に課金コンテンツ推しに走っているように感じられる」という悲しみの声が聞こえている。
本作のDLCの詳細と問題点はこちらにまとめている。
世界樹の迷宮VにおいてもDLCが存在しており、こちらはFM音源以外の発売日以降の追加コンテンツは無しと告知され、FM音源以外も何故か割高になった追加イラスト・金経験値稼ぎアクセサリー程度で留まっている。
もっともDLCで無ければ自由に種族設定できないし、I・IIの既存キャラクターの追加イラストのクオリティも劣化しているのだが。
DRPG
≪一般用語・ネットスラング≫
ダンジョンRPG。キャラクター(多くの場合冒険者)を育成し、ダンジョン(ここでは一人称視点で3Dで表示されるダンジョンに限る)を探索するタイプのRPGの事。
「世界樹の迷宮」シリーズもこのジャンルに分類される。
代表的な作品は、このジャンルのパイオニアであり大ヒット作である『ウィザードリィ』(Wizardry;Wiz)。*1
Wizは『ドラゴンクエスト』など当時の後発RPG群のモデルになった他、DRPG界隈では現代でもなお強い影響を及ぼしており、Wizのタイトルを冠したりシステム・アイテム・世界観をリスペクトしたDRPG作品が多々見られる(通称Wiz系)。
『ウィザードリィ』の名が付くものや「世界樹の迷宮」シリーズ以外では、以下のようなDRPG作品が存在する。
- キャラメイク可能なもの
- 『エルミナージュ』シリーズ(エルミ)
- 『剣と魔法と学園モノ。』シリーズ(ととモノ)
- 『GENERATION XTH』シリーズ(ジェネレーションエクス、G-XTH)、『迷宮クロスブラッド』
- 『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』(ノトノ)
- 特殊設定を持った主人公がいるが、他の仲間は自由にメイク可能なもの
- 『デモンゲイズ』(デモゲ)
- 『剣の街の異邦人』(SoSC)
- 『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』(ルフラン)
- 固定キャラもの
- 『ペルソナQ』(PQ)
- 『ダンジョントラベラーズ』シリーズ(ダントラ、ただしギャルゲーシリーズの派生作品)
- 『円卓の生徒』
- 『星霜のアマゾネス』
- 『ロストヒーローズ』
また、アトラスは世界樹シリーズ以前に、『BUSIN』シリーズというWiz系のDRPGを発売している。
こちらは主人公が固定で、ユニークキャラも多く存在する一方で汎用キャラもメイク可能という、新世界樹シリーズのストーリーモードとクラシックモードを折衷したようなスタイルを取っている。
それゆえ、葬式スレ内では、世界樹派生で固定キャラゲーを作りたかったらBUSINから学ぶことがあっただろうと意見されることも。
キャラメイクものだったシリーズが固定キャラものに方向転換すると、キャラメイクを楽しんでいたファンから顰蹙を買うことになりやすい。
これ自体はDRPGに限った話ではなくキャラメイクゲー全てに言えることなのだが、DRPG界隈では元祖Wizの流れを汲んでキャラメイクを採用していたシリーズが多いため、特にこの問題が顕著に見られる。
世界樹以外でも、次のようなDRPG作品で固定キャラの導入を問題視されている。
- 『エルミナージュ異聞 アメノミハシラ』
- エルミナージュシリーズの5作目。固定メンバーの低レベルな茶番に加えて世界観がまったく別物、ダメージ調整がガバガバと散々な有様に。
ただし、エルミシリーズの迷走は3作目『III』で見え始め、4作目『ゴシック』で本格化しているため、固定キャラだけが問題というわけでもない。
- エルミナージュシリーズの5作目。固定メンバーの低レベルな茶番に加えて世界観がまったく別物、ダメージ調整がガバガバと散々な有様に。
- 『Wizardry~生命の楔~』
- 仲間はメイク可能であるものの、主人公の「カイ」がパーティに付いて回ることから、某アクションアドベンチャーをもじって「カイ君の大冒険」という蔑称で呼ばれる。
固定主人公+メイク可能な仲間という構図自体はよく見られるものだが、この作品はWiz復興計画「Wizardry Renaissance」の一部として作られたものであるため、「古典的Wizを作ろうとしているのに固定主人公とは何事か」と批判を浴びることになってしまった。
- 仲間はメイク可能であるものの、主人公の「カイ」がパーティに付いて回ることから、某アクションアドベンチャーをもじって「カイ君の大冒険」という蔑称で呼ばれる。
ただし、固定キャラ導入に踏み切ったDRPGの多くは以前からシリーズの迷走・衰退など問題を抱えていたことが多く、純粋に固定キャラとそれに伴う問題のために順調だったシリーズが一気に崩壊した例というのは、世界樹以外にはほとんど存在しない。
もっとも、キャラメイク作品の「リメイク」という枠内で優遇固定キャラを持ち出し、見せしめの如く汎用キャラを冷遇するという暴挙に及んだのも世界樹以外に存在しないのだが…。
WizはDRPGのパイオニアだが、それ故以下のように、現代のRPGに慣れた者からすれば洗練されておらず複雑・面倒と感じてしまうシステムも多々存在する。
そして、DRPGの中には原点へのリスペクトを意識してこうした「お約束」まで継承している作品が少なくない(勿論、全てのWiz系DRPGが全てのWiz要素を継承しているわけでは無い)。
これが一因となり、現在ではDRPGがRPGの本流から外れ、一般プレイヤーから難易度が高くマニア向けのジャンルと認識されやすい。
世界樹もその例に漏れず、極端に難易度の高いRPGと曲解されることが稀にあるが、実際は一般的なWiz系の面倒な点を取り払うことで他作品との差別化を図っており、DRPGとしては非常にライトな出来になっている。
(そもそも、初代世界樹の時点でシステムはわかりやすく、戦闘の難易度は高めといったコンセプトが打ち立てられていた)
これが功を奏して「Wiz系など一般のDRPGは苦手でも世界樹なら楽しめる」という独自のファンの獲得にも成功していたのだが…。
- キャラメイク要素
- Wiz系では、キャラメイク時に名前や職業のほか種族・性別・性格・年齢などを設定する必要がある。
種族・性別・性格は単なるフレーバーではなく、装備や転職の制限に影響することがある。 - 種族にはヒューマン・エルフ・ドワーフ・ホビット(現在は版権の都合により作品ごとに異なった種族名とされることが多い)などがある。
種族によってステータス傾向やレベルアップの速度が異なるほか、職業スキルとは別に種族固有のスキルを持っていたりする。
ただし、世界樹Vのそれとは違い、職業に比べれば種族によるキャラ性能への影響は小さいし、余程のことが無い限り適性の低い種族と職業の組み合わせでも愛と努力でカバーして本来の運用が可能な範囲内であることが多い。 - 性格には善・中立・悪の3種類がある(ここでいう善悪は、敵意の無い友好的なモンスターに対してこちらも友好的に接するか、相容れぬ者として攻撃するかというスタンスの違い)。
基本的に善のキャラと悪のキャラは仲が悪く、同時にパーティに組み込もうとすると何らかのペナルティが付くことがある。 - 年齢はキャラクターのステータスに影響する(後述)。
- 世界樹I~IVのキャラメイク要素は名前・外見・職業の3点だけで、キャラスペックに影響するのは職業選択のみという簡素なものになっている。
ただし、ゲーム中の設定部分が簡素であればあるほど想像の余地があり、攻略に関わらない部分で自由に決められる為、一概にこれが悪いとも言えない。
- Wiz系では、キャラメイク時に名前や職業のほか種族・性別・性格・年齢などを設定する必要がある。
- ステータスの成長
- キャラのステータス初期値は、種族によって決められた基本値に、メイク時に与えられるボーナスポイントを加えたものとなる。
ボーナスポイントの量はランダムなので、初期ステータスの高いキャラを作りたければボーナスポイントを振り直すマラソンが必要になる。 - レベルアップによるステータスの上昇量もランダムであることが多く、時には成長しないどころかステータスが下がることすらある。
このステータスダウンによって体力(VIT)が既定値未満になると、そのキャラクターは衰弱死(ロスト)してしまう。 - 基本的に、年齢が高いキャラはボーナスポイントで高い数値が出やすい代わり成長率が低い傾向にある。
つまり、早熟な上に衰弱死のリスクが高くなってしまうため、あまり高齢なキャラを作るのも考え物である。
- キャラのステータス初期値は、種族によって決められた基本値に、メイク時に与えられるボーナスポイントを加えたものとなる。
- キャラロスト
- 魔法やアイテム、寺院・病院などの施設による戦闘不能からの復活は100%成功するわけではなく、失敗すると遺体がさらに損傷し「灰」になってしまう。
上位の蘇生魔法や施設の手を借りれば、灰から蘇生することも不可能ではないが、再び蘇生に失敗するとそのキャラは完全に死んでしまい、「消滅(ロスト)」する。 - 特殊なアイテムの効果によって、通常の即死を通り越して一気に灰化したりロストしてしまうこともある。
また、前述した衰弱死の場合は、そもそも復活するだけの体力が残されていないのでそのままロストしてしまう。 - 愛着を持って育てたキャラが事故で永久に失われるリスクはプレイのモチベーションを大きく低下させかねないため、ロスト関連については緩和・廃止している作品がそこそこ見られる。
特に、固定キャラものやライト向けを謳ったものではほとんど採用されていない。
- 魔法やアイテム、寺院・病院などの施設による戦闘不能からの復活は100%成功するわけではなく、失敗すると遺体がさらに損傷し「灰」になってしまう。
- 罠解除と鑑定
- ダンジョンでのアイテムの入手手段は、主に敵が落とす「宝箱」だが、宝箱には罠が仕掛けられていることがほとんど。
罠の解除に失敗すると罠の被害を受けてしまい、特に序盤で踏むと致命傷になることが多い。 - また、宝箱の中のアイテムは多くの場合未識別の状態で入手することになり、そのままでは使用できない。
ダンジョンから脱出した後に道具屋に持ち込んで鑑定してもらうこともできるが、鑑定料が高く儲けが出なくなってしまう。 - このため、Wiz系では「盗賊」などの罠解除スキルを持つ職業と、「司教」などの鑑定スキルを持つ職業を加えるのがセオリーとなっている。
(盗賊はパーティに必須級で、司教は街に待機させてもよいがその場で鑑定したければやはりパーティに入れる必要がある)
罠解除や鑑定の効果を持つ魔法も存在するが、魔法にはコストがある上習得するのは主に中盤以降なので、盗賊や司教の完全な代用にはならない。 - 世界樹シリーズでは「特定の職を使わないと厳しい」という強要を避けるため、これらのシステムは実装されていない。
- ダンジョンでのアイテムの入手手段は、主に敵が落とす「宝箱」だが、宝箱には罠が仕掛けられていることがほとんど。
- 全滅
- パーティーの全滅はゲームオーバーではない。パーティメンバーの遺体と所持アイテムは全滅した場所に留まっており、捜索隊を派遣して回収することができる。
ただし、捜索隊のパーティ枠には回収するメンバーの分だけ空きを作らなければならず、回収が遅れると遺体が荒らされてキャラ・アイテムロストのリスクが生じるなど、回収の難易度は高い。 - オートセーブ機能がある作品だとリセットで全滅前に戻ることができないが、そうでない作品なら一般のRPGと同じように全滅=ゲームオーバーとしてプレイすることも可能ではある。
- パーティーの全滅はゲームオーバーではない。パーティメンバーの遺体と所持アイテムは全滅した場所に留まっており、捜索隊を派遣して回収することができる。
- ハック&スラッシュ(ハクスラ)
- 宝箱から得られるアイテムは敵と地域によって決められているが、膨大な候補の中からランダムに選ばれるため、望みのアイテムを入手するにはマラソン作業が必要となりやすい。
最高クラスの装備を掘り出したり、アイテム図鑑を完成させたりすることは、コアプレイヤーのやり込み要素となっている。- ただし、これは必ずしも欠点ではない。このランダム性と引き換えに入手アイテムの種類を増やことができる。
そして、それらアイテムが戦闘バリエーションの豊富さへと繋がる要素とも成り得るからである。
また、特定アイテムのそのゲームにおける重要性や立場は、他のアイテムやゲーム上での他要素との関係、あるいは入手し易さよって決定されるモノだからである。
- ただし、これは必ずしも欠点ではない。このランダム性と引き換えに入手アイテムの種類を増やことができる。
- 元々ハック&スラッシュは「敵を倒して経験値やアイテムを入手し更に強い敵に挑む」スタイルのゲームを表す用語である。
しかし、DRPGでは「入手アイテムがランダムな仕様」のことを指して用いられている場合がある。 - 世界樹では、ドロップアイテムは敵ごとに1~3種類に絞られており、レアドロップの入手率も比較的良心的な値であることが多く、さらに確率ではなく特定の条件で撃破することで確定で入手できる条件ドロップも導入している。
そのため、ドロップアイテムのために長時間確率と戦う必要はなくなっており(初代のボスのレアドロップは除く)、上記のランダム成長廃止と合わせて戦闘以外での運要素を可能な限り排除しようという試みが見られている。
- 宝箱から得られるアイテムは敵と地域によって決められているが、膨大な候補の中からランダムに選ばれるため、望みのアイテムを入手するにはマラソン作業が必要となりやすい。
FJ
≪ゲーム内用語≫
フロアジャンプの略語。新・世界樹シリーズ及び世界樹Vに搭載。機能の詳細については本Wikiの新1・2、世界樹Vのシステム関連の項目を参照。
DRPGとしての難易度・緊張感を大いに削いでしまっているとして反対意見も多い。
また機能そのものより、ディレクター自身が「ボスまで歩くのが面倒くさいから」と公言して入れたという事実が、DRPG製作者にあるまじきことだとして嫌悪感を持つ者もいる。
世界樹Vでも上記の意見を改善して実装され、階層選択時の行き限定のみになったが樹海磁軸のある階層を報告無しでは選択できなかったり、FJ使用前提の戦闘バランスになっていたりと結果的に本末転倒な改悪となっている。
hage
≪世界樹ファンスラング≫
世界樹プレイヤーの間で用いられる、死亡、全滅を意味する俗語。
「ししょー」「あのね」等と並んで用いられることの多いスラングだが、葬式スレ等ではスラングに代表される内輪ネタや悪ノリを嫌うプレイヤーも少なくないので注意。
新1・世界樹Vでは、「ぜんめつ」と入力すると予測変換にこの言葉が出るようになっており、公式がネットのノリに擦り寄るべきではないとして批判対象となった。
詳細は、ニコニコ大百科の同項目を参照のこと。
JRPG
≪一般用語・ネットスラング≫
「Japanese Role-playing Game」の略。
西洋人から見て「日本のRPG・日本的なRPG」という意味合いで使われだした言葉である。
以下のような特徴を持つものと捉えられているようだ。
- キャラクター主導によるストーリー進行(多くは一本道のストーリー)
- レベルアップ主体の単調な育成システム(および、これに起因する制約と単調さ)
- ターン制の戦闘システム
- マンガやアニメのようなキャラクター
- ムービーやアニメによる演出
日本ではRPGが発展するに従い、より「ドラマ性」や「キャラクター性」などの演出が強化された作品が作られるようになっていった。
そして、アニメーション付きのOP、声優の主題歌やボイス、キャラ同士の掛け合いイベント等が付けられる作品が出るようになっている。
(シナリオ・キャラ描写を重視した作品は結果として、テキストや演出の出来によって大きく評価が左右される傾向にある)
これら一連のものを含めて、日本的なRPGを「JRPG」というが、厳密な定義はなく、どの要素がどの程度あれば「JRPG」であるとは断定できず主観に基づいている。
日本では「JRPG」的な作品が非常に多く製作されてきたが、その多くは海外受けは悪く、日本のRPG界隈のガラパゴス化が伺える。
また、日本国内でも「JRPG」に飽きてきたプレイヤーのために、他ジャンルのRPGを復興させ「JRPG」からの脱却を図る動きもしばしば見られている。
このような事情もあり、「JRPG」は単にRPGの一分野を指すだけでなく、乱立する日本のRPG群に対する蔑称として用いられることもある。
ゆえに、この言葉は余計な争いの火種となる可能性を持っていることに注意して使いたい。
一方で、近年における西洋のRPGは「WRPG」(Western RPG)と呼ばれ「JRPG」と比較される場合がある。
WRPGと呼ばれるものは、次のような要素を持っている。
- オープンワールド(特定の町やダンジョンに縛られない広い世界)
- リアルタイムな戦闘システム
- シームレス(探索シーンと戦闘シーンを区別しない仕様)
- より現実に近いグラフィック表現
- ストーリー進行によらない自由度
「JRPG」と呼ばれる代表的な作品は、1985年に発売された『ドラゴンクエスト』を初め、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー』シリーズ、ナムコの『テイルズ オブ』シリーズ、ファルコムの『英雄伝説』シリーズ、アトラスの『ペルソナ』シリーズなど。
新シリーズ葬式スレやこのwikiで名を挙げられる他のRPG作品もJRPGに含まれることが多い。
『世界樹の迷宮』シリーズは、演出によるキャラクターの細かな描写や派手なムービー等こそ少ないが、実質的にほぼ一本道なダンジョン・シナリオ展開やレベルによる制約(探索範囲を制限される)など、「JRPG」要素のほとんどを持っている。
しかし、このシリーズの面白さは、「DRPG」としての「探索・戦闘・育成」の楽しさ、あるいは敢えて語られないキャラの内面を想像する自由にあるといえるのかもしれない。
参考:
- Hatena Keyword: JRPG
- 【JRPGの行方】第6回 「JRPG」とは何か
- JRPG VS WRPG: The Difference and Why They Are Both Great!(英語)
- JRPGって、もはやRPGじゃないと思うの。(Wayback Machine)
- Wikipedia英語版: Japanese console RPGs
- プロ論。:日野晃博さん
TRPG
≪一般用語・ネットスラング≫
テーブルトークRPG*2の略語。
TRPGは、進行役の「ゲームマスター(GM)」と登場人物(プレイヤーキャラクター、PC)を演じる「プレイヤー(PL)」に分かれて、PL達は自分のPCの行動を口頭で宣言し、GMはその行動を判定・処理しつつシナリオを進める…という、多人数参加型のアナログゲームである。
プレイするに当たっては、ゲームのルールブックやシナリオ進行に必要な情報を示したハンドアウト(紙の資料)、PCの能力や状態変化をメモするためのキャラシート、乱数による判定を行うためのダイス(主に6面体や10面体)などを用いる。
より踏み込んだ説明をすると、PL達はまず、自分のPCの設定や能力をキャラクターシートに書き込み、設定した通りにゲーム内でPCを演じつつ(ロールプレイ*3)、他のPLと協力してゲームクリアを目指す。
一方、GMは機械的なシナリオ進行や計算処理をするだけでなく、NPCを演じたりヒントや試練を与えたりして、プレイヤーを楽しませつつ自分も楽しむ役職である。
TRPGを『世界樹』で例えるならばPCは一人一人の冒険者、GMはシナリオや細かい処理を担当するコンピュータの代役といったところ。
しかし、進行役をコンピュータではなく人間が担当するからこそ柔軟なシナリオを展開することが可能であり、各PCを一人ひとりのPLがロールプレイすることからPCの行動は独特なものとなる。
今日のコンピュータゲームのRPG(コンピュータRPG、CRPG)は大本をたどればTRPGが起源だが、この人間同士の「会話」という部分こそがCRPGとTRPGの決定的な違いとも言える。
ただし、複数人で行うゲームである以上、PLであろうがGMであろうが「自分だけが主役である」「自分が楽しければ何をしてもいい」と勘違いして他の参加者を軽んじた言動をすればトラブルを招きかねない。以下にその例を挙げる。
- PL側
- GM側
- PLの了解を得ずに、PCに勝手に設定を与える。
- 極端な難易度のゲームを押し付け、PLをクリア困難に追い込む。
- GMの権限を悪用し、特定のPCを優遇したり冷遇したりする。
- PLの考えやPCの行動を無視してNPCを出しゃばらせたり、自分のシナリオを押し付けたりする。
これは、「まるで吟遊詩人の物語を(一方的に)聞かされているようだ」と例えられ、「吟遊GM」*6の蔑称で嫌われる。
なお、小森DはTRPGを好んでいるらしく、新シリーズや世界樹VのコメントでもTRPGを引き合いに出している。
プレイヤー各自がキャラクターを自由に想像できるという楽しみ方はTRPGにも世界樹シリーズにも存在するが、そうして作ることのできたキャラの扱いを悪くして固定キャラを押し付けたり、NPCのお手伝いに格下げしたり、勝手なキャラ付けをしたりする新シリーズ以降のやり方は吟遊GMそのもの。
また、過剰に優遇される固定キャラやNPCについては、小森Dのマンチキンな持ちキャラと見ることもでき、ある意味吟遊+マンチキンの最悪な合わせ技とも言える。
さらに、本筋に関係ない馴れ合い系小イベントの乱発も、TRPGでいえば過度のキャラクタープレイに当たると捉えられる。
総じて、小森DはTRPGのプレイヤーとして見たら問題点の塊ではないだろうか?
ちなみに、世界樹を題材にしたTRPGというものも存在し、F.E.A.R.から『世界樹の迷宮SRS』として発売されている(職設定等は世界樹IIがベース)。
なお、この世界樹SRSは、同じF.E.A.Rから発売されている『アリアンロッドRPG 2E』(MMORPGやハック・アンド・スラッシュ意識したデザイン)と比較されることもある。