新2戦闘バランス関連

Last-modified: 2022-06-28 (火) 23:09:16

!!このページは原作、新世界樹2の攻略情報・ボス名などのネタバレを含みます!!
新・世界樹の迷宮2での職業格差及び職業バランスについてはこちら

グリモアの仕様とその弊害

グリモアによるスキルレベルの上乗せ

グリモア入手の方面は若干ながら改善されている点もあるが(こちらも参照のこと)、
世界樹らしい」育成やゲームバランスという面では、今回は前作(新1)以上に崩壊していると言っていい。 
その原因は、主に本職のスキルレベルとグリモアで取得したスキルのスキルレベルが合算され、最大20レベルとなった仕様にある。
 
本作では、あらゆる要素がスキルの最大レベルが20であることに合わせて調整されており、
各種スキルのレベル10以下(=グリモア限界突破しない状態)でのダメージ倍率や回復力といった性能が控えめに調整され、
たとえ本職で使ったとしても、グリモア抜きでは真価を発揮することができなくなった
それどころかTPあたりの効率がレベル10で最低となるスキルも存在する始末
各職業のTPも高レベルスキルに合わせてインフレが起こっている。
さらに、各FOE・迷宮ボスのHPはレベル20の攻撃スキルや補助スキルをガンガン使用する前提で超インフレ。
 
難易度エキスパートではボスを速攻で撃破しないと敵の高い火力でこちらが壊滅しかねない(後述)が、
上記のような調整がなされているため、基本的にグリモアを使わないで攻略することは困難となっている。
まだ「グリモアが嫌なら使うな」と言うことができた新1と違って、使わないと育成を完了できないどころか使わないと表シナリオですら苦労するバランス調整となっている。

もっとも、「難易度エキスパートはそもそも難しいものであるから、勝手に(グリモアなしという)縛りプレイをしておいてクリアできないと騒ぐのはどういうことか?」という意見もある
しかし当項目は「そもそもグリモアシステムが存在しなければ、こうした(旧来の世界樹と別物となった)スキル調整や、
グリモア厳選の為の作業ゲーを強いられる事態にはなっていなかっただろう」という主張である為、論点がまったく違う
また、新2のエキスパートモードそのものの難易度も、原作・新1以上に火力重視編成以外の攻略が難しい偏った調整であるため、そちらはそちらで問題点としてあげられている(後述)

グリモアの「入手」を戦略に組み込むということ

グリモアを集める手段は増えたとはいえ、ひたすらトレードやマラソンで高レベルグリモアを集める作業
結局のところ運ゲーであることに変わりはない。
レベリング以外の外的要因でひたすらスキルビルドの為にマラソンを強いられる事は
パワーレベリングに頼らなくても、現状の所持スキルを駆使して乗り越えようとするスタンスのプレイヤーほどストレスに感じるだろう。
 
今作ではグリモアに付加効果というものが存在しスキルレベル補正以外でも攻略に貢献する。
付加効果は1~3の3段階のランクに分かれており、得られる効果の種類とランクは階層によって固定されている。
特に物理、属性の威力アップ効果は最高ランクの場合一つ当たり+6%、枠全てを埋めると若干の減衰があり+25%程度の補正が見込めるという火力主義者には垂涎の一品。
前作では最大レベルを入手すれば終わりだったマラソンが今作では最大レベル+欲しい付加効果という更なる苦行となっている。
 
なお苦行の緩和のため高レベルを入手しやすくなる食事効果を得られる食材を大量に入手できるクエスト
および最大レベル付加効果が確定で付く階へ行けるようになるクエストがそれぞれDLCとして配信されております。買ってね!
 
マラソンなどやってもいいし・やらなくてもいいという意見もあるが、世界樹というシリーズの枠を超え、あらゆる「RPG」において「キャラクターを育成し・より強くする」という楽しみに、
マラソン行為の強要される運ゲー要素がねじ込まれる事には疑問を抱くプレイヤーも多いのではないだろうか?
そもそもそれ以前に、グリモアによる限界突破を前提に後述の火力重視調整を招いたのではないかという疑念も残る。
 
また、育成方針が固まっていない状況では溜まるゴミとその処理に関するひと手間の累積でこれまたストレスを感じさせる。
そのためシリーズノウハウのない初心者にとってはわけのわからないシステムと感じやすい。
難易度ピクニックでわけのわからないまま適当にクリアもできるがそこに「実りある苦難」はあるのだろうか。

スキルレベルとTP

スキルレベル20になるにつれ火力が高まっていくが、消費TPも徐々に増加していく仕様と反比例し長時間の迷宮探索は困難になっていく。
一応前作では、グリモアの利点のひとつとして「低いレベルのグリモアを装備することで低燃費と高火力の使い分けができた」というものがあったのだが……。
 
今回は、消費TPのインフレを見越したかのように全職業の最大TPが原作・新1の倍程度になっている(下表参考)。
消費が多いなら燃料を増せばいいだろうと言うやっつけ作業としか思えない調整だが、その結果として、次のような弊害が起こることとなった。

  • 全職業の消費TPと最大TPが盛られたため、TP消費量やTP保有量による職の差別化ができなくなった。
  • TP回復アイテムである「アムリタ」系統の効果は、TP全回復の「アムリタIII」が削除されたことにより、前作からほぼ据え置き(最大で100)のため、相対的に価値が低下。
    • しかも、今回のアムリタは、第4層の雑魚敵からの条件ドロップ(テラー状態で撃破すると確率で入手)が必要であり、売り切れありのため従来の作品と比べて非常に面倒くさい。
      • アムリタIIも第6階層のFOEの条件ドロップ(呪い状態で撃破)が必要で、こちらも狩り続けなければ在庫を確保できない。
    • ハマオ及びハマオプライムは第5階層(第6階層)の採集で売り切れなしだが、TP回復量はアムリタ以下。
    • なお、新1では本職+グリモアで回復アイテムの効果を最大で4倍に増幅するパッシブスキル「エフィシエント」が(過剰なまでに)猛威を振るった。
      しかし、新2ではアクティブスキルかつ、TP回復効果を含むアイテムは対象外に変更されているため、TPの問題を解決できない。
  • 手軽かつ大量に能動的にTPを回復する手段は、ほとんどプリン(セ)スのスキル及びフォースブレイクのみ。
    これは一部職業贔屓と呼ばれる原因のひとつでもある。
     
    新1と新2のパラディン比較

    各レベルあたりのTPに注目。
     

    LvHPTPSTRTECVITAGILUC
    14026761057
    4031761057
    107142111015710
    7269111015710
    2011162151421914
    1121141514201014
    30155841918261218
    1561611918261218
    402031072422321421
    2052102523331423
    502561312928391725
    2572613129391727
    603131573433462030
    3143143634462032
    703751843938532335
    3753654139532337
    804412134544602539
    4404124744602641
    905112435049672844
    5094555249672946
    995792715554733148
    5754925855743251

     
    上段が新・世界樹の迷宮1の値
    下段が新・世界樹の迷宮2の値
     
    参考:
    新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Wiki - パラディン
    http://www51.atwiki.jp/shinsekaiju_maze/pages/53.html
    新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 Wiki - パラディン
    http://www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/48.html
     
    従来の盾職ならばHP・VITが高く、TPが低めに設定されているはずなのだが、LV20以降は従来の属性攻撃職並に倍増している。

フォースブースト&フォースブレイク

原作IIで登場した、職業ごとに必殺技「フォーススキル」が使用できるゲージ。
本作はこれが大幅アレンジされ、「フォースブースト」と「フォースブレイク」という新要素が追加された。
「フォースブースト」はターンを消費することなく、強化枠無しで3ターン職に応じた自己強化を得るシステム。
これは初代・新1の「ブースト」を、単なるスキルレベルの強化から職ごとに特色ある補助効果にアレンジしたものともいえる。
一方で「フォースブレイク」は、フォースブーストを解除し、さらに探索を終えるまでフォース使用不能になる代わりに放つことのできる大技。
こちらは本来のフォーススキルの立ち位置で、攻撃系ブレイクはレベルで威力が変動するなど他の職業スキルに埋もれないような配慮が見られている。
このように今回のゲージ枠は、一見すれば初代のブーストとIIのフォースをいいとこ取りしつつ大味だった原作から改良・アレンジされているように思えるが…。
 
実際は、さらに杜撰な調整になっていると感じられる。
原作では街に帰るたびにフォースゲージが0になる仕様で、戦闘中にわざわざ溜める手間が必要だったが、本作では逆に街に帰るたびに全快する
宿に泊まる必要もなく本当に迷宮から帰った時点で全快するので、最序盤の雑魚戦一回一回が辛い時期
(そして徐々に成長を実感できる楽しい時期でもあるのだが)も火力フォースでなぎ倒す→帰還を繰り返すだけで終了してしまい、
またフロアジャンプの仕様と相まってHPやTP回復系のフォースブレイクスキルによって迷宮と街を行ったり来たりで宿屋いらずになるという単調な仕様となっている。
新1の回復の泉+フロアジャンプ等もそうだったが、調整が雑すぎるという意見が多い。
 
また、探索開始時からフォースゲージがMAXである仕様に合わせてボス戦等で「フォースブースト」「フォースブレイク」の使用を前提としたかのような調整がなされている。
ある意味3の「リミットスキル」や4の「バーストスキル」と似た感覚で使用されるシステムとも言えるが、これらが職業問わずに設定できるものであるのに対し、
今作のフォースシステムは完全に職業依存、つまりクラシックモードでは選んだメンバーで勝つのではなく勝つためのメンバーを選ぶ必要性が出てくる。
なお、ストーリーモードなら固定職かつこれ前提の調整がされているため悩む必要はない。
パラディンやペットのフォースブレイクが戦略の一部としてほぼ必須(他の戦略としてはそれ以前のターンまでに火力で焼き切るしかない)なボスも多く、パーティ編成の幅を狭めている。
 
無論、従来の世界樹シリーズにおいても敵によってはメンバーやスキルを吟味する必要があった。
しかし、本作のこの傾向程ではなく、過去作における1層~5層のほとんどのボスはアイテムや装備品で一工夫する事で様々な職業の組み合わせによって攻略可能な傾向にあった事を明記しておく。

敵の特徴

各地に点在する罠ギミック&インフレの進む敵の総HP

本作では「FOEやボスモンスターを罠にかける」という要素が追加され、
マップギミックによる罠で足止めをしたり、戦闘前にダメージや封じなどを与える事が出来るようになった。
 
罠にかかったモンスターの行動ルーチンや技の威力が変化して弱体化という事はないのだが、
ギミックで削れるHP量は割合としてかなり多く、というか元のHPが罠で大幅に削ることが前提レベルで非常に高く調整されている。
例えば、本作のキマイラは1層にして8220ものHPを持ち、5層中ボスに至っては一部の歴代裏ボスを凌駕するHP72000
そして両者ともに階層到達時点でまともに戦うなら罠ギミックを最後まで当て、これらの膨大なHPのうち4割近くを削らなければジリ貧負けが目に見えている体力量。
罠を使わなければ適正レベルでも削りきるのが難しい高HPのボスばかりで、戦闘前に削るだけ削ってからが本番状態になっている。
 
罠システムに関しては、一度や二度ではなく迷宮ギミックとして至る所に存在する。階層後半のギミックはほとんどが大部屋で尚且つ追尾型のFOEが存在し、罠に嵌めてその間に進むパターンが延々と続く無間地獄となっている。
落とし穴などは同じモンスターに対して何度も落としてHPを減少させる、または床が無いところへFOEを誘導して落として消滅させる仕様。
罠オブジェクトをFOEにぶつけたりする罠や、同じ部屋のFOEのマップ攻撃を別のFOEに命中させることで戦闘することなく消滅させることが出来てしまう
罠で物理的に消去されたり、同環境で生息している別のFOEに消滅させられたりしたり、FOEの意義とは一体…。
そもそも冒険者の剣の一撃よりも罠にはめたり、別のFOEによる攻撃の方が強い、挙句の果てに勝手に罠につっこんで死んでいるようであれば、この作品において求められるのは冒険者より罠師ではないだろうか。
 
ナンバリングのIIIやIVでも迷宮内のギミックによって戦闘前に弱体化・消滅させる事のできる敵は存在したが、
そのような敵は作中でも1、2体程度しか登場せず、ギミックのあるエリア自体も階層ボスのいる階に限定されていた。
また、IVにはFOEに餌を与えることでバックアタックができるように誘導したり、毒のある食材を食べさせて弱らせたりといった要素もあったが、
あちらはあくまでも「大地マップ」限定であり、毒餌の効果もHPに直接変化はなく、ダメージが弱めの毒を与えるだけであった。
状態異常の敵に大ダメージや即死効果を与える事のできるナイトシーカーを使っている場合は微弱な毒でも恩恵が大きいが、
それを見越したようなHPインフレはIVでは全くもって見られなかった(クリア後に出現する大地FOEのHPが6400程度、新2全通常FOEの最大HP平均以下)
 
本作ではFOE、階層ボスも含めてそういったギミックが使える魔物が極めて多く登場する。
HP減少罠は、1回目2回目の新鮮に感じられる間はいいかもしれないが、
何度も何度もこのギミックを利用しないと削り切れないHPとなると、戦闘前の面倒な手間が増えただけ。
FOE消滅罠になると、何度もやっていくうちに爽快感を通り越して、呆れて来るほどに探索感を喪失させて来る。
一度や二度なら良いスパイスとなっただろう。しかし似た様なギミックを乱発したのはやりすぎではないだろうか。
設定的に見ても、自分の生息域に存在していた落とし穴等の罠に嵌ったり、挙句の果てに罠や他の魔物に倒されてしまう魔物というのはあまりに不自然である。
 
また、罠を抜きにしても、前述した20レベルスキルの冒険者の攻撃力インフレに伴って、特に後半の敵のHPは全体的にインフレが起こっている
終盤は雑魚ですら無駄にタフで面倒だが、FOEやボスは更にインフレが激しく、
今作の通常FOEの平均HPは約10000と新1の平均を上回るどころか、ナンバリング作品の第六階層最強FOEの最大HPよりも高い。
ちなみに、前述した5層中ボスは罠とレベル20スキルの両方が前提となった結果、原作に比べてHPが8倍に膨れ上がっている
各作品でダメージ計算や弱点倍率が異なるとは言え、ストーリーメンバーのダメージ値を引き立てさせるような杜撰な調整により、高火力スキルが出せないPT編成では冗長でつまらない戦闘時間が待っている。
 

エキスパートの火力重視調整&お供呼びすぎなボス・FOE

敵の全体的な攻撃力も増え、加えて原作以上に理不尽気味な攻撃手段を持つ敵も増えており、
予告から一定ターン以内に手を打たないとオーバーキルな全体攻撃を仕掛けてくる事などザラにある。
このため、守りを固めながら少しずつ攻めるような戦略はほとんど取れず、火力を上げて速攻で倒すか、パラディン・ペットのフォースで完全無効化する戦法を強制される場面が多い。
状態異常・封じで敵を抑えようとしても、行動不能にする状態異常や主力スキルの依存部位への封じに対して完全耐性を持っていたり
付与に成功したとしても、ターン終了後orターン最速行動や依存部位無し行動のインチキ効果でごり押しされたりといった感じで通用しづらい。
さらに、大技ターンにスタンが成功して相手の行動を封じても、発動のキーとなるお供か本体を撃破しない限り次のターンに再度使用してくるルーチンとなっていたりもする。
 
例を挙げるなら第3層で戦う事になる2体同時ボスなどは、それぞれ体力を最大HPの3割(HPが赤ゲージになる)まで減らすor片割れが死んだ所でターン終了後に攻撃が激化する強化モードに入り、
強化モードから3ターン経過すると、必中効果の1発食らうだけで盾職でも致死ダメージになる遠隔攻撃を16連発して自爆する。しかも一方は対策困難な無属性で16回である。
封じや状態異常で止めようとしても、片割れは行動を阻害する封じ・状態異常はほぼ完全耐性で止めるすべも無い上に、2人ともに自爆行為自体に依存部位も無い。運良くスタンや行動不能にさせても次のターンに再使用してくる。
よって少なくとも自爆前に倒し切る火力、あるいはパラディンかペットのフォーススキルは確実に必要になってくる為、攻略メンバーが限られてしまう。
 
お供を呼ぶボスも増えており、数ターン放置しておくと自爆したり、本体と連携してパーティ全体に即死級の攻撃を仕掛けてくる場合が多い。
お供を呼ぶボスは新1以前でも存在したが、封じ・状態異常でお供を行動不能することで連携技を不発に出来たり、世界樹IV・新1では隊列(陣形)を利用してあえてボスを後列に配置させることで、ボスの行動パターンや攻撃の威力を調整することが出来た。
しかし、今作はお供自体も封じ・状態異常が完全耐性だったり、連携技時は封じが掛っていようがテラー状態だろうがお構いなしに自爆や追撃を行ってくる、あるいは生存しているだけで本体の技の威力が上がると言うお供が非常に多い。
結果的にそちらの撃破を優先しなければならないのだが、お供のHPも総じて高めでやはり最終的には火力で押し切るしかなくなる。
もちろん本体も素の状態では受けきれないような高威力スキルを連発してくるので火力で短期決戦を(略)
また、表ボス、裏ボスに関しても放置しておくと高火力全体無属性しか連発しなくなるルーチンの為、火力で(略)
FOEもお供を呼ぶ者が登場しており、総じて敵の性質がワンパターンになっている。
 

関連書き込み抜粋

283 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/05(金) 23:17:57.03 ID:X49bhDTU

他と比べると地味だが高HPで持久戦を強いられるキマ(高火力で頑張ってね

放置してると一列石化してくる部位が湧くバジ(予防か高火力で潰してね

放置してると即死級の連携してくる取り巻きが湧く炎の魔人(無効化するか高火力で潰してね

長引くほどダメージが上がる毒(非バステ、ターン終了時に全体ダメージ)撒いてくるアラクネ(高火力で潰してね
H>P3割削りきるか無効化くらいしか対処法のない奥儀持ち二人のエスバット(無効化するか高火力で潰してね

ほぼ毎ターン触手(HP300台、放置してるとクライソウル前に全体脚縛り+スタン技使用)

がひたすら湧いてくる(1T内に2体沸くこともある)スキュレー(高火力で潰してね

自由度()

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1417759432/283
 

309 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2014/12/05(金) 23:35:52.17 ID:W9dCJjdZ

>>303

ちなみに、誇張抜きなんだが

ハイランダー、ブシドー/メディック、カースメーカー、アルケミスト

このPTで、引退なしのレベル70、ボス専用にスキルカスタマイズしてグリモアもある程度揃えた状態

で、オーバーロードに10連敗ぐらいして勝てなかった

1~4、新まで全部裏ボスまで撃破済みの経験者がな、どう思う?

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1417759432/309
 

412 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/10(水) 15:50:22.94 ID:dw1eWz0S

バーロー1→VOID+数字のカウントダウンで無属性全体攻撃、VOID0になると即死級になる上以降これしか使わない

セル、幼子→体力赤ゲージになると撃つ度に威力の上がる無属性全体攻撃の繰り返し

と敵が硬いだけならまだしも持久戦型パーティは存在が許されないルーチンがひどい

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1418100036/412
 

475 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/21(日) 02:12:43.63 ID:lJ8AC17b

お供呼び、複数部位持ちボス

・炎の魔人

・スキュレー

・バジリスク

・デミファフニール

・フォレスト・セル

・オーバーロード第二形態

・サラマンドラ

・偉大なる赤竜

・氷嵐の支配者

・雷鳴と共に現る者

・始原の幼子

ボスのバリエーションの引き出し少なすぎだろ

どのボスもお供や副部位放置するとこっぴどい攻撃喰らって全滅必至なのも一緒だし

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1418969829/475
 

16 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/01/03(土) 17:29:38.28 ID:MGR0Izla

ギンヌンガラスボスはお供を2体召還した状態からスタートです←許す

お供を倒さない限り本体への攻撃は無効化されます←よくあるパターンだね許す

お供を2体倒すと、続けて更に別のお供が2体召還されます←だるいな…まあ許す

そのお供も2体倒すとやっと本体へダメージが通りますが

ある程度HPを減らすと最初のお供2体を再度召還します←マジかよ面倒くせぇ…ギリギリ許す

その後間髪入れずに2回目に呼び出されたお供2体が再度召還されますので

本体+お供4体の合計5体の敵と戦います←………

お供を放置しておくと本体と連携して即死級の全体攻撃が来ます←死ね

やっとのことでお供を全て倒すと、本体が発狂して段々と威力が増加する全体攻撃を使い続けてきます←死ね

20 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2015/01/03(土) 17:38:04.28 ID:SHLMFXws

オーバーロードは形態変化します←許す

第一形態と第二形態の間に回復タイムはありません←許す

装備固めた前衛職でも盾が居ないと一撃で即死するレベルの列攻撃を使ってきます←まあ許す

時間が経つとお供を召喚します←まあラスボスだしね許す

お供は属性攻撃にチェイスします←まあ許す

属性攻撃は食らうと各種異常を高確率で与えます←は?

更にコアが輝きだします←死ね

如く舞うは全体に高威力ランダム複数回攻撃です←死ね

そのうちお供召喚が二つになります、倒さないと全体にチェイス二発飛んできます←死ね

火力で焼ききるか盾職でガードして下さい、もしくは予防の号令か結界で防御して下さい←全部ストーリー職じゃねえか死ね

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1420272220/16-20
 
等々、葬式スレだけでも今作の調整を嘆いたり憤る声が何度も出ている。

絶妙な難易度調整だったシリーズのリメイクとは思えないほどかけ離れたバランスである。そういう面では新1よりも壊れている。
なお、ストーリーモードのパーティーには、火力や強力なフォース、便利な補助スキルを持つ職業が集中している。さらに、高火力でのごり押し以外でまともに戦おうとすれば、
ストーリーモード前提の調整であるはずの遺跡ボスどころか、階層・クエストボスにまで優遇職のスキルが必須となるボスが存在する(職業格差まとめも参照)。
 
ちなみに、苦がないといわれるストーリーモードだが、実際のプレイ談によると、必ずしもそうとは言い切れない。
結局は、パーティーが火力主体にスキルを取得している・いないの問題だからである。
これは、Miiverseでの書き込みを読めば分かるが、階層の適正レベル以上でもボスが倒せないという書き込みを幾つも見つけることができる。
反面、火力を重視したスキル取得では、より低いレベル(引退無し)のキャラクター達でボスを倒した報告がされている(グリモアでも火力や無効化を強化している)。
火力重視の方向性を事前にプレイヤーが知る術は、攻略情報でも読まない限りは無い
そうしてボスの高火力攻撃に曝され、先に進められなくなり、難易度変更やグリモアマラソン等の作業に妥協せざるを得ず、中には投げ出すプレイヤーもいた。こういう事もあるという例である。
 
こうまでしてアンバランスなゲーム性にした結果、ストーリーモードを対象としたバランス調整によって様々な部分に弊害が出てしまったのではないかという意見もある。

戦闘が長引くにつれてボスの攻撃が強くなる。

それぞれの各封じ・状態異常に完全耐性持ちのボスも多く、従来の耐久型パーティでは攻略できない。

速攻でお供を殲滅でき、かつ本体にも大ダメージを与えられるパーティ構成が求められる。

「詰み」を防ぐために、ストーリーモードのキャラクターたちが高性能に調整される

(※プレイヤーが難易度を下げるとか、グリモアで欠点を補うなどの攻略手段があるにもかかわらず、そのクラスの性能を高くする形での調整)

ボスのHPを、ストーリーモードの五人の性能を基準に、マップ罠・フォースブースト/ブレイクによるダメージを加味した値に調整

(※ストーリーモードでの遺跡ボスはおろか、階層ボス・クエストボス・お供まで最大HP倍増、より時間制限付き・火力重視の調整に近づく)

ストーリーモードの五人および優遇職以外の各職業の相対的な弱体化・下方修正寄りの魔改造、ボス戦前に罠の使用・ボス戦時にはフォースブースト/ブレイクの使用が必須化。

ほとんどの場面で優遇職のスキルを用いて火力で瞬殺する戦法が最適解と化す。

 
表: ゲーム内のボス級モンスター20体の特徴

出現階層表ボス名前お供時間制限優越要素備考
全ボス共通一部のお供を除き、全ボスに即死・石化に完全耐性
一部ボス以外、いずれかの行動不能系状態異常(麻痺・睡眠・混乱・テラー)に完全耐性付き
1層ボスキマイラストーリーモードのみフロースガルが参戦
ギミックに嵌めるとHP減少・脚封じ状態・数ターン行動不能で戦闘開始
周囲のFOEがお供として乱入してくる
2層ボス炎の魔人【本体】
残りHPが一定値に達するたびに、ターン終了時に3回までお供を召喚後、3ターン後に即死威力の技を使用
【お供】
数ターン経つとボスとの連携で依存部位無しの自爆技を使用
3層中ボス????????
アーテリンデ
二人一組のボス・その1
毒・スタンを除く全ての状態異常・封じに完全耐性
一定ターン毎に「全体に即死・石化以外の状態異常をランダムに付与」する技を使用(付着率は低め)
残りHP3割(赤ゲージ化)or相方が死亡したターンの終了時にフォースブーストを使用
フォースブーストから3ターン後にフォースブレイク(自爆技)を使用
フォースブースト:「巫剣スキルを全体化+状態異常が無くても追加効果が発動する」
フォースブレイク:「依存部位なし+遠隔+必中+無属性+一撃が即死級のランダム16回攻撃」
????????
ライシュッツ
二人一組のボス・その2
フォースブースト・ブレイクを使用する点は相方と同じ
こちらのフォースブーストは「全攻撃がランダム複数回攻撃になる」効果
相方と比べて状態異常耐性が甘く、フォースブレイクは突属性が付いているためある程度軽減可能
3層ボススキュレーお供を連れて戦闘開始(事前のギミック使用で対策可能)
【本体】
戦闘が長引くとターン終了時に無限にお供を召喚し、徐々に召喚する頻度、一度に召喚する数が増える
発動の遅い全体睡眠技を使った次のターンに低命中・高威力の技で止めを刺すコンボを使用
【お供】
本体が低命中技を使用するターン、発動の早い「脚封じ+スタン付与」技でアシストする
4層ボスハルピュイア周囲のFOEがお供として乱入してくる(事前の誘導で対策可能)
残りHPが一定値に減るたびに、ターン終了時に「封じ・状態異常耐性低下」のデバフを使用
「使用するたびにヒット数の増える、ランダム攻撃+全封じ付与」の技を使用
5層中ボス????????
ジャガーノート
戦闘前にギミックに嵌めるとHP減少
冒険者側に強化をかけ、数ターン後のターン終了時に強化解除技を使用
その次のターンに「即死級の全体攻撃+全封じ」の技を使用してくる
確実に回避するには消費アイテムかプリンセスのスキルが必要
属性攻撃を受けるとターン終了時に「物理・属性防御上昇」のバフを使用
5層ボス????????
(第一形態)
オーバーロード
「使用するたびに威力の上がる無属性全体攻撃」を使用
さらに、4回目以降は即死級の威力となりそれ以外の行動を行わなくなる
????????
(第二形態)
オーバーロード
第一形態からの連戦(メニューを開くインターバルも無し)
【本体】
本体の残りHPが一定値に達するたびに、ターン終了時にお供A・Bをそれぞれ召喚
自身にデバフが掛っていると、ターン終了時に依存部位なしで「デバフ解除+攻撃力上昇」のバフを使用
お供B生存時、各種封じの追加効果を持つ高威力属性攻撃を連続使用
依存部位無しで「お供Bが残っていると威力・ヒット数が増える」技を使用
お供Bを倒すまで上記の技を連続使用し続ける
【お供A】
自身の行動(通常攻撃)とは別に、本体の属性攻撃に追撃を行う
本体が前述した技を使用するターンに自爆
【お供B】
行動をしないが全封じ・状態異常完全耐性
6層中ボス????????
ゴーレム
自分に強化がかかっていないと「全体攻撃+自身の攻撃力上昇。
使用する度に威力と攻撃力上昇率が上がり、強化の持続ターンが減少する」技を使用
HPが一定値に達するたびに、ターン終了時に
「属性防御上昇」および「ターン終了時にHP自動回復」のバフを使用(頭縛りで対処可能)
6層ボス????????
始原の幼子
【本体】
残りHPが一定値に達するたびに、ターン終了時にお供召喚
お供がいる間本体に攻撃が届かない
お供が残っていると威力の上がる技を使用
使用するたびに威力の上がる技を使用
フォースゲージを自在に復活・消滅させる技を使用
【お供】
行動しない
ギンヌンガ
1Fボス
バジリスク【本体】
「最大HP減少」のデバフを使用(この時点では特定のスキル以外での対策が限られている)
残りHPが一定値に達するたびに、ターン終了時にお供召喚
頭封じと行動不能系の状態異常に完全耐性
【お供】
全状態異常・封じに完全耐性
数ターン経つと、それ以降は「一列に石化付与」の技をずっと使用
戦闘が長引くと石化技を使用するまでのターンが短くなる
ギンヌンガ
2Fボス
アラクネー戦闘前にギミックに嵌めるとHP減少
使用するたびに威力が上がる、「ターン終了時にダメージ発生」の技を使用
ギンヌンガ
4Fボス
????????
デミファフニール
ストーリーモードではあるメンバーが離脱した状態+主人公が最初から変身状態で戦う
【本体】
腕封じ・行動不能系の状態異常に完全耐性
本体の残りHPが一定値に達するたびに、ターン終了時にお供召喚
「お供が残っていると威力が生存数×2なり、その後お供を消滅させる」技を使用
【お供】
全封じ・状態異常に完全耐性
行動しないが、生存中はターン終了時に属性ダメージが発生する
ギンヌンガ
5Fボス
????????
フォレスト・セル
【本体】
お供A2体を連れて戦闘開始。その後、次のようにフェーズ移行する
①本体は積極的に行動しないが、バリアが張られており攻撃が届かない
 お供Aを1ターンで同時に倒さない限り、ターン終了時に復活させる
 お供Aを全滅させると、ターン終了時にお供Bを2体召喚し次のフェーズへ
②前フェーズと同様に、お供Bを同時に倒さない限り復活させる
 お供Bを全滅させると、ターン終了時にバリアが解除され次へ移行
③本体が積極的に攻撃するようになる
 HP減少かターン経過により、ターン終了時にお供Aを2体召喚し次のフェーズに移行
④お供Aとの連携攻撃を行うようになる
 ターン経過により、お供Bを2体召喚+バリアを復活させて次フェーズに移行
⑤お供Bの生存数に応じて威力の上がる技を使用
 お供A・Bを全滅させると、バリアが解除され次フェーズに移行
⑥発狂モード。「使用するたびに威力の上がる」技をずっと使用
【お供A・B】
本体とは別に攻撃を行う
2層
特殊FOE
サラマンドラ無限にお供を召喚する
お供を倒すと直後に即死級のランダム複数回ヒットの属性攻撃を使用(頭封じで対処可能)
クエストボスワイバーン特に目立つような行動・要素は無い。
クエストボスヘカトンケイル戦闘前にあるFOEをワープで誘導しなければ戦うことが出来ない。
戦闘中は特に目立つような行動・要素は無い。
三竜共通【本体】
本体の残りHPが一定値に達するたびにお供召喚
召喚中及び召喚回数に応じて本体の使用するスキルが変化
【お供】
全封じ・状態異常に完全耐性
行動しないが、生存中はターン終了時に各属性ダメージが発生する
この際のダメージは、お供の生存ターンに応じて威力が上がる
三竜
(クエストボス)
偉大なる赤竜初戦時のみあるNPCが参戦
HPが一定値に達するたびにターン終了時に攻撃力上昇バフ使用
三竜
(クエストボス)
氷嵐の支配者お供が発生中、依存部位無しでターン最速行動で全攻撃無効化カウンター技使用
カウンター技はお供への攻撃も無効化して反撃する
三竜
(クエストボス)
雷鳴と共に現る者お供が発生中、発動の早い「全体に全封じ付与」の技を使用(脚封じで対処可能)
  • 一部ボスはネタバレ注意のため、名前を伏せている
  • 表ボス: ☆印が付いているものはストーリーモードの表クリアまでに必ず戦うボス。
  • 」: ○印が付いているものは、罠や地形のギミックを利用して戦闘前に「HPを減少させる」「本来最初から出現するはずのお供を排除できる」等弱体化させることができるボス。
  • お供」: ○印が付いているものは、戦闘中に仲間を呼ぶ等、本体以外のモンスターが現れるボス。
  • 時間制限」: ○印が付いているものは、暗に速攻撃破を強要してくるボス。
    「使用するたびに威力の上がる技を使う」「予告から数ターン以内に対処しないと壊滅的な被害を受ける技を使う」「お供が、召喚されてから数ターン経つと大技or本体とのコンボを狙ってくる」など。
  • 優越要素」: ○印が付いているものは、従来の作品と比べても敵が圧倒的に優越されすぎているボス。
    「実質複数回行動(ターン開始時または終了時に、通常行動と別に何かしらの行動をする)」「依存部位の無い召喚行動や攻撃スキルを使用できる」「本体またはお供が厄介なスキルに対する封じや、行動不能系の状態異常に完全耐性を持つ」など。

 
ストーリークリアに討伐必須の12体のうち、取り巻きを出さないボスはアラクネー、5層中ボス、5層ボス第一形態の3体のみ、
そして何らかの時間制限が存在しないボスはキマイラたった1体のみ。
また、クリア後の寄り道などを全て含めても、罠ギミックによる弱体化、お供、時間制限、複数回行動・依存部位無しの行動などの優越要素といった特徴を
いずれも持たないボスは、なんとクリア後クエストボスのワイバーンとヘカトンケイルのたった2体だけである。
 
封じ・状態異常耐性も、従来の作品では微耐性程度で効いていたはずの睡眠・麻痺・混乱等の行動不能にさせる状態異常は、図鑑で耐性を確認できるようになった弊害により、
一部を除きいずれか一つが完全耐性持ちと言う適正レベル的に考えても、1つ・2つに特化してることにも少なくない状態異常を用いたパーティにはありがたくない仕様。
特に世界樹I・IIのみで登場した、敵を行動不能にさせ、カースメーカーの命令で相手を自在に動かせるテラーは最も割を食っている。
ストーリーの討伐必須ボス12体だけでも炎の魔人、エスバット、スキュレー、ハルピュイア、バジリスク、ギンヌンガ4F・5Fボスと半分以上が完全耐性である。
 
敵のHP増加やFOEパズルによる階層構成の画一化、面倒なボス前ギミック罠、程度・加減の知らない仲間呼び部位召喚、封じ・状態異常を中心とした持久戦プレイヤーに圧倒的不利な敵の優越要素に、
この全滅までの流れ等の要素が重なって、従来の作品と比べても全体的に単調でつまらないように感じる結果を招いている。
 
一方で前作で批判が強かったザコ戦に関しては1ターンで全滅するような苛烈な攻撃が少なく、更にはフォースブレイクや輪廻の角鈴等の存在もあってかなり易しくなっている。
本来ならば評価するべき点なのだが、上でさんざん挙げられてきた色々と極端なボス戦と合わさったことで
道中は探索しきったにも拘らずボスで詰まり、レベル上げ、グリモアマラソン、消耗品の素材や食材の収集などのために
一度通り過ぎた場所を何度も歩くことになり、作業感が強調されるという事態になってしまっている。
FJやDLCでこの作業を効率よく行えるのだが、それゆえに開発側がつまらない作業であると自覚していたのではという疑念が残る。
 

属性耐性装備に関して

新世界樹1・2において、装備品による耐性は「↑」「↑↑」「↑↑↑」「↑↑↑↑」等と矢印表示で表わされている。
矢印の本数が増えるほどダメージ軽減率が高いのだがその具体的な数値は
「↑」=10%、「↑↑」=30%、「↑↑↑」=50%、「↑↑↑↑」=100% となっている。
また耐性付き装備品を複数装備した時の軽減率はそれぞれの耐性の和である。
(例としてバブルアーマー+炎王の兜の場合、この時に上昇する炎耐性は↑+↑⇒10%+10%=20%となる)
「耐○ミスト」や「○○サークル」「○幕の幻想曲」等のアイテム・スキルは、装備品の耐性に加算する形で耐性を上げ、該当属性のダメージを軽減する。
各種状態異常耐性の数値も属性耐性と軽減率と同じであり、↑が多いほど被弾率が少なくなる。
また、料理効果で付与出来る状態異常耐性は一律↑↑↑(50%)となっており、防具と同じ処理が行われている。

そして属性耐性の付く装備のリストは以下の通り。

名前種類軽減率入手時期・素材元備考
バブルアーマー重鎧炎↑第二階層・FOE
炎王の兜炎↑第二階層・ボスペット装備可
フレイムグリーブ炎↑要世界樹の鍵・FOEペット装備可
炎の守りアクセサリ炎↑↑第一階層レア素材
火竜のオーブアクセサリ炎↑↑↑↑要クリア後火竜素材
オーシャンアーマー軽鎧氷↑ギンヌンガB5F・FOE
ブルーベスト氷↑第三階層・FOE
アームシールド氷↑↑↑、炎↓↓↓DLC・要クリア後レア素材
氷王の手甲小手氷↑要クリア後ペット装備可
氷結晶の靴氷↑第三階層・伐採ペット装備可
雪割りの靴氷↑第六階層・FOEペット装備可
氷の守りアクセサリ氷↑↑第三階層・採掘レア素材
氷竜のオーブアクセサリ氷↑↑↑↑要クリア後氷竜素材
ラバーショルダー軽鎧壊・雷↑↑DLC・第三階層
雷光の盾雷↑第一階層レア素材
雷の手甲小手雷↑要クリア後ガンナー専用
雷の守りアクセサリ雷↑↑第三階層
雷竜のオーブアクセサリ雷↑↑↑↑要クリア後雷竜素材
ワニ皮の胸当て軽鎧炎・氷・雷↑第六階層
ビキニアーマー炎・氷・雷↑↑↑DLC・第三階層全職装備可能
上帝の衣炎・氷・雷↑第五階層・ボスHP20上昇
エレメントガードアクセサリ炎・氷・雷↑第五階層
斬撃の守りアクセサリ斬↑↑第三階層
突撃の守りアクセサリ突↑↑第一階層
クラポードレス壊↑第四階層・FOE
フェザーグローブ小手壊↑要世界樹の鍵ペット装備可
壊撃の守りアクセサリ壊↑↑第二階層必要素材数最多
ディノブレスト軽鎧斬・突・壊↑要世界樹の鍵
ウォールシールド斬・突・壊↑ギンヌンガB3F・FOE
ダイレクトガードアクセサリ斬・突・壊↑第四階層
殺戮の盾全耐性↓↓↓↓要世界樹の鍵・FOE
フルフェイス全耐性↓↓DLCペット装備可

お気づきになっただろうか。アクセサリ以外の装備で「↑↑」以上の属性耐性が付く装備は全てDLCなのである。
さらに過去作では属性攻撃を50%カットしてくれた属性ミストも今作では35%しか軽減してくれない。
これによって三竜討伐前にスキルに頼らずに属性に対して完全耐性を持たせようとしたらDLCが必要になるのである。
 
バードの○幕の幻想曲はLV10で3割程度の軽減率な上にミストを上書きしてしまううえに、LV20の場合でも軽減率は4割減と限界突破した割には1割程度しか伸びない。
一方でプリンセスの属性サークルならそのターン限りではあるがLV1で15%、LV5で30%、LV10で60%の軽減となり、しかも複数人で使用すれば軽減率はさらに上昇する。
DLCなしで三竜前に属性攻撃を無効化したければパラディンかプリンセス(のグリモア)を使おうというありがたい声が聞こえてくる。
 
また、耐斬・耐突・耐壊の対物理属性用のミストは存在そのものが削除され、絶耐ミストも炎・氷・雷耐性のみになった。
原作では特定の物理属性を多用する敵に対しても耐性アクセ複数装備によるゴリ押し、またはミスト+耐性アクセで凌ぐ戦法を使えたが、今回はそれが不可能になった。
物理防御自体を上昇させる「ストナード」は料理効果で列掛けが可能になったものの、バフの減衰補正によりエキスパートでの各ボスの圧倒的な被ダメージ値の前では、料理効果を含めて釣り合ったものとは言えない。
それどころか、新1のアクセサリにあった耐性以外の防御力・ステータス値上昇効果も新2では削除され、アクセサリ自体の軽減率(30%減)だけではエキスパでのボスの猛攻に余り期待できないため、
VITが高くなおかつガード及び身代わりスキルを持つパラディン・ペット以外で装備しても焼け石に水にしかならない。

バフ・デバフの倍率減衰について

世界樹IIIでは、サブクラスの導入によって「狂戦士の誓い」「攻撃の号令」「イーグルアイ」「ドラミング」「チャージ」「エーテル圧縮」といった
複数のバフ・デバフ・チャージスキルを同時に使用することが容易となり、これらを組み合わせて超火力でゴリ押しする戦法が猛威を振るった。
これを反省してか、世界樹IV以降は、ダメージ計算に関わる補助効果が重複した場合にその補正値に減衰がかかる、「倍率減衰」と呼ばれる仕様が導入されている。
 
倍率減衰の計算手順は以下の通り。

  1. 攻撃側のキャラクターが防御側のキャラクターに攻撃するとき、双方にかかっている補助効果をカテゴリ毎にまとめる。
    • 「攻撃側の攻撃力アップ」と「防御側の防御力ダウン」(ダメージを増加させる効果)は同カテゴリ。
      • 同様に「防御側の防御力アップ」と「攻撃側の攻撃力ダウン」(ダメージを減少させる効果)は同カテゴリ。
    • チャージ系および強化枠を使用するスキル・アイテムと、パッシブスキルのブースト効果は別カテゴリ。
    • 一部スキルは倍率減衰の対象外になる。
      • 該当スキルは最終ダメージを軽減するガード・かばう系、強化分類が属性付与である「序曲」、特定条件でダメージを増加させるフォースブーストやブシドーの構えなど。
      • 例外的に「敵スキルの行動速度上昇強化によるAGI依存攻撃威力上昇」も減衰の対象外。
    • 属性耐性や状態異常・封じの効果によるダメージ補正は「スキルの補助効果」そのものではないので減衰の対象外。
      耐性変化系のスキル・アイテムでダメージが変化する場合も減衰は起こらない。
    • 以上の話をまとめると、属性耐性や状態異常・封じボーナス、一部の例外スキルを除いた全ての攻撃力・防御力関連スキルを「攻撃アップ・防御ダウン系アクティブ」「攻撃アップ系パッシブ」「防御アップ・攻撃ダウン系アクティブ」「防御アップ系パッシブ」の4カテゴリに分類して個別に減衰処理を行うということである。
  2. 基準値を100%とし、バフやデバフによる威力補正を基準値からどれくらい変化するかで示す。
  3. 同カテゴリの効果を補正値の大きい順に並べ、2番目以降の効果に減衰が掛けられる。
    • 例えば、補正値の大きい順にA、B、C…と補助効果がかかっている場合、AはそのままでBに減衰1、Cに減衰2…と補正が加えられる。
    • +10%補正に15%の減衰が掛かるなどのように減衰の結果で補正の符号が逆転する場合は、最低保証として101%という補正になる。
  4. 倍率減衰を行った値を掛け合わせ、最終ダメージを計算する。
     
    そして、各作品における減衰の仕様は以下の通り。
  • 世界樹IV・新1の場合
    • IVおよび新1における減衰仕様は単純な減算で、基準値からの変動分を定数分減少させる。
      • n番目のスキルの変動分に、アクティブ枠は[-5(n-1)]%、パッシブ枠は[-2(n-1)]%の修正を加える
      • つまり、アクティブなら2番目は-5%、3番目は-10%…と5%ずつ減少するのである。
  • 新2の場合
    • 新2は基準値からの変動分を割合で減少させるという強烈なものとなっている。
      • アクティブスキルによるダメージ増加の場合、n番目のスキルの変動分に[100-40(n-1)]%の修正を掛ける
      • つまり、2番目は4割減、3番目は8割減となり、4個目以降は強制的に12割減=最低保証の101%になってしまう
    • フォースブレイクに関しては一つ目のバフ・デバフから減衰補正が掛けられる。
    • 一方でパッシブスキルの場合は最初の1番目を除き、n番目のスキルの変動分に[100-15n]%の修正を掛ける
      • 2番目は3割減、以降は15%ずつ減衰補正が増えていく
      • 物理+属性複合攻撃の場合、物理攻撃ブースト及び属性攻撃ブーストの内、LVの高い方が適用される。世界樹IVと違って重複はしない。
      • ちなみに、「物理/属性攻撃ブースト」及び「武器マスタリー」のLv☆→☆☆での倍率上昇は一律で5%で、最大ダメージを狙わない限り本職でパッシブスキルを伸ばす恩恵は薄い。
      • パッシブA・BのスキルLv☆での倍率が同じ場合(115%とする)、【スキルALv☆☆(120%)<減衰補正込みのスキルALv☆・BLv☆(127%)】になる。
    • また、新2における減衰対象はアクティブスキル、パッシブスキルに加え、グリモアの付加効果が別枠で存在する。
      • 付加効果には3段階のレベル分けがあり単体での補正はそれぞれ+2%、+4%、+6%で同レベルの付加効果が複数付いていた場合に減衰が発生する模様。
      • 例:「斬+2%と斬+2%」「斬+2%と炎+2%」などで斬+炎複合攻撃→減衰あり
        「斬+2%と斬+4%」「斬+2%と炎+4%」などで斬+炎複合攻撃→減衰無し
      • 同一属性+6%の付加効果を6つ装備した時の倍率は124%前後
         
        長々と書いているがまとめると以下の点が新2においての要点である。
  • 大きなダメージを与えるにはバフ、デバフを複数積むよりもアクティブスキルの元倍率が重要。
  • グリモアの付加効果があればダメ押しで与ダメージを伸ばせる。
  • 頑張ってバフデバフを積んでも被ダメージの減少はまるで期待できない。
  • 補正の量より質が大事。つまりグリモアを使って限界突破しろ。
    • 一方でパッシブはLv☆☆まで伸ばしても効果は小さく、最大ダメージを狙わない限り限界突破の優先度は低い。
  • ストーリーメンバー職はスキル自体の質(倍率)が高い、またはこれらの補正が対象外となるスキルが揃っている。

そう、新2における減衰は火力ゲー抑制のためというより耐久PTへの嫌がらせと、グリモアの使用を誘導する役割を担っているのである。
 
具体例を挙げての減衰仕様の比較
例1:「与ダメージを増加させるアクティブスキル」を4個かけた場合

スキルAスキルBスキルCスキルD総合
スキル基本値150%140%140%110%323%
世界樹IV・新1150%135%130%101%266%
減衰なし40%-5%=35%40%-10%=30%10%-15%=-5%→最低保障
新2150%124%108%101%203%
減衰なし40%×(100-40)%=24%40%×(100-80)%=8%強制的に最低保障
新2
フォースブレイク
130%108%101%101%143%
50%×(100-40)%=30%40%×(100-80)%=8%強制的に最低保障強制的に最低保障

例2:「与ダメージを増加させるパッシブスキル」を3つ習得した場合

スキルAスキルBスキルC総合
スキル基本値120%120%115%166%
世界樹IV・新1120%118%111%158%
減衰なし20%-2%=8%15%-4%=11%
新2120%114%108.25%148%
減衰なし20%×(100-30)%=14%15%×(100-45%)=8.25%

例3:「与ダメージを増加させるパッシブスキル」を4つ習得した場合

スキルAスキルBスキルCスキルD総合
スキル基本値120%115%115%110%175%
世界樹IV・新1120%113%111%104%157%
減衰なし15%-2%=13%15%-4%=11%10%-6%=4%
新2120%110.5%108.25%104%149%
減衰なし15%×(100-30)%=10.5%15%×(100-45)%=8.25%10%×(100-60)%=4%

探索準備(料理効果)の杜撰すぎる調整

料理に関する世界観についてはこちら
 

探索準備(料理効果)に関して

今作の探索準備は、新1でジャンル別で分けられていたHP&TP関連・状態異常&封じ対策関連など最大15種の効果から
78種類と前作の5倍並(GOOD・BAD効果を含めても3倍以上)とかなり多くなっている。
前作には無かったステータス値上昇や毒・呪いのダメージを倍増させる効果や、
状態異常付着率&耐性を上昇させるなど、IVの料理効果をアレンジした試みも見られる。
しかし、今作ではグリモア同様に探索効果を使用する前提にバランス調整した結果、あらゆる方面で弊害をもたらす事になった。

まず、毒・呪いのダメージを倍増させる料理は敵のHPインフレ化により、
料理効果を使う前提のダメージ設定と感じられるレベルで、料理無しで使っても従来ほどの効果を発揮できない。
呪いに至っては敵HPインフレにより、料理効果(3倍)でも通常運用では毒ダメージ・雑魚敵のHPにすら追いついていない有様。
究極がまんの利用で呪いカウンター出来る?その行為、ワンパターン化しててつまらなくないですか?
 
ステータス値上昇効果の料理には「ひとつのステータス値に+10」というやっつけ仕事っぷりな効果が見られる。
条件ドロップ目的に「LUC+10」の料理効果による即死・石化狙いのアイテム・フォース等でFOEを撃破したり、
「TEC+10」の料理効果によるリンクオーダー(II)無双など戦略性もへったくれもあったもんじゃないゴリ押し戦法を促してしまっている
ちなみに、ステータス系の料理はIVの食材と違い、上昇量が下位互換となるものや、
あるステータスが上がる代わりに別なステータスが下がるといったデメリットのあるものは存在しない。
また、これらの料理効果によるステータス値補正を考慮したために、装備のステータス値補正効果と既存職業のステータス値が新1からさらに露骨に下げられた可能性が考えられる

状態異常・封じ対策に関しては、各階層攻略時に欲しい探索効果の解禁時期が噛み合っていないものが多い。
序盤で解禁される「状態異常(or封じ)一度防御3Tバフ付与」の汎用性が高いどころか、むしろそれ前提での開幕から状態異常を撒くボス戦も多い。
前作では早くても中盤以降の解禁かつ関連クエストなどをこなす必要があったが、今作ではその手間すらかからず継続的に効果を受け続けることが出来る。
さらに、状態異常に関しては優遇職のスキルで予防可能に出来ることも少なくないので、
全ての状態異常耐性料理が解禁する終盤には、宣伝・都市開発でしか使い道が無い。
 
他にもステータス以外の特殊効果を持つものも多いが、中には「1ターン目のみ通常攻撃に属性付加」というリンクオーダー(II)と合わせて使えと言わんばかりの効果や、
「リトライ回数+1」のような投げやり気味な印象を与える効果も存在する。
(※この料理を抜きにしても、ピクニックでは無限に、スタンダートだと1回リトライ可能。新1からあまりに優しすぎるのではないか言われていた要素である)
 
消費アイテムを強化することで、職業の本来の役割やスキルを奪ってしまう料理効果も存在している。
攻撃アイテムの威力を3倍にする「大苺大福」はその代表例。詳細は次の項目で。
また、「テリアカα/β」の範囲を列に変える「リンゴ入り愛玉子風ブルーゼリー」は
「リフレッシュ」「バインドリカバリ」で複数人の状態異常・封じを回復できるという今回のメディックの数少ない利点すら奪っている有様。
対して「ブレイバンド」「ストナード」の範囲を列に変える「怪しい石焼き鍋」の方は他の強化スキルと重複可能で、補助職の役割を完全に奪うわけではない。
同じアイテム範囲拡大効果でも、そのアイテムと効果の被る職のことをよく考えず有耶無耶な調整をした結果、
職業格差をさらに突きつける形となっている。
 
これほど無駄に種類が増えたにも関わらずIVには存在した属性攻撃への耐性効果は存在しない
上記の属性耐性装備のDLC贔屓&属性耐性スキルの倍率弱体化も相まって、プレイヤーの自由度を減らしている要因にもなっている。
さらに、今作は食材も一回分消費するだけで別の探索準備を行うまで食べた料理の効果が永続する(スペシャルメニューは探索帰還後に解除)という便利すぎる仕様。
一週間前に食べた料理の効果がずっと続く意味不明さである。
IVの食材料理の調整がなおさら丁度良いものと感じさせ、ナンバリングのシステムからあまり進化が見られない。
むしろ職業・スキル等が単体では本領を発揮できないと言う弊害をもたらし、手抜き気味な調整ややっつけ効果などが目立ってしまう結果となっている。
 
なお、グリモア入手に関する料理についてはこちらを参照。
新1においては、探索準備でグリモア取得がGOOD・BADと変化する効果のみだったが、今作では大幅に種類が増えている。
これも、有料DLCにて、世界樹茶の素材を大量摂取できるようにしている有様である。

調整不足のグリモア+料理効果によるバランス崩壊

料理の中でも特に問題とされるのは、攻撃アイテムの威力を三倍にする「大苺大福」(通称三倍飯)。
ここで指す攻撃アイテムは、使用すると敵単体または全体に炎・氷・雷属性のいずれかの遠隔攻撃を行う「起動符」。
要するにアルケミストの三属性術式のアイテム版なのだが、三倍飯を組み合わせるとその威力は本職の術式を上回る
 
さらに、起動符も術式と同様に各種補助スキルやパッシブスキルのダメージブーストが有効で、アルケミストに

  • 「圧縮錬金術」(一定ターン、炎・氷・雷属性の全体攻撃を単体対象にする代わりに威力を上げる。アルケミストの新規追加スキル)
  • 「零距離射撃」(次のターン、遠隔攻撃が近接攻撃になる代わりに威力を上げる。ガンナーの新規追加スキル)
  • 「属性攻撃ブースト」(炎・氷・雷属性攻撃の威力を上げるパッシブスキル)

などのグリモアを盛り込み(圧縮錬金と属性攻撃ブーストは本職+グリモアでレベル20にする)、
フォースブースト「定量分析」(3ターンの間、弱点を突いた攻撃の威力をさらに高める)を発動した状態で敵の弱点を突いた全体起動符を使えば、
エキスパートならラスボス相手に20000台、ピクニックならばカンスト寸前ダメージをたたき出すことが可能になってしまっている。
これは火力ゲーの新2の中でもトップクラスのダメージで、他職アタッカーが息しないレベルである(ただしファフニールは別)。
後述する動画も参考にするとよい。
 
またアルケミストでなくともある程度の高TEC職ならばバフデバフを掛けない条件であっても下手に自スキルを使わせるよりもはるかに大きなダメージを出せる。
特にラスボス相手は弱点の雷属性である雷電術の起動符を思考停止で使っていくだけで取り巻きは数発で沈み、
本体もガリガリ削れていくためシリーズ最強等という声から一転して最弱に転落するほどである。
 
なお料理、アイテム共に作成難易度はあまり高くなく、準備は簡単に終わる。
今作から追加された料理+今作から追加されたスキルの組み合わせという開発側が最もチェックしやすい要素にもかかわらず、
自分のスキルではなく攻撃アイテム使用のほうが高いダメージを出せてしまうのは明らかにチェック不足でしかないと思われるがいかがだろうか。
 
この戦法の欠点は起動符の補充に採取レア素材が必要なために多少の手間が掛かること。
ですがそんな手間を厭う貴方のために採集時確定でレア素材が複数個入手できるようになる食事効果が存在します。
そしてその食事効果の素材はなんとDLCで一挙に大量入手が可能です。さあさあ今すぐご購入を……。
 

関連書き込み抜粋

73 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/07(日) 03:03:47.64 ID:3fmyuiuN
アルケミスト+
定量分析(フォースブースト)+
ゼロ距離射撃(ガンナーのグリモア)+
圧縮錬金術(全体属性が一点に集中する)+
攻撃アイテム3倍飯(レジィナ様のご飯)+
全体起動符=9 8 3 5 0

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1417878439/73
 

113 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/07(日) 04:05:14.59 ID:zrVsewvs
検証結果を報告します
無理やり条件整えたんできっちり整えたそれには及ばないまでも、なるべく近い条件を整えました
アルケミレベル97(99引退済み)×2
スキルは圧縮錬金20、零距離射撃10、属性ブースト20
装備は適当にTEC伸ばしでまとめておきました
プリは攻撃号令20
バードは登録してなかったので☆のグリモアで代用し、残りはパラ
実験対象は偶然復活していた始原の幼子
使用アイテムは倉庫においていた全体起動符
確かにそれに近い数字が出ました
間違いなくこのゲームはバランスぶっ壊れの札束ゲーです。江波戸死ね

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1417878439/113
 

319 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2014/12/07(日) 02:58:05.63 ID:BCiYgrHy
準備が簡単な上、札投げるだけで死ぬから味気なさがやばい
全裸カウンターは一応スキル駆使して盲点つくだけだが
これマジでバフしてアイテム使うだけだから

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1417880957/319

その他の問題

  • 敵のパラメータ設定について
    • 世界樹IIIからの仕様として、武器攻撃のダメージは「(武器攻撃力-敵VIT)×√(スキルの依存パラメータ÷敵VIT)×スキル倍率」によって求める。
      一方で術式やブレス等の魔法系スキルによるダメージは「(TEC×4-敵VIT)×√(スキルの依存パラメータ÷敵TEC)×スキル倍率」で与えられる。
    • ここで注意してもらいたいのは、「武器攻撃はVITのみによって軽減されるのに対し、魔法攻撃はVITとTECの二つのパラメータで軽減される」ということ。
      つまり、敵のパラメータを設定する際にVITに対してTECを低くしておけば、(属性耐性とは別に)魔法攻撃だけ効きやすい敵が生まれるのだ。
    • そして、お手軽高火力とされている札ケミの起動符、ファフニールの三属性ウェイブ&フォースブレイク、プリン(セ)スのリンクオーダーはいずれも魔法攻撃。
      職業格差まとめのソードマンの項でも触れられているが、敵パラメータまでこれらのスキルを優遇するように設定されているのではないかという疑惑が生まれている。
    • ただし、敵のTECは敵が使用する魔法攻撃のダメージにも関わるため、迂闊に高くできないという事情もある。だからと言ってVITだけを高くしていい理由になるわけでもないが…。
  • 属性耐性について
    • 今回、多くのボスは三色属性(炎・氷・雷)のどれかを弱点としており、一方で物理属性(斬・突・壊)に対しては等倍または耐性を持っている。
      また、物理属性と三色属性の両方に弱点を持つ敵でも、属性耐性によるダメージ増加率は三色のほうが高く設定されていることが多い。
    • これらの要因も、高威力の三属性攻撃を扱うことができるファフニールや札ケミの優遇に拍車をかけている。
  • 行動・スキル発動順番について
    • フォースブレイクを除く、味方の行動処理は以下の通りとなっている。行動順が確定しているものは↓及び⇒で表記する。
    • また、ストーリーメンバー職の新規スキルに関しては大文字で表記する。
行動順の詳細

≪ターン開始≫

【優先度+9】
アザーステップ発動

【優先度+8:ガード・身代わり系】
ファイア/フリーズ/ショックガード⇒ヒール/キープガード⇒フロント/バッグガード
スケープゴート・かばう・みがわり・がまん・センチネルガード

【優先度+7:巫術・最速回復】
巫術:反魂(1回目)・巫術:再生/帯/陣(1回目)・巫術:結界
ディレイヒール(発動)

【優先度+6:チェイス・カウンター系】
リンクオーダー(II)・阿吽の尾撃・チェイスファイア/フリーズ/ショック・トラッピング(II)

【優先度+5:重奏・サークル・命令系】
活力の重奏・韋駄天の重奏・生命の重奏
ファイア/フリーズ/ショックサークル
命ず、主を庇え/輩を喰らえ/ 自ら裁せよ

【優先度+4】
アクセラレートによる3回行動

【優先度+3】
アザーズステップの対象となった味方の行動

【優先度+2:最速攻撃】
ソニックレイド・ソードブレイク・サジタリウスの矢(飛来)

【優先度+1:防御・希少種の行動】
DEFENSE・後方支援
希少種の通常行動

【優先度±0:通常行動】
上記・下記以外のその他のスキル

【優先度-1:最遅行動】
ターン終了時発動以外の最遅行動スキル

【優先度-2】
ロイヤルベール

【優先度-3】
毒ダメージ

【優先度-4:巫術】
巫術:反魂(2回目)・巫術:再生/帯/陣(2回目)

【優先度-5:敵の追加行動】
敵が(通常の行動とは別に)ターン終了時に使用するスキル
敵の設置したスキルのターン終了時の処理

≪ターン終了≫

参考動画等

※6層ボス・DLCボスネタバレ注意!
※「動画サイトへ投稿される動画」の傾向的に大ボスとの対戦・特にやり込んだ人間の動画が投稿される事が多い点には注意。
 

  • クラシック・エキスパート 3層中ボスの自爆技に耐える
    https://www.youtube.com/watch?v=kgAAXO9G01I
    パラディンとメディックのスキルをフル活用して「完全防御」なしで16回攻撃に耐える動画。詳細は動画のコメントを参照。
    パーティの平均レベルは47と、3層攻略の適正レベルを大きく上回っている。
     
  • ストーリー・エキスパート 6層30Fボス 3ターン撃破
    https://www.youtube.com/watch?v=Lt-2EuSpLVU
    エキスパートで札ケミを起用した動画。
    こちらでは、「猛き戦いの舞曲」20、「氷幕の幻想曲」20、「マインドシャット」10、「フリーズサークル」10
    「先の先」10、「圧縮錬金術」20、「零距離射撃」10、定量分析、最終決戦の軍歌といった
    さらに多数の補助スキルを活用し、レベル99修行(ストーリーキャラにおける引退の代わり)済みで
    アルケミストに転職したアリアンナが氷結術の起動符で41648ダメージを叩き出している。
     
  • クラシック・エキスパート(ファフニールあり) 6層31Fボス 3ターン撃破
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm25224210
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm25224479
    2通りの動画が上がっているが、どちらにおいてもレベル20の「攻撃の号令」&「猛き戦いの舞曲」に
    敵スキルの「火竜の猛攻」を「音の反響」でコピー、バードのフォースブレイク、プリンセスの多重サークル、
    術掌を使った武器スキルへの属性付与、「零距離射撃」といった補助スキルを組み合わせた火力構成となっている。
    このボスに頭封じは入らないため、札ケミを除けば二点封じからの「エクスタシー」が事実上のクラシック職最高打点となるが、
    それをアクセラレートからの三色ウェイブ&アカシックノヴァであっさり越えるファフニールである。
     
  • クラシック・エキスパート(ファフニールなし) 6層31Fボス 5ターン撃破
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm25265636 
    上の2動画からしばらくして、ファフニール抜きで安定して倒せるDLC裏ボス撃破動画が上げられた。
    こちらはレンジャーのフォース「夢幻残影」を用いた上記のチェイス戦法によるものである。
    前作の「阿吽の尾撃」と「血の暴走」を使ったチェイスループに似た攻略法であり、
    二点封じ後、状態異常・封じ時に物理防御が大幅に下がる「スネークアイ」と属性防御ダウンの「マインドシャット」をかけ、
    「リミットレス」で武器制限解除&チャージを行い、序曲で夢幻残影に属性付与してからの三色チェイス(+毒ダメージ)により撃破。
    上記の2動画とは違い「ダブルアクション」等の運要素を用いることなく撃破されている。

いずれにしても優遇職の導入やアルケミストの特殊運用により、超火力で押し切るということには変わりないのだが…
原作のIIが既にピーキーなバランスとされてきたのだが、新2ではそれ以上のインフレを引き起こしている。