Vその他補足

Last-modified: 2016-11-20 (日) 17:51:29

仕様変更点

パラメータ関連

  • 「世界樹の迷宮II」以来HP・TPを除く各ステータス値の上限値が「99」から「255」へ変更された。
    • 初代における各ステータス値の上限は「127」であり、今作ではそれの2倍である。
    • ただし、後述のように本作はダメージ計算式自体が過去作と大きく異なるため、一概に比較することはできないので注意。
  • TECパラメータがINTとWISに分割された。
    • TEC依存攻撃*1の与ダメージ・被ダメージはともにTECに依存していたが、それが与ダメージに関わるINTと被ダメージに関わるWISに分けられたということである。
    • また、回復スキルの効果も新1まではTEC依存であったが、今回はWIS依存となっている。
  • 武器攻撃力や防具の防御力も物理攻撃力ATKと魔法攻撃力MAT、物理防御力DEFと魔法防御力MDFに分割されて設定されるようになった。
    • これにより魔法攻撃職もMATの底上げのための装備更新が重要になった。
    • 重鎧はDEF重視、服はMDF重視、軽鎧はその中間といった具合で体防具カテゴリの差別化も行われている。
  • 新2までの頭封じ状態は、TECが半減し、結果としてTEC依存の与ダメージ・回復量が減り、被ダメージが増える効果だったが、
    今回半減するのはINTのみとなり与ダメージは減るが回復量や被ダメージは変化しなくなった。

ダメージ計算式の変更

世界樹III~新2におけるダメージ計算式は次の通り(青字は味方のパラメータ、赤字は敵のパラメータ)。

  • 味方→敵へのSTR依存攻撃:ダメージ=(武器攻撃力VIT)×√(STR÷VIT)×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 敵→味方へのSTR依存攻撃:ダメージ=(STR×3-防具性能÷3)×√(STR÷VIT)×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 味方→敵へのTEC依存攻撃:ダメージ=(TEC×4-VIT)×√(TEC÷TEC)×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 敵→味方へのTEC依存攻撃:ダメージ=(TEC×5-防具性能)×√(TEC÷TEC)×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 新2の弓スキルや巫剣スキルなどは、STR依存攻撃の式をベースに太字部分を他の依存パラメータに置き換えて計算する。

 
世界樹Vではこれが次のように変更された。

  • 味方→敵へのSTR依存攻撃:ダメージ=(ATKDEF)×補正倍率×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 敵→味方へのSTR依存攻撃:ダメージ=(ATK×2-DEF÷2)×補正倍率×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 味方→敵へのINT依存攻撃:ダメージ=(MATMDF)×補正倍率×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 敵→味方へのINT依存攻撃:ダメージ=(MAT×2-MDF÷2)×補正倍率×スキル倍率×補助効果×属性耐性
  • 味方のATK/MAT/DEF/MDFは、STR/INT/VIT/WISと装備ATK/MAT/DEF/MDFを合計して求める。
  • 補正倍率は、攻撃側のATKまたはMATと防御側のDEFまたはMDFの差が開くにつれて大きくなる倍率。

 
III~新2では、依存パラメータや攻撃する側・される側に応じて計算式がまったく異なり、
さらに味方のSTRと武器攻撃力、VITと防具性能は式の別々な箇所で機能するため、
装備画面で表示される「攻撃力」「防御力」だけ見ても戦力を評価し辛かった。
一方、5ではSTR依存もINT依存も、味方の攻撃も敵からの攻撃も全て「(攻撃力-防御力)×倍率」の形になり、
また味方の攻撃力や防御力が基礎能力と装備の合計で求められる(装備画面で表示される数値をそのまま用いる)ため、
ダメージ計算周りは過去作と比べて非常に簡略化されたといえる。
 
参考
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/457/sq4DamageCalc_08b.txt
https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/112.html

補助効果の仕様変更

上式の補助効果の項において、世界樹III~新2では各種の補助効果を乗算しており、さらにIV以降は補助効果を
「ダメージ増加アクティブ」「ダメージ増加パッシブ」「ダメージ減少アクティブ」「ダメージ減少パッシブ」「その他」の5グループに分け、
その他以外の4グループに対して倍率減衰をかける仕様が追加された。
 
世界樹Vではこの仕様も変更され、倍率減衰が廃止された代わりに
チャージスキルを除くダメージ増加系のアクティブ・パッシブスキルは乗算ではなく加算される仕様となった。
(例:ダメージ+20%のスキルを2個重ねると、(100%+20%)×(100%+20%)=144%ではなく100%+20%+20%=140%となる)
このため、ダメージ増加系のスキルを重ねがけした際の効果は新2の倍率減衰ほどではないがIV・新1より落ちており、
一方でダメージ減少系は倍率減衰することなく乗算されるため重ねがけの効果が大きくなった。

盲目の仕様変更

過去作では盲目状態になると攻撃の種類に問わず命中率が激減する仕様だったが、
本作では命中ダウンの対象がSTR依存攻撃のみに変更された。
そのため、INT依存攻撃に対しては盲目による回避率上昇が期待できなくなった。

石化の仕様変更

従来の石化の仕様は「戦闘終了・ターン経過で回復することのない行動不能+無属性以外の全属性耐性アップ」であったが、
本作では「戦闘終了・ターン経過で回復する行動不能+物理属性耐性アップ」に変更された。
このため、Vでは全員が石化しても全滅にはならなくなり即死の亜種から麻痺や睡眠の類縁となった。
ただ、他の行動不能系状態異常と違って確実に妨害可能かつ攻撃しても解除されない反面
物理耐性が上がる関係上、純物理属性しか扱えない職とは相性があまりよくない。
 
これにあわせてか石化を使われる場面がとにかく増えている。2Fのザコに列石化させられる事に始まり、1層ボスで石化、
4層ボスで石化、5層ザコで石化、FOEでも石化、また別のザコで石化、6層でもFOEとザコから石化と繰り返される。
後半は全体属性ダメージのおまけで石化が付いてくる。
 
プレイヤー側が使用する場合では、石化に対して完全無効である敵はごくわずかで裏ボスを含めて石化を付与さえできれば数ターンは安全な時間を稼ぐことができる。
石化付与率が非常に高い達人スキルなども存在。
 
一方で、ボスを石化中に撃破すると進行不能となる現象が確認されている。(Ver1.1にて修正)


*1 術式・ブレス等いわゆる魔法系の攻撃。純三色属性攻撃とは必ずしもイコールではなく、TEC依存の物理属性攻撃(IIIの「メテオ」、新1の「握壊の術式」)や、STR依存の三色属性攻撃(新シリーズの一部敵スキル)も存在するため注意