職業格差まとめ

Last-modified: 2016-07-14 (木) 23:30:02

!!このページは原作世界樹IIおよび新世界樹2のネタバレ(攻略情報など)を含みます!!

職業間バランス詳細表

本作ではストーリーの影響で追加されたプリンセスに前作主人公職のハイランダー・今作の主人公職であるファフニールなど数多くの職業が追加されている。
その為、発売前の時点で職業多すぎて調整不足な職業が出るのではないか、
また、体験版の時点でストーリーの固定キャラでPTを回せるように、プリンセスとドクトルマグスのワンマン調整によるバード・メディックの(相対的な)弱体化、
ファフニールの一部スキルによるコンボで五桁ダメージ(エキスパで5000程)、それを見越したようなFOEのHP量から超火力に伴うインフレ化になるのではと言う予測があった。
 
以下エキスパートモード・敵グリモアを利用しないという前提で実測での問題点。
新の時点で既存職業にかなりのスキルがテコ入れ・追加などされたが、本作では更に各職業スキルが再構成され、
原作から大幅にスキルツリーを改造されたり象徴的なスキルが削除・仕様変更・名称変更されている例も多く、もはや原作の原形すら伺えない職業も存在する。
 
そして、体験版からの懸念は見事に的中し、全体的にストーリーメンバーを贔屓にしたバランス調整が行われていた。
主人公以外の4人が担当するレンジャー・パラディン・ドクトルマグス・プリンセスは攻撃スキルの大幅強化に加えて、
防御・回復・状態異常撒きなど、本来の役割を上回るレベルで多彩な補助スキルをつぎ込まれた万能職になり、
極め付けに主人公専用職のファフニールは、既存の火力職の立場を完全に奪うレベルでチート級のスキルを詰め込まれた。
一方でストーリーメンバーの職と役割の被る職は露骨に食われ、露骨にステータス値やスキル性能を下方修正されており、
中には原作・新1からの代表的な、もしくは有用なスキルを削除され、類似した効果のスキルをストーリーメンバー職に振り分けられている職まで存在する。
更にその陰で調整不足もしくはチェックミスによってアイテムを使うだけでスキルの代用や超火力を叩き出せてしまう職業も存在することが報告され、
明らかに追加要素(新職業や複雑な効果の攻撃スキル、料理やグリモアなど)を加味したバランス調整が出来ていない事が浮き彫りになっている。
なお、以降の説明ではグリモア限界突破を用いた最大LV(10→20 or 5→10)での運用はLv☆☆表記とする。
 
ちなみに、ボス戦のバランスに抗うまでには至らないものの、新2でも次のような職の差別化を図る取り組みは見られ、評価点も少なからず存在する。

  • 様々なパラメータに依存する攻撃の導入
    • 弓・銃による通常攻撃やスキル攻撃はSTR依存からAGI依存に変更(AGIの低い職業に持たせる武器の幅が減るなどの弊害も見られるが)。
    • メディックやパラディンには単純なSTR依存だけでなく、TEC依存やSTRとVITの平均に依存するスキルなど、職の強みを生かせるような技が与えられた。
  • 個性的な補助スキルの追加
    • 多くの職にチャージ系のスキルが追加され、それぞれが単なるダメージ強化だけでなく行動順や状態異常付着率が上がったり、特殊な条件で効力を発揮したりと差別化されている。
      • しかし、その一方で今作ではチャージ系のスキル倍率の伸びは非常に渋く、「零距離射撃」の限界突破最大レベルでようやく200%、それ以外は180%。
        本職以外がグリモアとして持つならばさらに落ちるという有様である(なお、世界樹4のチャージはLV1で180%、最大レベルで220%)。
      • さらにチャージ効果は倍率減衰の適用対象となるため、純粋にダメージだけを見るならチャージ系を使うより同じ攻撃スキルを2回連続で使う方が遥かに強力である。
        このため、チャージ系は単なる火力強化ではなく、連発できないスキルとの併用、あるいはTP節約や追加効果を狙った運用が求められるのだが、火力ゲーな傾向がそれを許さなかった。
    • チャージの他にも、一癖ある強化・弱体系スキルを追加された職が多い。
      • ただし、倍率減衰や敵の超火力のせいで役立たずだったり、弱体専門のカースメーカーの不遇を後押ししていたりと問題も多いが。

簡易まとめ

暫定的なカテゴリ分け

職業名横に記載。

  • ストーリー職
    ストーリーモードの固定キャラの職業。
    同時に強化優遇されている職業。
  • 過剰な優遇・強化優遇
    別の職業の役割を奪うほどに強化・改造された職業。
    正当にその職業としての特徴、役割が進化、強化しているだけならばこれに当てはまらないが、その強化によって他の職業を食っている、
    同じIIに登場している、本来別の職業が持っていた便利スキル効果を直接奪うなどし、奪われた側の職業が弱体没個性化している場合に該当。
  • 過剰な不遇・弱体化弱体
    単体で見た場合、原作or前作よりも大幅に弱体化していたり使い勝手が悪くなってしまっている職業。
    原作・前作にはあった使い勝手のいいスキルが削除されている、象徴的なスキルの仕様が変更されているなどが原因で使用感が極めて悪くなっており、
    使いこなせば強い・大器晩成と言っても明らかに手間が掛かり過ぎるせいで、同じ手間でそれ以上の火力が出る、汎用性の高いスキルを持つ優遇職に入れ替えた方が良い、と判断される場合に該当する。
  • 没個性化没個性
    他の職業と比較して、自前のスキルの運用だけでは他の職業(優遇職)やアイテムに食われてしまったり、
    他の優遇職に(文字通り)奪われてしまったスキルがあるなどで、自分の職業らしい個性を維持できていない職業。
    グリモア・転職で別の職業のスキルをメインに使用しなければ到底役割が持てない(自前のスキルビルドでは強くなれない・自身のスキルのみでは対応力がない)場合に該当。
  • スキルの魔改造魔改造
    単なる進化調整を通り越して原作とまったく異なるスキルツリー・ステータスに改造されてしまった職業。
    性能や使い勝手だけでなく、スキルのネーミングも原作の職業イメージとは全く異なり、原作プレイ時の思い出を崩壊させる。
    別のシリーズ作に登場した、または原作IIという同作品内でも別の職業の持っていたスキルをネーミングそのままに大量に接ぎ木されてキメラ化、原作の面影が全くないものも。
  • 特殊運用特殊
    フォース保持前提・調整ミスなどによる変則的な運用のほうが役割が持ててしまう職業。
    グリモア厳選や手間のかかる準備が必須で極めて大器晩成すぎる場合・通常の運用法として想定されていたのか判断しにくい複雑な検証の結果編み出された戦略を用いないと活躍できないといった場合も該当とする。
    嫌なら使うな?没個性一直線です。
職業ストーリー待遇調整補足
火力職
ファフニール 優遇新規・ストーリー主人公専用職。変身専用スキルが超高性能&カンストダメージ可能
バランス崩壊の一翼を担うフォース関連スキル持ち
オマケに剣・刀装備可能で専用装備品まで高性能、入手も容易
ソードマン 弱体スキル劣化・削除・奪取被害。新規スキルは微妙性能
独自の継戦力を手に入れるものの、総合火力はストーリーメンバー職以下
敵の高火力インフレで耐久力はさほどでもない
レンジャー 優遇魔改造ストーリーでの連携を前提とした調整で世界樹I以来の優遇待遇
世界樹IVのスキルを移植する等攻撃・補助両面で大幅強化され原型無し
フォースによる超火力追撃運用も可能
ダークハンター魔改造一部スキル削除以外全体的に唯一の良調整
ただし、単体攻撃の剣スキルはドクトルマグスの巫剣スキルに役割を奪われがち
新規スキル名がイメージブレイク気味
アルケミスト 特殊物理術式、光掌スキル、探索スキルがオミットされ、属性特化のスキル構成に
しかし、術式を使うより料理効果+アイテムの連携で圧倒的火力になる
アイテム攻撃はカンストダメージ可能
ブシドー 弱体没個性
特殊
構えの性能と仕様が退化した上、防御パッシブと一部の専用装備が削除
刀スキルの性能も原作の高かったSTRも劣化
超大器晩成だがそこまで育てても優遇職の下位互換
ガンナー 魔改造新1ヒロイン職。フレドリカ仕様からさらに魔改造され、原型を留めていない
優秀パッシブ・チャージスキルの詰め合わせ
ステータスの仕様変更によって銃そのものの性能にシワ寄せが来ている
ハイランダー 優遇DLC専用・新1主人公職。優秀ステータスに良スキル多め
DLCを購入しなければスキルも武器カテゴリも解禁されない
今作での優遇度はさほどでもない
防御・回復職
パラディン 優遇TP大幅増加。攻撃無効化フォース所持
盾攻撃スキルが強化され、攻撃するための盾が早期入手可能に&
仕様変更により回復スキルも強化。ペットとの住み分けは良調整
メディック 弱体没個性スキル削除・奪取被害で回復とおまけの杖攻撃「しか」出来ない
なのに他職の回復スキル強化&料理効果やアイテム等により没個性化
ステータス値も突出した所がなく、LUCの低さが足を引っ張る
ドクトルマグス 優遇 魔改造攻撃・回復スキルが大幅強化
蘇生や封じ・状態異常の付与・回復・予防を与えられ原型無
パッシブも優秀、AGIの低さはさほど気にならない
ペット 優遇魔改造?クラシック専用。攻撃無効化フォース所持
忠義スキルがアクティブのかばう系主体に、攻撃スキルが魔改造気味
仕様変更により回復スキル強化。パラディンとの住み分けは良調整
補助職
バード 特殊バフの使い勝手・行動選択肢の広さでは劣化プリ
一部のスキルが終盤で完成してようやくプリンセスに追いつく
フォースブースト/ブレイクも有用で特殊運用も可能だが、原作の面影無し
カースメーカー魔改造敵の耐性強化と象徴的スキルの削除・仕様変更で選択肢が減少
一応は他火力職の威力増強としてのサポートは随一
しかし、新規スキルが微妙性能&イメージブレイク
プリン(セ)ス 優遇魔改造III職業。お手軽で強力な追撃技&他職からの優良スキル奪取で原型無
回復スキルもアクティブ・パッシブ・フォースブレイクと充実
プリ使用を暗に強要するようなボス・FOEも存在

公式ブログで上げられた各職業能力比較は以下の通りとなっているが、実測ではまったく異なる能力バランスで、ランク付けを大きく覆すような格差社会となっている。
もはや製作者側の「こういうバランスを目指したかったです」という希望表でしかない。
そもそも、従来の世界樹シリーズでは職同士のシナジーによって各職の真価が発揮されるのが常であり、こうしたランク付け行為は無意味なものであるべきなのだが。

職業攻撃能力防御能力支援能力回復能力
ソードマン5321
レンジャー4332
パラディン2523
ダークハンター4241
メディック2225
アルケミスト5121
バード2253
ブシドー5+121
カースメーカー2152
ガンナー5132
ドクトルマグス4234
ペット3522
プリンセス3243
ハイランダー5222
ファフニール5+221

職業別詳細・総評

火力職

ファフニール  優遇

ファフニールはストーリーの主人公限定職業であり、かつ本ゲームで最も優遇されている職業である。
フォースブースト「変身」に関する、シリーズのコンセプトを真向から否定するスキルツリーを経由しない、反則的な性能を持つ固有スキルの他、
他職からの奪取またはおいしい所だけを寄せ集めたような上に、他職と同等かそれ以上の威力を発揮する剣・刀スキル、
そして他職も欲しがるような汎用性の高いフォースゲージ関連スキルを併せ持つ。
 

変身関連
  • 最初は変身能力が使えないが、ギンヌンガを始めて訪れたときのイベントで以下のスキルと同時に解禁。
    • フォースブースト「変身」
      3ターンの間自分のHPが2倍、全属性の攻撃力が約1.5倍になり、各種変身時専用スキルが使えるようになる。
      しかも、変身した瞬間にHPが全回復するオプション付き。
    • フォースブレイク「イグニートレイ」
      敵一体に炎+氷+雷属性を複合した大ダメージを与える。
    • ファイア/アイス/サンダーウェイブ
      それぞれ、後述する「三色セイバー」とスキルレベルを共有するスキル。敵全体に炎/氷/雷属性のランダム10回攻撃を放つ。
    • ブレイドリコール
      「ディレイチェイス」とスキルレベルを共有するスキル。
      敵一体に近接斬攻撃を放ち、直前の行動で自分が炎氷雷のいずれかの属性攻撃をしていた場合はその属性の追加ダメージが入る。
      いわば後出しのチェイスと言える技である。
  • その後もストーリーの進行に合わせ、通常のスキルとは別に次のような変身時専用スキルが解禁されていく。
    「メテオスマッシュ」「エクステンド」「アクセラレート」の3種は一度の変身で1回のみの使用制限があるが、それでなおぶっ壊れといえるスキルばかり。
    一つの戦闘につき一回のみではなく、二度目以降の変身でも使用可能(パッシブも含む)であり、いずれのアクティブスキルもTP消費も低い。
    しかも「三色ウェイブ」「ブレイドリコール」と違ってこれらは共有するスキル及びスキルレベルが存在せず、習得にスキルポイントを必要としない。スキルツリー制とは一体…
    • メテオスマッシュ
      樹海1層ボス討伐後に取得。単体に現Lv依存倍率の強力な近接壊攻撃
    • パワーセル(パッシブ)
      ギンヌンガ1Fボス討伐後に取得。変身時限定の一度だけ食いしばり効果
    • エクステンド
      樹海2層ボス討伐後に取得。変身の残りターンをリセット
    • 自己再生(パッシブ)
      ギンヌンガ2Fボス討伐後に取得。変身中、ターン終了時にHP回復
    • アクセラレート
      樹海3層ボス討伐後に取得。次ターン、自分が変身中であれば最速で3回行動できる。
      新1の「アクトブースト」の再来のようなスキルだがそれよりも凶悪で、3回の行動は個別に指定が可能なためチャージスキルと攻撃技を同時に使用といった芸当も可能である。
      また、プリンセスの○○サークルなどの最速発動の補助スキルの効果が受けられるように調整されている。
      これ一つでファフニールの過剰な優遇のされようが分かるスキル。
    • フォースブレイク「アカシックノヴァ」
      ギンヌンガ4Fボスとの戦闘前にフォースブレイクが変化。
      イグニートレイの全体版で、敵全体に炎+氷+雷の複合属性攻撃を行う。
  • なお、変身時専用スキルは全てグリモア化はできない(三色ウェイブとブレイドリコールは共有するスキルのグリモアによって限界突破可能)。
剣・刀スキル関連
  • 汎用性の高い技を寄せ集めた上、剣・刀のどちらを装備していても使用可能な優良スキル群
    一部スキルにいたっては条件を整えればエキスパートボスの体力でも一撃で2~3割持っていく。
  • 最速攻撃の「ソニックレイド」、斬+炎/氷/雷の複合属性攻撃「フレイム/フリーズ/ショックセイバー」等、便利な技が揃う。
    • なお、ソニックレイドは原作IIでソードマンが持っていた技を奪い取ってファフニールに移植している
  • 「ディレイチェイス」は次の行動で自分が炎氷雷のいずれかの属性攻撃を行ったとき、同じ属性を乗せた斬攻撃で追撃するスキル。
    • 三色セイバーや三色ウェイブと合わせることで単体で完結するコンボ技となる。
  • これらに比べると目立たないが、列に対するランダム攻撃「ゲイルラッシュ」、敵の残りHPが多いほどダメージが上昇する「フルスラッシュ」、最大3ターンを空けて使用することで威力が上がる「レゾナンスソード」等も他の職の武器スキルに引けをとらない性能を持つ。
  • 対象に止めを刺すと敵全体にも同じダメージを与えられる「オーバーキラー」は、敵全体に転移するダメージは止めを刺した時のダメージがそのままで、後列減衰無・止めを刺した敵以外の耐性は無視・睡眠によるダメージ上昇補正有りと言う相手次第では凄まじい殲滅力を持つ。
    • さらにガンナーの「ペネトレイター」の効果で貫通ダメージも転移先の威力に加えられダメージが上昇することも判明。
    • 体験版ではグリモア限界突破とバフ・デバフを重ねることで、体験版の上限レベル10・ピクニックの時点で5桁(27600)のダメージを出すことが出来た(エキスパートでも4桁(5365)、体験版時点の最強FOEを巻添えすることで罠なしで実質1ターンキル可能)
      参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm24942453
    • もちろん、製品版でも上記同様の使い勝手が可能。ただし下準備や物理・状態異常耐性の関係上、アクセラレート取得後はそちらを用いた戦法に切り替わることになる。
    • 転移先の固定ダメージは毒ダメージなどと同様の属性無し扱いだが、これで撃破すると斬攻撃で撃破した扱いになる。第六階層の古代ヤドカリの撃破&条件ドロップに有効。
補助・パッシブスキル関連
  • 変身関連と剣・刀スキル以外では、「フォースマスタリー」から派生するフォースゲージに関連したスキル群を習得できる。
    フォースマスタリー自身にもフォースゲージの上昇速度を上げる効果がある。
  • 自分の状態異常・封じを治しつつフォースゲージを上げる「アブゾーブ」、チャージ効果を得つつフォースゲージを上げる「フォースチャージ」、
    フォースブースト時に毎ターンTPが【割合+固定値】分自動回復する「フォースエナジー」といった、フォースシステムに関連した便利スキルを一人占めしている。
  • また、フォースブースト持続ターンを1ターン伸ばして全属性の攻撃を軽減する「フォースシールド」も隠れた強スキル。
    • 立っているだけで効果を発揮するタイプのフォースブーストと相性がよく、グリモア化して他職に渡すことで真価を発揮する。詳細はバードの項目へ。
    • レベル10(Lv☆☆)での軽減率は6割に匹敵。ファフニール自身で使う場合は変身時のHP倍増効果も相まって、レンジャーの「スケープゴート」による身代わり運用が可能。
  • フォース関連以外では、腕縛り+物理防御ダウン、頭縛り+属性防御ダウンの汎用弱体スキル「バイタルシャット」「マインドシャット」も習得。
    • しかも、これらは「フォースマスタリー」レベル1が前提となっているため、1SP振るだけで両方同時に派生習得可能。
  • 装備制限を無視して一定威力の割合でスキルが使用可能になる「ウェポンフリー」は自身で使うよりも他職で使うことで真価を発揮するパッシブ。
    • ハイランダーの「リミットレス」と違い、威力が劣る代わりにターン消費せずにスキルが使える点ではこちらが上回る。
装備関連
  • 新2では、各職業の専用鎧は特定ステータス+3を2種という統一性がある。
    しかし、ファフニールの専用軽鎧「アミアントゥスメイル」だけは全ステータスに+3される。
  • ファフニールの専用兜「エーギルの兜」も存在しており、こちらはSTRとTECに+2の補正。鎧と合わせれば攻撃面のステータスが5ずつ強化される。
  • しかも、これらのトンデモ装備は「第4階層到達時点での雑魚敵及びFOEの条件ドロップ」から作成可能。前者は専用兜、後者は専用鎧の素材になっている。
    • また、どちらも防具のジャンル内ではトップの防御値を誇っており、入手時期も相まって自身の脆さを解消したうえで攻撃面が強化される。
  • ファフニールと同時期で専用防具が手に入る職業は原作同様に最速で手に入るドクトルマグスのみで、それ以外の職業の専用防具が「階層ボスの条件ドロップ」または「クリア後で手に入る素材」が必要なのと比べると明らかに入手難易度が低い。
    これを贔屓と言わずになんと言えばいいのだろうか。
  • 余談だが、ファフニールが剣と刀両方が装備できる理由は世界樹の最強武器として特に代表的な「真竜の剣」と「天羽々斬」の両方を装備できるようにしたためなのではないかと言う意見もある。
    • さらにDLC限定最強武器の剣「ラグナロク」も明らかにファフニールの最強武器として用意されたのではないかと、意図的にブシドーとの格差を広げる様に不快を示す者もいた。

なお、ファフニールは新規作成したり転職先に選ぶことができないため、
クラシックで使いたい場合はストーリーモードから主人公様たちPTごと引き継ぐ必要がある。(他の4人もついてくる)
ただし、クラシックにキャラクターを引き継がない場合でも、都市開発を進めることでグリモアトレードの候補に登場する。
トレードでスキルを得られるのなら、モブファフニールも自キャラとして登録可能にすればよかったのではないかという声も。
ちなみに、設定上は、ファフニールになることが可能とされるキャラクターは主人公以外にも存在する。

ソードマン 弱体

範囲攻撃の剣スキル、一撃が重い斧スキル、他の味方の炎・氷・雷属性攻撃に追撃する「チェイス」スキルが特徴だったソードマン。
しかし、今回はファフニールが剣・刀スキルで範囲攻撃も一撃の重さもカバーでき、こちらと違って自分だけで複合属性攻撃を出すことも可能。
また、チェイスの方面でもプリン(セ)スに劣り、役割を奪われてしまった。
さらに、新規追加されたスキルは癖がある割に火力のほうはそこまで尖っても無く、斬耐性の敵が多いのも相まって、
ファフニールの物理+属性攻撃の「○○セイバー」や、ドクトルマグスの巫剣スキルをグリモアで持たせた方が使い勝手がよいと言われる状態。
そして追い打ちをかけるように、新1で追加された有用なスキル類をファフニールに持っていかれる形で削除された
総じて、自身のスキルは原作に引き続き純粋な使いにくさは改善されず、周囲の役割食いやインフレに伴い没個性に拍車がかかった。
幸い固有フォースのクリティカル強化や通常攻撃を強化するスキルなどで継戦能力を高められるなど、スキルビルドが限定的になりながらもまだ運用法はある。
だがファフニールはともかく、ボス戦に対する総合戦力では他ストーリーメンバー職の劣化でしかない現実が待っている(後述)。
 

剣・斧スキル関連
  • 原作の剣スキル「ソニックレイド」がファフニールの方に持っていかれる形で削除された
    • 代わりの剣スキル「レイジングエッジ」は発動は早いが最速行動ではない。
  • 新2で登場の剣スキル「ハリケーン」は、敵全体にランダム6回斬属性攻撃を行うが、次のターンはフォース以外の全てのスキルがグリモア等を問わず使えなくなる。
    癖が強いスキルだが、その割にハヤブサ駆け等の既存スキルと同等に命中率が安定していない上に、代償に見合った威力とも言いがたい。
    • 後述するように通常攻撃関連のパッシブに恵まれているため、通常攻撃と切り替えながら戦うのも一応アリではあるが…。
  • 新技の斧スキル「ヘヴィショック」は使うたびに威力と消費TPが上昇する。
    • 最大火力になるまでターン数が掛かるという欠点がある。ただし、グリモアで「ダブルアクション」を使用することで、運次第だがターンを掛けずに威力を上げる手がある。
  • これらの新規スキルの微妙さ故に、どうあがいてもストーリーメンバー職業らの前では総合的な火力は一歩足らずである。
    • 高AGI&弓の攻撃力がAGI依存になり弓スキルが過剰強化されたレンジャーや、
      「シールドスマイト」「シールドラッシュ」が超強化されたパラディンや、説明不要の厨二性能で敵を瞬殺するファフニールなどの存在と比較すると、完全に攻撃面で劣っている。
  • 前述の通り、チェイス系はプリンセスの「リンクオーダーI/II」のせいでほぼいらない子に。
    • こちらは攻撃する属性を選ばないといけない上、前提も16SPとそれなりに重い。
      対して「リンクオーダー」系はこちらより威力を出しやすい上に一つのスキルで炎氷雷の三属性をカバー可能で、スキルツリーでの取得条件も「TPブースト」のみとSP負担も非常に軽い。
    • また、チェイスは敵に選択した属性攻撃が当たる度に確率で追撃が発生するのだが、追撃が発生する度に追撃率が減少していく。
      このため、アルケミストの全体術式を使ったとしても低レベルでは全ての敵に追撃できない可能性がある。
      一方で「リンクオーダーII」は追撃が一回しか発生しないが、代わりに対象一体に攻撃が当たれば全体に向けて追撃が発生するため、雑魚戦で使いやすい。
    • 威力が劣ることに関してはSTR依存であるための弊害か。(ダメージ計算詳細はこちらを参考)
      チェイス系はSTR依存で敵のVITによってダメージが減少し、リンクオーダーはTEC依存で敵のTECによってダメージが減少する。
      TECはTEC依存スキル(三属性攻撃など)の威力にも関わってくるため、敵の内部パラメータではVITが高く、敵の属性攻撃の威力調整のためにTECが低めに設定されている可能性がある。
    • クリア後に受注できる、ソードマンのNPC(LV80)と協力してボスと戦うクエストは今回のチェイスの悲惨さを物語る。
      この時点での装備・グリモアで、ストーリーキャラのディレイチェイス・リンクオーダーが4桁並の威力が出るのに対して
      NPCが使用可能な「チェイスフリーズ」レベル10は、相手の弱点属性であるにもかかわらずたったの3桁のダメージしか出せない。
      Lv20のバフ・デバフを重ねてようやく2000前後に到達する程度で、同条件の前者と比較すると天と地の差である。
      そのボスのHPは72000もあり、長期戦に持ち込みづらい仕様も相まってアタッカー失格レベルである。
通常攻撃関連
  • 通常攻撃のクリティカル率とクリティカル時のダメージを上げるパッシブ「フェンサー」が追加。
    • 後述する、フォースブースト中に剣・斧スキルでクリティカルを出した時のダメージも増加する。
  • 通常攻撃が一定確率で2回攻撃になる「ダブルアタック」はグリモアでレベル20にすると確定で発動するようになり、不安定さが解消された。
  • これらの2種パッシブと属性武器やバードの「序曲」を組み合わせた通常攻撃特化構成は消費SPが軽い割に強力。
    • 序曲に通常攻撃のダメージを上げる効果がついたことや、原作IIと違って複合属性攻撃は完全に相手の耐性の弱い方で計算される仕様になったことが追い風。
      弱点を突ける相手ならば、TPを消費することなくスキル使用に匹敵するダメージを与えることが可能となった。
    • また、「ペネトレイター」と組み合わせることで、貫通効果で前後の敵の内片方の敵を倒した場合、続けて別の対象へと攻撃を行うことが出来る。
    • ただし、同時に撃破すると2回目の攻撃は発生せず、カウンターや自爆技には目一杯弱いので注意。
  • 通常攻撃による継戦能力重視の攻めと、フォースブースト+高レベルスキルによる爆発力の使い分けが肝といえるかもしれない。
フォース関連
  • フォースブースト「フルチャージ」は剣・斧スキルでクリティカルを出せるようになり、さらに通常攻撃を含めた剣・斧による攻撃が確定でクリティカルになる効果。
    「フェンサー」と合わせてダメージを底上げできるため、ブシドーよりはマシな方か。
    • ただし、巫剣スキルも「剣スキル」に含まれるため、フルチャージの効果でクリティカルを出すことが可能
      この仕様のせいで「巫剣:霊攻大斬」の方が耐性のある敵に有効かつ高威力を出せる始末。
      職固有の単体攻撃スキルがますます薄れていく羽目に…。
  • 原作のフォースである強力な斬属性攻撃を行う「フルゲイン」はフォースブレイクになり、対象が敵全体から近接敵単体へ変更された。
    • レベル依存で威力が高くなる攻撃系フォースブレイクの内、Lv99での威力は最も高倍率(2700%)になっている。
      しかし、ボスを始めに炎・氷・雷属性弱点持ちまたは斬属性耐性持ちの敵が多く、むしろフォースブーストによる攻撃スキルのクリティカル発生を持続させた方が良い。
その他
  • 自分の攻撃力を上げ防御力を下げるという、原作からのスキル「ウォークライ」は、自身だけでなく同列の味方にもかかる仕様となった。
    • 攻撃アップ効果と防御ダウン効果は個別にかかるのではなく、一つの「攻撃アップ」系統の強化枠としてまとめて付与される。
      そのため、防御バフやデバフ解除スキルで防御ダウン効果だけを打ち消すことはできず、攻撃デバフやバフ解除スキルでウォークライの強化枠を解除されると防御ダウン効果も消える。
    • また、ウォークライの攻撃アップ・防御ダウン効果は物理属性・三色属性の両方に適用される。
    • Lv☆☆での攻撃力強化倍率は145%とトップクラスの高さ。
      しかし、今作のバフの倍率減衰・減衰対象外スキルの存在もあって、あまり期待できるものではない。
    • 防御力低下効果を利用して、呪いによる強力なカウンターのダメージの底上げに使えてしまう。
    • なお、新1の「ウォークライ」は新2のものとほぼ同じ仕様。
      ただし、あちらでは初代のスキル「ヘルズクライ」(自身の攻撃力を上げる代わりに防御・最大HPダウン)を意識してか、防御ダウンに加えて発動時に自身と同列の味方のHPを消費するデメリットまであった。
  • 新規スキル「ソードブレイク」は、ターン開始時に所持武器で攻撃し、そのターン中対象の物理攻撃力を下げる。
    • ファフニールに奪われた「ソニックレイド」の代替といえるスキルだが、ソードマンにとっては消費TPが重いのが難点。ソードマンをアタッカーとして運用するにしてもなおさらで、
      グリモア化して行動が空いてる他職に渡した方がいいという見解が出てしまっている。
    • 所持武器で通常攻撃を行う処理を行うため、武器の射程・属性(オイル等含む)・状態異常付与効果・追撃が適用される。
  • 新1で追加された、次の自分の攻撃に対して追撃を発生させる「追撃の号令」、自分の封じ回復+最大HP上昇の永続バフの効果がある「リカバー」も削除。
    • 代わって、ファフニールに類似したスキル「ディレイチェイス」「アブゾーブ」が与えられているため、ソニックレイド同様こちらも奪われた形に近い。
  • 新1の頃よりAGIの数値が強化され、鈍足な上に低命中という状態は緩和された。
    • 一撃の重い斧スキルのほうは安定しやすくなった一方、範囲攻撃・複数攻撃可能な剣スキルは未だに攻撃外れることが多い。
  • ついでに(というレベルで済まされる問題ではないが)、敵の火力もインフレしているために前衛職の中でも高めのHPやVITが完全に飾りになってしまっている。
    • HP満タン、その時点での最高の防具を揃えていても、ブシドーやダークハンターと一緒に薙ぎ払われる事もザラ。

レンジャー  優遇 魔改造

ストーリーでフラヴィオが担当する職業だけあってやはり大きく手が加えられ強化されている。
原作では、通常版のバグにより不遇だったフォースが改善化するどころか、
従来の火力職と張り合うことができ、さらにDLCを含む裏ボスを撃破出来る火力を持つという世界樹I以上の優遇待遇に
世界樹I以降それまでが弓装備兼火力職としては微妙な性能だったとはいえ、フォース関連以外もやり過ぎな調整がされている。
 

弓スキル関連
  • 前作までの「弓マスタリー」から派生する技が多くなり、いずれも実用性のあるものになった。
    • 原作及び前作から新たに習得できる技として、後列の対象には前列攻撃時の2倍になる「ドロップショット」、前ターンに自身が攻撃を回避していた場合、必中+高威力の「朧矢」など、従来の前衛職に負けないくらいの性能を持っている。
  • IVのスナイパーから「フランクショット」が移植され、複数匹の相手に強くなった(しかも「弓マスタリー」に1SP振るだけで即習得)。
    • ディレクターである小森氏は「IVは関わってないので知らない」と言っていたが、IVで登場した使い勝手のいいスキルだけはストーリーメンバーに移植するらしい。*1
  • 原作で登場した状態異常矢は毒が無くなった代わりに盲目が追加され、「ブラインドアロー」「パライズアロー」「スリープアロー」の3種類に変更された。
    • 盲目は新2の中では非常に優遇されている状態異常で、完全耐性持ちがほとんどおらず、FOEや階層ボス、そして裏ボスにまで有効
    • 手っ取り早く状態異常を付与できるので、ドクトルマグスの巫剣スキルとも相性がよい。
      また、盲目状態になると命中率が下がるので、「トリックステップ」+「チェインダンス」による回避盾も可能となる。
  • また、「エイミングフット」がまさかのパッシブスキルとなり、スキルを含めた弓による攻撃に足封じの追加効果を付与する仕様に変更された。
    • 上の「フランクショット」とのコンボも有効で、複数匹にまずまずの倍率の攻撃を与えながら足封じができる。
      フォースブーストと組み合わせて足封じの複数回試行も有効。
    • そもそも、「エイミングフット」は初代(と新1)のスキルであり、原作IIでは状態異常矢が入った代わりに削除されている。
      足封じが重要なFOE・階層ボスの存在を見るに、新2で仕様変更されて復活したのはストーリーPT一行が詰まないような贔屓調整の結果であろうことが伺える。
      そういうものこそお得意のグリモアで補えと言いたいものだが。
    • ついでに言うと、範囲攻撃や「サジタリウスの矢」まで敵の足を狙い続けるのは絵的にも不自然である。
補助・パッシブスキル関連
  • ステップ系の補助スキルの使い勝手をそのままに、新たに「スケープゴート」やパッシブ系スキルが追加されている。
    • なお原作の自身の素早さを上げる「ソニックステップ」、指定した味方一人を最後に行動させる「スローステップ」は削除されている。
  • 上記の「エイミングフット」の足縛りに加え、状態異常矢の成功率を補うように「抑制攻撃ブースト」まで移植されており、原作の状態異常付与成功率の低さは無かったことになっている。
  • 行動速度・命中率・回避率を上げる「素早さブースト」は、元から素早いレンジャーで使うよりもグリモア化して渡した方が有効に働くスキル。
    行動速度・命中率にマイナス補正のあるスキルを使う時のフォローや、鈍足気味な他のストーリーメンバーのフォローに有効。
    • なお、同様の効果を持つスキルはI・新1では「AGIブースト」、IVでは「速度ブースト」として登場している。
  • 使用ターン中、指定した味方一人の被ダメを減らし味方全体に庇わせる「スケープゴート」が登場。
    • 指定した味方をペットの「みがわり」状態にさせるものであり、指定した味方の行動を自由にさせる利点がある。
    • 盾役に指定することで防御状態による効率的な身代わりや、前述したファフニールの「フォースシールド」による全属性軽減など、ペットとは違った身代わり戦法が可能。
  • レンジャー版挑発とも言える「チェインダンス」は、強化枠ではなく発動したターン中のみ狙われ率+回避率上昇になった。
    • 敵単体の命中率を下降する「トリックステップ」と合わせれば、上記の「朧矢」との相性はそれなりに良い。
  • 前作でメディックの居場所を奪う一因となったパッシブスキル「エフィシエント」は今作ではアクティブスキルに変更。
    一定ターンの間、戦闘中に自分が使用するメディカ系、ネクタル系、ソーマ系アイテムのHP回復効果を上昇させ、さらに前者二つの範囲を列に拡大する、というものになった(効果ターンはスキルレベルで変動)。
    • ネクタルが1個消費で列に効果を発揮するのは、列に対して致命打を与えてくる一部の敵と相性がよい。
      もちろん、戦闘不能回復時の回復量も増量している。メディック(笑)
    • HP回復を含まないもの、TPを回復するものは対象外。そのためテリアカ系、アムリタ系、ハマオ系に対しては効果がない。
フォース関連
  • フォースブースト「夢幻残影」は、自身の回避率大幅上昇+弓装備の攻撃時に追撃を行うというもの。
    追撃は弓スキルでも適用され、追撃の威力は通常攻撃よりも高め
    • 上のフランクショットによるコンボも有効でお供のHPをより効率的に減らせ、フォースブースト中のみだがダブルショットが世界樹I以来の実質3回攻撃になる。ツバメ返し(笑)
    • その反面、弓スキルであれば何でも追撃が発生するので、睡眠状態を解除してしまう「スリープアロー」との相性は悪い。
    • 追撃には弓の状態異常と属性の他に、バードの属性序曲orオイルがあればその効果も乗るので、弱点を付けば前衛職並の火力も出せる。
    • ソードマンの属性チェイスをグリモア化して持たせ、「リミットレス」や「ウェポンフリー」などで弓装備状態で使うとチェイスの追撃に対して「夢幻残影」の追撃が発生する。
      これを利用して複数人のレンジャーを用意しバードの序曲や属性オイルなどで通常攻撃に属性を持たせた後、
      「サジタリウスの矢」→「リミットレス」→属性チェイスとすると「サジタリウスの矢」ヒット→「夢幻残影」の追撃→チェイスの追撃→「夢幻残影」の追撃→……
      と前作の阿吽の尾撃と血の暴走を使ったチェイスループのような連撃を行うことができ、この戦法を用いることで裏ボス及びDLCボスの撃破が確認されている。
  • フォースブレイク「五月雨撃ち」は敵全体へランダムに16回遠隔突攻撃、同一の敵には4回まで命中。
    お供を呼んでくるFOE・階層ボスが多いため、速効で取り巻きを倒すのには有効と、ストーリーPT一行が詰まないように(略)
  • なお、原作のフォース「夢幻陣形」は5ターンの間、味方全員の行動速度・回避率を上げるスキルだったが、初期版ではバグによって補助効果が敵にかかっていた。
ステータス面・その他
  • 探索スキル関連の充実度は概ね原作通りであるが、一定確率で敵の不意打ちを無効化するパッシブ「危機感知」から派生するようになった。
    • 上記の効果は世界樹III以降の仕様により、各階層の不意打ちイベントから採集ポイントでの不意打ちまで防げるようになっている。(!!ああっと!!自体の発生は防げない)
    • また、戦闘開始時の先制率が上がる「先制ブースト」の代わりに、一定歩数の間先制率が上昇する探索スキル「奇襲」をIVのナイトシーカーから移植されている。
  • 各採集スキルの代わりに、全ての採集ポイントで追加素材が得られる「野生の勘」がペットから移植された。
    • 複数人でスキル効果が重複し、「伐採」・「採集」・「採掘」とそれぞれの採集スキルにも応じて効果は重複するようになっている。
  • 今作の弓・銃攻撃及びスキルの威力はAGI依存になった影響か、STR・TECが下がりLUCは状態異常矢を引き立たせるために大幅に上昇されている。
    • 結果的に、原作・新1ではそこそこあったTECがダークハンターの次に低いワースト2位、今回はペット以下という調整となった。
      リメイクとして原作の特徴を残そうとかそういう気は無い様だ。
      • 属性攻撃には3色ガードなど対抗手段も存在し、AGIの高さから補助スキルを用いれば避けられなくも無いが、FOE・ボス相手では当たる時にはあっさり蒸発する。

ダークハンター 魔改造

極端な改変や弱体化は行われず、強力過ぎた部分はマイルドに、かつ原作の尖った部分が更に増すような調整になっている。(後述の剣スキルに関してはドクトルマグスが異常なだけ)
ある意味原作・新1以上に職業ネーミングに沿った調整になったため好みは分かれるが、長所と短所がハッキリと出ているため悪くない改変と言えるかもしれない。
しかしながら追加スキルやフォースの名称が奇抜だったり耽美だったりでややイメージブレイク気味。
ローズプリズン()ブラッドルージュ()テンプテーション()男ダクハンがますますアッチ系に。
 

原作からの削除・変更点
  • HPが一定割合以下の対象に止めを刺す鞭スキル「ジエンド」が削除。
    • 原作IIでは、極めればHPが半分以下ならFOEや一部ボスですら確実に仕留めることができ、即死の条件ドロップを持つボスの存在も合わせて非常に便利な技だった。
    • いくら原作で強すぎたからといって、「ペイントレード」同様その職の目玉となるスキルを完全削除するのはやりすぎではないかと批判される。
    • 一方で、新1での使い辛さ(強敵相手はほぼ無効、即死でなく斬攻撃扱いなため即死条件のドロップを満たせない)を見ると、微妙性能で続出されるよりかは削除で妥当という声もある。
  • 一方で剣スキルは近接斬攻撃+石化付与の「カタストロフ」が削除。
    • 新1では石化付与失敗時に、次ターンの状態異常を成功する効果があった。
  • 原作にあったパッシブスキルのうち、自身への状態異常・封じ耐性を上昇する「蟲毒の極」「無我の極」は「抑制防御ブースト」に統合される形で削除された。
    • また、ダークハンター自身は「抑制防御ブースト」を習得できない。
  • なお、新1にも言えることだが、原作1・2では通常攻撃が斬属性の剣を装備していようがダークハンターの剣スキルは全て突属性だった。
    • しかし、新1・新2では全て斬属性に統一されてしまったため、細かいことではあるが個性が打ち消されてしまっている。
    • しかも突は一部の飛行モンスターなどが弱点としていた属性のため、地味に弱点を突くチャンスも少なくなっている。
剣・鞭スキル関連
  • 鞭スキルの使い勝手は原作とほぼ変わらず、対象の縛り数が多いほどダメージが上昇する「エクスタシー」は縛り条件がある故に効果が発揮するためか、既存の前衛職のような露骨な下方修正をされることは無かった。
    • 単体に近接斬攻撃+毒付与の「アナコンダ」は「毒ダメージ2倍」の料理効果で、範囲が単体の分高めだった毒ダメージをさらに高めさせ、大抵の相手には毒が効きやすいのが救い。
    • 「ジエンド」の代わりに、単体に近接斬攻撃+対象に掛っている封じを隣接する敵に移す効果の「ブラッドルージュ」が追加。
      • しかし、複数の敵に封じ付与する機会が少ないうえ、ボスのお供にしても中盤以降では完全耐性持ちが多いため使いにくい。
        既存スキルの「エクスタシー」・下記の「スコーピオン」と比べても不遇な性能。
  • 「カタストロフ」に代わって、対象と左右の敵に斬攻撃を行い、左右のどちらかの敵が状態異常ならば中央の対象に石化効果を与える剣スキル「スコーピオン」が追加された。
    • 石化自体は面倒な条件の上に、FOE等の単体相手にはどうやっても与えられないので、「カタストロフ」の代用にはならない。
    • しかし、このスキルは対象よりも拡散ダメージが二倍になっており、しかもダークハンターにとっては唯一の範囲攻撃。
      階層ボス戦ではお供撃破に活躍を見込めるため、むしろ強化された方か。
  • しかし、状態異常を付与する技と前述した「スコーピオン」以外の剣スキルはドクトルマグスのせいで不遇
    • 新1から追加された「ソウルリベレイト」は対象が状態異常のときにダメージが増えるが状態異常を解除してしまう技。
      睡眠以外の状態異常ではデメリットが目立ち、結果的に「巫剣・霊攻大斬」に喰われてしまっている。
      • 状態異常+火力がコンセプトのこちらと、器用貧乏職のあちら、持っているスキルが逆であるべきではないだろうか?
      • 一応原作のドクトルマグスは、敵が睡眠時の時に大ダメージを与える「巫剣:睡攻大斬」があり、コンセプト的にスキルの持ち合わせは原作の方が正しいと言える。改悪した結果がご覧の様である。
    • HP吸収技の「ドレインバイト」は自分だけでなく同列の味方も回復するようになったが、後述するドクトルマグスのパッシブ「吸命」に各スキルレベル当りの回復量で負けている。
      • 「吸命」は対象が状態異常でなければ発動しないので「ドレインバイト」が全く不要というわけではないが、状態異常を与えた後なら「霊攻大斬」+「吸命」で大ダメージを与えつつ回復すればよい。
  • カウンタースキルの「トラッピングI/II」(自分のいる列に斬突壊/炎氷雷属性攻撃を行った敵に剣または鞭で反撃)は範囲内へ攻撃されれば、攻撃を回避しても反撃できるように強化された。
    • また、「トラッピングII」は「ターン終了時に属性攻撃してくるボスの部位の攻撃」に対しても反撃できる。
    • 「ダブルアクション」による重複発動にも対応。
    • 混乱中の味方の攻撃や、敵味方全てを対象に取る攻撃スキルなどで攻撃してきた対象ではなく敵に攻撃するようになっているのも強化点。
補助・パッシブスキル関連
  • 自分が状態異常・封じから身を守るスキルを失った代わりに、こちらのバステ付着率を上げたり、バステのかかった敵に追い打ちをかけたりと攻撃的なイメージが強くなった。
  • 状態異常・封じ付与の成功率を上げる「抑制攻撃ブースト」や、状態異常・封じ・即死・スタンのいずれかの付与に失敗したとき、次ターンの成功率を上げる「七転八起」といったパッシブスキルが追加。
  • 状態異常・封じ時に効果が高くなる物理防御デバフ「スネークアイ」が追加。
    • 状態異常及び封じ付着時に掛かるボーナス倍率(+10%)はバフ・デバフの倍率減衰補正とは別カテゴリとして独立しており、減衰補正の対象外となっている。
  • 敵単体にスタン付与をさせ、スタン成功時に敵の防御力を低下させる「テンプテーション」が登場。
    • ボスやFOEにはスタン耐性持ちが多いが、万が一失敗しても「七転八起」の発動キーとなるので無駄になりにくい。
フォース関連
  • フォースブースト「トランス」は封じ・状態異常の敵に与えるダメージが上昇するため、絡め役だけでなく火力職としての運用も問題ない。
    感覚としては、同様に状態異常の敵に大ダメージを与える能力を持つ世界樹IVのナイトシーカーに近いところか。
    • また、攻撃属性や武器スキルを選ばないため攻撃上昇系フォースブーストを持たないメディック等を転職させて、無理矢理火力職として機能させることも可能。
  • 原作のフォース「オールボンデージ」は、近接斬攻撃+高確率で全封じ&毒効果のフォースブレイク「ローズプリズン」に取り替わった。
    • 封じ完全耐性持ち(×表記)の強敵には全封じが効かなくなったが、それでも自身のパッシブかカスメの連携を合わせれば耐性持ち(△表記)程度でも原作同様の使い勝手が可能。
    • ダークハンター単体ではフォースブレイク発動後にエクスタシー連打のコンボが基本となるが、複数人だとフォースブレイク⇒フォースブーストによる強化されたエクスタシーで原作II以上のゴリ押し可能。
ステータス面
  • 前作では状態異常の付加判定にTECが用いられていたためTECが高く、総合的にステータスが優れていた。
    しかし、今作では状態異常周りが過去作同様LUCに統一された影響か、全職中最低値のTECとなってしまった。
    • 原作ではペットがTEC最低値であったが、今回はそのペット以下。どちらかと言えば搦め手で場を制するダークハンターのイメージに合致しているとは言い難い。
    • この調整によって属性攻撃を受けると真っ先に蒸発する事も増え、VITもさほどではないため下手すると前衛で隣に立っているメディックより脆い。
  • 相手が動く前に封じや状態異常で完封することが求められ、原作以上にピーキーな職へ。

アルケミスト 特殊

通常運用の範囲では原作通り少し燃費が重めのいつもの属性職という印象。
しかし、今回はファフニールの三色複合攻撃やプリン(セ)スの「リンクオーダーII」等、他の職でも手軽に高威力の三属性攻撃を扱える上、
「攻撃アイテムの効果が3倍になる食事」(通称三倍飯)を取って攻撃アイテムを連発する戦法のおかげで本来の術式スキルは最終的にいらない子に。
三倍飯の解禁される5層到達以降は、ひたすら全体起動符を利用して圧縮単体・そのままで全体と使い分ける作業が待っている。
 

原作・前作からの削除・変更点
  • 新1で追加された光掌スキル及び補助・探索スキルは一部除いて軒並み削除された。
    • 「光掌の術式I/II」は使用ターン、自分への斬突壊/炎氷雷属性攻撃を無効化するスキルで、さらに追加パッシブ取得により攻撃を仕掛けた敵に炎属性で反撃することもできた。
      攻撃一辺倒であったアルケミストに新たな選択肢をもたらしたスキルだったのだが…。
  • 元の使い勝手が悪かったため実害は少ないが、原作にあった「強斬」「貫突」「圧壊」の物理術式も削除されている。
  • 新1から引き続き、個別に分かれていた「炎/氷/雷マスタリー」は「術式マスタリー」に統合されている。
    前作では「炎・氷・雷属性攻撃を強化」という今回の「属性攻撃ブースト」に近い効果で、本職アルケミストだけでなく三属性を扱う全てのクラスで重要なスキルであったが、今回は強化対象が術式スキル限定となった。
  • 術掌スキルも同様に、「術掌マスタリー」によって強化される。
術式スキル関連
  • 炎・氷・雷の三属性術式は新1からほとんどそのまま続投。また、スキルツリー構成変更により全体術式が術式マスタリーのみで習得可能になった。
  • 戦闘中の消費TPが多いほど使用TPが減る、敵全体にランダム5回の属性攻撃「暴走の術式」が追加された。
  • しかし前述のとおり自身の術式スキルよりも、リンクオーダー(II)・三倍飯の起動符の方が燃費が軽い上に威力が高い
    TECが高いためリンクオーダーの着火役としては悪くはないが。
  • 原作での強敵相手の切り札であった単体無属性攻撃の「核熱の術式」は、原作の威力・消費TPがそのままの状態で敵HPのインフレが起こり、さらに極端な耐性持ちがクリア前に出なくなったため完全に産廃性能
    • クリア後には三色属性全てに耐性を持っており無属性が欲しくなるような敵も登場するが、取り巻きの方が厄介でそちらを先に倒す必要があったり、耐性があっても三倍飯を使ったほう火力が出たりと、結局は出番が来ない。
    • 一応、基礎威力自体は術式スキルの中で2番目に高い(一位は、単体に攻撃を集中させたときの暴走の術式)。
      術掌スキルで属性を変更すれば弱点を突くことも可能だが、わざわざターン掛ける必要が薄くTP効率も悪い。
  • 全体属性攻撃を単体化して威力を上げる強化スキル「圧縮錬金術」が登場。
    アイテム攻撃にバフが有効な仕様のため、錬金術ではなく全体起動符を圧縮するためのスキルとなっているが。
術掌スキル関連
  • 新2で初登場する新1で追加された光掌スキルに代わるスキル群。
  • 「炎/氷/雷撃の術掌」は敵1体に炎/氷/雷属性攻撃を行い、さらに次のターン終了時まで自分が行う攻撃の属性を術掌の属性に書き換えた上で攻撃力も上昇させるスキル。
    • 攻撃とチャージを同時に行えるスキルだが、前作の「握壊の術式」と同じく前列でしか使用できない制限がある。
    • メインで使う場合は相変わらず「かばう」「みがわり」などのスキルがほぼ必須。術掌スキル関連のパッシブ効果もいまいち実感しづらい。
    • なお『自分が行う攻撃』の属性書き換え効果の対象となるのは、攻撃スキルか通常攻撃のみでありフォースブレイクには適用されない。
  • 前列制限がアルケミスト自身とかみ合わないため、本職で使うで使うより、属性変更を目当てにグリモア化して前衛職に渡す方が使い勝手がよいスキル。
    • ボスは物理属性(斬突壊)よりも三色属性(炎氷雷)に対して弱点を持っていることが多いため、属性変更によって弱点を突きやすくなる。
      • また、属性耐性は図鑑では◎(弱点)、○(等倍)、△(軽減)、×(無効)の4段階で表されるが、内部的には10段階に分かれている。
        物理と三色の両方に◎が付いているモンスターであっても、三色の方が実際の弱点補正が大きくなっている場合が多いため、この点でもダメージを増やしやすい。
    • ただし、複合属性ではなく純炎/氷/雷属性に書き換えるため、物理属性のみを強化する武器マスタリーや「物理攻撃ブースト」の恩恵は受けられなくなる。
      • 特に、物理属性関連のパッシブを多く持ち、逆に三色属性関連のパッシブは持たないブシドーに使わせると逆に火力が落ちることも。
        最も、ブシドーは構えの性質上チャージ系と相性が悪く、自前の複合属性剣技もあるので必要性自体薄いか。
      • 一方でダークハンターは、フォースブースト「トランス」が「定量分析」よりも倍率補正が高く攻撃属性を選ばないので相性は悪くない。
        ただし、ダークハンターに術掌を持たせるなら属性変更後に「エクスタシー」等を打ち込む運用がメインとなるので、アルケミストから転職させると本末転倒になりがち。
        素でダークハンターのキャラかブシドーから転職したキャラを使った方が良い。
フォース関連
  • 前作の「定量分析」がフォースブーストに変更された。原作の弱点時にダメージを上昇させるパッシブ「解析」の再現とも言えるが。
  • フォースブレイクの「超核熱の術式」は相手を選ばず高威力を出せるためある程度の立場はあるが、弱点持ちなら「定量分析」を用いたダメージの方が上
    • これについては無属性で思考停止するより、属性を使い分ける方がアルケミストらしいと言えるかもしれない。
      しかし、実際には三色属性に弱点を持つボスが多すぎるため、「定量分析」と「超核熱の術式」を使い分けるような戦い方には期待できず、むしろ思考停止で弱点を狙えばよいという有様である。

ブシドー 弱体 没個性 特殊

構えの改悪やスキルの削除・劣化に、専用装備削除に露骨なステータス値調整が行われ、特にひどい弱体化を受けた職業。
攻撃力の高い専用武器だった刀すらファフニールも装備可能になり、さらにあちらは構えなしで複合属性攻撃や中範囲攻撃を使用可能等、とにかくファフニールの存在で割を食っている。
使いこなしたいならグリモアで他職の攻撃スキルを借りるか転職は必須。
また、自身の構え周りやロマン技を強化しようと思ったら、必要スキルの多さ故に簡単にグリモア枠まで食われてしまう。
特に、フォースを用いた特殊運用をしようとすればスキル振りの硬直化により戦略の自由度に乏しく、
完成する頃には試せるボスは物理耐性付きまたは属性攻撃が有効でありと、あらゆる面で不遇。
 

構え関連
  • 初代とそのリメイクである新1では、ブシドーは上位の刀スキルを使うに当たって、「上段/青眼/居合いの構え」のいずれか形(かた)を構える行動しなくてはならない。
    • しかも、構えにターン制限があり、強化枠を食うため打ち消しのリスク・他の補助スキルとの兼ね合いといった問題点を抱えていた。
  • そして、IIでは構え自体がマスタリースキルとなり、戦闘中にいちいち構えることなく刀スキルが使えるように仕様変更。
    • この仕様により、ブシドーは紙耐久な一方で火力と速度を併せ持ち多彩な攻撃スキルを操ることができる超攻撃特化職としての個性を確立した。
       
  • しかし、新2ではなぜか構えの仕様が初代・新1の方向に退化し、高威力の刀スキルを使用するには構え移行の攻撃スキルを使用して構えることが必要となった。
    • これは攻撃が断続的になる、あるいは好きなタイミングに火力を集中させ辛くなることを意味する。
    • そもそも、IIのリメイクで、なぜ構えのターン制限を無くしたIIの仕様を廃止し、新1から変更したような仕様にしたのだろうか。
    • なお、新1では敵1体に近接斬攻撃し、次のターン習得している各構え専用技が全て使用可能になる「踏み袈裟」があったが、今作では各構え移行の攻撃スキルに分散される形で削除。
  • 今作における三種の構えは、構えのターン数と物理攻撃力などを増やす「構えスキル」というパッシブスキルと、構え移行の攻撃スキルを組み合わせて使う様になっている
    • グリモアで構え移行の攻撃スキルを取得した場合には、構えスキルを取得せずに構えることが可能。この場合、構えの補助効果なし・2ターン限定となる。
    • 攻撃できず構えのためだけに1ターン取られていた初代や新1に比べて一見改善されたように見えるが、睡眠との相性は悪く、今回は第2階層から強力な物理カウンターを行うFOE・モンスターが登場している。
    • 「形を構えるだけ」の行動ができず、構え移行の段階でも睡眠解除・カウンターを踏んでしまうため、これも一概に利点であるとも言い切れない。
  • また、構えスキル自体の性能も初代/新1から劣化している。
    • 初代/新1「上段の構え」の【全属性攻撃上昇/防御上昇】(戦闘中使用すると攻撃力大幅アップ・防御力アップとの表示)の効果が【物理攻撃上昇】になった。
    • 初代/新1「青眼の構え」の【全属性攻撃上昇/防御上昇】(戦闘中使用すると攻撃力アップ・防御力大幅アップとの表示)の効果が【物理防御上昇】になった。
    • 新1でのゲーム内の表記は【物理攻撃上昇/防御上昇】だが、新1の検証から無属性を含む全属性の攻撃/防御が上昇する。
    • これらの効果が削除された分、それぞれの物理攻撃/防御上昇倍率がさらに高くなっていると思えば別にそんなことは無い。
    • なお、初代の「居合いの構え」の【行動速度上昇】の効果は、新1以降は【命中率/回避率/行動速度上昇】に変更されている。
  • 「無双の構え」は形を変えるだけで、この形での構え移行の攻撃スキルは存在しない。
    上段/青眼/居合いの構え移行の攻撃スキル→「無双の構え」→攻撃スキルという手順を踏まなければならない。
  • 刀マスタリー、構え、構え移行の攻撃スキル、本命の刀スキルと多くのスキルにSPを割かれるようになってしまったのも痛い点である。
  • 今回の構えはIVで言うところの羅刹枠で、強化3枠には入らない。構えと各種バフが枠を取り合うことはなくなった。
    • しかし、以前通り強化枠だったならバードの「音の反響」で蘇生後即復帰したり、フォースブーストしたバードを永久機関にすることで永久に構えるコンボが可能だったかもしれない。
      このことを考えると、強化枠を使わなくなったことも一概に利点であるとも言えず、むしろデメリットの方が大きいようにも思える。
  • IVの「先制羅刹」を見習ってか、各種構えのレベルを10にすると戦闘開始時に一定確率で構えが発動する仕様が追加された。
    • しかし、構え一種のみでは体感15%程度しか発動せず、何がなくともまず構えなければ始まらない今回のブシドーにとってこの低確率はかなり厳しいものがある。
    • 「上段/青眼/居合いの構え」を全てLv10以上にすれば、戦闘開始時のいずれかの構えを高確率で発動しやすくはなる。
      • しかし、それを満たすには多くのSPとグリモア枠を割くため、完成するのは中盤以降になり育成に骨が折れる。
        そこまでして育てても、今度は発動する構えの種類を選べず、敵に合わせて目当ての刀スキルが使えるかは運次第となるため、とにかく使い勝手が悪い。
      • 一応、万が一目当て以外の構えを引いても「無双の構え」ですぐに切り替えれるという利点はある。
        戦闘開始時にいずれかの構えが発動しなければ元も子もないのだが…。
  • グリモア装備で構えの問題が解決すると言っても貴重なグリモア枠を強制されるため、他の職に比べて育成が不自由である。
    • また、速効で敵を倒すなら他職の攻撃スキルを持ってきた方がいいと言う結論になり、結果没個性化となる始末。
構え派生スキルおよび攻撃面
  • 追撃スキルの「阿吽の尾撃」を含め、なぜか下方修正を受けて倍率が下がってしまった刀スキルが多い。
  • 前作において「阿吽の尾撃」はハイランダーの「血の暴走」、ソードマンの「追撃の号令」と併用することで裏ボスを瞬殺する爆発力を持っていた。
    • 今作では「追撃の号令」は存在せず、「血の暴走」には追撃しないという残念な仕様となっている。例え新1の仕様のままだったとしても、ハイランダーはDLCなのだが。
  • 敵一体に3回の斬属性攻撃を見舞う「ツバメがえし」は、原作IIでは大消費・高命中・高威力なブシドーの奥義として、猛威を振るっていた。
    • しかし、新2では命中率へのマイナス補正が大きく「上段の構え」のみの運用ではとにかくよく外すようになっている。
      全弾命中を狙うには他職による援護か、「無双の構え」「居合いの構え」の二つの構えにSPを割き、上段移行→「無双の構え」と準備に余分なターンをかける必要がある。
  • ブシドーは複合属性の元祖であり、TP・SP面での負担が大きい代わりに他職と比べて高威力の複合属性攻撃を使うことができた。
    さらに、世界樹IIでは「鬼炎斬」「建御雷神」「細雪」といった全体複合属性剣技が追加され、極めれば先手かつ一撃で雑魚敵を薙ぎ払うほどの威力を誇った。
    • しかし、今回はそれらが削除され、代わりに「卸し焔」が列、「雷曜突き」が貫通、「抜刀氷雪」が遠隔全体攻撃に変更。居合い以外では全体攻撃ができなくなった。
      また、攻撃倍率も並のスキルと同等まで抑えられてしまっている。
    • そもそも、手軽に三属性全体攻撃をしたいなら「リンクオーダーII」を使えばいい。
      短期決戦による被害&ストレス軽減が求められる雑魚戦において、ブシドーで2手をかけるくらいなら2人動かしてコンボで瞬殺する方が効率的なのは明白である。
    • 敵全体に遠隔斬+氷の複合属性攻撃の「抜刀氷雪」はアルケミストの「圧縮錬金術」の効果が乗るが、バグにより対象が単体化せずに全体攻撃のまま威力が上昇する。
      • ただし、構えのターン制限もあって、他のメンバーが「圧縮錬金術」を使用し、それをバードの「音の反響」でコピーしなければ活かし辛い。
        そこまでしてもリンクオーダー(II)・ファフニールのスキルの劣化にしかならないのだが…。
         
  • 「無双の構え」は、「上段/青眼/居合いの構え」状態から移行し、全ての構えの効果を得るスキル。
    • 「無双の構え」自体と「上段/青眼/居合いの構え」のスキルレベルが影響し、それら全てをレベル20(☆☆)にすることで攻撃力1.5倍(上段/無双)、物理被ダメ6割(青眼/無双)、命中・回避・行動速度上昇(居合い/無双)と他職のフォース発動状態に匹敵しうる効果を持つ。
    • ただし、完成のために多くのSPとグリモア枠が消費される。また、単体で完成する反面、他職とのシナジーが薄い。
    • そして、これだけ手間を掛けてもファフニール以下という現実が待ち受ける。
      フォースじゃないからすぐに再使用可能だと言われてもファフニールなら相手はもう死んでいる。
       
  • 「無双連撃」は、「無双の構え」専用技で、使用後に構え解除することと引き換えに「ツバメがえし」「月影」「地走撃」の三連撃を放つロマン技。
    • フォース中は構えが解除されないため連続発動可能で、「無双の構え」の補正もあってかなりの火力を叩き出す。
    • しかし、連撃は全部物理属性なので、後半の三色属性弱点の多いボス相手にダメージが伸びづらい。
      それどころか、斬+突+壊複合の三連撃ではなく、斬・突・壊で1回ずつ攻撃する技なので、相手がいずれかに耐性を持っているだけで威力が下がる。
    • 三連撃のそれぞれが別行動判定がされているらしく、「無双連撃」の使用で4ターン分のフォースが溜まる。
      「ダブルアクション」のグリモアを持たせて「無双連撃」が運良く二回発動するか「フォースチャージ」のグリモアを持たせてチャージ後に「無双連撃」を使わせることで8~9割程度のフォースゲージの回収ができる。
    • これによりフォーススキルを高速で溜めてフォースブーストから「無双連撃」を連発する運用ができる……のだがもう一度繰り返す。
      ファフニールなら相手はもう死んでいる。
    • なお、前提スキルを取らずに「無双の構え」「無双連撃」のグリモアを装備している場合、「ツバメがえし」「月影」「地走撃」の三連撃の内、習得している技だけを発動する仕様になっている。
      • 行動速度-20%補正で敵1体に遠隔壊攻撃を行う「地走撃」を習得していない場合でも、行動速度-20%補正は入る。
        つまり、「無双連撃」自体に行動速度低下補正が入っているので、「先の先」との噛み合わせは悪い。
  • 「無双連撃」が十分に効果を発揮するにはこれ自体をレベル20(☆☆)にすることは勿論のこと、「ツバメがえし」「月影」「地走撃」の各スキルをレベル20(☆☆)まで上げる必要がある。
    • 更に「無双の構え」が最大効果を発揮するためには、「無双の構え」本体だけでなく前提スキルである三種の構えも最高レベルでなくてはならない。
      火力を求めるのであれば、攻撃力アップにつながる「無双の構え」をレベル20(☆☆)にすることが求められる。
    • この時点でグリモア枠は5つ埋まっており、上記のコンボ成立には「ダブルアクション」か「フォースチャージ」のどちらかしか持たせられない。
      必要SPも多く、結果としてスキル振りの自由度を奪っている。
補助・パッシブスキル関連
  • 原作IIにあった一定確率で攻撃を回避するパッシブ「白刃取り」が削除された
    • 原作では、専用装備が揃う前のブシドーの打たれ弱さをこのスキルである程度カバーできていた。
    • 今作はブシドーの最大HPが後衛職並(各レベル毎でワースト3、4位前後)に低くされた上に原作以上に敵が高火力攻めに来るため、迷宮道中でも戦闘不能になりやすくなってしまっている。
  • 次のターン終了時まで与ダメージと回避率を上げるチャージスキル「後の先」を刀マスタリーで会得出来るが、構えのターン制限があるためやはり使い辛い。
  • 「先の先」は、自分が敵より先に攻撃したときに与ダメージと命中率の上がる、ブシドー唯一といえる優良パッシブスキル。
    • しかし、前述した「無双連撃」との相性の悪さから本職では扱いづらく、グリモア化してAGIの高い他職に渡したらほぼ用済みとなってしまう。
    • これらの仕様上、「先の先」「後の先」を有効的に使いこなしたいならレンジャーにグリモアを渡すか転職するしかない。
      確実に先制できる速さからのダメージ上昇、回避率上昇チャージからの「朧矢」コンボ、ソードマンの「チェイス○○」+フォース「夢幻残影」による追撃コンボ等、世界樹I以来の格差を突きつけられることになった。
フォース関連
  • フォースブースト「不動」は3ターン構えを維持・刀スキルのTP消費を半減する効果。
    • 構えが前提の効果であり、結局のところ構える手間という本質的な短所は改善できていない。
    • しかも本頁で挙げた火力職の中で唯一ダメージ増加につながる効果を持っていないため、ブーストした他の職に比べると火力で見劣りしがち。
    • 「無双連撃」でブーストを高回転できる仕様を見越した調整と思われ、スキル振りの硬直化に繋がっている。
  • フォースブレイク「一閃」は敵全体に高威力の遠隔斬攻撃&一定確率で即死。
    • 即死効果はそこそこの確率で発動し、FOEにも効果があったりするなど性能は決して悪くない。
    • しかし、探索中一度きりという条件を鑑みると、好き放題に超火力を叩き出せるファフニール等のストーリー職と引き換えやはり微妙。
      威力もソードマンの「フルゲイン」に負けている。
    • 即死効果を生かしてFOE相手に決まるまで発動→逃走→帰還を繰り返せば、即死無効の相手でない限り強行突破する事も可能だが、戦略性もへったくれもあったものではない。
    • 敵の状態異常を見られるようになった弊害か今作は即死耐性を持つ敵が多く、敵撃破時の自爆スキル等も防げないので後半は追加効果があまり働かない。
ステータス・装備・その他
  • 原作ではSTRの高さが売りであり、同レベル内の他前衛職より10以上もの差がつく物理特化だったが、今作では他の前衛職との差がたったの1~3程度しか変わらないという調整を受けた。
    • スキルの低命中・威力減少と言う劣化という仕打ちに、さらに止めを刺すようなものである。
    • 自前で習得できる攻撃力上昇パッシブの多さ(刀マスタリー・構え・物理攻撃ブースト・先の先)で一応カバーしてるつもりなのだろうが、
      構えを除く攻撃力上昇パッシブ自体にも極端な減衰補正が掛ってしまうため、原作のような攻撃力補正は期待できない。
      • そもそもフォースを用いた「無双連撃」の運用に合わせたSP振りをする場合、グリモア枠も含めて威力倍率優先で構え・アクティブスキルを強化する必要があるため、パッシブにSPを振る余裕が無い。
    • 装備品のステータス補正値や他の既存職でも言えることだが、ステータス値がこのような調整になった背景には探索効果(料理)によるものである可能性が高い。
  • ブシドー専用防具であった緋緋色金(ひひいろかね)シリーズのうち、原作・新1にもあった「緋緋色金小手」が削除
    • 原作では防御力の低さを、これらの「鎧・兜・小手」の緋緋色金装備を揃える事で補うことができた。
      当然装備を揃えるには手間がかかるが、「ツバメがえし」の威力と必要SPの多さも相まって、極めれば攻守ともに隙のない大器晩成型というのはIIブシの特徴であったが…。
    • 残った緋緋色金シリーズもファフニール専用防具以上に入手が面倒な割に、性能はそのファフニール専用防具以下。
      専用防具ですら贔屓じみた調整で格差をさらに突きつけられた。

ガンナー 魔改造

新1(のフレドリカ)仕様のスキルツリーを元にさらに魔改造された。IIの思い出?精密射撃?威嚇射撃?なにそれ
複合属性・封じに加えてHP回復や後列の敵の妨害を持ち、優秀パッシブ・チャージスキルの詰め合わせにより攻防共に臨機応変な戦い方が可能。
ただし、アクトブーストのフォース化や銃スキルの命中率低下などの調整が入り、新1ほどの優遇はない。
 

銃スキル関連
  • 回復スキルの「ドラッグバレット」は新1から引き続き、味方一人のHPと状態異常を同時に回復できる。
    • しかも今回は前提が「銃マスタリー」レベル1になったため、1SPで即座に派生習得可能になっている。
      前作同様レベル1から全ての状態異常に対応。レベルを上げると回復量とともに発動速度が上昇する。
    • 銃スキル扱いのため、「アクトブースト」で2回発動もする。
    • 原作IIのドラッグバレットは味方全員の状態異常を回復(ただしマスターしても石化は回復不能)という効果だった。
      依存部位や前提の軽さの違いはあるものの、性能自体はメディックの「フルリフレッシュ」の劣化であったため、差別化という点では悪くない調整かもしれないが…
  • 高命中の遠隔突攻撃+各種封じ効果の「ヘッド/アーム/レッグスナイプ」はほぼ必中する上、スキルレベルの割りに封じ付与率はそれなりに高い。
    • レベル1でもそこそこの封じ成功率があり、前作同様使い勝手のよいスキルとなっている。
  • 新技の突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃「バーストショット」や、「チャージ○○」系は貫通効果を持つようになった。
    • 行動速度のマイナス補正が最も高く即効性に欠け、発動まで防御力低下のデメリットがある点は原作と変わらない。
  • 一応原作の鈍足・低命中のガンナーを再現してか、銃スキル全般に行動速度へのマイナス補正、スナイプ系以外にはさらに命中マイナス補正が掛かる。
    • そのため肝心な場面でミスして総崩れという事もまれにある。自身のレッグスナイプ等を活用し、回避されないように足封じ・状態異常を絡める必要性がある。
補助・パッシブスキル関連
  • 「零距離射撃」「クイックアウト」と全職業で唯一2種類のチャージスキルを持つ職業。
    さらに、チャージ系以外にも優良な補助・パッシブを多数所持し、これらのスキルはグリモア限界突破することにより、メインガンナーで真価が発揮することが多い。
  • 「零距離射撃」は次のターン終了時まで遠隔攻撃が近接攻撃になる代わりに威力・命中率を高めるスキル。
    • 「銃スキル」ではなく「遠隔攻撃」全てに有効なのがミソで、ファフニールの三色ウェイブ&アカシックノヴァや、各種攻撃アイテムのダメージ底上げに使うことも可能。
  • 「クイックアウト」は次ターン終了時まで、行動速度が上昇しスキル使用時のTP消費を軽減するスキル。
    • こちらは「TP消費するスキル」ならばどれであっても「TP消費軽減」が発動する。
      1ターンあたりの火力は半減するが、割合で消費を軽減するため、TP消費の重いスキルほど節約効果が大きい。
    • 「TP消費軽減」に目が行きがちだか、「次ターンの行動速度上昇」もそれなりに優秀で、回復・補助役との相性が良い。
  • 「後方撹乱」は、使用ターンのみ後列の敵に攻撃防御命中回避ダウン&スタン効果を与えるスキル。
    • 新1ではFOEを後列に乱入させて足止めする等猛威を振るったが、今回は低Lvでは行動速度に補正が掛からない・スタン確率減少、消費TPも上昇する等弱体化された。
    • 一方で、戦闘開始時に一定確率でTPを消費することなく「後方撹乱」を発動するパッシブ「先制撹乱」が登場。
      雑魚戦での1ターンの手間が省けるので、発動したらそれなりに効果がある。
  • 自分が後列で防御(DEFENCE)する時、前列の味方のHPを「固定値+割合」分回復するパッシブ「後方支援」は相変わらずの使い勝手。
    メインガンナーなら固定値だけで「145」という脅威の回復量で、終盤でも回復が追い付く程になる。
  • 「ペネトレイター」は、習得するだけで単体攻撃が全て貫通攻撃になり、さらに貫通攻撃の貫通がダメージが上昇するパッシブスキル。
    • あくまで確率発動だった世界樹IIIやIVにおける「ワイドエフェクト」(単体攻撃が拡散攻撃になる)や新1の同名スキルと比べると、確実に発動するようになった上ダメージブーストも付いているという魔改造っぷりである。
    • また、「オーバーキラー」・「リンクオーダー」などの着火元になるダメージが追撃の威力に依存するスキルは、「ペネトレイター」による貫通効果ダメージが着火元になるダメージに加算される。
  • 攻撃スキルが一定確率で2回発動する(TP消費は一回)「ダブルアクション」も習得。
    • こちらは流石に確率発動だが、ペネトレイターやアクトブーストと重複するため、うまく連続貫通攻撃や3連攻撃ができればブシドー以上の高火力を出せる。
フォース関連
  • 前作で猛威を振るった「アクトブースト」は、「最大2回攻撃・銃スキルのみ・2回目の攻撃は威力半減・TP消費は最初の一回のみ」の調整をした上でフォースブーストとして組み込まれている。
  • 原作のフォース、敵単体に高威力の突属性攻撃+高確率スタン効果の「至高の魔弾」は、そのままフォースブレイクになって登場。
    • ただし、スタン耐性持ちの敵が多い事もあり、あえてフォースブーストの連続攻撃を捨ててまでブレイクするような場面はあまり存在しない。
その他
  • 敵スキルの中で行動速度を上げる効果のある「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」がAGIに作用しているらしく攻撃がAGI依存のガンナー(やレンジャー)に対してこれらの強化を掛けると火力が跳ね上がる現象が発見された。
    • これに「アクトブースト」や「ダブルアクション」が重なることで恐ろしい火力が出てしまうようになった。
  • 新1であったスキルの内、「バルカンフォーム」・「ダブルアタック」はそのものが削除。
    「ウィークショット」は「フェンサー」のクリティカル発生率、「リチャージ」は「アクトブースト」のTP消費回数、とそれぞれに取り込まれる形で削除された。
  • なお、「バルカンフォーム」は数ターンの間、自身の通常攻撃の威力を上昇させ、かつ通常攻撃が全体攻撃になる強化を付与するスキルであった。
    • 「ダブルアタック」・「ウィークショット」との組み合わせや属性/状態異常付与装備で攻撃するなどの活用方法があり、「アクトブースト」には劣るものの終盤まで使っていける性能であった。

ハイランダー 優遇

DLC限定追加職。今作では新1程の優遇待遇ではないが、
取得スキルはブーストの名称が変更された以外は使い勝手を含めて新1からほとんど変化なし。
前作に引き続き前衛職を上回るステータスの為転職すれば他の純粋な前衛職の上位互換状態。まさに勇者様。
職業自体の特徴よりもDLC前提、かつ前作での主人公職でステータス等が優遇され、
役割食いを問題視されていた状態から変化が感じられない部分などが疑問視される事が多い特殊な職。
なお、既に発売から一週間を過ぎた現在はお布施(100円)しなければ転職すら許されない。
また、DLCを購入しない場合、武器「槍」が販売開始されず、グリモアトレードにも登場しない
職業一つが直接使えないだけと見せかけてスキルも渡さない、武器カテゴリ1つも使わせない。
設定上主人公以外登場しないであろうというファフニールですらクラシックでトレード候補に出るのに、
「すべての正義であれ」を信条とするハイランダーは金を払わない人間には対象外という見解のようだ。

グリモア化して他職に使わせることで真価を発揮するスキルをいくつか持っており、DLCなのも納得。
 

槍スキル関連
  • 単体に遠隔突攻撃の「ロングスラスト」、自身(以外)のHPを消費して前列(全体)に近接突攻撃の「シングル(レギオン)スラスト(バースト)」、
    ターン終了時に単体近接突攻撃を行い対象が三属性攻撃を受けていたら属性付与&威力アップの「スピアインボルブ」等、「槍マスタリー」派生に少しSPを降るだけで攻撃範囲をカバーできるのは相変わらず。
  • 自身のHP消費して2~4ターン後の終了時、単体に遠隔突攻撃を行う「ディレイチャージ」はカウンター発動してくるモンスターも多くなったため多用し辛い。
    • 新1で(他職のグリモアのおかげで)猛威をふるった「スピアインボルブ」を始めに槍スキル全体に威力方面でマイルドな調整をされたため、Lv☆☆での4T後発動がハイランダー内のスキルで最大倍率になっている。
  • ディレイチャージと合わせることで威力増加する近接突攻撃の「クロスチャージ」はカウンター発動をずらす他にスキルレベル上昇による消費TPが増えないため、Lv☆☆でのTP消費の割に高威力を発揮できる。
補助スキル関連
  • 行動後にHP消費する代わりに物理・属性攻撃を上げる「ブラッドウェポン」、味方全体のHPを消費して封じ・状態異常付与率を上げる「グッドラック」、自身のHP消費で味方一列に属性防御力を上げる「不可視の霊盾」と、付与できる強化枠の多さは相変わらず。
  • 「ブラックサバス」はパーティの残体力依存で敵からHPを吸収するスキル。
    HP満タン付近では効果が無いが、残り1割程度のピンチ状況かつ十分にスキルレベルが上がった状態だと数百単位のHP吸収が起こる。
    • 吸収と同時に敵の封じ・状態異常も移ってくるのでカースメーカーやダークハンター、ドクトルマグスとの相性は悪い。
      ブレインレンドで頭を封じたことを忘れてうっかり地獄を見ることもある。
    • 行動速度が早いので大ダメージを受けた時の立て直しに有効。特に少人数プレイでは攻防一体で便利。
    • ダメージ処理が「属性なし」扱いであるため、このスキルでトドメを刺すとゼラチン系などのラストアタックを封じられる。
  • 自身と敵単体に一定確率で封じを付与し、自身の状態異常を一定確率で移す「スティグマ」も健在。
    ファフニールの「アブゾーブ」を合わせると封じを付与しつつフォースゲージを蓄積する芸当も可能。
    • デメリットを持つためか、グリモアとして他職に渡した場合も封じ付着率はなかなか高い。
      フォースブーストしたカースメーカーに使わせると、封じ無効の相手でもない限りお手軽に3部位封じができるため、ダークハンターの「エクスタシー」と合わせて良く使われる。
  • 「リミットレス」は次ターン攻撃の威力増加+装備武器に関わらず武器スキルを使用可能にするチャージスキル。
    • ハイランダー自身が使う場合は後半の効果はネタの領域を出ないが、グリモア化することでファフニールに依存しない構成での最強火力筆頭連携の肝となる。→レンジャーの項目参考
パッシブスキル関連
  • 自身の攻撃で敵を倒した時に味方全体のHPを回復する「ハーベスト」は、全体攻撃を行うスキルとの相性は良い。
    • 今作ではお供を呼ぶボスが多く、お供を各個撃破するついでに回復を両立できるので、新1と比べてボス戦でも活かしやすくなっている。
    • ただし、敵撃破時に自爆や敵のスキルが発動する場合、味方全体のHPを回復する効果は発動しない。
  • 被ダメージ時に一定確率で反撃を行うパッシブスキル「血の暴走」はターン中の発動が1回のみに制限された。
    • 前作では、使用した次のターン自分の攻撃に対し他の味方を追撃させるソードマンのスキル「追撃の号令」や
      通常攻撃に追撃するブシドーのスキル「阿吽の尾撃」を合わせて何度も追撃を発生させるコンボが強力だった。
      しかし、今回は追撃の号令の削除、阿吽の尾撃の弱体化により、このスキル自体も実質的に弱体化した。
    • と思いきや、ターン終了時にダメージを与えてくる一部の攻撃に対してターン中に発動していてもさらに反応することが判明した。
    • 本人が防御を固めつつダメージを与えられるので持久型PTの最後の希望。
  • 一定確率で戦闘開始時に、味方全体に状態異常無効化の強化を付与する「防衛本能」は発動率が大幅に上昇。Lv☆でも5割ほど発動できるようになり、メイン(Lv☆☆)であれば100%発動する。
    • 開幕から状態異常を振りまくボスは少なくないため、数少ない確実に防げる手段でもある。
    • また、封じ無効化の3T強化料理の「シカ肉のタタキ風」 との併用が可能。
  • 自分のスキルの発動コストで同列の味方のHPを消費した場合、ターン終了時にその味方のTPを回復するパッシブ「絆の恩恵」は職全体のTP倍増により、Lv☆☆でも終盤になるころには雀の涙程度(最大12)。
フォース関連
  • 新たに追加されたフォースブースト「英雄の戦い」は槍スキル威力150%上昇&敵の撃破問わずハーベスト常時発動。
    • こちらは敵の撃破・自爆等を問わずに槍スキルで攻撃するだけでハーベストが発動するので、槍の威力上昇も合わせて攻撃と回復が両立できる。
  • フォースブレイク「ゲイボルク」はパーティ全員のHP消費する高威力遠隔突属性攻撃……という表記に反して属性なし。
    そのため槍マスタリーや物理攻撃ブーストが乗らないという悲劇に見舞われた。
    • 「無属性」ではなく「属性なし」である。つまり属性の設定自体を忘れられた存在。
      そのため「無属性」に対しても完全耐性があるはずの古代ヤドカリ相手に大ダメージを叩き出したりする。

防御・回復職

パラディン  優遇

ストーリーメンバーに入っているためか、防御に加え攻撃・回復面も強化。
攻撃面については、後述する「攻撃するための盾」が早い段階で入手できる点も大きい。
さらに、レベル20のスキルの消費TPインフレに伴う最大TPのインフレの恩恵を特に大きく受けた職業でもあり、
TPリソースに乏しい新1までのパラディンと違い、高レベルのスキルによるゴリ押しが可能になった。
 

ガードスキル関連
  • 原作の倍ほど豊富なTPでガード系を連打でき、硬さも健在。
    • 実際脆い味方への適正レベルにあった被ダメージは新2にはない為、ガードスキル連打は必須。
      要所要所で「フロントガード」等を使い、敵の攻撃を受け流さないとパラディンである自身も危ない。
  • ボスやそのお供はおろか、雑魚敵の使用する炎・氷・雷属性攻撃ですら即死級の威力の上に追加効果付きを持っているため、それらを使う敵との戦いでは「ファイア/フリーズ/ショックガード」も欠かせない。
    • 無印2において初回は確定発動、二回目以降は確率、最大レベルで複数回確定発動だったこれらの属性ガードは、新1以降は一人当たり一回のみ発動へと弱体化した。
    • 一方で敵側は複数回ヒット判定のある属性攻撃が健在で、更にはお供を呼んで全体属性を複数回重ねてくる階層ボスや、属性攻撃に反応して追撃してくる敵なども追加された。
      これにより、複数人で属性ガードを使わないと凌ぎきれないようなシチュエーションが生まれている。グリモアつくってね!!!
    • さらに、今回の属性ガードはスキルレベル4以下、5~9、10以上のそれぞれで軽減、無効、吸収と性質が異なる。
      そして性質の異なる属性ガードが複数展開された場合高レベルの性質のもの以外は発動しなくなるというバグがある。
      複数展開する時はレベルの統一が必須。グリモアマラソン頑張って下さい!!!
      なお、無印2の属性ガードはスキルレベル7以下、8、9以上のそれぞれで軽減、無効、吸収である。
    • ストーリーモードならばプリン(セ)スがパーティにいるため、追加効果かつ即死級の威力じゃなければ「ファイア/フリーズ/ショックサークル」で代替可能。
  • 新技に次ターン終了時まで自身を含む味方一人への物理攻撃を軽減する「キープガード」、発動ターン中味方全体の防御力を自身と同じにして無属性を含む全属性を軽減する「センチネルガード」が登場。
    • ただし、どちらのスキルも発動後の次ターン、フォースを除くガード系スキルが使えなくなるリスクがある。
      前者はグリモア化して他職に使わせる、後者はフォースブレイクの繋ぎに使うタイミングを選ぶ必要性がある。
    • 「センチネルガード」には発動者自身の防御力・防御強化バフ(or 弱体化デバフ)とは別に、防具の耐性・自身の物理/属性防御ブーストの効果が乗る。
    • 発動者が後衛職、または後述する「殺戮の盾」を装備した状態で発動すると逆にダメージが増えてしまうが、これを利用して強力な呪いカウンターが可能。もっとも、他スキルや料理の効果も合わさないと本領発揮しないのだが。
補助・パッシブスキル関連
  • 「挑発」「渾身ディフェンス」等の補助・パッシブスキルが継続したほか、IVのフォートレスから「先制挑発」が輸入された。
    ディレクターである小森氏は「IVは関わってないので知らない」と(略)
    • LV10(☆☆)の「先制挑発」は戦闘開始時に100%発動する。どこぞのブシドーに分けてやりたい位の発動率である。
    • 仕様上、挑発の発動の有無に関わらず敵はHPが高い味方、または前列の左側をよく狙う傾向にあるので、パラディン以外のHPが低い職業に「挑発」をやらせてもひきつけ効果は薄い。
  • 前作において、凶悪な追加効果を持つ攻撃をダメージもろとも無効化する風潮させた、自分のいる列への物理攻撃を無効化するスキル「パリング」は、パッシブスキルに変更。
    また、「盾マスタリー」は盾装備時、自分への物理攻撃を一定確率で無効化する仕様に変更された。
  • 「猛進逃走」は、戦闘から逃走し階段か磁軸にワープするスキルであるが、同効果で100%成功する消費アイテム「輪廻の角鈴」により要らないスキルと化した。
    • ストーリーモードでは、遺跡攻略中にパラディン役が抜け4人攻略することになるので、そういうところで使いたいのにますます使いどころが薄くなることに。
  • 自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する強化を付与する「加護の鎧」は全体掛けでかつ上位互換の「巫術:結界」のせいで完全に空気。
    • 貴重な強化枠を使う上に、敵からのバフ解除に対しても無力なので、取得前提の「属性防御ブースト」の方がセンチネルガードの効果に適用されるので、このスキル自体よりもよっぽど役に立つ。
攻撃スキル関連
  • 今までは守るついで程度の威力だった、盾で攻撃するスキル「シールドスマイト」「シールドラッシュ」が大幅強化。
    • 新1から盾攻撃スキルは「盾の防御力とSTR」に依存する仕様になったが、今回は依存パラメータにVITも加わり、更にダメージを稼ぎやすくなった。
      加えて「シールドスマイト」は発動速度も上がり、雑魚戦で使いやすくなっている。
  • 更に盾攻撃を強化するのが、全耐性ダウンの副作用により防具としては使えないが高い防御力を持つ「殺戮の盾」。
    • 新1ではエンディング後に行けるエリアのFOEの素材が必要だったが、今回は第4階層時点のFOEのドロップから作成可能で、価格もたった500en
      第4階層の段階で、高威力の盾攻撃ができるのはいくらなんでもやり過ぎである。
    • 入手以降は雑魚戦は壊属性耐性持ちが少ないのもあって、さらにTPタンク化により連発可能。
      雑魚戦には殺戮、FOE戦には通常盾を使い分ければ問題がないため無駄がない。
    • また、上記のスキルをグリモア化して他の味方に持たせたうえで「殺戮の盾」を装備させ、「センチネルガード」「かばう」「みがわり」等のスキルを合わせればさらにリスクは減る。
回復スキル関連
  • HP回復スキルの回復量がTECだけでなくVITにも依存する仕様が導入されたため、今回のパラディンは回復も優秀。
  • 先制発動で味方一人を守りつつ回復する「ヒールガード」、列回復の「ラインキュア/ヒール」を持ち、TP量も相まって道中のサブヒーラーにも回れる。
    • なお、「ヒールガード」の対象は自分自身にも指定できるため、自身の「挑発」及びレンジャーの「スケープゴート」との相性は抜群。
フォース関連
  • フォースブースト「大盾の守護」はガードスキルによるダメージ軽減率を上昇する効果。
    • しかし、それ以上にフォースブレイクの優先度が遥かに上であるため、ブレイクのためにブーストの発動自体を温存されることも少なくは無い。
    • 敵の行動ターンを把握している場合、フォースブレイク発動する前のターンに「センチネルガード」を使い凌ぐなどの戦略もある。
    • ブースト中に腕封じ及び状態異常で行動不能になってしまうこともあるので、フォースブレイクが発動できずに全滅することも。やはりブーストの実用性が薄くなりがちである。
  • 使用ターン、敵からのダメージ攻撃を追加効果もろとも完全に無効化するフォースブレイク「完全防御」は非常に有用で使用機会が多い。
    • 状態異常での行動不能はもちろん腕封じ状態だと不発になるため、腕封じ付与効果のある攻撃が多くなる中盤以降のボス戦はアクセサリ「アームカード」などの回復・予防対策は必須になる。
    • 今回はFOEから階層ボスまで理不尽な超火力&追加効果で押してくる敵が多く、回復する間を惜しむほどに高火力で敵を倒さなければならない状況が多い。
    • このせいで攻撃を無効化するパッシブ・フォースの重要性がこれまでに無く高く、回復・蘇生スキルを一番食ってしまっている。
    • メディック一人入れるくらいならその枠にペットかパラディンを入れた方が安定する。
      死んだあと復活させて手間取らされるよりも、攻撃そのものを大軽減・無効化して高火力押しの方が圧倒的有利なのは当然である。
    • フォースブレイクの仕様上、アクセラを用いて毎ターン連打することはできなくなったが、そもそも今回は敵の必殺技を一度防いだらその隙に倒してしまえという火力偏重ゲーなのであまり気にならない。

メディック 弱体  没個性

新1ではエキスパートでのダメージ量調整による微妙な回復量を叩かれた為か、そのあたりは解消されているものの、
他の職業の回復スキルの強化とステータス調整による全職業のHP減少、また自身の微妙すぎるステータスによってより没個性化が進んだ。
そもそも、ダメージにしろ状態異常・封じにしろ無効化スキルが強力すぎ、逆に後から回復で追いつこうとしても追いつけないバランスゆえに回復専門職自体要らない子となっている。
また他職がメディックの役割を担えるスキルを持ったのに対し、防御バフ(医術防御)や状態異常付加(ドラック系列)といった他職の持つ役割を担えていたものは削除された。
このため、今回は「メディカルロッド」「警戒斥侯」「博識」などの数少ない優良スキルのグリモアを貰ったら用無しと言ってもいいレベルである。
リストラされた薬泉院NPCの境遇を表すかのように、まさにギルドの居場所が超失踪
原作・新1まであったスキルがプリン(セ)スの方に持っていかれる形で削除されたため、プリン(セ)スとの贔屓比較対象になることも。
 

回復スキル関連
  • 一応新1と比較すれば回復スキルの回復量は十分なものになっており、スキルの種類自体も増加している。
  • 新規追加された「チェイスヒール」は、選択したキャラがダメージを受ける度に回復を行うというもので、挑発やディバイドを組み合わせることで効率よく守りの布陣を作ることができる。
    • ただし、多段攻撃には全部終わってからでないと発動しないという調整不足な仕様。
      ペットなら、「オート傷舐め」や被弾時確率でHP回復のグリモア付加効果で間に合っている。
  • 戦闘不能からの回復効果のある「リザレクション」は☆☆にすることでほぼ全快状態での蘇生が行える。
    ほぼ完全蘇生のリザレクションは世界樹III以来だが、後述するドクトルマグスも強力な蘇生スキルを持っており…
  • ☆まで取得する事で全体の状態異常・封じを回復できる「リフレッシュ」「バインドリカバリ」はメディックの特権。
    今作では「テリアカオールα(β)」が無いため、このためにもメディックを採用する価値はあるように見える。
    • だが、後述する他職の状態異常無効化スキルがあれば使わない上に、Lv☆☆まで伸ばしても消費TPが減るだけで、Lv☆グリモアが用意出来ればメディックがいらない子に…。
    • なお、列対象で全体化まではできず、貴重な料理枠を占有するため完全な代替にはならないものの、「テリアカα(β)」の範囲を拡大する効果の料理もある。
  • 他にも新1の「リジェネレート」がパワーアップし、ターン終了時のHP回復に加えて状態異常・封じの自然回復率を上げる「ハイリジェネ」が登場。
    • とはいえ、リジェネで耐久戦法が可能な敵火力ではないし、状態異常・封じ回復については「リフレッシュ」「バインドリカバリ」と同じ理由で察し。
  • 次のターン終了時までHP回復スキルの効果上昇、さらに対象の最大HPを超えて回復できるチャージ系スキル「オーバーヒール」が登場。
    • ☆☆まで上げると最大HPの倍まで回復できるようになるが、効果が次ターン終了時までと短く、さらにHP上昇効果の切れるタイミングを延長できないのが致命的。
      自分が扱う回復スキルの行動速度や回復量を把握しなければ十分な効果を引き出せない。
    • また、複数人で同一ターンでオーバーヒールによる回復しても、回復量の高いほうのみが適用され効果は重複しない。
    • 一応、フォースブレイクにチャージ効果が乗るので、ブレイクで大量のHPを確保して無理やり耐えるなど、使い所が無いわけではない。
    • フォースブーストの回復スキルの速度上昇と合わせて狙ったタイミングで発動できれば使えるかと思いきや、今作のボスは最大HPの倍程度は余裕で削りとる超ダメージかターン毎にダメージ増加する発狂ワンパターン行動、あるいは単純な毎ターン即死級ダメージの繰り返しといったものなのでまるで役に立たない。
    • 最大HPを上昇させるだけならバードの「蛮族の行進曲」を使った方がマシと踏んだり蹴ったりな性能である。
    • DLCだが、チャージ不要で最大HPを超えて回復するアイテム「オーバーソーマ」までも登場してしまった。
      DLC購入者限定とは言え、メディックの個性を潰すアイテムを出すとは、スタッフはどういう心境のつもりだろうか・・・
    • バグにより、オーバーヒール+回復スキルによる最大HP限界突破が行われた後、スキル使用者が混乱または石化になると、HP上昇効果が次ターン終了時まで延長されることが判明した。
      • もっとも中盤以降はいずれかの状態異常をランダム付与する技が多く、状態異常付与攻撃にしてもパラディンのガードなしではメディックが一撃死することも多いため意図的に出すのは難しい。
  • II発表時に話題となった浪漫スキル「捨て身の医療」が削除され、代わりに自分の死亡時に全体回復を一定確率で行うスキル「最後の癒し」が追加された。
    カースメーカーの「サクリファイス」「リインカーネート」よりはイメージを崩していない分マシか。
    • と思われたが、そのサクリファイスで生贄にしたり、「スケープゴート」で囮にして発動を狙うといった運用が考案されてしまい、その非人道的な行いを想像すればイメージ崩壊は不可避。
      所詮ゲームの中だしそんな想像・運用をしなければいいと言われればそれまでではあるが。
    • また、戦闘不能も回復出来ない上にLv☆☆にしなければ確実に発動せず、そこまで上げたとしても回復量はほとんど伸びない。上記の非人道的な扱いはともかく、階層ボス相手では焼け石に水。全くもって原作のリスペクトが感じられない。
他職の回復スキルとの比較
  • 今作ではストーリーPTにいるプリン(セ)ス、ドクトルマグス、パラディンがそれぞれ使い勝手のよいHP回復スキルや、回復の手間を減らす優秀な防御・パッシブスキルを持っており、回復役としての立場が危うい。
    • さらにペット、ガンナー、バードもメディックでは補えないような回復スキルを持っており、レンジャーのアイテム関連スキルも依然として優秀。
    • しかも、今作の回復スキルはTECだけではなくVITも参照する仕様があり、他にもHP吸収系の攻撃スキル(しかも自分だけでなく列を回復可能なものもある)や、「固定値+最大HP×一定割合」分HPを回復するパッシブスキルが充実した。
      • このようにHP回復手段が大幅に増えたために、「回復マスタリー」でさえグリモアすらいらないレベルでこれらの職でもメディックに近い回復量を出せてしまう。
  • ドクトルマグス
    • 原作では、メディックとドクトルマグスは回復スキルの回復量や状態異常・封じ・戦闘不能の回復手段の有無で差別化されていた。
      しかし、新2のドクトルマグスは魔改造によってそれらを補えるようになってしまった上、逆に「リザレクション」「リフレッシュ」「バインドリカバリ」もグリモアすらいらないレベルに追い詰めている。
    • 今回のドクトルマグスの回復スキルは、AGIに依存しない最速+最遅の2段回復という反則的な仕様の上に回復量も高め。
      おまけに行動終了時にHPを回復するバフ付与スキルも持っている。
    • 特に蘇生スキルの「巫術:反魂」はHP回復スキルと同様に基本最速発動で、ターン終了時に確率で再蘇生、Lv☆☆にするとターン終了時の再蘇生率100%と「リザレクション」より圧倒的に使い勝手がよい。
    • さらに、「巫術:結界」という、使用ターンの状態異常・封じの付着を一定確率でガードできるスキルまで持っており、Lv☆☆の結界か複数人でLv☆結界を張れば全体攻撃から全員を守ることも不可能ではない。
      ドクトルマグス自身の行動を束縛する点を差し引いても、かかってから回復するより防ぐ方が有利なのは当然である。
    • おまけにパッシブ「吸命」により、敵が状態異常時のみとは言え攻撃と自身のいる列への回復が両立できるようになっている。
  • パラディン・ペット
    • フォースブレイクによる安易な攻撃無効化が高位の回復スキルの重要性を薄めている上に、自分達も回復スキルを持っている盾2職。
    • パラディンは、最速行動で指定した一人のHPを回復+物理攻撃軽減の「ヒールガード」とラインヒール系列というおいしい所だけ抜き出した形で取得できる。
    • ペットは単体のHP+封じ回復の「傷舐め」を持ち、さらに被弾時に自動回復する「オート傷舐め」まで所持。
      せっかくメディックに自動回復技の「ハイリジェネ」「チェイスヒール」が与えられたのに…。
  • プリン(セ)ス
    • 戦闘以外の回復役としても戦闘終了後にパーティ全体のHPを回復する「戦後手当」が削除され、同じ効果であるプリン(セ)スの「王者の凱歌」に持っていかれた。
    • 他にも「エクスチェンジ」「ロイヤルベール」といったHP回復系のスキルが充実しており、さらにフォースブレイクでHP・TPを回復できる。
    • 「号令マスタリー」は自分が号令スキルを使用したとき対象のHPを回復するパッシブで、列に対してバフと回復を同時にかけられる。
      さらに、回復量は「固定値+割合」となっており、号令スキルのTP消費だけで別行動を取りながらにしては高めの回復量を出せる。
      • フォースブーストも組み合わせれば全体回復まで可能で、全体HP回復スキル自体もグリモアすらいらない始末となってしまう。
    • 列への状態異常を防ぐ「予防の号令」も健在で、こちらもフォースブーストで全体化もできるため、状態異常防御だけならプリン(セ)ス一人がいれば十分。
  • レンジャー
    • 前作でメディックの立場を危うくした「エフィシエント」はアクティブ化して使いにくくなったかと思いきや、ネクタル列対象化によりメディックのフォース以外では出来ない複数人の同時蘇生が可能に。
      もちろん戦闘不能回復後のHP回復量も増えている
    • メディックは相変わらず同時に蘇生できるのは一人だけ、フォースブレイクは一探索一回きりだがあちらは3ターン連続で使える。メディック(笑)
  • ガンナー
    • HP+状態異常回復の「ドラッグバレット」を「銃マスタリー」レベル1で習得可能。
    • また、自分が防御すると前列を回復できるパッシブ「後方支援」は本職で限界突破すると固定回復の分だけで「145」に達する。
  • カースメーカー
    • 新規スキルにて、敵全体に与えたダメージの一定割合、味方全体のHPを回復させる「ライフトレード」に、リスク付きの味方全体一定確率蘇生の「リインカーネート」がある。
    • どちらも癖が大きいためメディックの立場を完全に奪うほどではないが、なぜメディックに複数蘇生手段が与えられないのだ…。
  • ハイランダー
    • HP回復しかできないものの、敵撃破時に味方全体を回復するパッシブ「ハーベスト」は相変わらず優秀。
      雑魚戦は当然として、ボス戦でもお供付きが多くなった事で発動しやすくなった。
    • 戦闘開始時、味方全体に状態異常無効化の強化を付与するパッシブ「防衛本能」の発動率が大幅に上がり、1回のみとは言えその分他の行動に回せれるようになった。
    • 敵全体からHPを吸収し味方全体のHPに分ける「ブラックサバス」もSTR依存になったため強化されており、デメリットがあるとはいえ立て直しが効きやすい。
    • さらにフォースブースト「英雄の戦い」により、槍スキルによる攻撃と回復が両立できるので、新1以上にメディックの立場が危くなってしまっている。
  • 余談(グリモア関連)
    • 6層で登場するエリマキブラッドの「慈愛の襟巻」は全体回復しながら速度上昇バフを同時にかけるスキル。
      回復量は控えめながら、速度上昇という貴重な追加効果がおいしいスキルであり、さらに、この速度上昇効果はAGI依存攻撃の威力を減衰無しで増やすことが後に判明した。
      何故こういった他職と差別化できるようなスキルをメディックに搭載しないのか…
    • 伝説の冒険者のグリモアトレード限定付加効果である「減少時自動HP回復」は一定確率ながらも最大HP50%の割合回復を行う入手難易度考慮しても破格の性能。
    • 余談だが、伝説のメディックからトレードでもらえる付加効果は「自身への回復効果UP」。
      オーバーヒール以外の運用法では回復量が足りている、または回復する暇もないため、他の伝説グリモアと比べても今一つ劣る性能。
      グリモアの付加効果ですら、メディックは冷遇されているという始末である。
補助・パッシブスキル関連
  • 新1では、回復量の低さを埋め合わせるには至らなかったものの、単体状態異常付与の「ドラッグ」系やクリティカル率強化の「医師の瞳」など、メディックに多彩な補助スキルを持たせようという試みが見られていた。
    • しかし、今回は新1で持っていた補助スキルは全て撤廃され、回復スキルと若干の殴りスキルしか使えなくなっている。元に戻ったとも言えるが。
  • 原作2で持っていた唯一の補助スキルである、致死ダメージに対して一定確率でHP1で食いしばる効果を与えるバフ「レジストデッド」(I・新1でいう医術防御II)も削除。
    • 運ゲーではあるものの、裏ボスの大技ですら耐えるチャンスを作るメディックおなじみのスキルだったのだが…
    • そして今回では、このレジストデッドの代わりとなるスキルは、「不屈の号令」としてプリン(セ)スに与えられた
  • アイテムドロップ率が上昇するパッシブスキル「博識」、ダメージ床・トラップのダメージを軽減する探索スキル「警戒斥候」は数少ない優良スキル。
    グリモア化してしまえばメディック自体には用済みだが。
杖スキル関連
  • 殴り方向は「杖マスタリー」と、それに合わせた杖スキルの追加で、若干強化+追加効果もあるものを取得できるようになっている。
    • しかし、杖スキル全般は命中率にマイナス補正があるので、メディックよりAGIの高い味方にグリモアで使わせたほうが確実。
  • 装備品などで十分な行動速度を確保した場合、壊属性に対する耐性持ちが少ないこともありザコ戦に関してはそれなりに活躍できないこともない。
    • 同時に壊属性が弱点である敵も少ないためダメージが大して伸びず、わざわざグリモア化して他職が使う必要性もあまりない。
  • 高速で敵を攻撃し、スタンの追加効果を与える「ヘヴィストライク」は(メディック自体登場しないIIIを除いて)シリーズ全作品に登場する、殴りメディの代名詞といえる杖スキル。
    しかし、今回は杖スキル3種の中でも特にメディック本人と噛み合わず、かといって他職で使う意味も薄い産廃級スキルに改悪されてしまった。
    • 原作におけるこのスキルは、メディックのSTRの低さを攻撃倍率で補う調整がされており、悪名高い引退マラソンを乗り越えて十分なSTRを確保すると化けるという超大器晩成型だった。
    • 今作では杖マスタリーLv1で手軽に習得可能になったが、グリモアの登場により他職のスキルも手軽に使えるようになったため、相応の調整に。とにかくグリモア絡みで割を喰っている。
    • スタン効果の性質上、行動速度補正が重要となるスキルだが、今回はスキルレベル4以下では通常攻撃や他2種の杖スキルよりも発動が遅くなる。
      このため、基本的にある程度スキルレベルを上げて運用する必要があるが、そうした場合は杖スキルの中で最も消費TPが高くなる。
    • かといって、消費TPに見合った攻撃倍率が用意されているわけでもなく、しかも本職メディックに使わせる場合は参照パラメータの関係で、杖スキル3種の中で最も与ダメージが低い。
      おまけにメディックはLUCも非常に低いため、中途半端なスキルLvではスタン効果による強敵の足止めはほとんど期待できない。
  • 「メディカルロッド」はTEC依存の攻撃で属性防御ダウンの追加効果を持つ。
    • 前述した「プリのリンクオーダー」「札アルケミ」の威力の底上げに役立つ。
  • 「バイタルヒット」はTEC/VIT依存かつパーティの残HP割合に応じて威力が変わる特性を持つ。
    • 全員の体力が満タンでメディックがこれを使う場合、同レベルの他二種よりも威力は上。
    • 特性上ロマンがありそうに見えるが、現在の最大HPに対する残りHPを参照しているため装備品によるHP補正、バードの「蛮族の行進曲」、食事効果による最大HP上昇などでは威力が増えない。
      「蛮族の行進曲」の場合は増えた最大HP分を回復させておかないとむしろ威力が落ちる。
      逆に最大HPダウンのデバフを受けてもそれだけでは威力が落ちないのは救いか。
    • ペットのフォーススキルによるHP上昇や「オーバーヒール」や「オーバーソーマ」による超過回復は有効。
      ペットには一見ロマンがありそうに思えるがパーティ全員ペットで爪スキルを捨ててグリモアを使わせて全員同時にフォース発動までやってようやく3倍である。
      フォース発動時にHP全快があるのでペットソロに可能性はあるかも。とはいえペットはVITはともかくTECが低いのだが。
      そもそもペットには倍率の伸びこそ低いが同様の挙動を持つ爪スキル「狼牙烈爪」があるとは言ってはいけない。
    • メディック5人のような特殊なパーティ構成の場合、後列二人が交互にオーバーヒール→エリアキュアorブーストエリアヒールを繰り返すことで火力の底上げが可能。
      しかし、これをやっても攻撃アイテム3倍の食事効果でメディックが弱点属性の札を投げた方がダメージが大きいというオチが待つ。
フォース関連
  • フォースブースト「集中治療」は3ターンの間、自分が使用するHP回復スキルの回復量と発動速度が上がり、消費TPを半減するというもの。
    • 発動速度が上がるのはHP回復効果を含むスキルのみであり「リフレッシュ」「バインドリカバリ」などの異常・封じのみを回復するスキルは対象外。
    • 「リザレクション」で最速に近い形で蘇生させたい場合か、「オーバーヒール」後にヒール系スキルで超過回復させたい場合くらいにしか使えない。
      前者はドクトルマグスの「巫術:反魂」で事足りる。
    • 余談となるが、元ネタは世界樹IVに登場した、3ターンの間自分のHP回復量を高めるバフ「集中治療」。
      メディックのフォースブーストとしては相応しいものだが、回復量を高めるバフはプリン(セ)スも「ホーリークラウン」として持っている。
  • 全員のHP・戦闘不能・状態異常・封じ・弱体を全て回復するフォースブレイク「超医術」はほぼ原作通りの性能。
    しかし、耐久力に乏しいメディックには後列配置であってもフォースを使う前に死ぬ事も多い。しかも1探索で1回きり。
    • それなら攻撃無効化フォースが使え、回復スキルも持ち高耐久のパラディンかペットを入れた方がメリットが大きい。
    • そもそもメディックが必要になるほどの生きるか死ぬかのギリギリな状況になるシーンは本作には少なく、全員無傷から全体即死級の大技一発で全滅するようなシーンが多い。
      適正レベルにあったダメージ調整など新2には無い。
    • 今作のボスはターン終了時行動の導入やお供召喚からのターン制限、発狂行動等の要因で大技の後に無駄行動を取るケースが少ない。
      仮にメディックが生き残って「超医術」を使用できたとしても、蘇生したばかりでバフの掛かっていないメンバーが再度苛烈な攻撃に見舞われて結局全滅まで一ターン伸びただけ、ということもままある。
ステータス・装備面
  • TEC、VITがそれなりに高めに調整され・物理、属性双方に対し意外なタフさを見せる…が、HP自体はアルケミストの次に低いワースト2位。
    また、新シリーズのメディックは世界樹IVと違って軽鎧を装備できず、防具で補うのも難しいため、結局は後衛職の域を越えない耐久力である。
  • その他のステータスも平均的。言い方を変えれば中途半端で、全職のうち最も秀でた能力値と言うものはない。
    • 一応転職すれば使えない事もないが、他の職業の転職の劣化となりがちでやはりどこに行っても器用貧乏の没個性気味。
      ソードマン以下の鈍足故に物理攻撃もまともにあたらず、弓攻撃力がAGI依存になったので弓を持たせる選択肢も失い、TECは高めだが、TEC依存攻撃を使うのであればナンバー1の純アルケミには及ばない。
  • 最大TPは高めだが、他の職業も最大TPが大幅に増えたことで大した優位性はない。短期決戦を迫られがちなエキスパートではなおさらである。
  • その上、状態異常・封じの被弾率及び付着成功率に関わるLUCは全職業で最低
    自前の「リフレッシュ」や「バインドリカバリ」を使おうにも、メディックが真っ先に状態異常・封じにかかって行動不能という事態に陥りがち。
    • カースメーカー・ドクトルマグス・プリンセスが習得できる封じ・状態異常付与率を下げるパッシブ「抑制防御ブースト」がメディックには無い。覚えるブーストパッシブにすら恵まれていない。
    • アクセサリーで耐性を補おうとすれば、ペットのかばう系スキル等が必須なくらい脆くなる。もう一度言うが、適正レベルにあったダメージ調整など新2には無い。
    • 自前の「へヴィストライク」をはじめに状態異常・封じ付与成功率もLUCに依存するため、状態異常・封じ付与にもあまり期待できない。そのためどんなに頑張っても既存職の劣化しかならない落ちが待っている。
  • なお、原作・新1でのステータス値は突出したところは無いが新2のような下方修正も無く、むしろバランスの取れた大器晩成型でいずれかのステータス値がワースト1になったことは無かった。

ドクトルマグス  優遇 魔改造

原作では器用貧乏職として、「HP回復・バフはできるけど状態異常・封じ回復や蘇生はできない」
「状態異常の敵に追い討ちをかけられるが肝心の状態異常付与は自力でできない」といった具合に調整されていたドクトルマグス。
しかし、新2においてはストーリーメンバーの優遇によってその調整を投げ捨てた結果、
高命中の攻撃、最速行動からの回復・蘇生、バフ・デバフに封じ・状態異常の回復・付与・対策までなんでもござれの超万能職になってしまった。
スキル名も全く別のものに一新され、マスタリーやブーストを除くと、原作から名前及び効果を変えずに続役しているスキルは巫術スキルのたった2つのみで、
性能、技名、どの面を見ても原作のドクトルマグスの面影すらない、リメイク詐欺とも言える全く異なる職業として上書きされてしまっている
 

巫術スキル関連
  • HP回復スキル「巫術:再生/再生帯/再生陣」はターンの最初と最後に1回ずつHP回復という強力なもの。
    それぞれ単体・一列・全体の範囲を指定でき、回復量も2回分を合わせるとそこそこ多く、また安定した効果が期待できる。
    • 探索時でももちろん使用可能であり、その際にも2回分回復を行う。
  • 再生系以外では、味方全員にそれぞれ、行動終了時にHP回復効果のバフを与える「巫術:脈動」、敵1体に、その敵の行動終了時に味方全員のHP回復が発生するデバフを与える「巫術:呼応」も所持する。
    • 回復量自体は少ないものの、これらは実質的に味方全員にリジェネ(自動回復)効果を発生させることができる。
      Iや新1で全体リジェネを担当したバードの「癒しの子守唄」は登場していない一方でこれとは…
    • なお、これらのスキルはHP回復に関する(デ)バフ扱いのため、「脈動」はHP回復量が少なくなる効果のデバフを、「呼応」は敵のターン終了時HP回復効果のバフを打ち消すことが出来る。
  • さらに蘇生スキル「巫術:反魂」が追加され、回復巫術同様これもターンの最初に蘇生して、そのターン中に死んでも終了時に再び確率で蘇生できる
    • 生存中の味方も対象にすることができ、対象が戦闘不能になればターン終了時に再蘇生が発動する
      ☆☆ならば再蘇生率は100%となり、全員戦闘不能にならなければ何があろうと生きて次のターンを迎えられるようになる。
    • いくら「リザレクション」が完全蘇生になろうが、こちらの方が確実性があるのは明白であり、メディック涙目。
  • 単体の物理・属性攻撃力/防御力をそれぞれ上昇させる「巫術:鬼力化」「巫術:皮硬化」は唯一の原作続役スキルである。
    • 「鬼力化」は「巫術マスタリー」と共にレベル20まで上げると、全ての攻撃バフの中で2番目の効力を持つ。
    • 一方で「皮硬化」は、敵の火力が超インフレ、バフ・デバフの減衰補正により新2ではお察し。
      原作においては、極めれば全攻撃を70%にカットする性能を持ち、少人数プレイ等で有効なスキルだったが…。
  • 「巫術:転移」は味方一人の状態異常・封じを回復すると同時に相手にそのバステを相手に押し付ける攻防一体のスキル(転移先も指定可能)。
  • さらに「巫術:結界」は最速で発動ターン中一定確率で状態異常・封じ・弱体を無効化する。(即死・スタンは除く)
    レベル20まで上げれば全体異常攻撃から5人まとめて守ることもでき、被害を最小限に抑えることが可能。
    • フォースブレイクを含めた巫術スキルの中では唯一の腕依存スキル。状況によってはリターンにもリスクにも成りえるが、スキル自体が高性能過ぎるために大して問題にならない。
    • 前作の七王スキル「大蛇の痘苗」に匹敵するどころか上位互換な性能。
      メディックの「リフレッシュ」「バインドリカバリ」、パラディンの「加護の鎧」、バードの「耐邪の鎮魂歌」といった他の状態異常回復・抵抗力強化スキルの存在価値を奪った元凶でもある。
    • ただし、レベル19以下と20における成功率はかなり違うとの報告もあり、やはり最高威力で運用するには骨が折れる。
    • と思いきや、複数人が使用することで重複して発動する(巫術マスタリー未修得でLv10を2人掛けで9割方無効化)。
      これらは1ターンのみ効果が発動するスキルの共通の仕様だが、それでもプリンセスの○○サークルと言い強力過ぎている。
    • それどころか後半になるほど「巫術:結界」の使用を前提とした、強要されるようなFOE・ボス戦が至る所に存在しており、後述するプリンセスの項目でもある通り、
      本来IIに存在しなかったスキル有無で難易度を左右されるレベルで悪化している(詳細はボスの特徴参考)。
  • カースメーカーの役割及び原作のフォースを奪うように、即死・石化以外の状態異常をランダムに付与するスキル「巫術:乱疫」が追加。
    ついに状態異常も自分で撒けるようになってしまった。カースメーカー涙目。
    • 状態異常を付与するスキルを持つレンジャーがストーリーメンバー内にいるうえに、フォースで巫剣の効果が自由に発動できるのになぜ入れようとしたのか。
      もう一度言うがそういうものこそお得意のグリモアで補えと言いたいものである。
巫剣スキル関連
  • 原作に引き続き巫剣は相手の耐性の影響を受けず、安定したダメージソースとなる。
    また、ステータス面のAGIの低さから思えないほどの命中率を誇る。
  • 原作の巫剣は効果説明では斬属性だが、実際は無属性だった。
    今回はきっちり斬属性になり物理属性関連のバフ・パッシブが適用されるが、それに加えて【斬耐性でダメージを軽減されない】性質も与えられており、内部的には斬+無の複合属性扱いだと思われる。
  • スキル説明文と検証から、巫剣のダメージは【STRとTECの平均値】に依存することが判明している。
  • 今回は巫剣ごとにあった状態異常の指定がなくなり、追加効果を発揮しやすくなった。
    また、「巫剣マスタリー」の効果により杖装備時でも巫剣スキルが使えるようになった。これだけなら良調整と言えるのだが…
    • 状態異常縛りの撤廃に伴い、巫剣のネーミングは全て「巫剣:霊○○斬」に変更された。
      例えば、状態異常の敵にそれぞれの封じを付与させる「盲封頭斬」「痺封腕斬」「毒封足斬」は「霊封頭斬」「霊封腕斬」「霊封脚斬」に変わっている。
  • 状態異常の敵に対して攻撃・防御ダウン効果を与える「霊攻衰斬」「霊防衰斬」が追加され、バフだけでなくデバフ付与も可能に。
    • しかも、それらは特段効力が低いわけでもないのに7~9ターンも持続(☆☆なら10ターン)する。
      前述のとおり今回の巫剣は追加効果の発動が簡単になっているので、他のバフ・デバフスキルと比べて4ターンも長く持続するのはやり過ぎというものである。
  • 「巫剣:霊攻大斬」は、IVのナイトシーカーの「シャドウバイト」と同等の効果を持つ剣技で、状態異常の敵へのダメージが激増する。
    巫剣スキル共通の斬耐性を貫通する仕様も健在。
    • 斬耐性持ちの相手で、かつ相手が状態異常にかかっている場合は、ソードマンやダークハンターが自分の剣スキルを限界突破して使うよりも「霊攻大斬」のグリモアを借りた方がダメージを出せる
      しかもそれぞれのフォースブーストと噛み合いがよく、ソードマンなら剣スキルゆえにクリティカルを出すことができ、ダークハンターなら状態異常時の威力補正が重なり大ダメージを与えることができる。
    • ソードマンは状態異常付与能力に乏しいし、自前の剣技で巫剣ではできない範囲攻撃が補えるので、コンセプト完全否定とまでは至らない。
      しかし、ダークハンターの場合は自前の「ソウルリベレイト」を習得するより「霊攻大斬」のグリモアを持たせた方が使い勝手がいいという有様
      • 一応、睡眠時の一撃で大ダメージが与えられるソウルリベレイトに利点があるが、状態異常を持続させる場合、ターン効率ではソウルリベレイト<霊攻大斬となるため剣ダク涙目である。
        しかも、料理効果の中には睡眠時に攻撃を与えても睡眠状態が持続するというものもあるので、結局睡眠に関しても霊攻大斬優位。
      • ただし、巫剣のダメージはSTRとTECの平均値に依存する関係で、TECの低い本職ダークハンターで使う場合はそこまでの威力は出せない。
        もっともドクトルマグスや他職業がダークハンターに転職する場合は話は別だが。
    • 余談だが、「霊攻大斬」の元になったと思われる原作の巫剣スキル「巫剣:睡攻大斬」は、【睡眠状態の敵に対して大ダメージを与える】技。
      ダークハンターの「ソウルリベレイト」と相似した効果であり、コンセプト的にスキルの持ち合わせは原作の方が正しい。
フォース関連
  • フォースブースト「巫剣の力」は3ターンの間、相手が状態異常でなくても巫剣の追加効果が出せる。これにより、本職ドクトルマグスは好きなときに追加効果を得ることができる。
    • 全攻撃・全防御減少、各封じ効果などこれらが意図的に出せるのはいいのだが、大ダメージを与える「巫剣:霊攻大斬」にも適用出来てしまう。
      そのため、敵の状態異常に問わず3ターン連続で「霊攻大斬」を使うだけで道中のFOEを押し切ることが出来てしまうという、高火力インフレに伴う戦略性の薄さが滲み出している。
    • なお、適用されるのは「巫剣」が付くスキルのみなので、パッシブスキルの「吸命」は相手が状態異常で無ければ発動しない。
  • フォースブレイク「大巫術:精霊衣」は最速行動で、味方全体のHP・封じ・状態異常を完全回復した上、そのターン中はあらゆるマイナス効果(即死・スタン・状態異常・封じ・弱体化)を無効化する。
    • 原作のフォースである味方全体のHP全回復+全属性防御力上昇の強化枠「太古の巫道」から、封じ・状態異常の回復・無効化に特化した性能になった。
    • 感覚としては「巫術:結界」の強化版で、あちらでは防げないスタン・即死攻撃を凌いだり、負傷者の回復と状態異常防御を両立したりといった使い方ができる。
      メディックの「超医術」と比べると戦闘不能を回復できないが、「戦闘不能者を出す前に殺られる前に殺れ」なバランスである新2ではある意味それ以上の性能になりえる。
    • スキルによる反動ダメージ及び敵味方無差別攻撃による戦闘不能は防げないが、カースメーカーの「サクリファイス」による対象の戦闘不能(即死付与)を防ぐことが出来る。
    • (ver1.1以前)ただしドクトルマグスのフォースブレイクの前に、同ターン中で他のメンバーがフォースブレイクを発動してしまうと、無効化の恩恵が受けられなくなるバグがあった。
パッシブスキル関連
  • 「巫術マスタリー」は「巫術スキルの効果が上昇する」の効果があり原作ではHP回復量のみだったが、今作では「鬼力化」「皮硬化」の倍率と「乱疫」「転移」「結界」の付与・発動率といった全ての巫術スキルの効果を上昇させる。
    • そのため、「巫術マスタリー」が中途半端な上げ方だったり、本職以外がグリモアで巫術スキルを使用する場合は、マスタリー☆☆で使った場合に比べて補助巫術の効力も落ち、TP効率的に微妙な性能となる。
  • 「巫剣マスタリー」は「杖を装備していても剣スキルを使える」「剣装備時はTPが、杖装備時は攻撃力が上がる」「グリモアとして他職に持たせると剣・杖の両方が装備できるようになる」という至れり尽くせりの効果がある。
    • 杖装備時は巫剣だけでなく、ソードマン・ダークハンター・ファフニールの剣スキルも使用可能になる。
      また、他の武器マスタリーと違い、「物理攻撃力」だけではなく(全属性の)攻撃力が上昇する。
    • それでいて、ダメージ倍率は他の武器マスタリーや「術式/術掌マスタリー」と同じ。
      本職アルケミストであっても、「術式マスタリー」☆☆(115%)より「術式マスタリー」☆(110%)+「巫剣マスタリー」☆(110%)の方が減衰補正付き(118%)でもダメージを出せる。
      もっとも、三倍飯戦法を使うなら術式など不要なのだが。
    • 今作の杖はTEC、TPのステータス補正が大きく、このパッシブスキルはTP増加による継戦能力の強化やTEC依存スキルのダメージ底上げに貢献する。
    • ファフニールの持つ変身時のウェイブ系やフォースブレイクは、アルケミストの術式同様「純TEC依存」「純炎・氷・雷属性」となっているため、一般の武器や武器マスタリーでは強化できない。
      しかし、巫剣マスタリーの効果で杖を持てば、(新2のキャラの中では)低めのTPを補った上で、(威力が若干下がるものの)剣スキルと両立しながらこれらの魔法攻撃を強化できる。
    • ドクトルマグスはキャラクターイラストでも剣と杖を複合させたような武器を持っており、せっかく剣と杖の両方を装備できるのに杖で巫剣が使えないのは惜しいという意見もあった。
      そのため、今回の仕様変更は職業イメージに合致した良調整と言えるかもしれない。
    • ただし、杖で巫剣を使うだけなら、巫剣スキルそのものを剣・杖両対応にした上で、巫剣マスタリーを「術式マスタリー」と同様に巫剣スキルを強化する仕様にすればで良いはずである。
      杖で他の剣スキルも使えたり、全属性の攻撃力まで上がったりするのは流石に贔屓と感じさせるのだが…
  • 回復巫術や杖装備時の巫剣スキルにはそれぞれ「回復マスタリー」「杖マスタリー」の効果がしっかり乗る。
    • 一方で「巫術マスタリー」はメディックの回復スキルには適用されないため、不公平感がある。
      なお、杖装備時にメディックの杖スキルを使う場合は「巫剣マスタリー」は有効。
    • ただし、「回復マスタリー」はHP回復量しか強化しない代わりに巫術以外の回復スキルにも有効で、「巫術マスタリー」よりも回復効果への補正が大きい。
      また、「杖マスタリー」は物理属性(斬突壊)しか強化しない代わりに、攻撃力補正とTP補正を同時に得られるため、どちらもドクトルマグスのマスタリーの純粋な劣化にはならない。
  • パッシブスキル「吸命」は、状態異常時の敵にダメージを与えると、そのダメージ何割かを同列の味方に回復できる。
    • こちらは条件付きであるものの、似たような効果のダークハンターの剣スキル「ドレインバイト」と違い攻撃スキル及び通常攻撃を問わずに効果が発動する。
    • しかも、発動条件ゆえに「巫剣:霊攻大斬」と組み合わせれば「吸命」が低レベルでも効率良く回復出来るため、状態異常さえ入れば使い勝手を遥かに上回る始末である。
その他
  • ステータス面の特徴としてAGIが全職業中のワースト1となっている。回避率はほぼ皆無であり、攻撃を被弾しやすい。
    • しかし、回復巫術と高性能予防の「巫術:結界」は最速発動であり、AGIに関係なく高い命中補正を誇る巫剣スキルの仕様により、即死・スタン以外の予防及び回復の手が遅れたり、命中率不足で悩むといった問題はほとんど起こらない。
    • AGIの低さはストーリー職のレンジャーの状態異常矢と巫剣スキルの連携が考えられることから、行動順が最後になるように調整されていると思われる。
    • また、職自体のTECの高さからプリン(セ)スの「リンクオーダー(II)」等で最速発動の追撃役に回れば、雑魚戦で遅れを取ったり属性攻撃に悩む必要もない。
  • なお、原作の巫術スキルからは、味方単体の命中率・回避率・行動速度を上げる「巫術:瞬足化」、敵のバフを打ち消す「巫術:祓化」、TPを味方へ渡す「巫術:転化」はスキルそのものが削除。
  • 巫剣スキルはテラー状態の敵からHPを吸収する「巫剣:恐吸大斬」はパッシブ「吸命」に統合される形で消滅、呪い状態の敵からTPを吸収する「巫剣:呪吸大斬」は削除されている。
    • ストーリーPTではアリアンナが「リセットウェポン」とTP回復スキルを使えるから問題ないとでも言いたいのだろうか。
  • 専用防具「呪印の兵装」の入手タイミングは原作の三層中ボスから、第4階層到達後の第1階層の隠しエリアのFOEの条件ドロップに変更された。
    それでもなお、最速でファフニールと同時期に専用防具が手に入る唯一の職業である。

ペット 優遇 魔改造?

ストーリー専用のファフニールと対となる、クラシック専用の職業(どちらも転職不可と言う共通点がある)。
スキルツリーは一新されているが、基本的にはかばう系など自前のスキルが調整・強化されており、正当進化といえる。
また、挑発とガードスキルを扱うパラディンと、かばう系主体のペットで盾職同士の差別化も進められ、こちらは世界樹IVのフォートレスに近い形となった。
ただし、防御・回復・攻撃の3方向で強化が進められ、一部スキルは習得が簡単すぎるなど、ストーリーメンバー職と同様に過剰優遇気味な面も持っている。
レンジャーと同様、原作の戦闘面では余り恵まれなかった反動故か、フォース関連は特に強化されている。
最初期はストーリーメンバー候補だったらしく、相当優遇調整されていたものと思われる。
 

忠義スキル関連
  • 防御・回復などを含めた補助スキル群。
  • 原作において挑発と同じ効果だった「陽動」や、パッシブスキルの「忠義の心」が削除された。
    • 「忠義の心」は味方が攻撃される度に一定確率でかばうパッシブで、原作でのかばう系スキルはこれのみだった。
      このスキルはターンを消費しない代わりに発動がコントロールできないという問題があり、しかもここから派生スキルも存在するため、ペットの使い勝手を悪く感じさせる一因となっていた。
    • 今回の防御系ツリーは「忠義の心」の代わりに、自分が攻撃されたときに一定確率でダメージを軽減する「忠義マスタリー」から派生することとなった。
  • 代わって味方一人をかばう「かばう」、味方全員をかばう「みがわり」、数ターンの間HP半分以下の味方を自動でかばうバフ「身代わりの誓い」の3種が追加。
    • 基本的な性能はIVの「ディバイドガード」「オールディバイド」「ディバイドモード」とほぼ同じ。
      防御効果も持っており、毒・呪い等の一部例外(属性を持たないダメージ)を除いた、無属性攻撃やTPダメージを含む全攻撃の最終ダメージを軽減できる。
    • IVのディバイド系は自分以外の味方への攻撃をかばった時のみダメージを軽減する仕様だったが、今回は自分自身に対する攻撃も軽減できる。
      その代わり、「みがわり」「身代わりの誓い」には1ターン中の発動回数制限が付いている。
  • ただし、「かばう」「みがわり」はたった3SPで習得可能(IVのオールディバイド(消費TP:20)はレベル20以上かつ最低7SPが、新1のパワーディバイド(消費TP:25)は最低10SP必要)。
    • しかも、消費TPはLv1ならたったの2であり、単体攻撃のみ使うFOEが相手なら、蘇生アイテム・スキルを使い続けることで低レベルでもゴリ押しが可能になってしまっている。
       
  • 単体回復スキル「傷舐め」は忠義マスタリーから覚えるようになり、封じを回復する仕様が追加。
    • 大した性能ではなかった原作と違い、回復スキルがVITに依存する今回の仕様によって、パラディン同様回復量もかなり多くなっている。
  • また「オート傷舐め」という、対象が自分だけではあるが被ダメージまたは封じ付着に反応して一定確率で傷舐めを行う便利なパッシブも習得できる。ある意味原作のスキル「自然回復」を再現したとも言えるが。
    • IVにおいても、盾職がサブクラスにメディックを習得する事で似たような事ができる。
      しかし、あちらは固有スキルやステータス、スキル自体の最大レベルの関係上、本職以上の回復量を出す事は不可能であった上に、封じを解除するには別の手段が必要だった。
    • 今作の仕様で盾職が自動発動の回復手段を持ってしまってはますますメディックの存在意義が薄れる事は明白なのだが、誰も疑問に思わなかったのだろうか。
       
  • 数ターンの間物理・属性攻撃力を低下させ、代わりに物理・属性防御力を上昇させる 「自衛の本能」は原作からの唯一のバフ付与スキル。
  • 敵全体の物理攻撃力を低下させるデバフを付与する「ビーストロア」が世界樹IIIから移植され、さらに戦闘開始時に一定確率でこのスキルを発動させるパッシブ「先制ビーストロア」が登場した。
爪スキル関連
  • 今作のペットの攻撃スキルは、爪マスタリーから習得するように変更され、習得するスキルも一新された。
  • 残りHPに応じて威力が変わる「狼牙烈爪」「ワイルドブロウ」、敵一列に近接壊属性攻撃+自身にダメージの「流星落とし」等が追加。
    • 原作では、ソードマンが残りHP依存の攻撃技「レイスラッシュ」「ハイスイング」を持っていた。
      これら2種は元々産廃スキルだったため批判は少ないものの、ある意味スキル奪取を行っている。
  • 単体に壊攻撃を行いHPを吸収する「丸齧り」、敵全体ランダムに複数回の壊攻撃を放つ「大暴れ」はそれぞれ「虎咬撃」「サベージラッシュ」に名称変更。
    原作から名前を変えた割に大して性能が変わっていないが、もしかしてカッコイイ()名前にしたかっただけか?
    • 今回の「虎咬撃」のHP吸収量は一律で与ダメージの半分となっている。
    • ちなみに、「まるかじり」は女神転生シリーズにおける同名の攻撃スキルが元ネタと思われる。
  • 使用者を除く敵味方無差別でランダム5回の遠隔斬攻撃を行う「バーサーク」 は1ヒット当たりの攻撃倍率は高いものの、そのまま使うには自身以外の「かばう」「みがわり」等の併用を推奨される。
    • パーティの使用者以外が戦闘不能あるいは一人旅の場合、敵側だけに減衰なしの斬攻撃を全段ヒットさせることが出来る。
  • 忠誠&爪マスタリーをマスターすることで習得する「がまん」は、ターン中受けるダメージを軽減し、ターン終了時に自身の攻撃が被弾した回数に応じて威力の上がる敵全体に近接斬攻撃を行うスキル。
    • 「身代わりの誓い」との相性は悪くないが、意図的に被弾させるならば「スケープゴート」や「挑発」等で引きつけさせる必要がある。
    • ハイランダーのスキルによるHP減少効果は被弾回数にカウントされないが、パリング・盾マスタリー等で攻撃を無効化、または回避した場合は被弾回数にカウントされる。
フォース関連
  • フォースブースト「捨て身の心」は3ターンの間、自分のHPが3倍になる効果を持つ。
    • ファフニールとの専用職関係なのか、発動するだけで上昇分まで最大HPが回復する仕様である。
    • 変則運用だが、ファフニールのスキル「フォースシールド」でフォースブーストを保持し続けると常時HP3倍効果を持ちながら被ダメージを減らし続けることが出来る。
  • フォースブレイク「究極がまん」はそのターン中はすべての攻撃をかばい受けた状態異常をすべて無効化し致死ダメージを何度受けてもHP1で踏みとどまりターン終了時に攻撃という色々盛り込みすぎすぎな仕様。
    • パラディンの「完全防御」と比べれば一応ターン終了時には瀕死になってしまうという欠点がある為差別化されている。
    • 呪いダメージ三倍の食事効果とレベル1ペットの「究極がまん」の組み合わせで呪い反射というかつての全裸カウンターを彷彿とさせる運用がなされることも。
    • 状態異常は我慢するがさすがに即死効果は耐えてくれない。耐性アクセサリ・料理の効果はクリア後以降のため、状況に応じて割り切るしかない。
      • ドクトルマグスのフォースブレイク「大巫術:精霊衣」を同時発動すれば、クリア前でも一応即死は防ぐことはできる。
    • ちなみに発動時に一度も攻撃を被弾しなかった場合、ターン終了時の反撃は行われずに行動終了する
    • 余談だがスキルの説明ではターン終了時の反撃は壊属性扱いとなっているが、壊属性以外の物理属性で撃破することで入手できる素材のドロップ条件を満たせる。デバッグの甘さが垣間見える。
その他スキル・ステータス・装備関連
  • 原作からの探索スキル「野生の勘」は効果を若干を変えてほぼ続役。また、「最後の足掻き」は「決死の覚悟」と同効果であるためかそのまま名称変更された。
  • 次ターン終了時まで与えるダメージを上昇させ、受けるダメージを軽減する「プルチャージ」は、チャージスキルの中でも行動速度が早く、またそれに因んでか唯一の脚依存のチャージスキルである。
    • 威力上昇・軽減値ともに無属性を含む物理・属性に適用され、実質的にチャージのついでに防御スキルとしても使える。
  • 原作でのステータス値の特徴としてブシドーに次ぐSTRの高さ、ワースト1位のTECの低さだったが、新2ではSTRはドクトルマグスと同等に下がり、TECはブシドー・ハイランダーと同等に調整された。
  • 原作同様にTECが低いため属性防御が弱いのは相変わらずだが、これを補うように首輪・アクセサリー以外にも一部の防具を装備できるようになった。
    • ただし、アクセサリーは他職と同様に1つしか装備できないので、原作のような柔軟性は期待できない。
    • 一部の装備可能な防具はDLCクエストにて手に入る敵の素材からの装備も含まれている。
      特に炎・氷・雷耐性(50%軽減)を持つ鎧「ビキニアーマー」は首輪との組み合わせが可能で、かばう系の使い勝手をより上げることが出来る。下品な温泉イベントの報酬品だが。
  • なお、各武器マスタリー派生からのアクティブスキルのグリモアを持たせると、爪以外にも銃や杖などを装備できるようになる。システム的にはともかく世界観的にそれでいいのか・・・?

補助職

バード 特殊

バードの歌スキルは範囲と消費TPの問題で扱いづらく、プリン(セ)スという小回りの利くバフ役が存在するため通常の運用では没個性気味。
ステータスの面では、バードはプリン(セ)スに比べてSTR、TECで劣る反面、
HPは同等程度でVIT、AGI、LUCは一回り高く、さらにTPは全職業でトップと優遇されているのだが、
今回の転職システムの仕様上ステータス目当てでバードから即プリン(セ)スに転職することすらできてしまう。
原作同様に序盤での行動選択肢は補助以外は乏しく、結果的に攻撃も回復も能動的に出来るプリン(セ)スと差がつけられている。
 
このように踏んだり蹴ったりと思われていたバードだが、研究が進むにつれて単体強化をコピーできる「音の反響」
今作ではバフ・デバフの重ねがけに対しての倍率減衰補正が凄まじい中、
通常攻撃に属性付与+攻撃力上昇効果の「火/氷/雷劇の序曲」・属性の相性値を変化させる「火/氷/雷幕の幻想曲」といったこれらの倍率減衰に引っかからないバードのスキル、
そしてフォースブーストとフォースブレイクの有用性が発見され、現在は裏ボスの速攻撃破のキーとなる職業として再評価。
使い方を理解してこそ真価を発揮する、プリン(セ)スとは一味違ったサポーターと言える。
ただし、フォースブーストを維持しようとするとかなり変則的な運用になるため、原作通りの使用感は望めないだろう。
 

歌スキル全般
  • 「歌マスタリー」で歌スキルの行動速度上昇し、消費TPを軽減できるようになったが、代わりに歌スキルの発動速度は遅く、消費TPそのものが底上げされた。
    • 全体的に歌スキルの消費TPは多いため、強化ターンの引き延ばしや各種「重奏」スキルを扱うには歌強化が前提となる。
    • つまり、グリモアのみで運用しようと思えばマスタリー、歌スキル、重奏スキルと枠を圧迫することになりがちで、この点でもメインバードを選択する利は存在する。
  • 攻撃や防御のバフは全体のみで、特に攻撃系バフは回復役や盾役にとっては強化枠の圧迫になる
    • ただし、敵からのデバフを打ち消すことが出来るバフの種類は多く、プリン(セ)スのスキルやウニウコルとは違い必要な強化枠を打ち消さずに維持できると言う利点はある。
    • また、後述する歌強化中に効果を発揮する「活力/韋駄天/生命の重奏」の存在もあるため、単に強化枠を圧迫されるとは言い難い。
  • 敵のバフを解除するスキル「沈静なる奇想曲」が消滅した。(前作まではあった)
     
  • 味方全体の最大HPを上昇させる「蛮族の行進曲」は最大HP上昇分のHP回復を行われないため、万全を期すなら全体HP回復と合わせる必要がある。
    • 毒ダメージや防御系デバフに対する強みはあるが、階層ボス相手では火力インフレによりほぼご察し。
    • 「バイタルヒット」・「サクリファイス」と言った最大HPに依存する攻撃スキルの強化として使われる。もっとも、このスキルで最大HPを底上げしないと全力を出し切れないのだが。
    • 今作では最大HPを減少させる全体デバフを使ってくるFOE・ボスが存在するため、予め強化を展開しておけば打ち消すことが出来る。
  • 状態異常の抵抗率を上げるスキル「耐邪の鎮魂歌」は続投しているが、原作ほど劇的な抵抗率の上昇は実感できなくなっている。
    • 一応封じの抵抗率も上がるが、食らうときは食らうので完全予防のスキルに比べると信頼性が劣る。
    • 「蛮族の行進曲」と同様に「封じ・状態異常耐性ダウン」のデバフを打ち消す。
       
  • 新たな歌スキルとして、ターン終了時まで歌スキルの強化中の味方に特定の効果を与える「活力/韋駄天/生命の重奏」が登場。
  • 味方のTPを消費した時、一定量TPを回復させる「活力の重奏」は回復量が【その味方が消費したTPの一定割合+定数】となっている。
    • 実質的に「消費TPを軽減する」スキルでプラスにはならないし、当然使用者も恩恵を受けられない。
  • 味方の行動速度を上げる「韋駄天の重奏」は、他の味方のスキルの行動補正(特にマイナス補正)には効果が薄く、弓・銃等のAGI依存攻撃に影響が無い為ほとんど使われない。
    • Lv☆☆でも適正レベルでは希少種の行動速度には追いつけず、せいぜい敵のカウンター行動の前に攻撃できる程度でしか活躍を見込めない。
  • 味方がダメージを受けた時一度だけHPが回復する「生命の重奏」も他の自動回復スキルと異なる挙動を見せるため再評価。
    • 多段ヒットするスキルを受けた時、他のスキルはスキル終了後に自動回復が行われるが、このスキルのみダメージを受けた直後に回復する。
      そのため高威力の多段ヒットスキルを受けた時の生存可能性は最も高い。
    • また、毒ダメージの処理までに一度もダメージを受けなかった場合、毒ダメージの後に回復することが出来る。
       
  • 新規追加スキル「音の反響」は、誰かに掛かっているバフを他のキャラに強化枠を上書きしてコピーする。
    • スキルLv5以上になると、移植先のバフの継続ターンが移植元よりも延長される。また、移植元と移植先の対象が同じ場合、継続ターン延長のみになる。
    • 「巫術:鬼力化」や敵スキル「火竜の猛攻」は高倍率の攻撃バフであるが、単体対象なのが欠点。
      しかし、暇なメンバーが「歌の反響」を用いてこれらの単体強化をコピーすることで、忙しいアタッカーやドクトルマグスの手を止めることなく火力の底上げができる。
    • 他にも、蘇生したキャラに即座に複数種のバフを付与するなど様々な場面で役立つ。
    • 移植元になった強化枠は移植先へそのまま上書きされるため、音の反響のスキルLv以外での継続ターンの延長や効果が押し出されると言うことは無い。
      • 例えばA・B共にスキルLvの異なる同種類のバフが強化枠がある時(A:a・b・cLv5 B:cLv☆とする)、A⇒Bとなった場合、BはAと同じ強化枠を持つことになる(B:cLv☆⇒B:a・b・cLv5)。
属性付与/耐性操作スキル
  • 通常攻撃に炎/氷/雷属性付与し、攻撃力を上げる効果もあるバフ「火/氷/雷劇の序曲」は、実は本作でもトップクラスの強化スキル。
    • 三色属性弱点の敵への弱点補正と攻撃力補正の高さの相乗効果により、ただの通常攻撃でもかなりのダメージを叩き出せるようになる。
    • 通常攻撃特化ソードマンと相性がよく、通常攻撃を連発して三色チェイスや「阿吽の尾撃」で追撃するコンボが意外と強力。
      また、レンジャーのフォースブースト「夢幻残影」の追撃にも序曲が有効である。
    • そしてこのスキル、一見通常攻撃しか強化しないように見えるが、実はあらゆる属性のスキル攻撃のダメージに補正がかかる
    • 属性付与を抜いてもレベル20における攻撃力補正は全バフスキル中四位の140%。
      ちなみに一位は、音の反響の項で例に挙げた敵スキル「火竜の猛攻」レベル10の150%。
      二位は「巫術マスタリー」レベル20+「巫術:鬼力化」レベル20の135%×1.08≒145.8%。
      三位はデメリットありの強化でもある「ウォークライ」「ブラッドウェポン」レベル20で145%。
    • そして、複数のバフ・デバフを掛けた際に発生する効果減衰がこのスキルには起こらないため、実質的な効力では上記の4種とさほど差があるわけでもない。
  • 「火/氷/雷幕の幻想曲」は、味方全員の該当属性耐性アップ+敵全体の該当属性耐性ダウンをもたらす技。
    • 味方の属性耐性アップの方はミストと競合する上(効果が同じのため古い方を打ち消してしまう)、軽減率もそう大きくないため微妙だが、敵の属性耐性変化に関してはデバフとは別処理らしく、減衰の対象外。
パッシブ・探索関連
  • 自身に強化が付いている間、ターン終了時に「TEC+VIT」依存のHP回復を行うパッシブ「癒しのリズム」は強化を選ばない数少ない良パッシブ。
    • グリモア化して挑発役のパラディンや「みがわり」多用するペットに合わせるなどの使い道に、バード自身も後述の特殊運用により活躍できる。
  • 戦闘終了時に得られる経験値が上昇する「ホーリーギフト」は複数人所持による重複効果も健在のままである。
    • 取得経験値上昇+パーティ外のギルドメンバーにも経験値が得られる「世界樹の四葉茶」との相性は良い。
  • 探索スキルは「素早さブースト」から派生するようになり、エンカウント率が上昇する「魅惑の小夜曲」、移動中にTPを回復する探索スキル「陽気な行進曲」の2つのみになった。
    • スキル説明文及びグリモアの種類は歌スキル扱いだが、歌マスタリーの消費TP軽減の対象外である。
  • 「陽気な行進曲」は他の仲間のTPはプラスになるが初期消費TP80、Lv20で消費TP200という本末転倒さ。
    バード自身のTPを回復したい場合は高レベルグリモア装備によるスキルレベル15以上で2人が交互に使用し、しかも延々と歩き続ける必要がある。
    しかも、一歩ごとの回復量は2~4と今作の激しいTP消費とは釣り合っているとは言えない。
    • おまけに探索料理でTP回復効果のある料理は多く、FJの存在と各階層にTP回復できるイベントも多くなったため、高レベルになる終盤ほど空気。
フォース関連
  • フォースブースト「長期決戦の歌」は、3ターンの間味方全員の強化の残存ターンが減らず、敵からの強化打ち消し効果も防ぐというもの。
    • これを先述したファフニールの「フォースシールド」と組み合わせ、必要なだけバフをかけたらフォースブーストしてフォースシールドを連打し、永久にバフを持続させるというコンボが発見された。
    • さらに自前の「癒しのリズム」に、「フォースエナジー」をつければ行動不能にならない限りは永久装置として運用可能。
    • 世界樹の戦闘において強化は大きな割合を占め、バフの有無で戦局が大いに変わってくる事も多いため、バランスブレイカーと言っても過言ではない(そもそもバランスが取れているのか?という疑問はあるが)。
  • フォースブレイク「最終決戦の軍歌」は原作フォースの効果から、IVのバーストスキル「栄光の凱歌」の効果(発動ターン中、無属性を含む全属性攻撃力&防御力上昇)に変更された。
    • 原作のフォースは「強化3枠をすべて使って最大HP・攻撃力・防御力アップ」という微妙性能だったため、効果差し替えによって使い勝手は上がっている。
    • チャージ系以外では、強化枠を使わず全属性に対応した攻撃上昇スキルはこれしか存在しない。
      序盤からクリア後までボス戦で瞬時火力を高めるための切り札となる。

カースメーカー 魔改造

状態異常や弱体化によるサポートの他、テラーにより敵を自滅させる戦法や「ペイントレード」砲など、多様な活躍を見せた世界樹IIカスメ。
しかし、今回は戦闘中に敵の状態異常耐性を確認できる仕様で、より的確なバステ攻撃が出きるようになったと思いきや、
敵の耐性が原作に比べて大幅に強化(完全耐性持ちだらけ)され、封じや行動不能系の状態異常の効き目がひどく悪化している。
フォースの存在により、弱耐性程度なら状態異常を通す余地はあるが、それもほぼ一度限りであるため防御的に戦うのが難しくなった。
また、グリモアの存在やストーリーメンバーを中心に状態異常・封じ・弱体化を付与できるスキルを持つ職業が増えている点も、
カースメーカー(の火力職のサポートではないバステ特化職として)の立場を危うくしている。
 
一方で攻撃面では、伝統だった「ペイントレード」が削除され、代わって追加されたスキルも敵のHPインフレに火力が追いついておらず、アタッカーとしての特殊運用も困難に。
ペイン砲などは元々の調整がおかしかった、と言ってしまえばそれまでだが、新1までのスキル構成の調整はなんだったのかという、
元にはあったものを活かす意思が感じられず、専門職を更に偏らせるような調整にしたのは疑問である。
 
そのほか、味方の命を弄ぶというイメージブレイク気味なスキルまで追加されてしまい、もはや原作の面影を見ることはできない。
もっとも新2には、有用な補助スキルを根こそぎ奪われたメディックや構えを改悪されたブシドーなど、下には下がいるのだが。
 

魔改造被害・新規スキルまとめ
  • シリーズ通しての花形であった自身のHP減少量に応じた無属性ダメージを与えるスキル「ペイントレード」と、原作IIでの目玉であった属性耐性を弱点に変える弱体スキル「変化の呪言」が削除された。
  • また、原作IIから「痺縛の呪言」と新1で追加された敵単体に石化を付与する「石化の呪言」も削除されている。
    • 今作ではエネミースキル以外で石化付与するのが難しいのに加え、麻痺付与スキルが削除されたことで状態異常付与のレパートリーを実質的に減らされており、カスメ単体での戦略の幅は狭まったと言える。
  • 代わって、味方の命を犠牲に攻撃するスキル「サクリファイス」力尽きた味方をテラー状態で蘇生するスキル「リインカーネート」が実装。
    • 元々カースメーカーは拘束具を付けたイラストや「ペイントレード」からわかるように、自分を追い詰めることで敵を呪う力を増すというイメージでまとまっていた。
      しかし、新2ではこれらの味方の命を弄ぶようなスキルの追加によって元のイメージが破壊されてしまい、全く別なイメージに改変するなら新職でやれという声も挙がった。
  • 原作のフォース「黄幡の呪言」は敵全体にランダムに状態異常を付着させる効果だったが、今回のカスメはこれに類するようなスキルは持っていない。
    代わってドクトルマグスにこのスキルの単体版ともいえる「巫術:乱疫」をが追加されたので、ある意味スキルを奪われたといえる。
    • 範囲が単体のみで、与える状態異常がランダムである点は本職の呪言に劣るが、今回の巫剣は状態異常ならなんでもよいので単体のボス・FOE相手なら「乱疫」で足りる。
      巫剣の追加効果の方も弱体・各種封じ・大ダメージと揃い、しかも本職ドクトルマグスならフォースブーストで状態異常に関係なく追加効果を発動可能。
  • 単体との戦いであれば、ダークハンターとタッグを組むより、万能なドクトルマグスを一人入れた方がいいと言われることも。
    状態異常・封じ・弱体化以外にできることが少ないカースメーカーでは分が悪いと言わざるを得ない。

 

  • 「サクリファイス」は自分自身を犠牲にできるスキルではある。(これを利用して例のイベント戦闘で全滅することが可能。)
    • 味方の犠牲は『味方単体に必中の即死付与』という処理を行われており、ドクトルマグスのフォースブレイク「大巫術:精霊衣」で即死せずにダメージを与えることが出来る。
    • 他にも第6階層ボスはパーティ生存数に応じてダメージが急上昇するスキルを持っているため、意図的に味方を戦闘不能できるのはこのスキルのみなので、使い道がないわけではない。
  • 「ペイントレード」の代わりに追加された「ライフトレード」は「パーティ全体のHP減少量に応じた威力の無属性全体攻撃+味方回復」という効果。
    • 似たような効果のハイランダーのスキル「ブラックサバス」よりもダメージと吸収量が低く、DLC職に差がつけられてしまっている。
      また、あちらは状態異常・封じが移ってしまうデメリットの代わりに死に際の自爆・スキルを阻止できるというメリットもある。
    • パーティ全体の合計HPが低ければ威力が上がるため、敵からの強力な全体攻撃から回復するのに役に立つと思われるが、メディック同様にパーティが壊滅する時にはカスメは死んでいる。
    • ハイランダーの「レギオンスラスト/バースト」や敵味方全体無差別攻撃スキルの相性とは決して悪くは無いが、ハイランダー自身は敵撃破時に味方全体のHPを回復するパッシブ「ハーベスト」を持っているためこのスキルに頼る必要がない。
      本職カスメの場合も、バステ付与・弱体化で忙しくなりがちなため使う機会はあまり訪れず、SPを振る価値があるとは言い難い。
  • 一定確率で戦闘不能の味方全体をテラー状態で復活させる「リインカーネート」は、メディックのフォースブレイクを除いて作中で唯一の全体蘇生スキル。
    • 回復量は「リザレクション」同様、スキルレベルに応じて固定。蘇生成功率もスキルレベルによって上がっていくが、レベル20にしても100%にはならない。
    • 蘇生成功時のテラー付与は耐性アクセか「巫術:結界」で対応する必要がある。
    • 「100%蘇生できないので確実性に欠ける」「蘇生に成功してもテラー対策ができていなければ意味が薄い」「そもそもパーティの立て直しが要求される場面ではカスメは死んでいることが多い」と何重にも使いにくいスキル。イメージを破壊しただけである。
呪言スキル関連
  • 状態異常系の呪言は列対象になり、全体をまとめて状態異常にすることができなくなった。
  • 毒は大部分の相手に有効な状態異常であり、さらに料理効果で毒ダメージを2倍にすることができる。
    • ただし敵HPのインフレで終盤のボス相手には相対的に弱体化している。ザコ戦には変わらず強いのが救い。
  • 敵1列にテラーを付与する「畏れよ、我を」は前述のとおり完全耐性持ちが多いので、前作以前のボス相手での活躍は見込めなくなった。
    • テラー状態の敵に命令する「命ず、○○」系統は、バグ・仕様の関係で「命ず、自ら裁せよ」以外は機能しないことがある。
    • ボス敵やその部位が使う「ターン終了時の行動」や、一部雑魚・FOEの「止めを刺されたときの自爆技」は、テラー+命令スキルでも完全に止めることができなくなった。
    • いずれも原作・新1には存在しなかった行動パターンである為、テラーの性能を新1の据え置きのまま搭載した結果、対応することが出来なくなったと予想される。
補助・パッシブスキル関連
  • 「抑制攻撃ブースト」を始め、「呪鎖の恩恵」「虚弱の呪言」といったバステを効きやすくするためのスキルが追加。
  • 「呪鎖の恩恵」は自身が腕・脚封じになる代わりに次のターン終了時まで状態異常・封じ付与率を上げるチャージ系スキル。
    • 当然、脚を封じてしまえば敵が盲目だろうが低命中高威力技を使ってこようが回避できず、行動速度にもマイナス補正がかかるため危険も大きい。
      「アザーズステップ」やかばう系スキル、素早い封じの治療等のバックアップがあってこそ輝けるスキルである。
    • また、「ダメージ+バステ」効果の武器スキルや敵スキルは大半が腕技。これらのスキルの使用は諦めることになる。
    • ハイランダーの「スティグマ」を合わせれば、自分を封じるデメリットを共有しつつ敵にも封じをかけやすくなる。
      また、「スティグマ」の直後にファフニールの「アブソーブ」を使えば自分の封じを解除してフォースゲージに変換できる。前者はDLC、後者はストーリー限定職だが。
  • 「虚弱の呪言」は敵全体の状態異常・封じ耐性を低下させる弱体スキル。
    完全耐性持ちで無ければバステの成功率を底上げできる。
    • LUC+10効果料理と合わせることで、石化・即死効果のスキルの成功率を高めることが出来る。
      完全耐性持ちにはやはり手も足も出ず、戦略性に乏しいが。
フォース関連
  • 今作のフォースブースト「呪いの浸食」は3ターンの間状態異常・封じ成功率が上昇し、敵の弱体ターン数が減少しなくなるスキル。
    • モンスター図鑑の耐性欄が△であっても初回はほぼ確実に状態異常・封じが成功する凶悪さを持つ。
  • フォースブレイク「黒霧の呪言」は世界樹IVのバースト「黒霧」同様、敵にかかっている状態異常・封じの持続ターンを1ターン伸ばす。
    • ブーストでバステを発生させブレイクで安全なターンを伸ばすという一連の動きを取り、バステを絡めた速攻戦法を安定化させることができる。
    • クリア後の話になるが、敵の状態異常・封じを3ターン継続させる効果のある料理「危険な花茶」が作れるまでのつなぎとして使えるので、フォースブレイクのためにカスメを入れる利点はある。
敵の状態異常・封じ耐性について
  • 敵の耐性が戦闘中でも見られるようになった弊害か、特定の状態異常や封じに対して完全耐性を持っている敵が増えている。
    よりにもよってFOE・ボスの多くがテラー完全耐性付き(ボスの特徴参考)で、カスメの伝統だったテラー戦法はほとんど取れなくなった。
  • 前作からの仕様で、敵に状態異常・封じが発生すると、しばらくの間同じ状態異常・封じに耐性を付くが、ターン経過によって耐性が減少していく。
    具体的には、解除した直後の状態異常・封じに対しては100%の耐性を持つが、10ターン程度経過で元に戻る。
  • これら二つの仕様が合わさったことで、連続で同じ状態異常をかけることができず、かといって複数の状態異常で拘束しようにも耐性のせいで異常の選択肢が制限される。
    相手を状態異常漬けにしてハメ倒すという、カースメーカーの防御的な運用が難しくなっている。
  • このため、最初にかかった状態異常・封じをフォースブレイクで延長しつつ、ダークハンターをはじめとした火力職とセットで運用して速攻するというスタイルに偏りがち。
    結局は火力ゲーの風潮に流され、搦め手で戦場を制するはずのカースメーカーも火力ゲーのためのお膳立てにされてしまっているといえる。

プリン(セ)ス  優遇  魔改造

世界樹IIIからなぜか持ってきた職業。元から便利なスキルを持っていたがさらに魔改造され、攻撃バフ回復フォースと万能。
特に追撃スキルはソードマン・アルケミストといった火力職を食える性能を持っている。
 
バードと単純に比較すると、こちらの方が燃費がよく、攻撃・回復・強化解除など多彩なスキルで小回りが利く上重装備も可能。
現在はフォース等バードにしかない利点も発見されたが、通常運用では案の定プリン(セ)スの方が使い勝手がいい。
また、回復スキルを中心にナンバリングのメディックから引き抜いてきたスキルが多く見られ、バードとはまた別にメディックが贔屓調整の比較対象になっている。
 

補助スキル関連
  • IIIでは物理攻撃(防御)のみ上昇であった攻撃(防御)の号令が属性攻撃(防御)も上昇するようになった。
    世界樹IV以降のターンの合間に並び替えができる仕様も相まって無駄が出ない。
  • IIIの目玉スキルであった味方一列への状態異常を一度だけ防ぐ「予防の号令」が健在。
    • 今回は複数の状態異常を同時に与えてくるボスが多い(=バステ対策アクセサリ一つでは対応できない)ため、予防の号令の有用性が極めて高い。
  • 他にも味方対象一人に一部のパッシブによる回復効果も含む回復量を増加する「ホーリークラウン」が追加された。
    • 自身にこのスキルを掛けることで、後述する号令マスタリーや「エクスチェンジ」等回復スキルの効果を上げることが出来る。
    • これは、IVのメディックの「集中治療」の強化版で、自分以外も対象に取れるようになっている。
  • 使用ターン中、敵への炎/氷/雷属性ダメージを増やし、味方への同属性ダメージを抑える「ファイア/フリーズ/ショックサークル」は攻守両面において強力な補助スキル。
    • 処理としては防御力操作でも耐性操作でもなく、最終ダメージを調整する。
      このため、パラディンのガードスキル同様に今作の極端な減衰補正の補正対象外となっている。
    • 防御スキルとして三色ガードと比べると、追加効果を防げない代わりにTP消費が軽く、複数回の攻撃にも対応する。
      今作では三色カードが一回しか発動しないのもあって、同一対象に複数回HITするランダム属性攻撃には非常に強い。
    • Lv☆で与ダメージ1.25倍、被ダメージ0.6倍と、減衰が無い割に純粋な倍率が高く、本職以外のキャラでも十分なサポート能力を発揮できる。
      • 同属性サークルを複数人で発動すると効果が重複し乗算される事が判明している。
        例えば、Lv☆を2人で発動すれば効果は2乗されて与ダメージ約1.56倍、被ダメージ0.36倍となり、2手使うに相応しいスペックとなる。
    • 発売当初は微妙性能との評価であったが、これらの検証結果によりファフニールとの連携相性の良さ、そしてストーリーメンバーの贔屓振りが伺えるだろう。
  • 原作IIIにはなかった、原作IIのメディックのスキル「レジストデッド」及び新1での「医術防御II」が、「不屈の号令」として輸入された。
    • 前述の通り、メディックの方はスキルそのものを削除されている。
    • 確率とはいえ食いしばり発動は伊達ではなく、蘇生での立て直しの手間を省けるので、単体攻撃が中心のFOE相手にはとりあえず前列だけでも掛けるだけで保険にもなる。
攻撃スキル関連
  • 敵の強化(バフ)を解除すると同時に攻撃する「リセットウェポン」が続投。
    • 今回は、弱体(デバフ)も同時に解除されるようになりスキル性能そのものは低下。
    • 敵のバフを消す時にこちらが掛けたデバフを消してしまうリスクもあるので、デバフを重ねる戦法と相性は悪くなっている。
      特にこちらのデバフスキルで相殺しづらい耐性変化やリジェネを消す場合は注意が必要である。
    • また、迂闊に使用すると敵の行動がより強力なスキルの発動キーになってしまったり、パターンが崩れる可能性があるのでIII程の柔軟性は無い。
    • プリンセス優遇の弊害で、バフ解除効果を持つドクトルマグスの「巫術:祓化」、バードの「沈静なる奇想曲」は削除されている。
      原作のスキルを継続させて区別化する調整も行わず、そのまま削除する必要性はあったのか?と言う声も。
  • IIIにあった「エミットウェポン」に代わり、、選択した敵に炎・氷・雷属性攻撃が命中したときに追撃する「リンクオーダー」、更にはそれの全体版の「リンクオーダーII」というスキルが追加。
    チェイス系のアタッカーとしても運用可能になった。
    • 「エミットウェポン」は特定の強化を解除することが発動条件であったが、今回のリンクオーダーはそういった手間もかからなくなってしまった。
    • 基本ダメージは術式や○○ウェイブと同じ魔法タイプだが、このスキルはそれに加えて着火元のダメージに応じた追加ダメージが加算される仕様がある。
      追加ダメージの限界値は「リンクオーダー(II)」のスキルLvに応じ、基本ダメージ倍率とともに上昇していく。
      • ストーリーモードなら、ファフニールの「○○セイバー」により着火元の威力に悩む必要はない。
    • ソードマンやアルケミストの項でも述べたが、上記の仕様を考慮しても前提スキルや発動条件が非常に緩いにも関わらず、威力・燃費共に前述の二職のスキルを軽く上回る。
  • 武器スキルを使わない中衛職のためか、バードと並んで武器の選択肢が広い。剣に加え、IIIでの突剣の代わりに杖・鞭が装備可能。
    それぞれステータス値を伸ばして底上げするか、行動速度を優先するかなどパーティの構成次第で使い分けることが出来る。
    • 余談としてストーリーメンバーではアリアンナが担当するのだが、鞭を装備できたり混乱時の台詞が女王様風だったりスタッフが狙っているような行為も見られる。何がしたいんだ?
回復スキル関連
  • HP回復に関するパッシブスキルを4種も所持し、TP回復スキルも持つため、変則的なヒーラーとしても運用可能。
  • ターン終了時に自分のHPが満タンなら味方全員を回復する「ロイヤルベール」、戦闘勝利時に回復する「王者の凱歌」、ダンジョン内を歩くたびに回復する「キングスマーチ」の3つは世界樹IIIからそのまま続投。
    • 一方で「王者の凱歌」とまったく同じ効果を持つ原作メディックのスキル「戦後手当」は削除。回復特化職……?
  • IIIにおける、自分の使用した強化スキルを受けた対象のHPを回復するパッシブ「リインフォース」は「号令マスタリー」に変更。
    • HP回復の条件が号令スキルのみに絞られた(プリンセスの号令以外の強化スキルでも回復しない)が、マスタリー化したことでこのスキルにSPを振って行くだけで各種号令スキルの習得と号令使用時のHP回復効果が両立できるようになった。
    • 号令マスタリーによる回復量は、マスタリーのスキルレベルにより固定値と回復対象の最大HPに依存するため、号令スキルのレベルを上げず消費TPが少ないまま高い回復効果を得ることもできる。
      • 号令マスタリー☆☆で固定値で65前後回復でき、終盤では最大HPの3割程度の回復量になる。使用する号令がレベル4以下の攻撃の号令ならTP消費は僅か5である。
      • 号令マスタリー☆☆、攻撃および防御の号令4以下、予防の号令4を揃えてTP300以上にすると伝説グリモアや食事効果による毎ターンTP回復効果と合わせて列回復ついでに攻防強化か状態異常防止もできる永久機関が完成する。
        これにより火力ゲーと言われている今作でも、ある程度ほぼ通常攻撃のみで殴りきる持久戦が可能。
  • ターン終了時に味方のHPを回復する世界樹I・新1の「リジェネレート」の列版バフ「庇護の号令」も健在。
    • 似たような効果のドクトルマグスの回復巫術スキルとは別に、号令マスタリーによる速効性の回復と合わせられるという利点がある。
  • 対象の強化枠解除してHP回復させる「エクスチェンジ」は一番上枠にある強化枠及び弱体化枠を解除して回復するようになり、その全体版「ホワイトノーブル」が追加。
    • いずれも発動が遅い分、強化枠効果が切れるターンや敵が弱体化を仕掛けてくるターンに発動して弱体化を防いで回復したりと運用方法が多彩。
  • 上記の「エクスチェンジ」・「ホワイトノーブル」等で前のターン味方の強化・弱体を解除していると使用可能になる「チアリング」は、自身以外の同列の味方のTPを「消費TP+α」分回復させるスキル。
    • 隊列変更の仕様もあって、同列に仕様車を含む3人がいれば効率的にTP回復できる。
  • 敵味方全体の強化・弱体を全て解除し、自身のTPを回復する「クリアランス」は「敵の強化・敵の弱体・味方の強化・味方の弱体」のそれぞれ解除された4枠とスキルLvに応じてTPを回復するスキル。
    • 低レベルだとTP回復量はさほどでもないが、グリモア限界突破して強化役を別に用意することで永久機関も可能。
フォース関連
  • ファフニール以外で唯一フォースゲージに関したスキルを持つ。
    • 「レイズモラル」はスキル所持者が生存しているとき、強化のかかっている味方のフォースゲージ上昇量が増えるパッシブスキル。
      プリンセスなら簡単に条件を満たすことができ、ファフニールとの連携にも役立つ。
    • 複数人所有しても効果は重複せず、そのうちの最高レベルの所持者の効果のみが適用される。
      当スキルの未所持の場合との1ターン内のフォースの蓄積量が明確な差が出始めるのは、グリモア限界突破してからが本番である。
    • また、前述の「エクスチェンジ」と「ホワイトノーブル」には強化・弱体解除&HP回復と共にフォースゲージが割合上昇するおまけも付いている。
      強化がかかっている間は「レイズモラル」で上昇させ、弱体付与時または効果が切れるときには上記の2スキルでHP回復かつフォースを上げるという芸当も可能。
  • フォースブースト「勝利への誓い」は3ターンの間、号令を全体化するという効果。
    • フォースブレイクと比べると目立たないが、制限つきとはいえ予防の号令を全体化できるのは非常に便利。
      都合のよいときだけバフを全体掛けできるという点でもバード涙目である。
    • 上記の号令マスタリーの効果も含めて、全体回復の代わりとしても運用可能。メディックの全体回復がますます薄れていく。
  • フォースブレイク「高潔の証」は味方全員のHP・TPを大幅に回復するという補助役らしからぬ効果。
    • しかも本作の街に戻るとフォース全回復という仕様によって、迷宮入口でフォースを使用した雑魚戦闘をして街に帰るだけで全快する宿いらず仕様。
    • 一方でボス戦では、無駄に高いボスのHPによるリソース切れを防ぐ切り札になる。
      ……と言えば聞こえはいいが、これが無ければ適正レベルでの撃破が難しいボスだらけのせいで、プリン(セ)スの有用性が露骨に上がっている。

以上のように、プリン(セ)スが一人居ればそれだけでも道中や強敵相手に楽に対処できる。
と言うよりプリン(セ)スのスキルの使用を前提としたボスが多く存在しており、
クラシックモードにおいてもプリン(セ)スまたはプリン(セ)スのグリモア一つでボス戦が途端に楽になる、といった状況が起こりうる。
職業間のバランスを取るどころか、本来IIに存在しなかった職の有無で難易度を左右されるレベルに改悪するとはどういうことなのだろうか。

プリの使用を暗に強要するかのようなボスの存在
  • 前述した「予防の号令」を始めに、プリン(セ)スのスキルの存在で有利・不利がはっきりと分かれるボスエネミーが多く、ターン経過やお供の放置によって発動する即死級の攻撃で速攻撃破を強制される。
    • 「最大HP減少デバフを付与してくるほか、発生したお供を速効撃破しなければ「一列に石化付与」を毎ターン行うバジリスク」、「全体睡眠を行い、次ターンにお供が残っているとほぼ最速でスタン付与&足縛りをした上で、まともに喰らえば全滅必至な低命中スキルを叩き込んでくるスキュレー」……等々、枚挙に暇がない。(詳細はボスの特徴参考にて。)
    • 適正レベルでは状態異常を回復する暇がなかったり、フォースブレイクを発動しなければ息切れするような状況に陥る事も多い。
  • 特に5層の中ボスは改変がひどい。
    敵味方全体の攻撃力を上げる強化スキル「バーサクハウル」を使用し、このバフが切れる直前のターンの終了時に冒険者側に強化が残っていると強化打ち消し技「激しい咆哮」を使用。
    その次のターンは全体攻撃+全封じの必殺技「王者の爆進」でこちらを壊滅させてくる。
    • 対処法としては、「ホワイトノーブル」「クリアランス」で味方の強化を消すのが特に手っ取り早くて安全である。
    • これを見越したように、道中には「クリアランス」のグリモアが入っている宝箱が置かれている。
      有ると無いとでは全く難易度が異なるので嫌なら使うなどころか嫌でも使えと強要しているようなものである。
    • ただし、味方の強化を消すのは消費アイテム「ウニコウル」でも代用可能。
      しかし、適正レベルの初見時や長期戦を想定すると貴重なアイテム枠をいくつも占有することになるため、グリモア1枠で対処可能な上記2スキルの方がはるかに効率が良い。
    • また、「王者の爆進」は足技で、使用した次のターンは確定で「バーサクハウル」になる(=立て直す余裕ができる)。
      このため、敢えて使わせた上でパラディン・ペットのフォースブレイクで耐えるか、足封じで不発させてやり過ごすのも有効であり、「クリアランス」や「ウニコウル」が必須とまではいかない。