◆サムス

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:05:04

基本能力

○長所

  • 空中掴み攻撃が強力
  • ダメージ蓄積力がやや高め
  • 空中技の隙が少なく、空中戦が比較的強い
  • 飛び道具が多彩で、遠距離から攻撃する手段が多い
  • 掴みのリーチが長い
  • 降下速度が遅く、壁ジャンプも可能で、滞空性能に優れる
  • 身体が重く、撃墜されにくい

×短所

  • 決め手に欠ける
  • 技の判定が弱い
  • スマッシュ技の性能が酷い
  • 背が大きく、攻撃を喰らいやすい
  • 機動力が低く、動きが緩慢
  • 掴みの隙が致命的
  • ガードからの選択肢が少ない
  • 横緊急回避の性能が悪い
  • 背の低い相手に当てづらい攻撃が多い
  • デデデから永久投げ連を受ける

ワザ

弱攻撃 ストレート→アームキャノンハンマー(3+7=10%) 発生3F

・パンチ→振り下ろしのコンビネーション攻撃

発生は速めで、後隙も小さい。
1発目は真横に怯ませ、2発目は斜め横に飛ばす。
2発目はディレイを掛けて出すことが可能。

攻撃範囲も広めでダメージも高い技なのだが、蓄積の低い地上の相手(およそ70%未満)には1発目が当たっても2発目にはジャスガが間に合ってしまう。
また1発目もそこそこ相手を押し出すため、120%を超えると2発目が安定して繋がらなくなるという、全キャラ中でも指折りの安定感のなさを持つ。
スネークの弱のように見てからガードが間に合うことは稀なので、落ち着きのない相手には普通に出し切っても問題ない場合が多いが、ジャスガされた場合のリスクは高い。
地上の相手には、序盤は無理せず至近距離戦は横強や空中攻撃で切り返し、終盤は1発止めから畳み掛けを狙った方がリスクが低い。
低く浮いた相手に1発止めから横スマやNBなど様々な技が繋がり、ダウン際に当てるとダウン連の始動技にもなるという、使い方次第では可能性の広がる技と言える。
飛ばす方向が低いので技後に追撃が狙いやすく、横強、DA、D掴み、空中掴みが狙える。

およそ225%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 スピンキック(7~10%) 発生7F

・回し蹴り

発生は速く、後隙は少なめ。
根元で当てると威力が少し増す。
斜め入力でシフトチェンジでき、上下共に同じだけ威力が上がり、隙も少し小さくなる。
吹っ飛ばす方向は横寄りの斜め横。

弱の代わりに振っていくことになる、地上近距離戦の要。
先端で7%、根元で8%、シフトチェンジで一律10%になる。
蓄積がある程度高くならないと相手を軽く押し出すだけなので、追撃が狙いやすく、蓄積のほとんどない相手には連続で入る場合もある。
シフトしないとリーチが長いため、先端ならガードされてもリスクが少ない。
サムスは地上近距離戦は苦手なので、この技で距離をあけよう。

およそ175%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 ヒールキック(13%) 発生15F

・脚を振り上げて、踵を地面に叩き付ける

発生は遅いが、持続時間が長く、後隙は意外と小さい。
地上の相手に当てると真上に飛ばし、空中の相手は斜め横に飛ばす。
蓄積のない相手をたまに転ばせることがある。

後隙は小さいが、発生が遅い上に持続時間が長いため、空振りすると隙は大きい。
判定は前方や斜め上に対して強いが、サムスの前方にしか判定はない。
ファルコンの上強と比べると、ファルコンは足先の判定が強いのに対し、サムスは根元の判定が強く範囲的にやや見劣りするが、空中の相手に当てた際のリターンは大きい。
迎撃に最適で、相手の飛び込みを迎え撃ちやすく、特に崖際で強さを発揮する。
判定が広いため、相手が正面にいれば空振りしてもあまり反撃は受けない。
一歩踏み込んで技を出し、技後は元の位置に戻るのだが、戻る前に他の行動を入力するとその戻る行動がキャンセルされるため、連発すると少しずつ前進する。

およそ155%(地上)、130%(空中)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 アースブラスター(14%) 発生6F

・アームキャノンを地面に対して撃つ

発生は速いが、後隙は大きい。
飛ばす方向はほぼ真上。炎属性。

発生が速く、横へのリーチもあり、威力も高い。サムスの主力フィニッシュ技。
割り込みにも使うことができ、崖外に対しても使いやすい。
ノックバックが大きく、ガードされても反撃を受けづらいなど、とても優秀な技。
しかし上に対しての判定は狭く、後隙も大きいなど、欠点も目立つ。
多用してるといざという時にOP相殺で撃墜が出来なくなるので、相手の蓄積が150%程度になるまではできるだけ温存しておきたい。
120%ぐらいまでの蓄積の高い相手には、弱1発止めから繋がることもある。

およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ アームキャノンナックル(12~14% 最大溜め16~19%) 発生10F

・右腕のアームキャノンを突き出す

発生は速めで、後隙もどちらかと言えば小さい。
技入力後、発生前までにスティック入力で上下にシフトチェンジできる。
上シフトで威力が上がり、下シフトでは威力は下がる。
吹っ飛ばす方向は斜め横。

隙は小さいのだが、全ての強攻撃よりもリーチは短く、威力も下強とあまり変わらない。
上シフトの方が飛ばせるが、リーチは更に短くなり、小さなキャラにも当てにくくなる。
シフトしなくてもしゃがみが低いキャラに潜られてしまうのも厳しい。
サムスの弱さを象徴するような技で頼りにならないが、軽く浮かせた相手に入れるなどコンボとしては使いやすく、ダメージソースとしての使用がメインになるだろう。
撃墜目安は上シフトでの数値なため、シフトなしでは+10%を目安に考えると良い。

およそ120%(最大溜め80%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ ヘルファイア(4+4+4+5+6%=23% 最大溜め5+5+5+7+8%=32%) 発生11F

・上空へ向け、弧を描くようにアームキャノンを撃つ

発生は速めで、持続時間が長く、後隙は少しある。
5段攻撃で、1~4発目は上に軽く浮かすだけだが、5発目に強い吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向はほぼ真上。炎属性。

発生も判定も威力も優れているのだが、判定が上の方に出るため地上にいる背の小さな相手には当たらず、判定が前方から後方へ動くので当てても途中で抜けられやすい。
途中で抜けられると暴れの多い相手には反撃を貰う可能性もあり、また140%超える相手には最後まで繋がらないことも多いため、この技によるフィニッシュは考えない方が良い。
判定が強く対空迎撃技としては使いやすいため、でかい相手に対するダメージソースと割り切れば使える場面も出てくるだろう。

およそ135%(最大溜め95%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ スピニングローキック(14~15% 最大溜め19~21%) 発生9F 後方17F

・後方回転水面蹴り

発生は並みで、持続時間は長く、後隙は大きめ。
前方→後方の2段攻撃で、前方のが威力が高い。
吹っ飛ばす方向は、前方はほぼ真上で、後方は斜め上。

吹っ飛ばし力は低いが、ダメージはそこそこで周囲をなぎ払うため使いやすい。
後方は撃墜は期待できないが、威力はそれほど変わらない。
下強はフィニッシュとして使いたいので、その代わりに使い回すことになる技の1つ。
前後への判定は横スマより少し短く、発生も速くはないので、本来なら横スマで十分ではあるのだが、横スマを潜られそうなしゃがみの低い相手には下スマが良い。

およそ145% (最大溜め100%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA サムスキック(6~9%) 発生5F

・多くのキャラが持ち合わせているスタンダードな空中キック

発生はかなり速く、持続時間が長く、後隙は少なく、着地隙はほぼない。
出掛かりを当てると威力が上がり、飛ばす方向は横寄りの斜め横。
クリーンヒットでは50%前後、カス当たりでは70%前後の相手を転ばせることがある。

発生が速く、割り込み技として使える。
足先よりも脚の付け根を当てる感覚で使った方が良い。
しかし悲しくなるぐらい判定が弱く、サムスは急降下も遅いため、他キャラのように対地ではあまり使いやすい技とは言えないだろう。
運良く対地で当てられた場合、弱、横強、横スマ、D掴みなどで追い討ちが狙える。

およそ250%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A エアリアルヘルファイア(4+3+3+3+5=18%) 発生7F

・縦に弧を描きながらナパームショットを撃つ

発生は速く、持続時間が長く、後隙は小さめで、着地隙はほぼない。
5段攻撃で、1~2発目はほぼ真上に弱く浮かし、3~4発目は怯ませる程度で、5発目に斜めに飛ばす。炎属性。

威力が高く、隙もないし、判定も強い優れた技なのだが、全段ヒットは見込めず、途中で抜けられることも多い、あまり安定しない技。
判定が真上から前方斜め下まで移り変わっていくため、ジャンプの昇りで出すと連続ヒットさせやすく、迎撃、飛び込みとしても使いやすい。
対地で当てれば弱や下強などで連係することが可能。
相手が前方近距離に位置してる場合は強気に振っていける技と言える。
飛び回る相手にも有効だが、ピーチの空前やカービィの空後などには勝てない。

およそ260%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A ソバット(10~14%) 発生9F

・空中後方回し蹴り

発生は並みで、後隙が少なく、着地隙は小さめ。
足裏部分を当てればクリーンヒットし、飛ばす方向は斜め横。

空中戦での主力フィニッシュ技で、サムスの技ではもっとも吹っ飛ばしが強い。
しかしサムスは空中での動きが緩慢なため、ただ出しても当てることはできないだろう。
判定は真横(右脚)にのみあり、対地では背の低いキャラには使いにくい。
空下のバウンドから連係させられるが、連係できる程度の蓄積ではフィニッシュは見込めないため、フィニッシュとして使うにはそれなりの経験と勘が必要になるだろう。
空下共々、崖外で狙えるようになると勝率も変わってくる。

およそ115%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A ドリルキック(3+1+1+1+1+4=11%) 発生5F

・上下逆さまになってきりもみ回転する

発生がかなり速く、持続時間があり、後隙や着地隙はほぼない。
多段攻撃で、最後の1発に真横に弱く飛ばす。

フィニッシュとして使える技ではなく、ダメージも低いが、隙がほとんどなく、攻撃判定は頭を除いたほぼ全身にあり、とても使いやすい。
対空迎撃や対地、密着状態で安定して使うことができる。
対地で使う場合は、迎撃されると撃ち負けるので、隙を突くように使っていくこと。
ガー不(シールドからはみ出た部分に攻撃が当たること)も狙いやすい。
技後の相手の状態にもよるが、弱、横強、上強、横スマ、空上、上Bなどが連係できる。

およそ255%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A メテオドロップ(15%) 発生18F

・キャノンアームを真下に向かってなぎ払う。

発生はかなり遅く、後隙は少なめで、着地隙はほぼない。
空中の相手にはメテオ、地上の相手はバウンドさせ真上に飛ばす。
30%前後の相手をごく稀に転倒させることがある。

発生は遅いが、後方から前方まで180度近くをカバーするため判定が左右に広めで、カス当たりのない使いやすいメテオ技である。
崖外では早期撃墜を狙える優秀なフィニッシュ技になり、地上ではダメージソース兼コンボの始動技にもなるので、チャンスがあればどんどん狙っていくべきだろう。
地上では、空中掴みやミサイルをガードしてから斬り込んでくる相手に狙いやすい。
蓄積が50~80%の相手に当てたら、浮いた相手に空後や空上を狙える。
崖外では判定の広さや降下速度の遅さを活かしやすく、積極的に飛び込んで振れる。
発生は背後からなので、なるべくめくりで当てることを意識しよう。
低空の相手に急降下から当てた場合、着地後に叩き付けられた相手にすぐ弱を入れることによってダウン連を狙うことが可能。
相手を真下にとらえれば、メタナイトの竜巻も打ち破れる。

およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 ショルダータックル(6~10%) 発生8F

・読んで字の如くショルダータックル

発生は並みで、持続時間が長く、後隙は少しある。
出掛かりを当てるとクリーンヒットで、飛ばす方向はほぼ真上。

判定は強くないが、大きく伸びるため相手のちょっとした隙に差し込みやすい。
サムスは遠距離戦の方が得意ではあるが、空中技やDAが使いやすいため、殴り合いでも最低限は戦える性能は持っていると言える。
空中グラップや着キャン横Bで相手を固めて、D掴みと二択を迫るのも面白い。
この技からは、上強、上スマ、空NA、空上、上Bなどが狙える。
カス当たりからなら振向き弱、横強なども狙える。
ガードされたりヒットしても接触の反動を受けずに相手の背後へ突き抜けるため、思ったより反撃は貰いにくいが、慣れた相手には狙われるので、斬り込む際は必ず当てること。

およそ210%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

NB攻撃 チャージショット(3~25%) 発生16F フルチャージ145F

・アームキャノンにエネルギーを充填させ、エネルギー弾を発射する

発生は遅めだが、後隙はそれほど大きくはない。
B入力直前に軽く背後に入力することで、背後に出すことが可能。
飛ばす方向は斜め横、電撃属性。

空中では発射するのみだが、地上ではB入力でエネルギーを充填する。
充填中、左右入力で緊急回避に移行し、シールドボタンでガードに移行する。
充填中にB入力でその時点の強さで弾を撃つ。
充填中に攻撃を喰らわなければ、チャージを途中で解除しても、次に溜める時はその続きから溜め直すことができる。
およそ二秒半でフルチャージが完了し、アームキャノンが輝きだす。
その後はバーストするまでいつでも最大威力のチャージショットを即座に撃てる。

最大まで溜めてあればサムスのメインフィニッシュ技と呼べるのだが、地上でしか溜めることができず、溜める時間もとても長いため、なかなか使う機会がない。
相手を飛ばしたら、追い討ちには行かずにCSを溜めるのも良いだろう。
エネルギー弾の持続時間はどの強さでも共通だが、溜め具合によって弾速が上がる。
溜めなしでは終点の2/3ほどの距離を飛び、最大溜めでは端から端まで届くようになる。
発生は遅めだが、予備動作がほぼなく最大溜めなら発生の遅さは実感しにくい。
しかし出掛かりに技を重ねられて潰されてもチャージは解除されてしまうため、できるだけ余裕を持った状態で、相手の行動を読んで確実に命中させるように心がけよう。
空中掴みや、空中の相手に弱1発止めから連係としても使うことが可能。
最大まで溜まっていると相殺されにくく、メタナイトの竜巻も打ち破れる。

およそ115%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

横B攻撃 ミサイル(5~10%) 発生23F

・アームキャノンからミサイルを撃つ

発生が遅く、継続時間が非常に長く、後隙も大きい。
スマッシュ入力でスーパーミサイルを撃てて、斜めに軽く飛ばし。
通常入力でノーマルミサイルを撃ち、真横よりやや低めに怯ませる。
技の途中で着地すると後隙が解除される。炎属性。

入力によって2種類のミサイルを使い分けられる、遠距離戦専用の飛び道具技。
スーパーミサイルは弾速が速く、直進し、威力も高い。終点の端から端までほぼ届く。
ノーマルミサイルは弾速が遅く、相手をある程度追尾し、威力は低い。終点の半分ぐらいの距離から減速して最終的に終点の2/3ほどの距離まで届く。

追尾が便利なため、主にNミサイルを打つことになるので入力には慣れておこう。
あくまでダメージ蓄積と足止めを目的とする技なので、遠距離で相手が即座に斬り込んで来れない状態の時にどんどん撃つと良い。
ファルコのブラスターのように、着地際に撃つと着地で後隙をキャンセルできる。
着キャンを使えるようになれば、ミサイルをガードした相手を即座に掴みにいけたりなどすぐに他の行動に移れるため、サムスを使う上で非常に重要なテクニックと言える。
あまり低空で撃つと不発になるので、着キャン可能高度はしっかり覚えること。
戦場などの台降りから素早く撃つと丁度着キャンができる。
着キャンを駆使すれば弾幕を張ることも可能で、機動力の低いキャラは弾幕が辛い。
しかしそう簡単に弾幕を張らせてくれることはないので、着キャンで撃って様子を見つつ、空中グラップと組み合わせて相手の接近を拒否していくのが主な使い方だろう。
空中グラップが届く距離では無理せずそちらに頼った方が無難。
リフレクトされると追尾能力はなくなるため、反射を恐れる必要はない。
Nミサイルは復帰阻止にも便利で、行動を制限した所をメテオで狙い撃ちできる。
相手のダウンに重なるとダウン連にも持ち込めるが、確実性は低い。
Sミサイルは竜巻や爆弾に打ち勝つことができ、サイファーのアーマーも崩せる。
言うまでもないが飛び道具なのでリフレクト技持ちには注意。

およそ285%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上B攻撃 スクリューアタック(地上2+1×11=13% 空中1×12=12%) 発生5F

・高速回転しながら飛び上がる

発生はとても速く、持続時間が長く、技後は行動不能落下になり、着地隙は少しある。
地上では最初の一撃で相手を真上に浮かし、最後の一撃で相手を斜め上に少し飛ばす。
空中では最後の一撃で相手を斜め上に少し飛ばす。
空中では斜め入力で飛ぶ角度を少し変えられ、背後入力で振り向きながら技が出る。
最後の一撃だけ電撃属性。

地上で出すと出掛かりが無敵で、ジャンプも高く、威力も空中で出した時より強い。
ヒットストップずらしではほとんどずらせないが、巻き込む力は弱め。
ジャンプの頂点に達すると左右に横移動ができるようになる。
DAや空前・上などから繋げることができ、無敵があるので迎撃にも使える。

空中で出すと斜め入力で少し角度を付けられるが、慣性の影響を強く受け、出してしまうと降下し始めるまで横移動ができないので、体勢を整えてから出さないと危険。
ジャンプ高度も威力も地上で出した時よりも少し低い。
判定が強く巻き込む力が強いが、ヒットストップずらしでずらしやすい。
技中に崖は掴みやすい方だが、技の出掛かりでは崖を掴めないので注意。

外すと致命的な隙を露呈するが、数少ないガードキャンセルの選択肢にもなる。
ガードを削る力が強いので、ジャンプ頂点での停滞を相手にガードさせるとガー不が狙いやすい。戦場の一番上の台にいる相手に狙うと効果的。
技後の隙は大きいけど、最後まで当てれば反撃を貰うことはほぼない。
鼠返しの内側から崖を目指すと崖キャンが狙えるが、難易度が高くリスクも絶大なので狙ってやる必要性はほぼない。

およそ215%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 ボム(5~9%) 発生63F

・モーフボール状態になってボムを落とす

攻撃判定発生はかなり遅いが、判定発生前に好きなように動けるようになる。
爆発した時にボム本体に振れているとクリーンヒット。
相手を斜め横に軽く怯ませる。炎属性。
サムス自身が爆発時に何もしてない状態で爆発に当たると、ボムジャンプをする。

下B入力で軽くホップし、時限式のボムを落としつつモーフボール状態になる。
モーフボール状態では横移動以外の行動ができず急降下も解除されるが、少しの間身体が小さくなり普段より速く横移動ができるため、相手の攻撃を避けやすい。
モーフボール状態が解ければ通常の行動が可能になるが、ボム爆発まで恐らく25Fほどの猶予があるため、その間に駆け引きをしたり距離を取るなりしよう。
ボムは完全に時限発火式で、何かに当たっても誘爆することはない。
自分が何もしてない状態で爆発に巻き込まれると、ダメージは受けないがSJほどのジャンプをしつつ再びモーフボール状態になるボムジャンプと呼ばれる特殊行動に移行する。
ボムジャンプもモーフボール状態なので、左右への横移動以外の行動はできない。
ボムジャンプは、ボムの爆発時にガード、回避、技を出すなどすれば回避できる。

ボムジャンプは復帰にも使うことができ、上手く使えばステージの下を潜ることも可能だが、時間が掛かりすぎるためステージを潜っても魅せ技として以外の意味は無い。
大抵の相手はボムを警戒して接近を躊躇するため、行動の猶予を作ることができる。
ボムを出したら、退いて様子を見て空中グラップとD掴みの二択を迫ったり、もっと距離を置いてミサイルを撃ったり、CSを溜めたりするのが定石。
ボムを当てても相手は怯むだけだが、そこに他の攻撃を重ねと効果的。
ボムを当てるとボムのあった方へ相手は向き直るので、モーフボールの機動力を活かしてボムを出しつつ背後に回って撹乱するのも面白い。
相手の復帰に合わせて崖際にボムを落とせば復帰阻止もしやすくなる。
足場から駆け降りるのと同時に出すと、出掛かりのホップをせずに出すことができる。
空中ジャンプ時にボムの爆発が重なると、ジャンプが潰されて空中ジャンプより低いボムジャンプに移行してしまうため、特に場外で使う場合は要注意。
OP相殺適応外で、いくら使っても弱まることはない。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

掴み (掴み攻撃 1%) 発生17F ダッシュ掴み発生17F 振向き掴み発生19F

通常掴みのリーチは全キャラ中最も長い。
しかし発生は最も遅く、後隙の大きさも最大なので、闇雲に出すことはできない。
ガードキャンセルからも、空NAなどをした方が確実なことが多い。
掴みの発生から後隙終了までの時間は1.5秒以上にも及び、これは空振りを確認してからファルコンパンチが間に合ってしまうレベルである。
だがメタナイトの竜巻を掴めるのは大きなセールスポイントと言えるだろう。

D掴みもリーチ最長、発生最遅は相変わらずだが、通常掴みより後隙が20Fも短くなっていて、焼け石に水レベルではあるが使いやすくはなっている。
ぐいっと踏み込みながら掴むためリーチは長く、掴むのであればD掴みが一番良い。
モーションは派手だが、技の後半に判定はないので要注意。

振向き掴みもリーチ最長、発生最遅、後隙最大である。
リーチは通常掴みと全く変わらず、着地暴れを刈りやすいぐらいで利点は少ない。

掴み攻撃はダメージが低いが、連打性能が高め。
サムスは決め手がなくOP相殺が命取りなので、掴んだら1~2発入れてOP回復を狙おう。

前投げ グラップリングスルーフロント(9%) 発生16F

・相手を前方に投げ飛ばす

投げきるまでが速めで、乱戦でも使いやすい。
投げたあとは着地を攻めたり、空中グラップやミサイルで追撃を狙おう。
サドンデスでも緩和で耐えられてしまうので、直接の撃墜は狙いにくい。
どうしても相手を崖外に出したい時に使う程度。
飛ばす方向はほぼ斜め。周囲の相手を全く巻き込まない。

およそ275%で地上にいる無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ グラップリングスルーバック(8%) 発生12F

・相手を後方へ投げ飛ばす

投げきるまでが速く、乱戦でも安心して使うことができる。
後隙が大きく、追撃はあまり狙えない。
撃墜目安は射程ギリギリで掴んで投げた場合なので、実際は前投げと同程度の威力でサドンデスでも緩和で耐えられてしまう。
どうしても相手を崖外に出したい時に使う程度。
飛ばす方向はほぼ斜め。周囲の相手を全く巻き込まない。

およそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ グラップリングスルーアップ(1+1+1+1+1+4=9%) 発生14F

・相手を上空で振り回して投げ飛ばす

投げきるまでが速めで、乱戦でも使いやすい。
蓄積が低いうちからある程度飛ばすため、直接の追撃は狙いにくい。
CSを溜めたい時に使うのも良い。
唯一サドンデスでも安定して撃墜を見込める投げ技。
飛ばす方向は真上。周囲の相手を全く巻き込まない。

およそ250%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ グラップリングスルーダウン(6%) 発生19F

・相手を地面に叩きつけてバウンドさせる

投げきるまでが速くはないので、乱戦では妨害を受ける可能性がある。
後隙が少なめで、相手はそんなに飛ばないので、空上などで追撃が狙いやすい。
飛ばす方向はほぼ真上。周囲の相手を全く巻き込まない。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

空中掴み 空中グラップリングビーム(4~7%) 発生9F

・アームキャノンからグラップリングビームを射出する

一定距離内で崖の方を向いた状態で出すとワイヤー復帰技になる。
ビームで崖を掴んだ状態では、下入力で崖を離す。この場合空中ジャンプは復活しない。
シールド、左右入力は無意味で、それ以外の行動でワイヤーを登って通常崖掴みに移行。

他のワイヤー復帰技と同じく、崖捕まり時の無敵時間は短く、一度地上へ着地しないと連続で3回までしか崖を掴めないが、崖を掴み損なっても行動不能落下になることはない。
崖を掴める距離は、普通に空振りした時に出るビームの長さと同程度。
リンクと比べると上から崖を掴むことが全然できないが、真横や下には射程は長め。
少しでも鼠返しに潜ってしまうと崖を掴めないので注意、必ず崖より外側から出すこと。

掴みボタンで直接出そうとすると、たまに空中回避が暴発することがあるため、シールド+攻撃ボタンで出した方が安全。
空中回避中にシールドを離さなければ、そのまま攻撃入力で回避をキャンセルして空中掴みを出すことができ、相手の復帰阻止を回避しつつ即座にグラップで崖を掴んだりできる。
後ろ崖離しから即ワイヤーで崖を掴むことで、崖捕まりの時間を長くして崖阻止をしたり、崖上へ上がるタイミングをずらしたりするテクニックがある。

攻撃技としては、発生はまずまず速く、後隙は大きいが着地隙はない。
先端だと威力が高まる。飛ばす方向はほぼ斜め横。電撃属性。

OP相殺適応外で、いくら連発しても威力が落ちない。
空中回避中に攻撃入力で、攻撃を避けつつ回避をキャンセルして即座に攻撃ができる。
間合い内に崖がある場合、崖のある方向へ出すとワイヤー復帰の方が優先されるので注意。
崖の鼠返しに潜って出すとワイヤー復帰にならないので、崖からステージ上の相手を攻撃でき、難しいが上手く使えばそのままステージに上がれる。戦場やすま村だとやりやすい。

真横に位置すればほぼ一方的に殴れるため、遠・中距離の要となる重要な技である。
判定は上下に狭く、着地際に出すと不発になるが、調整次第ではしゃがんだゼニガメにも当てることができるので、しっかり慣れておこう。
後隙が大きいので、着地できない場合は多用しない方が良いが、先端当てで相手を押し込むことが可能なので、チャンスがあるなら狙うのも良い。
主に中距離から差し込み、置き、押し出しに使う。ミサイルと組み合わせて使うと効果的。
大抵の攻撃や相殺可能な飛び道具を潰すことができ、弾幕をリフレクトされた際にも有効。
ヒット後にDAやD掴みやCSが連係できたりもする。
空中で掴み入力で出るから便宜上空中掴みと言われてるだけで、相手を掴むことはできない。
通称:空中掴み、グラップ、ビーム、触手、鼻水

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

崖掴みRorL

・崖を登りつつモーフボールになって転がる

発生が速めで、移動スピードも速く、移動距離も長い。
スタンダードなものと比べ、かなり優秀な部類と言えるだろう。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのがやや遅くなる。
前転も遅くなるが、移動距離は更に少しだけ伸びる。
全体と比べて崖を登るのも早めで、やはり優秀だと言える。

崖掴みA(8%/10%)

・崖を登りつつ、弧を描くように浴びせ蹴りをする(8%)

普通の崖登り攻撃で、リーチは長い。
崖際で技を空振りした相手や、油断している相手に。
相手が崖際ギリギリにいると空振りすることが多い。

蓄積が100%を超えると、崖を登るのがやや遅くなり、攻撃もパンチに変化(10%)。
リーチは長めだが、読まれるとほぼ撃墜されるので無理に狙うのはやめよう。
相手が崖際のギリギリにいると当たらないことが多い。

 

仰向け倒れA(6%)

・逆立ち→両足を広げて旋回キック

出は若干遅いが、前後に対して同時に攻撃するキック。
判定は広くはないが、そこそこ強い。

うつ伏せ倒れA(6%)

・旋回キックをしながら起き上がる

前方(頭側)→後方(足側)の順に攻撃。
判定は狭い。

 

緊急回避

横緊急回避
前:モーフボールになって転がる
移動距離はかなり長いが、速度が遅く後半は無敵でない。
初心者には非常に有効だが、慣れた相手には刈られやすいので多用は禁物。
横回避アイテム投げが可能、1キャラ分ぐらいゆっくり滑る。

後:モーフボールになって転がる
移動距離はかなり長いが、速度が遅く後半は無敵でない。
初心者には非常に有効だが、慣れた相手には刈られやすいので多用は禁物。
横回避アイテム投げが可能、2キャラ分ぐらいゆっくり滑る。

その場回避
スタンダードな物と全く同じ、普通のその場回避。

空中回避
スタンダードな物と全く同じ、普通の空中回避。

 

アピール

上:腕を振り下ろし、気合いを入れ直すかのようなポーズ
横:正面を向き、アームキャノンの動作チェックをする
下:後方→前方と向き直りつつ砲撃の構え

上下のアピールを素早く三回以上入力することで、パワードスーツを脱いでゼロスーツサムスになることができる。
入力はとても難しくすぐ出すには熟練が必要だが、ゼロスーツサムスはサムスで対応できない相手とも戦えるので、必要に応じて脱げるようになると幅が広がるかもしれない。
変身中は無敵だが変身後は長い間無防備なので、仕様を理解してる相手には最大溜めのスマッシュを貰う恐れもあり、変身後に挽回できる自信がなければ行うべきではない。
ちなみにゼロスーツサムスから通常サムスへの移行は切り札発動時にしかできないため、サムスに戻ることは基本的にできないと考えた方が良い。
変身後は投擲アイテムであるパワードスーツの残骸が3つ残る。

 

最後の切りふだ ゼロレーザー(2×18+8%=44%)

・アームキャノンのエネルギーを集中し、とてつもない大きさのレーザーを照射する

発生は遅く、持続時間は非常に長く、後隙は致命的に大きく、行動不能落下になる。
技中に上下入力で少しずつ角度を変えることが可能。
技後はゼロスーツサムスになり、足下にパワードスーツの残骸が3つ出現。
19段攻撃で、最後の一撃で斜めに飛ばす。電撃属性。

発生が遅く避けられやすいが、持続時間が長く攻撃範囲はとても広いので、終点などの足場のないステージでは逃れることはほとんどできない。
最後の一撃で相手をそこそこ飛ばすが、それまでの18発で相手を押し流してこその威力なので、最後の一撃だけ当てても撃墜は見込めない。
ヒットストップずらしでずらせないため、一度巻き込めばほぼ最後まで当てられる。
変身終了時まで無敵だが、変身終了後に1秒近く無防備な時間があるため狙われやすい。
技中に少しずつ高度が下がり、変身終了後は行動不能落下になるため、場外で撃つとそのままステージアウトしてしまう。

0%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

主要コンボ

確定でない物もあると思われるので参考までに

蓄積ほぼなし
空NA(対地) → 弱 or 空NA
空前 or 空上 (全段当て)→ 上強 or 上スマ or 横スマ
DA(カス) → 振向き弱 or 横強

蓄積50%前後から
弱1発止め → 横強 or 下強
弱1発止め(空中の相手に) → 横スマ or NB
空下(対地) → 空後 or 上強
DA → 上強 or 空上 or 上B

蓄積関係なし
空前 or 空上 (途中着地)→ 弱 or 横強 or 下強 or 下スマ or 空NA
空下(メテオ) → 弱(ダウン連始動)
空中掴み → 空中掴み(大きなキャラ) or DA or NB

 

立ち回り

基本

待ちキャラだと思われがちだが、俊敏な立ち回りができないことと掴みが機能しづらいことから受けに回ると辛いため、積極的に先手を打って相手を封殺していくことが必要。
徹底した立ち回りが必要な玄人向けキャラだと言えるだろう。

発生の速い技が多く近距離戦もこなせるのだが、リーチや判定に難のある技が多く、ごり押しできるだけの強い技が空中掴みしかないため、その唯一の武器を頼りに立ち回っていくことになる。
中長距離で、相手を近付けずに一方的に試合を運ぶのが理想。

基本的には空中戦がメインで、中長距離ではミサイルと空中掴み、接近されたらこちらも身体をぶつけて超至近距離からコンボを狙っていく。
とにかく決め手に欠けるため、撃墜は復帰阻止を中心に狙っていくことになる。

近距離

近距離では自慢の空中掴みも機能しづらく、そうなるとこちらは短い技しか残ってないため、空中技の間合いの外から距離を維持されると辛い。
ガーキャン掴みや弱の性能が悪いため、地上戦はなるべく避けたい。

強攻撃とDAが優秀なので、相手が隙を見せたらそれらで蓄積を稼いだり距離を離そう。
相手の切り込みは大ジャンプから空中技で捌くのが無難。
相手が空中から攻めるなら空下で潰し、地上から来るなら急降下空上や空前から連係を。
ガードからはガーキャン空NAか上B、下強、弱1発止めからの連係が有効。

中距離

空中掴みが届くかどうかのこの距離が、最も得意で大事な距離だろう。
相手が遠めなら着地際で空中掴みとミサイルを使い分け、近めなら空中掴みだけで押す。
着キャン空中掴みやNミサイルで固まる相手なら、そこをD掴みで狙うのもあり。

相手が突っ込んで来たら大ジャンプから空下や空前などで潰し、そこからコンボを狙う。
相手の立ち回りを予測しつつ、手数で相手を押していこう。
空中掴みからDAなどで接近して一気にコンボを畳み掛けるのもリターンが大きく見栄えもして良いが、距離を取り続けていた方が立ち回りとしては安定するだろう。

遠距離

安心してCSを溜めたり、弾幕を張れる距離。
弾幕はNミサイルが届くならNミサイルを撃ち、届かないならSミサイルを撃つ。
しかしNミサイルが届かないほど距離を取るのは大抵ファルコやピットなので、その距離では正直言って分が悪い。
その場合は中距離ぐらいまで距離を詰めた方が良く、他のキャラでは相手の方からすぐに距離を詰めるので、結局遠距離戦は長続きしないだろう。

空中戦

空中技は癖が強いものの全く使えないわけではないし、相手を真横に捕らえれば伝家の宝刀空中掴みがあるため、空中戦は得意分野と言える。
だが横移動もジャンプも降下も遅くて動きが緩慢なため、どうしても受動的になりがち。
急降下をしっかり使って立ち回りを早めていかないと隙が生じる。

自分から斬り込んで相手を運んでいくような立ち回りは苦手で、間合いを保ち続けられればこちらのペースで戦えるので無理はしなくても良い。
しかし崖外戦が得意で、早期撃墜で得られるアドバンテージは決め手のないサムスには非常に大きいため、積極性があるのと無いのとでは大分変わってくるとも言える。

基本的には相手を真横に捕らえ、空中掴みで削っていく作業。
斬り込まれたら上から空下で潰すか、空上や空前で絡めとって追撃を狙う。
近距離なら空前、密着や上から来られたなら空上が良い。
割り込みは対空では空上が使いやすく、対地では性能の悪い空NAに頼らざるを得ない。
お手玉された際に空下や下Bを使うのは悪手。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
相手と若干距離があるなら、相手の隙にDAや空中掴みを差し込むか、空中掴みや上強などを牽制で置く。
ガーキャン掴みが使いにくいので、攻め込まれたらガーキャンジャンプから離脱。
相手が突っ込んで来るなら、一旦崖を降りて空上や空後を出しつつ戻ってくるのも良い。

相手を崖際に追い詰めた場合
少し距離を置いて、相手を見ながら空中掴みで押すのが一番無難。
相手のジャンプを読んで上強で狙い撃つのも強い。
弱や横強もベクトルが低めなので、押し出した後の展開が有利になる。

復帰阻止

相手が上空や斜めから復帰を狙う場合は、上強,横B,空上,空前,空中掴みが効果的。
サムスは特別上方向に対して強いわけではなく、お手玉も狙えないので、真上の相手には大きなリターンは狙えないだろう。
一方、斜め上空からならN横Bのホーミングや空中掴みが機能するようになり、ある程度手札があり狙いやすい。チャンスがあれば空後から撃墜を狙っても良い。

相手が真横から崖を目指す場合は、横強,上強,空後,空下,NB,横B,空中掴みが良い。
ステージ上からは空中掴みが一番安定し、崖外に出るならメテオを狙う。
最大のチャンスなので、しっかりリターンを得ていきたい。

相手が斜め下から崖を目指す場合は、空NA,空後,空下,下B辺り。
崖降りからの攻撃は空下が大安定で、空NAは判定がリンクぐらい強ければ有効に使えたのだが、若干の不安が残る。
下Bのボムを崖から落としておくと行動を制限できて面白い。
相手が真下から崖を目指す場合は空下と下B、崖降り空後ぐらいしかない。

相手が崖掴まり・崖待ち
横強,上強,下強,空上,空前,空後,空中掴み,NB,N横B,など、選択肢は多い。
相手の崖登りに合わせて空中掴みを押し付けるのが一番確実。
相手の様子見や崖捕まりの繰り返しを見越して、崖際にボムを置いたり、ホッピング入力の空下や、崖降りからの攻撃を仕掛けても良いだろう。

自分が崖掴まり・対崖待ち
降下速度の遅さを活かして崖離しからジャンプ回避で崖を登り、回避キャンセルで空中掴みを押し付けることができるため、意外とリスクが小さい。
空前や空上も崖登り時の駆け引きに使いやすく、NBや横Bで牽制もできる。
戦場やすま村なら、崖の内側に潜って空中掴みでステージ上を攻撃可能。
崖離しから即ワイヤー復帰に移行してタイミングをずらしたり、崖の内側に潜って崖ジャンプから奇襲を仕掛けられるなど、選択肢も多彩。

復帰

降下速度が遅く、ゆっくりだが長い距離を移動できる上、下Bを上手く使えばホップやボムジャンプで距離を稼げるため、復帰可能な距離は長い。
しかし迎撃に使える判定の強い技も少なく、復帰技で直接復帰できる距離は短いため、復帰阻止にも比較的弱い部類と言える。
だが上Bは判定が強く、牽制できる技もあるため、それらを駆使して復帰阻止を阻もう。

急降下が遅く空対地はあまり得意ではないので、上空からの復帰はやや辛め。
上空から復帰を狙う場合は、ジャンプや下Bなどでタイミングをずらして、上手く空下をぶつけていきたい。
斜めからの復帰なら崖外へ逃げて横からの復帰にするのも良い。

横から崖を目指す場合、移動がゆっくりなので狙われやすい。
やや無防備にはなるが、下Bで移動速度を速めるのも有効だろう。
迎撃を空中掴みや横Bで牽制することが可能だが、後隙が大きいため要注意。
相手が飛び出てきた場合、空前や空下などで応戦することも可能。
ある程度近づいたら空中掴みで崖を掴めるので、やれることは多いと言えるだろう。
無理せず下からの復帰に切り替えても良い。

下方向から崖を目指す場合、相手が飛び降りてきたら早めの空上か上Bで迎撃する。
上Bの判定は強く、持続時間も長いため、大抵の技には打ち勝てる。
斜めからの復帰なら空中掴みで即崖を掴むのも有効。

相手の崖阻止に対しては、滞空時間の長さが有利に働く。
崖上に直接乗り上げることは難しいが、復帰技がある程度空中に停滞するので、崖阻止は相手のタイミングが完璧でない限りは凌げることも多い。
吹っ飛び緩和時に横Bなどを撃って牽制しておくと、こういう時に恩恵があったりする。
崖阻止をされる前にワイヤーで崖を掴むのも良いだろう。

フィニッシュ

決定力は全キャラ中最低ランクという厳しい現実に直面する。
上強、下強、横スマ、空後、NBぐらいしか直接撃墜を狙える技がなく、それらも決して吹っ飛びが強い技とは言えない。
相手の蓄積を150%以上にしてもなかなか仕留めきれないため、地上から直接決めるよりは、復帰阻止などで仕留められないと辛いだろう。

ステージ上からではなかなか相手を仕留められない。
上スマ、下スマはフィニッシュに使える技ではなく、横スマも判定が非常に弱く吹っ飛ばしも強攻撃と変わらないなど、スマッシュ攻撃の弱さが非常に目立つ。
上強、下強は優秀な技だが、癖が強く威力的にもやや物足りなさを感じる。

崖際からなら、上強、横スマ、空後、空下などで撃墜を狙える。
特に上強空中当ての性能は高く、攻撃範囲も広めなので上手く使いたい。
相手を崖外に追い出して、復帰を狙い撃ちにするのが一番おいしい。
N横Bや下Bや空中掴みで牽制し、NBや空下や空後を狙いたい。

NBが最大まで溜まっているなら決定力はある程度解消されるが、相手側も最も警戒する技であり、またそう簡単にフルチャージできないのが辛い所。

乱闘

発生の速い攻撃が多く、乱戦を切り抜けることはできるのだが、得意な距離を保つのが難しく、確実性に欠く。
乱戦にぶっ放して強い技もNB程度しかなく、乱闘では大きなデメリットはないがメリットもないと言えるだろう。
身体が重く撃墜されにくいため事故死が少ないのがポイント。
人が多いのでCSは溜めにくそうだが、他に気が行ってて意外と溜めるチャンスはある。

距離を取りながら弾幕をしたり相手の接近を拒否し続ければ、ストック制の乱闘では優位に立つことが可能だが、ある程度考えて動くプレイヤーはそういうプレイングを真っ先に潰すし、嫌がる人もとても多いため、フレ相手では空気を読みながらやることを推奨。

サドンデス

飛び道具はS横Bぐらいしか撃墜は狙えなく、これも緩和で耐えられてしまう。
空中掴みで接近を許さず、そのまま先端当てで押し込んだり、隙を見て掴んだりDAなどで仕留めよう。

 

キャラ別立ち回り

アイク

グラップで距離を保ち続けられればお得意様。
しかし上手くガードを使われて接近されると非常に厳しい。

アイスクライマー

投げ連が辛い。
空中掴みで接近を拒否していきたいが、離れたら離れたでアイスショットが邪魔で、横Bで相方に発生するアーマーも鬱陶しい。
相方の早期撃墜を。

ウルフ

ブラスターは相殺判定がなくグラップでも消せない。
優秀なリフレクト技を持ち、間合い外から差し込める技も多いため辛い。
グラップから大ジャンプで接近を読んで狩ろう。復帰も狙い目。

カービィ

多段ジャンプ持ちで、接近拒否がしにくい辛い相手。
崖外戦も強く、正面から攻めても厳しいだろう。
幸い動きは速くないので、徹底して接近を拒否するしかない。

ガノンドロフ

動きが遅く身体も大きいため、距離をキープしつつ戦えばお得意様。
接近された後の処理を考えつつグラップやミサイルを押し付け続ける作業。

C・ファルコン

接近拒否で試合を組み立てられるが、機動力が高いので精密さが求められる。
手数の多い、機敏なプレイヤーだと辛い。

クッパ

動きが遅く身体も大きいため、距離をキープしつつ戦えばお得意様。
斜め上からの攻めが強いため、ジャンプされたら高さを合わせて拒否していく。
近~中距離が強く、近づかれるとやや辛い。

サムス

お互いに条件は五分。
どちらが立ち回りを徹底できるかの我慢比べになりがち。

シーク

素早く、優秀な飛び道具があり、中~遠距離戦で主導権が握りづらいため辛い。
守勢に回ると脆い部分があるため、上手く押していきたい。

スネーク

手榴弾と重さが本当に辛い。
中距離戦で押していけるが、DAが強く一方的にとは行かない。
押し出せればワンチャンはある。

ゼルダ

至近距離地上戦がとても強いが、背が高く動きも遅いため、間合いの外から優位に試合を運ぶことができる。
リフレクト技を持ってるが、N横Bは反射されると追尾効果がなくなるので、そこまで気にならない。

ゼロスーツサムス

間合いはそんなに変わらないが、動きが速く接近戦が強いので要注意。
守勢に回ると畳み掛けられるので、攻めの姿勢を崩さないように。

ソニック

非常に速くトリッキーで、なかなか捉えられない厄介な相手。
相手の接近を拒否することはほぼ不可能なので、どうやって切り返していくかを中心に上手く読んで対処していくしかない。
間違いなく長期戦になるため、精神力も大事になるだろう。

ディディーコング

空中戦がメインだからバナナの影響は大きくはないが、すばしっこくバナナを投げながら接近してくるため、捌き切るのは難しい。
一度転けさせられると畳み掛けられるため、上手く逃げ続けること。

デデデ

身体が大きく動きが鈍いため、距離を保てば優勢なのだが、一度掴まれると永久投げ連があるので勝負にならない。
掴みを徹底的に拒否する以外にない。

トゥーンリンク

飛び道具が優秀で、接近戦も判定が強く、こちらのペースで押せないと辛くなる。
徹底的に横軸を合わせていく方向で。

ドンキーコング

接近拒否を続けられれば押せるのだが、重量級にしては機動力があり、空後の異常なリーチも手伝って押し返されやすい。
相手はコンボに弱いので、インファイトも視野に。

ネス

グラップでサンダーを消すことができるなど、復帰阻止には弱いので、崖外に押し出せればかなり優位。
空中の判定では勝てないので、徹底して接近を拒否すること。

ピーチ

地上でも空中でも至近距離戦は歯が立たない。
カブがあるため離れても安心できないが、こちらの間合いを維持していくのが鍵。

ピカチュウ

飛び道具が鬱陶しく、空中も強いが、とにかく背の低さが厄介。
すばしっこく、石化キャンなどですぐに斬り込んで来るため、かなり辛い相手だろう。
斬り込んでくる所を叩いていくしかない。

ピクミン&オリマー

背が低く接近拒否がしづらい。
加えて遠くではピクミンを次々に投げて来るし、掴みの射程が長く、非常に厄介。
とにかく浮かせてからが勝負。

ピット

遠距離では勝ち目がなく、近距離でも辛い厄介な相手。
中距離ではこちらに分があるので、間合い管理を大事にしたい。

ファルコ

遠距離では勝ち目がなく、近距離でも勝ち目がない。
ビジョンがあるため斬り込まれやすく、また逃げられやすい。
なんとかしてステージ外に押し出して、復帰を攻めるしかないだろう。

フォックス

遠距離でやり込まれることはないが、ブラスターはダメージ蓄積力は高いので早めに中距離戦に持ち込んだ方が良い。
動きが速く斬り込みを拒否し続けることは難しい。
やはり場外に押し出して復帰を攻める以外にないと思われる。

プリン

空中の機動力が高く、接近を拒否し続けることは難しいが、上下への動きは速くはないのでグラップは有効。
まとわりつかれると厄介なので、上手く離脱していくこと。

ポケモントレーナー・ゼニガメ

小さくて技が当たらないのが辛い。
斬り込み性能も高く、ポケトレと戦う上で一番注意しなければならない。
NBが溜められれば良いのだが、後は復帰を狙うなどしていく。
炎属性に強く、下強などが通常の0.9倍しか効果を発揮しない。

ポケモントレーナー・フシギソウ

動きは緩慢で、飛び道具も弱いので、弾幕や接近拒否がしやすい。
炎属性に弱く、下強などで撃墜しやすいのもポイント。

ポケモントレーナー・リザードン

身体が大きく接近拒否しやすいが、脚が速く斬り込み性能は重量級にしては高い。
岩砕きと掴みには注意。

マリオ

優秀な飛び道具があり、至近距離戦でも強いので、中距離で上手くグラップを当てたい。
弾幕に関しては、マントによるリフレクトはそれほど気にしなくても良い。

マルス

発生の速いリーチのある技で近~中距離では絶対的な強さを持ち、動きも速く隙も少ない苦手な相手。
苦手な下からの攻めと崖外を意識していきたい。

Mr.ゲーム&ウォッチ

判定の強さと持続力は群を抜いており、火力が高く、しゃがむと背も低い辛い相手。
近距離戦では勝ち目がないため、できる限り遠距離戦を挑む。
CSを吸われないように注意。

メタナイト

リーチはマルス並み、速さと手数はマルス以上で、動きも速く背も小さい、上手く対処しないと何もできずに完封されてしまう危険な相手。
竜巻はグラップでは破れないことが多いが、空下やCSやS横Bなどで打ち破れる。
上手く押し返せたら、ワンチャンスを逃さないように畳み掛けたい。

ヨッシー

飛び道具が強く、遠距離戦は五分といったところ。
空中での機動力が高く、なかなか接近拒否は難しい。
一度まとわりつかれるとめくられ続けてガンガン削られてしまうので、切り返しを大事に。
相手の最大の武器である引き掴みが機能しにくいのが最大の利点か。

リュカ

遠距離戦ではこちらがやや有利。
PKファイヤーは強いが、中距離でもグラップの分こちらに利がある。
近距離、空中ではなかなか太刀打ちできなく、強力な連係もあるので、上手く距離を離してこちらのペースで試合を運びたい。
グラップでサンダーを消せるので、崖外に押し出せばこっちのもの。

リンク

リーチが長く、飛び道具も多く、空中クローも優秀で、似たような距離が得意な相手。
しかしクローショットよりグラップの方がリーチも発生でも上で、飛び道具の性能も高いので、中~遠距離では押していける。
しかしグラップの内側の距離では厳しいので、接近拒否の精度と判断力の勝負になる。
身体が重なるような超至近距離戦ならこちらが上で、相手は復帰も弱いので、落ち着いて押し出していこう。

ルイージ

隙が少なく、技の判定が強いため、近距離戦では歯が立たない。
離れててもサイクロンで一気に距離を詰めて来る。
普段の動きは緩慢なので、グラップで全ての行動を潰すぐらいの勢いで接近を拒否していきたい。
復帰阻止には弱い。

ルカリオ

遠距離では手数の多さで微有利。
近距離ではリーチと判定の強さに全然勝てないので、しっかり接近を拒否する。
空中戦も強いが、復帰は弱いので、復帰阻止を徹底する。

ロボット

ジャイロとビームでの弾幕は優秀で、遠距離では相手が上。
中距離でも回避投げなどでジャイロ投げから凄い速さで接近されるし、近距離では優秀な強攻撃に歯が立たないなど、地上戦では基本的に勝ち目がない。
対空も強い相手だが、空中戦の方がいくらか捌き易いため、一度浮かせたらどんどん畳み掛けてチャンスを逃さないようにすること。

ワリオ

機動力が高く隙も少ないため、得意な距離で戦うことがなかなかできない。
近距離戦から上手く引き離していきたいが、厳しい戦いを強いられるだろう。
バイクの隙など、崖外の復帰阻止に望みを繋ぎたい。

コメント

  • 今作でも小ジャンプからミサイルニ発撃てるの? -- 2008-03-03 (月) 00:54:12
  • 2連ミサイル出来ませんよね。ミサイル→ビームは打てますけど -- 2008-03-18 (火) 22:30:41
  • 着地間際に1発、着地してから1発ってことじゃね? -- 2008-03-19 (水) 00:25:39
  • したらばにあった上手い動画貼りました。ようつべのも探してみます。 -- 2008-03-23 (日) 16:44:27
  • 動画を追加しました -- 2008-06-08 (日) 15:45:11
  • 技の説明とかちょっと触れば分かることだし必要ないと思う -- 2008-06-08 (日) 20:54:58