基本能力
○長所
- 強力な決め技を持つ
- リーチの長い技が多い
- 飛び道具技がある
- 対空性能の高い技が多い
- 水属性の攻撃に耐性があり、吹っ飛びが90%に軽減される
- リザードン、ゼニガメと連携することで多くの敵に対応できるようになる
×短所
- 長時間戦わせると疲労して、ピーク時には技の威力が70%にまで激減してしまう
- 復帰技がワイヤータイプで、崖阻止に弱い
- 炎属性の攻撃が弱点で、吹っ飛びが110%に増してしまうため、天敵が多い
- 地上空中と動きが緩慢で、降下速度も遅く、身体的な性能が低い
- 技の隙が大きく、接近戦やラッシュに弱い
- リーチはあるが攻撃範囲の狭い技が多く、技を当てづらい
- 空中で下方向へ有効な攻撃が少なく、落下速度も遅いため、お手玉されやすい
- 撃墜されると勝手にチェンジしてしまう
- 地上でないとチェンジができない
- 他の2匹もある程度扱えないと、ポケモントレーナーの特性を発揮しきれない
ワザ
弱攻撃 ムチはたき→ムチコンボ→ムチれんだ(3%→2+2+1%→<2+1%>×n回) 発生7F
・ツルのムチをぺちぺちと連打する
発生は弱にしては遅く、追加入力で好きなだけ連打でき、後隙は大きめ。
恐らく草属性があると思われる。
相手を飛ばすことはほぼなく、どんなに蓄積が高くても真上に軽く浮かす程度。リーチがあって連打も利くので使いやすいが、上方向に対して攻撃判定がかなり狭いため、案外空振りしやすい。
ムチコンボやムチれんだに移行すると、入力を止めても技が終わるまでに間があるので、空振りすると致命的な隙を作ってしまうことにも注意が必要。
下強が優秀なので、弱は削り目的以外では封印した方が良いだろう。疲労時(2%→1+1+1%→<2+0%>×n回)この技で撃墜を狙うことは出来ない
横強攻撃 ふうしゃカッター(2+2+2+2+2+2+2%=14%) 発生6F
・踏み込みつつ葉っぱを回転させ相手を切り刻む
弱より発生が速く、攻撃継続時間があり、後隙は大きめ。
恐らく草属性があると思われる。
多段攻撃で、最後の1発に軽い吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は斜め横。リーチがあり、ダメージも高く、削るのに便利。
空振りすると隙は大きいが、技終了時に一歩後退するためガードキャンセルには強い。
しかし踏み込んで攻撃するため、密着した相手には攻撃が当たらないことが多い。
攻撃判定が縦に狭く、ジャンプしてる相手にはほとんど当らないので、空中技を多用する相手には無闇に出さないように。疲労時(1+1+2+1+2+1+1%=9%)この技で撃墜を狙うことは出来ない
上強攻撃 ムチリフト(7%) 発生9F
・ツルで体を押し上げ、上へ体当たり
発生はやや遅く、後隙は小さめ。
密着していれば前後にも判定があり、飛ばす方向は真上。上方向へリーチがあり、対空や足場の上への攻撃に便利。
威力は低いが、上スマがあまりリーチがないため、対空技として活躍できる。
相手を浮かしたら、得意の対空攻撃で追撃を狙っていこう。およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4%)およそ250%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下強攻撃 あしもとはたき(2+5%=7%) 発生4F
・ツルのムチで地面を強く叩く
発生が非常に速く、攻撃継続時間がややあり、後隙はそこそこある。
多段攻撃で2発目に吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は斜め横。草属性がある。とても出が速く割込みに最適で、弱攻撃の代わりに使っていける。
後隙はややあるが、空振りしても全体的な隙は背後を取られてない限りは小さい方。
横強が当たりづらい密着状態では、弱より遥かに出の早いこの技を使うといい。
しかし空中の相手には無力なため、飛び回る相手には無闇に使わない方が良い。およそ230%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+3%=4%)およそ300%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
横スマッシュ ムチチャージ(16% 最大溜め22%) 発生15F
・ツルを地面に叩き付け、その反動で強烈な体当たりをする
発生は速くはなく、後隙が非常に大きい。
斜め入力で上下にシフトすることができるが、ダメージなどは変わらない。
草属性はないが、飛ばす方向は斜め横。リーチが長く吹っ飛ばしも強いフィニッシュ技。
キャラ一人分先まで届くが、後隙がとても大きいのでここぞという時に使うように。
かなり技が伸びるので、崖際から迎撃として出すと使いやすいだろう。
下シフトで崖掴まり中の相手を、安全な位置から攻撃することも可能。
技後に元の位置まで戻るので、密着して出さなければガードキャンセルには強い。およそ105%(最大溜め65%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(11% 最大溜め15%)およそ150%(最大溜め105%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
上スマッシュ ばくれつフラワー(17% 最大溜め23%) 発生26F
・力を溜めて背中のつぼみを爆発させ攻撃する
発生は非常に遅く、攻撃判定も一瞬しかなく、後隙はやや大きめ。
密着してれば前後にも判定があり、飛ばす方向はほぼ真上で、草属性がある。上Sとしては全キャラ中でも1~2を争う強烈な威力があり、100%未満の重量級でも撃墜を楽に狙えるほど強い吹っ飛ばし性能を誇る。
しかし発生はとても遅く、攻撃範囲も狭く、攻撃判定も一瞬なため、リスクは高い。
地上の相手には密着してないと当たらず、空中への攻撃範囲も見た目ほど広くない。
対空で使う場合も、優秀な空中技を持った相手には使わないように。
相手がゼニガメなら、溜めなしで40%前後から撃墜圏内という恐ろしい一撃必殺技になる。およそ60%(最大溜め35%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(11% 最大溜め16%)およそ95%(最大溜め65%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下スマッシュ ダブルムチ(8% 最大溜め11%) 発生16F
・二本のツルのムチで周囲をなぎ払う
発生はやや遅めで、後隙もややある。
前後に長めな判定があり、遠近前後どこで当てても威力は変わらず、飛ばす方向はほぼ真横の斜め横で、草属性がある。威力は悲しくなるほど低く、サドンデスでないと撃墜も狙えないほど吹っ飛ばしも弱く、蓄積ダメージが低い相手には当てても反撃を受ける可能性すらある。
ムチが地面スレスレを払うため攻撃が分かりにくいのが利点だが、少しでも浮いてる相手に対しては当たらない困った技。
使うべきか判断に悩むが、密着せずに前後を同時に攻撃できる技はこの技のみである。
乱戦よりは、崖際で復帰阻止に使う方が使いやすいだろう。後は回避刈り程度か。およそ225%(最大溜め165%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(5% 最大溜め7%)およそ300%(最大溜め230%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中NA フシギドリル(2+2+2+2+2+2+2%=14%) 発生4F
・キリモミ回転アタック
発生が非常に速く、攻撃継続時間が長く、後隙はなく、着地隙もほぼない。
多段攻撃技で最後の一撃に弱めの吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は横寄りの斜め横。リーチはなく判定も弱めだが、相殺が起きても技が最後まで出るため、巻き込みやすい。
相手の蓄積ダメージが低い時は、弱・各種強攻撃・NBなどに連携させられる。
技を出し切らずに着地すると一瞬着地隙があるが、素早い地上技には繋がる。
継続時間が長いため技中は無防備だが、相手の回避の終わり際を潰せるので、空中で相手と密着することがあったら積極的に狙うのも良い。およそ225%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+1+2+1+1+2+1%=9%)およそ270%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中前A ムチダンク(10~12%) 発生14F
・前方に対し、上から殴りつけるようなムチ攻撃
発生はかなり遅く、後隙はややあり、技中に着地すると大きめの着地隙が発生する。
先端を当てると斜めへ、根元を当てると真上へ飛ぶ。草属性がある。発生は遅いが、攻撃範囲が前方から上に対してあり、威力も高い。
低空で出そうとすると不発になりやすいが、優秀なJ後と合わせて牽制に使おう。
十分にフィニッシュも狙えるので、リスクの高いスマッシュの代わりにもなる。
根元で当てた方が角度的に撃墜を狙いやすい。およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7~8%)およそ170%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中後A ムチホイール(2+3%=5%) 発生4F
・後方へツルのムチを1本ずつ回転させて攻撃
発生が非常に速く、継続時間がやや長く、後隙も小さく、着地隙もない。
2段攻撃技で、2発目で相手を斜め横に弱く飛ばす。草属性がある。リーチが長く、斜め上から斜め下までの広い範囲をカバーする優秀な技。
威力はないが相手の攻撃をほとんど潰せるので、当るか当らないかの距離から空中の主力技として積極的に使っていきたい。
この技を基軸に他の攻撃をどう当てていくかが、フシギソウを使う上での鍵となる。およそ300%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(1+2%=3%)この技で撃墜を狙うことは出来ない
空中上A ばくれつきゅうこうか(16%) 発生12F
・背中のつぼみを爆発させて攻撃する
発生は遅く、後隙もかなり大きめで、着地隙は少しある。
相手をほぼ真上に飛ばし、草属性がある。技後に強制的に急降下する特徴がある。動きの関係で発生が速く感じるが、実際は空中技にしては発生はかなり遅い方。
技後は反動で急降下してしまう上、後隙が大きくしばらく操作も崖掴まりもできないので、足場のない場所で使う場合は充分に注意すること。
攻撃判定は爆発部分ではなくほぼ全身にあるため、対地でも使うことができるが、着地際ギリギリで出すと不発になるので注意。
着地隙は意外と小さめで、急降下する関係から着地隙を狙われる心配は少ない。
追い討ちとして使えば早期撃墜も可能な、メインフィニッシュ技と言えるだろう。およそ100%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(11%)およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中下A うらばくれつフラワー(8~10%) 発生11F
・空中で裏返り、背中のつぼみを下に向けて爆発させる
発生は遅めで、後隙は非常に大きく、後隙中に着地すると大きめな着地隙が発生する。
真下で相手を捉えると弱いメテオになり、その他では斜めに飛ばす。草属性がある。
技の発生時に空中で静止し、急降下を打ち消す特徴がある。攻撃範囲はJ上と比べると広いが、威力はちょっと物足りない。
真下で相手を捉えるとメテオになるが、むしろメテオ以外の攻撃の方が威力が高いため、無理にメテオを狙う必要も無いだろう。
空中で一時静止する性質から崖外への復帰阻止にも使いやすいが、フシギソウは復帰に難があるためあまり深追いしないようにしておこう。
後隙中は左右へ全く移動できないので、無闇に出して空振りするとかなり危険。
静止で着地のタイミングをずらせるが、後隙が大きく読まれると危険なので、空中Jが無い場合にやむを得ず使うといった程度にしておこう。
対地で使うなどもってのほかである。およそ195%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(5~7%)およそ265%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
ダッシュ攻撃 すべりこみ(10~12%) 発生4F
・ダッシュの勢いをそのままに腹這いに滑り込む
発生が非常に速く、攻撃継続時間も長く、後隙は少しある。
出掛かりが一番威力が高く、相手を真上に近い斜め上に強く打ち上げる。技が終了する直前まで攻撃判定が出ているため実質的な後隙は小さいが、技の継続時間が長いので空振りしたりガードされると危険。
走るモーションから大きな変化がないので見切られにくく、威力も吹っ飛ばし力も高めなので、地上から一番フィニッシュを狙いやすい技とも言えるだろう。
ただしフシギソウのダッシュは遅いので、ダウンしたり転んだ相手を狙う他、たまに近距離から奇襲するぐらいが丁度良い。呉々も乱発しないように。およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7~8%)およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
NB攻撃 タネマシンガン(4+2+2+2+2+2+2→(2+2%)×n回) 発生4F
・背中のつぼみから、上空へ向けタネをマシンガンの如く撃ち込む
発生が非常に速く、攻撃継続時間が長く、後隙は大きめ。
Bを押し続けると技が継続し、Bを離すと技が終了する。離さなくても5秒程で終了する。
空中で出すこともできるが性能に変化はなく、技中に着地しても技は継続する。
最初の一撃に相手を頭上に跳ね上げる効果があるが、吹っ飛ばしは発生しない。上空まで判定があるので、対空、崖際攻防、足場の上の相手になど色々な用途に使える。
B入力直後に自身の周囲に出る衝撃波にも判定があり、当った相手を頭上へ跳ね上げる。
発生が4Fと妙に速いのはこの衝撃波の所為で、前後下方向への判定は意外とあるため、至近距離なら相手の技への割り込みに使うことも充分に可能。
空中から対地で出す場合は、この衝撃波を当てないと話にならない。
しかし衝撃波は頭上の相手には当らず、メインのマシンガン攻撃が始まるまでやや間があるため、対空で使う場合は出が遅い部類(恐らく発生16Fほど)になるので注意が必要。連続ヒットするため、場合によっては30%以上ダメージを稼げる。
JNAからの連携、横Bを避けて空中から攻撃して来る相手に対して出すとリスクも小さい。
しかし技中は隙だらけになり、入力を止めた後もしばらく技が出続け後隙も大きいので、乱闘時は相手の位置関係に注意して使うこと。
誰かが接近の素振りを見せたり、ずらされ始めたら、すぐ止めるように。
疲労時にも技の威力がほとんど落ちないのも大きな特徴。疲労時(2+2+2+2+2+2+2→(2+2%)×n回)この技で撃墜を狙うことは出来ない
横B攻撃 はっぱカッター(6~8%) 発生22F
・緑色のカッターを前方へ飛ばす
発生が遅く、後隙も大きめだが、飛び道具技としてはそこそこな部類。
空中で技を使用して技中に着地しても技が継続される。
弾道は上下にフラフラし、毎回違った軌道になる。地形に当たると跳ね返る。
相手を斜め上に軽く浮かし、近距離で当てると威力が高い。草属性がある。飛び道具技で、弾も遅い上に軌道が安定しないが、牽制としては優秀。
キャラやアイテムを貫通するため、乱戦で使うと効果が高い。
回避で回り込んできたり、ジャンプで避けて近付いてくる相手を、しっかり迎撃できるようになると安定してくる。
この技で仕留めることは無理なので、復帰阻止に使う場合は、カッターを当てた後の相手の復帰の仕切り直しを狙うようにしていくと良いだろう。
疲労時にも技の威力が全く落ちないことや、サイマグネットやオイルパニックで吸収されないのも、大きな特徴である。疲労時(6~8%)この技で撃墜を狙うことは出来ない
上B攻撃 つるのムチ(7~13%) 発生22F
・斜め上へ向けてツルを伸ばす。
発生は遅く、後隙も大きめで、空中で使うと技後は行動不能落下になり、着地隙もある。
先端を当てると電撃属性が追加され、威力が格段に高まる。
飛ばす方向は斜め横で、草属性がある。崖付近で出すと攻撃は発生しない代わりに、大変なリーチのワイヤー復帰技になる。
他のワイヤー系同様、既に誰かが崖に掴まっていると復帰できないので、もし誰かが掴まってたらはっぱカッターなどで崖から剥がしてから使うと良い。
遠くからでも一瞬で崖を掴めるため、早め早めに出すように心掛けよう。
ただし空振りすると尻餅落下になるため、無闇に出してはいけない。攻撃技としては、斜め上に長いリーチのある変わった技になっている。
復帰技と思われてるためか警戒されにくく、追撃や奇襲に使えるが、先端を当てるのは難しく、空中で使うと隙だらけになるため、復帰専用と割り切った方が安全だろう。およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4~9%)およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下B攻撃 ポケモンチェンジ 行動不能120F
・リザードンに交代できる
チェンジ中は無敵だが、チェンジ直後は無防備なので狙われないよう要注意。
投げなどで相手を飛ばしてからチェンジするようにしよう。
こちらのダメージが溜まったら、滑空持ちな上に重いリザードンに交代するのも手。
ゼルダ&シークと違い、接地した状態でないとチェンジはできないので注意。
また撃墜から復活した直後の無敵時間中はチェンジできないことにも注意が必要。スネーク サムス ロボ ファルコン リザードン オリマー マリオ ゼルダ ゲムヲ アイク ゼロサムス ルイージなど、強力な炎属性攻撃を持つキャラはかなり多い。
そこまで強力とは言えない炎属性攻撃ではあるが、リュカ、リンク、Tリンク、フォックス、シークなども蓄積ダメージが高くなると厄介になる。
これらのキャラが相手の場合は、できるだけ早めにチェンジした方が得策だろう。
またアイテムの爆発物類は漏れなく炎属性があるため、アイテム有りの戦いもかなり不利。
掴み (掴み攻撃3% 疲労時2%) 発生13F
リーチは見た目より短く、先端が当たってても掴めない。
せいぜい1キャラ分近く先の相手を掴める程度。
隙も通常キャラの掴みよりかなり大きいため、あまり過信しないようにしたい。
発生が遅く、ガードキャンセルからも安定しないことが多い。ダッシュ掴みは滑りながら出るためリーチは広いのだが、掴み判定が出るのは出始めの一瞬だけなので、隙が大きい。
振向き掴みは隙が少なくなるが、掴める範囲は大して広くない。
掴み攻撃はそのままツルで締め付ける。
3%とダメージは大きいが、少し遅いので、低ダメージの相手には使わないように。
前投げ つるなげ(8%)
・前方へ放り投げる
発生がとても速く、乱戦でも安心して使える。
技後の硬直は小さいが、序盤からそこそこ飛ぶので連係は狙いづらい。
飛ばす方向は斜め横だが、蓄積が大きくなっても全然飛ぶようにならない。
ダメージも低いので、仕掛けやポケモンに巻き込むなど、どうしても前へ投げたい時に。疲労時(5%)この技で撃墜を狙うことは出来ない
後投げ つるとばし(10%)
・1回転して勢いをつけてから後方へ投げる
発生は速く、乱戦でも比較的安心して使える。
技後の硬直はないが、蓄積の低い相手も結構飛ばせるため、追撃は狙いづらい。
チェンジしたい時に使うと便利。
飛ばす方向は斜め横で、相手の蓄積ダメージが高ければ崖際なら撃墜も狙える。およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7%)およそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
上投げ つるつきあげ(10%)
・掴んだ相手をつぼみで真上に突き上げる
発生がとても速く、乱戦でも安心して使える。
相手が真上に飛び、技後の硬直も少ないので、低ダメージ時なら追撃を狙える。
サドンデスで相手を掴んだ場合はこれが一番安定する。およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7%)およそ210%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下投げ つるおとし(10%)
・相手を床に叩き付けてバウンドで斜め上に飛ばす
発生は速く、乱戦でも比較的安心して使える。
上投げと同様に技後の硬直が少ないため、追撃が狙いやすい。
上投げと比べると飛びにくいため、相手のダメージが高くなってきたらこちらを。
飛ばす方向も若干斜め寄りの上なので、J前や上Bなども連係に組み込みやすい。およそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7%)およそ300%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
崖掴みRorL
崖上り後、フワッと転がる。
速度は遅いが、移動距離がかなり長め。蓄積ダメージが100%を超えると、崖上りに時間が掛かるようになる。
前転自体はあまり変化はない。
崖掴みA(6~8%/10%)(疲労時4~5%/7%)
ツルで足元を叩く
リーチは他のキャラより少し長いかもしれないが、あまり変わらない。
崖際ギリギリにいる相手は崖外へ追い出せるが、ダメージは6%に減少する。蓄積ダメージが100%を超えると、崖上りに時間が掛かるようになり、攻撃もDAのような体当たりに変化。
崖際にいる相手を崖外へ落とすことはできなくなるが、ダメージは10%になる。
ただし出は遅く、読まれるとほぼ撃墜されてしまうので注意。
仰向け倒れA(6%)(疲労時4%)
・ツルのムチで前後を叩きながら起き上がる
前後を同時に攻撃するため、使いやすい。
リーチはそこそこ広いが、他のキャラと大きな差はない。
うつ伏せ倒れA(6%)(疲労時4%)
・ツルのムチで前後を叩きながら起き上がる
前(倒れてる状態で頭側)→後ろと攻撃するが、攻撃は結構速い。
リーチはそこそこ広いが、他のキャラと大きな差はない。
緊急回避
横緊急回避
前:スピンしつつ移動する
スタンダードなものより速度が遅く、移動距離はほんの少しだけ長い。後:スピンしつつ移動する
前方と同じで、スタンダードなものより速度が遅く、移動距離はほんの少しだけ長い。その場回避
片足を上げて避ける。
スタンダードな回避と差はない。空中回避
スタンダードな回避と何も変わらない。
アピール
上:身体を揺すりながらつぼみを伸ばし、周囲の葉っぱを大きく広げる
横:何か言いながら逆立ちして後ろを向く
下:何か言いながら片方ずつツルを上げ、最後に両方上げたままターンする
最後の切りふだ さんみいったい(1~3×n+18%=最大58%)
・ゼニガメ・フシギソウ・リザードンが、各々の必殺技を同時に叩き込む
攻撃はガード不能で、終点の端から端ぐらいまでの射程がある。
無数の攻撃がHitした後の、最後の一発に吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は真横より低い。中央に出る太いソーラービームに当てれば、相手はそのまま脱出できずに最後まで当てられるが、周囲の炎や水しぶきに当たると半端に浮いてしまい、本攻撃が当たらないまま抜けられてしまうことが多い。
B入力直後から無敵だが、密着状態で当てると相手が真上に浮いてしまうので注意。
相手を同じ高さで捉えることが重要で、案外当てるのが難しい切り札である。
疲労の影響は全く受けないので、その点は安心して使うことができる。
またゼニガメやリザードンが使っても、効果や威力に全く変化がないのも特徴。ちなみにそれぞれの必殺技は、ゼニガメがハイドロポンプ、フシギソウがソーラービーム、リザードンがだいもんじ。
およそ20%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労について
フシギソウ、ひいてはポケモントレーナーを使う上で、もっとも重要かつ最大の問題点がこの疲労度のシステムである。
以下、疲労のメカニズムを簡単に説明するので、何となくで良いので覚えておこう。・疲労し始めると立ち状態のポーズがいかにも疲れてそうなポーズに変化する
・疲労の影響を受けるのは、自身の攻撃のダメージと吹っ飛ばし力のみ
・最後の切り札は疲労の影響を受けない
・1秒につき1ずつ疲労度が増す
・攻撃1回につき1ずつ疲労度が増し、空振りしても疲労度は増す
・疲労度120以上で疲れ始め、技の威力は80%に落ちる
・疲労度は200が最大で、200になると技の威力が70%にまで落ちる
・闘ってない待機中のポケモンは、疲労度が蓄積の倍近い速度で回復していく
・撃墜されると、その撃墜されたポケモンのみ疲労度がかなり下がる単純に考えれば、2分以上闘うと疲労することになる。
技を出せば出すほど疲労は速まるため、無駄な技が多いとすぐ疲れてしまう。
フシギソウは遠めの間合いから牽制をすることが多く、無闇に技を出してるとあっという間に疲労してしまうため、注意が必要。
次は決め手に自信のあるリザードンなので、疲労したら積極的にチェンジしていく方が得策と言えるだろう。
属性について
ポケモントレーナーの3体のポケモンには、それぞれ耐性と弱点が存在する。
・フシギソウは水属性攻撃に耐性があり、炎属性攻撃が弱点
・リザードンは草属性攻撃に耐性があり、水属性攻撃が弱点
・ゼニガメは炎属性攻撃に耐性があり、草属性攻撃が弱点耐性のある属性攻撃に対しては、吹っ飛ばしが90%に抑えられる利点があり、逆に弱点の属性攻撃に対しては、吹っ飛ばしが110%になってしまう不利が生じる。
ピカチュウ、プリン、ルカリオに弱点属性が存在しないのはやや納得のいかない話だが、彼らには耐性もないので差し引きは0といったところだろうか。
フシギソウの弱点である炎属性攻撃は多数のキャラが持つメジャーな属性攻撃なため、天敵キャラが多数いるという不運に見舞われている。フシギソウには草属性、ゼニガメには水属性の、固有の属性を持った攻撃が存在する。
リザードンの炎属性攻撃のように特殊なエフェクトが出ないため判り辛いが、フシギソウは実に多くの攻撃が草属性を持つ。・草属性の検証
検証法は、ゲムヲと草属性に弱いゼニガメの、重量が同じ2体の撃墜目安の比較(ついでに限りなく重量が同じに近いガノンと、草属性に強いリザードンの比較も)。
ゼニガメの値がゲムヲより低ければその攻撃は草属性であることが立証される、という理論に基づいて検証した。
ただし5%程度は誤差の範囲と考える。マリオの値は通常との比較用。
☆が付いてる技は、草属性があると思われる技。
弱 ☆
マリオ:不可
ゲムヲ:不可
ゼニガメ:不可
ガノン:不可
リザードン:不可横強 ☆
マリオ:不可
ゲムヲ:不可
ゼニガメ:不可
ガノン:不可
リザードン:不可上強
マリオ:190
ゲムヲ:165
ゼニガメ:160
ガノン:200
リザードン:200下強 ☆
マリオ:230
ゲムヲ:205
ゼニガメ:170
ガノン:240
リザードン:290横S
マリオ:105
ゲムヲ:90
ゼニガメ:90
ガノン:110
リザードン:110上S ☆
マリオ:60
ゲムヲ:50
ゼニガメ:40
ガノン:70
リザードン:85下S ☆
マリオ:225
ゲムヲ:200
ゼニガメ:170
ガノン:235
リザードン:280JNA
マリオ:225
ゲムヲ:195
ゼニガメ:195
ガノン:235
リザードン:235J前 ☆
マリオ:125
ゲムヲ:105
ゼニガメ:90
ガノン:135
リザードン:155J後 ☆
マリオ:300
ゲムヲ:265
ゼニガメ:230
ガノン:不可(330)
リザードン:不可(365)J上 ☆
マリオ:100
ゲムヲ:85
ゼニガメ:70
ガノン:110
リザードン:125J下 ☆
マリオ:195
ゲムヲ:170
ゼニガメ:150
ガノン:205
リザードン:230DA
マリオ:135
ゲムヲ:120
ゼニガメ:115
ガノン:155
リザードン:145NB ☆
マリオ:不可
ゲムヲ:不可
ゼニガメ:不可
ガノン:不可
リザードン:不可横B ☆
マリオ:不可(435)
ゲムヲ:不可(380)
ゼニガメ:不可(330)
ガノン:不可(470)
リザードン:不可(525)上B ☆
マリオ:135
ゲムヲ:115
ゼニガメ:95
ガノン:140
リザードン:170前投げ
マリオ:不可
ゲムヲ:270
ゼニガメ:270
ガノン:不可
リザードン:不可後投げ
マリオ:160
ゲムヲ:140
ゼニガメ:140
ガノン:165
リザードン:170上投げ
マリオ:150
ゲムヲ:130
ゼニガメ:130
ガノン:175
リザードン:160下投げ
マリオ:220
ゲムヲ:190
ゼニガメ:185
ガノン:245
リザードン:235
この調査で、体当たり攻撃以外のツルや葉っぱやつぼみを使った攻撃には全て草属性が存在するらしいことが判明(投げを除く)。
ちなみにゼニガメの水属性攻撃は上S,下S,上Bの3つ、リザードンの炎属性攻撃は横強,J前,J後,下投げの4つのみだが、フシギソウは上強,横S,JNA,DA,投げ全般以外の12個も草属性攻撃がある。
ゼニガメとリザードンを相手にする以外に草属性を気にする必要はないが、如何にフシギソウが相性に左右されるかが判るだろう。
主要コンボ
空NA → たねマシンガン(地上でも空中でも問題なし)
はっぱカッター → DA、Dつかみ
下投げor上投げor上強 → 空中上
立ち回り
基本
待ちキャラのイメージが強いが、そのリーチを生かして押していくと意外と強い。
しかし動きが緩慢で技の隙も大きいため、まとわりつかれると反撃もできずに一方的に撃墜されることもあり、攻めるにしても守るにしても相手を近付かせない戦い方を求められる。フシギソウの地上技は攻撃が地面スレスレだったり、リーチがあるわりに攻撃が直線的で狭く、地上技や横Bを置いても簡単に飛び込まれるので、牽制には空中攻撃も重要。
しかし空中は機動力に問題があり、押されてしまうと体勢を立て直すことがほぼ不可能なので、あまり無茶はしないように注意しよう。
対空性能に優れた空中技が多いため、相手を浮かせたら積極的に追撃を狙いたい。フシギソウを使う上で忘れてはならないのが、弱点の炎属性攻撃。
炎属性攻撃を持つキャラは多く、中でもスネーク サムス ロボ ファルコン リザードン ゲムヲ オリマー マリオ ゼルダ ゼロサムス アイク ルイージは強力な炎属性攻撃を持つため天敵とも言えるので、真っ向から挑まないようにすること。
近距離
前述した通り機敏さとは無縁なので、なるべくならやり合いたくない距離。
隙を突かれて踏み込まれてしまったら、密着状態なら下強、若干間があるなら掴みや横強で押してすぐに距離を離したい。
初弾で相手の隙を確実に突けるなら、タネマシンガンでゴッソリ削るのも○。
弱は出が遅く割り込みには不向きなので、密着してない相手に置くように出すと良い。背後を取られたら無理に暴れず、J後で対処するのが一番安全。
無理に応戦せずにガードや回避からジャンプで逃げ、J後や横Bで壁を作るようにすると良い。
ガードキャンセルからJNBを狙うのも良いだろう。掴みは若干リーチはあるが、心強く思えるようなリーチでもなく、出が遅い上に後隙もあってリスクが高いため、ガードキャンセルでしか狙わない方が良い。
なお相手が致命的な隙を作らない限り、この距離からフィニッシュは狙うのは危険。
もし流れの中で狙う場合は、DAかJ前辺りで堅実に。
中距離
フシギソウの縄張りと言える距離。
はっぱカッターでの牽制から、手を替え品を替え相手を揺さぶっていくのが主な動き。
はっぱカッターからの相手の行動をどう捌くかがフシギソウの戦いなので、はっぱカッターをばらまいて安心しててはいけない。はっぱカッターで固まる相手には突っ込んで、掴みを絡めて技を重ねていく。
それでも突っ込んでくる相手には、地上では横強,下強で迎撃し、空中ならJ前後を置く。
相手のリーチの外から攻撃を当てて近付かせないようにし、主導権を握ろう。
空中攻撃で牽制と思わせつつ不意に飛び込んでみるのも面白い。
遠距離
はっぱカッターが届くか届かないかの距離なので、優秀な飛び道具を持つファルコやサムスなどが相手なら、適度な距離まではっぱカッターを撃ちつつ近付こう。
ダッシュや空中移動も遅いので、不意を突いて切り込むこともまず無理。
空中戦
お手玉に弱いので注意が必要だが、意外と得意だったりする。
特に相手が上に位置する追撃が得意なので、少しでも浮かせたら積極的に狙おう。
J後やJ前はメタナイトやマルスにも遅れを取らないリーチがあるため、自分の攻撃範囲を的確に把握していれば化ける可能性もアリ。
J前やJ上は心強いフィニッシュ技でもある。密着からはJNAやNBが出が早く全方位攻撃(NBは初弾の衝撃波のみ)なので使いやすい。
特にJNAは、リーチこそ全くないが連続ヒットしやすく、色々な攻撃が繋がるため大きなダメージソースとなるだろう。
ただし基本的にはJ前後でのHit&Awayで、突っ込まないように注意したい。
アイクのような判定の塊には無理に逆らわないように。
崖際攻防
・自分が崖を背にしている場合
ガードキャンセルから掴むのが一番安全で、特に撃墜も狙える後投げが有効。
投げた後の追撃もそこそこ得意なので、慌てずに牽制を交えて落ち着いて対処していこう。・相手を崖際に追い詰めた場合
機会は多くないが、フシギダネの真価が発揮される時でもある。
タネマシンガンや対空に優れた空中攻撃の存在で飛び越しづらい上に、リーチのある技で相手の反撃を潰しやすく、崖外に押し出しやすい。
勝負を急がずに少し間を取り、じわじわとダメージを与えて追い詰めてやろう。・復帰阻止
選択肢は多いが、横に飛ばせる技が少なく直接の撃墜は狙いにくい。相手が上空から復帰を狙う場合は、定石通りJ前やJ上が有効。
NBで更なるダメージを狙ったり、警戒されにくい上Bで不意を突くのも面白い。相手が真横から崖を目指す場合は、はっぱカッターや引き付けての下強や横S。
特に横Sはリーチがあり、飛ばす方向が横な上に威力も強いので頼りになる。相手が下方向から崖を目指す場合は、崖外へ追撃は危険だが、J下が攻撃範囲が広く下からの復帰を迎撃しやすい上、空中で静止するため崖上へ空中Jで戻れるのでリスクも低い。
・相手が崖掴まり・崖待ち
崖掴みAの届かない位置から、はっぱカッターで牽制するだけでも圧力をかけられる。
他には崖離しからの攻撃が当らない位置でも使える横強,下強,横Sが有効。
特に横Sは横強や下強より遠くからでも、下シフトで崖掴み中の相手を攻撃できる。
後は相手の動きに合わせて空中技を置く程度。・自分が崖掴まり・対崖待ち
崖離し→退き気味に空中J→はっぱカッター→崖掴まり、での牽制が有効。
もしくは崖離しから空中J+J前。
命に関わるので、間違ってもJ上やNBを暴発させないように。
後は他のキャラ同様の読み合い。
復帰
上Bの速さとリーチはなかなかのものだが、ワイヤー復帰なので崖掴まり阻止に注意。
間合いさえ間違えなければ上Bで一瞬で崖を掴めるため、早め早めに出すようにしたい。
空中での機動力が低く、空中技も正面に対しては発生の遅いものしかないので、復帰阻止や追撃に極めて弱いと言えるだろう。上空から復帰を狙う場合は、なるべく相手に真下に潜られないように動くこと。
迎撃に対しては、空中JやJ下などでのフェイントで切り抜けるしかない。
なるべく相手を背面に持ってくるように移動し、J後で牽制できるようにしよう。真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるなら横BやJ前などで迎撃するのも良いが、発生が遅いので気を付けるように。
無理せず下方に回ってから早めの上Bで崖を掴むのもいいが、間合いと崖阻止には注意。下から崖を目指す場合、相手が飛び降りて来る前に上Bで崖を掴むこと。
それ以外に生き延びる術は無い。相手が崖掴まり阻止をしてきたら、はっぱカッターで相手を剥がしてから上Bで崖を掴む。
崖を掴む必要のある復帰は、常にはっぱカッターで牽制するのが望ましいだろう。
フィニッシュ
横S,上S,J上,J前と、決め手に関しては申し分ない技を揃えている。
しかしどの技も発生が遅かったり、後隙が甚大だったりと、リスクがとても大きい。強攻撃からは直接フィニッシュは狙えないが、ここからの追撃が鍵になるので上手く使おう。
スマッシュは上Sが一撃必殺だが、前後の隙が大きく、また射程が0に近く当てにくい。
横Sはリーチが優秀だが、やはり後隙が甚大で空振りすると致命的。
下Sはフィニッシュに使えたらご連絡下さい、と言いたくなるほどの威力。
基本的にスマッシュは乱発せず、確実に当てられる場面でのみ狙うようにしたい。空中からはJ前とJ上が安定して強い。
特にJ前は攻撃範囲も広く、牽制としても使えるなど優秀な技なので、使い方を覚えること。その他にはDAや上Bでフィニッシュが狙える。
しかしDAは、足が遅い上にガードされると間違いなく反撃を受ける。
上Bは奇襲に向くが技後は尻餅落下になるので、どちらも使う場面は厳選すること。
乱闘
リーチは長いが攻撃範囲が意外と狭く、隙も大きな技が揃ってるため、乱戦の真っ直中で殴り合うことだけは避けたい。
しかし崖際ガン待ちは嫌われるので、囲まれないようにしつつ技を置くようにし、横強,J後,JNAなど、巻き込みやすい多段技で自分から攻めると面白い。
意外と弱も有効で一度に数人まとめて捕捉することも可能。
貫通力のあるはっぱカッターは乱闘で真価を発揮する技だし、可能性は秘めている。
是非とも積極的に楽しんで欲しいが、お手玉には注意。
サドンデス
ここでもはっぱカッターでの牽制が基本。
撃墜は狙えないが、当った際の飛びが大きく相手にとっては鬱陶しいことこの上ない。
中距離で捉えたら、J後で押して行くか、リスクを覚悟でJ前やDAなどで一気に決めるかは好みの別れる所だろう。
踏み込まれたらその場回避から下強が良い。
掴みは狙わない方が安全だが、掴んだら上か後ろに投げておこう。
キャラ別立ち回り
アイク
動きが重くリーチも同じぐらいだが、攻撃の持続時間が長く判定も強力なため、攻撃がぶつかると話にならないぐらい簡単に潰される。
はっぱカッターで牽制し、発生の速い攻撃でチクチク割り込んでいくしかない。
NBが弱点の炎属性攻撃で、吹っ飛ばしも強く、アーマーまであるので大変危険。
アイスクライマー
飛び道具の連打性能で負けるため、緩慢なジャンプをしなければならないことが多く、辛い戦いを強いられる。
飛び道具を撃てない距離で、かつ相手のリーチの外から攻撃したいが、相手は判定も強いため開き直って向かってこられるときつい。
ウルフ
飛び道具の性能で圧倒的に負ける上、近付かれても厳しい相手。
飛び道具を撃てない中距離で攻めたいが、リーチや突進力のある技が多く地上は危険。
J前後などを中心に相手のリーチの上から攻めたい。
オリマー&ピクミン
意外とリーチが長いため、中距離でも気を抜けない。
はっぱカッターやJ前後などで近付かせないように。
赤ピクミンが弱点の炎属性攻撃で吹っ飛ばしも強いので、チェンジ推奨。
カービィ
接近戦に滅法強く、場外に押し出されるとまず勝てない相手なので、はっぱカッターやJ前後で牽制し、近付かせない方向で。
上投げは爆発は起こるが炎属性ではない。
ガノンドロフ
一撃が重く、動きが遅いフシギソウはコンボも喰らいやすいので、はっぱカッター、J前後などで近寄らせないことが大切。
近付かれたら下強や横強などで割り込んでいけるが、判定の強い技が多いので、無理に暴れずにガーキャン掴みで対応するのもいい。
上Bは爆発は起こるが炎属性ではない。事故でも起きない限り平気だが上強には注意。
C・ファルコン
動きが速く空中の機動力も高いので、牽制の効果が薄い難しい相手。
更に弱点である炎属性攻撃が、横S,NB,横B,下Bとかなり多い(上Bは見た目に反し炎属性ではないようだが)。
はっきり言って相性は悪いので、素直にチェンジした方が安全。
それでも戦うなら、はっぱカッターで牽制して相手のその後の行動を良く見て、読み勝っていくしかないだろう。
クッパ
的が大きいので牽制の効果が大きく、それほど苦にならない相手。
近付かれても相手は攻撃が遅いので、下強などですぐ割り込もう。
ただしリーチの長さはほぼ同等で、一発がとても重いので、油断は禁物。
炎属性が弱点で吹っ飛びやすいがために、炎から少しだけ抜けやすかったりする。
サムス
飛び道具が多いため、動きが緩慢なのも手伝ってなかなか近付けない。
下強,上S,J前,横B2種,下Bと、弱点の炎属性攻撃も豊富に持つ。
どう考えても天敵としか言い様のない相手なので、素直にチェンジした方が賢明。
それでも戦うなら、飛び道具が撃ちづらい距離から畳み掛けるしかないが、空中グラップリングビームが厄介でそれも難しい。
シーク
動きが速く捉えづらい上、潜り込まれると手数で圧倒されてしまう。
はっぱカッターやJ後などで何とか牽制し、近付いてきた所を各種強攻撃で相手のリーチの外から崩していきたいが、俊敏なのでなかなか難しいだろう。
相手の上Bが弱点の炎属性攻撃なのにも注意。長期戦になると怖くなる。
スネーク
手榴弾などで近付くのが容易ではなく、中距離もDACで簡単にやられてしまうし、接近戦は向こうの十八番と、かなりきつい相手。
その上、横S,上S,下S,NB,横B,下B,切り札と、重火器や爆発物の攻撃が全て弱点の炎属性であるため、勝つことはほぼ不可能だと思われる。
相手が素人でもない限りは、素直にチェンジした方がいい。
ゼルダ
不意のJ前後や置き技に気を付ければ、相手の射程の外から押せる。
しかしJ上,横B,上Bが弱点の炎属性攻撃で、J上は一撃必殺、横Bも追い打ちで使われると早期撃墜の恐れが非常に高い。
置き技が非常に強く、リフレクト技もあるので、相手が上級者ならチェンジした方が安全。
ゼロスーツサムス
リーチの長い技があり中距離で主導権が握れない上、素早いので捉えにくく、NBや下Sなどからのコンボでガンガン削られてしまう厄介な相手。
更に決め技の横Bが炎属性攻撃なので、素直にチェンジした方がいいだろう。
相手は空中でのリーチに欠けるので、敢えて戦いを挑むなら横Bを警戒しつつ空中戦を挑むといいかも。
ソニック
動きが速いため、リーチの長さや牽制力があまり役に立たない。
相手の行動を良く見て、ある程度予測して読み勝っていきたい。
相手の突進技は判定がそれほど強くはないので、タイミング良くはっぱカッターやJ後を出してるだけでも充分効果はある。
ディディーコング
動きが素早く、優秀なDAや突進技があり、バナナも厄介。
他のキャラと同じように、近付かせないことが肝。
一応上Bが炎属性だが、攻撃に使うことはまずないので気にしなくていい。問題は切り札。
デデデ
リーチがほとんど同じで、飛び道具もあるのでやりづらい相手。
掴みのリーチが異常に長く、潜り込んで強攻撃で接近戦を挑むのも難しい。
牽制から空中戦を挑みたいが、相手の真上や真下に入らないように注意。
トゥーンリンク
飛び道具が使いにくい中距離で戦いを挑みたいが、引きながらブーメランや爆弾を必ず出してくるので厄介な相手。
付かず離れずの距離で、何もさせないような嫌らしい戦い方が求められるが、空中技が漏れなく強く、空中フックショットもうるさい。
爆弾が弱点の炎属性で、致命的ではないものの蓄積ダメージが高くなると厄介。
ドンキーコング
的が大きいので料理しやすい相手だが、動きが意外と速く、J後などを中心にリーチもかなり長いので、ペースを握られると面倒。
牽制の上手さが試される戦いになるだろう。
ネス
判定の強い技が多く、厄介な飛び道具があり空中やDAが強く、一度まとわりつかれるとどうにもならなくなってしまう。
しかし動きは速くないので、落ち着いてはっぱカッターやリーチのある空中攻撃で対処すれば、充分渡り合える。
PKファイヤーは炎属性が弱点であるが故に少しだけ抜け出しやすい。
下投げは最後の一撃が炎属性ではないため、吹っ飛びには影響はない。
ピーチ
接近戦のラッシュが凶悪なため、絶対に近付かせてはいけない。
リーチはこちらのが遥かに上なので、相手の攻撃の当らない距離からはっぱカッター,下強,横強,空中攻撃で押していこう。
ピカチュウ
厄介な飛び道具があり、空中も強く、俊敏で小回りが利き隙が少ない面倒な相手。
近寄らせないようにはっぱカッターや空中攻撃で牽制していきたいが、とにかく遠目からのでんげきがうるさい。
ロケットずつきは見た目に反して炎属性ではないが、苦手な相手と言えるだろう。
ピット
優秀な飛び道具があり、空中も強く接近戦も強い厄介な相手。
中距離から牽制をしてると遠くからの飛び道具に切り替えられるので、相手のリーチの上からできるだけ押していきたい。
相手は武器を持ってて判定が強いが、リーチはそれでもこちらが上。
ファルコ
凶悪な飛び道具があり、接近戦や空中戦も強い恐ろしい相手。
中距離でもリフレクターではっぱカッターがほとんど無力にされてしまう。
何とか近距離で相手のリーチの上から戦いたいが、性能の差は如何ともしがたい。
上Bが炎属性ではあるが、攻撃に使われることはなく、あまり気にする必要はない。
フォックス
連射の利く飛び道具があり、リフレクターを持ち、接近戦に強い厄介な相手。
密着されると何もできないので近付かせたくないが、はっぱカッターはリフレクターやブラスターのせいで使い難いし、優秀な機動力とDAで隙を見せるとすぐ突っ込んでくる。
J後などで近付かせないようにし、射程の外から強攻撃で応戦したいが、厳しい。
攻撃に使われることは滅多にないが、上Bが一応炎属性で、出掛かりは威力も結構あるためうっかり当ると結構痛い。
プリン
とても軽いため、威力のある攻撃で簡単に星にできるが、まとわりつかれると一方的にやられてしまうこともある。
牽制で近付かせないようにしたいが、相手の空中の機動力が高くなかなか難しい。
フシギソウのJ後は、鬼判定の相手の横Bに打ち勝てる数少ない技なので、上手く使おう。
ポケモントレーナー・ゼニガメ
小さいので捉えることが難しく、ガンガン手数で押してこられると厄介な相手。
しかし相手は草属性が弱点で、ほとんどの攻撃でその弱点を突けるので、早期撃墜を狙える。
はっぱカッターからの読み合いに勝って、近付かせずに戦っていこう。
ポケモントレーナー・フシギソウ
上S、J上下は爆発っぽいエフェクトはあるが、炎属性はない。
純粋な読み合いであり、自分にはないテクニックを盗むチャンスなので、良く見ていこう。
ポケモントレーナー・リザードン
リーチがあり、突進力が高く、掴みも強い、敵に回すと怖い相手。
こちらが得意な中距離は向こうも得意なので、はっぱカッターで牽制して空中から攻めさせ、それを迎撃していきたいが、J前やジャンプからの炎や岩砕きが怖い。
イメージに反して炎属性攻撃は横強,J前後,NB,下投げ程度だが、どれも使い勝手のいい技でNB以外は地味に吹っ飛ぶため弱点なのは痛い。
NBは弱点なのが幸いして少しだけ抜けやすいが、無理せずチェンジした方がいい。
マリオ
優秀な飛び道具があり、隙が少なく接近戦に滅法強い厄介な相手。
横SとNBと切り札が炎属性で、特に横Sは決め技なのでかなり怖い。
無理しないでチェンジした方がいいが、敢えて挑むなら、飛び道具を使えない近距離で相手の射程の外から攻撃していこう。
マルス
リーチがあるため射程の外から攻撃を当てることは容易ではなく、かつ素早く攻撃も速いため、性能的にフシギダネでは厳しい。
が、近付きづらいのは相手も同じなため、空中はっぱカッターなどで得意のジャンプからの攻めを牽制し、その後の展開を読んで上手く切り込みを防いでいきたい。
Mr.ゲーム&ウォッチ
出の速い鬼判定技が多いため、絶対に近付けてはいけない相手。
横SとNBと横Bの6が炎属性で、特に横Sは凶悪な威力でかなり危険。
無理せずチェンジした方がいいが、敢えて挑むならはっぱカッターと空中攻撃で近付かせないように立ち回ろう。
メタナイト
判定が強い上に出の速い技が多く、手数が多くて機動力も高い、恐ろしい相手。
一応相手の剣のリーチの外から攻撃はできるが、簡単に割り込まれてしまう上、ラッシュを受けると手も足も出ない。
性能の差は著しいので、ワンパターンになろうがとにかく近付かせないこと。
ヨッシー
射程の外から攻撃したいがタマゴや掴みやNBが鬱陶しく、また空中性能が良いためちょっとした隙に簡単に斬り込まれる。
タマゴが投げにくい近距離から、うまく空中攻撃や強攻撃で押していこう。
リュカ
優秀な飛び道具があり、接近戦も空中戦も強い、厄介な相手。
飛び道具の使えない近距離で、相手のリーチの外から攻撃していこう。
PKファイヤーがその名の通り弱点の炎属性で、復帰阻止や追い打ちに使われると痛い。
リンク
優秀な飛び道具が数多くあり、かつ剣のリーチがあるため、フシギソウの持ち味が生かせない嫌な相手。
懐に潜り込めばこちらの方が技の出は速いのだが、機動力が低いので至難。
中距離から牽制して空中戦を挑むにしても、飛び道具や空中クローショットがうるさい。
また爆弾が炎属性なため、長期戦になるとそれがじわじわとキツくなってくる。
ルイージ
接近戦を挑まれると歯が立たないが、相手は機動力に欠けるため、何とか中距離から近付かせずに押し切りたい。
NB,横B,上Bが弱点の炎属性で、特に横Bと上Bは威力も強いため、気を抜くと40%ぐらいから撃墜の恐れがある。
しかしそう当たる技でもないので、上手く立ち回れば普通に戦うことも可能。
ルカリオ
優秀な飛び道具と異常な判定の強さがあり、どの距離でも強くラッシュもある強敵。
技の出は早くないので、出の速い下強やJ後を上手く使って押していこう。
ロボット
リーチがあり鬼判定技が多く、リフレクト技もあり、飛び道具まである、遠近どの間合いでも戦える危険な相手。
ただでさえどこからでも決められる強キャラなのに、上S,JNA,J後,J下が弱点である炎属性で、決め手が更に強化されてしまう。
どう考えても不利なので、素直にチェンジした方がいいだろう。
それでも戦いを挑むなら、下強で殴られない距離から出の速い技や置き技で読み勝っていくしかない。
ワリオ
空中機動力が高く、隙を作るとすぐ突っ込んでくるので、慎重に牽制しよう。
ラッシュが強いので、ペースを握られないようにしたい。
どう牽制しても簡単に接近されるので、近付かれたらJNAや下強で冷静に振り払う。
接近戦では、横Sの当らない、下強がギリギリ届くぐらいの距離を意識するといい。
コメント
- 個人的にフシギソウの空後はかなり使いやすく強いと思ったので編集しました。ですが、完全に自分の主観なので、弱いと思う人は編集どうぞ。 -- 2008-02-27 (水) 13:17:39
- 情報が充実しすぎワラタwwwwwwww -- 2009-09-12 (土) 08:48:51