◆ネス

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:13:06

基本能力

○長所

  • 相手のダメージによって後ろ投げの威力が全キャラ中最強
  • サンダーの体当たりやフラッシュは当たれば一撃必殺の威力
  • サイマグネットと飛び道具があるのでけっこう万能
  • ヨーヨーの軌道が読みづらい
  • 空中制御と空中攻撃が優秀
  • 強力なメテオがある

×短所

  • 復帰がしづらい(PKサンダーは相手に当たると消滅してしまうので容易に復帰阻止される)
  • 緊急回避の移動が遅い
  • 全体的に癖がある
  • フィニッシュに使える技が限定されている
  • 掴み抜け性能が最悪
  • 相手のダメージが低い時後ろ投げが全キャラ中最低

ワザ

※表記について

撃墜:トレモ終点中央無抵抗地上マリオを撃墜できる最小の%
θ:吹っ飛びベクトルと水平面のなす角度

弱攻撃 (3%→2%→4%) 発生3F

3段攻撃で最後まで出しても隙が少ない。
リーチはやや短め。出はネスのワザの中で最速なので接近時の割り込みに最適。
1発目~2発目間は優秀で、ほとんど割り込まれることはなく、ガードされてもガーキャン掴みは間に合わない。
2発目~3発目間はずらされると空振りしやすく相手のダメージが少ないと割り込まれることがあるので注意。
しゃがみ仕込みとの相性は悪く弱2段止めからの連係は何も確定しないが、全く使えないというわけでもない。
相手のダメージが大体80%以下なら1発目で再ダウン連ができる。
横Sまで繋げられるとかなりおいしいのでチャンスがあれば狙いたい。

撃墜:297%(三段目)  θ:37→60→37

横強攻撃 (11% 上下シフト±1%) 発生7F

発動が早いうえ結構吹っ飛ばせるので、近距離ならこれで距離をとるのもあり。
ただし後隙がややありリーチは弱攻撃の1段目よりも短い。
シフトチェンジ可能。上シフトすると若干威力とふっとばし力が上がる。

撃墜:159%(上シフト145%)  θ:37(シフト時も同値)

上強攻撃 (7%) 発生5F

相手を上方向に打ち上げる。出が速く後隙も大きくはない。
横へのリーチはかなり短いので対空や密着した際に。
微妙に真空波があるので上へのリーチは見た目より長いがそれでも短い。
160~170%程蓄積していれば撃墜できるのでどうしても倒せないというときにも。

撃墜:147%  θ:96

下強攻撃 (4%) 発生3F

連打できる。1/4の確率で相手を転ばすことができる。
リーチは非常に短く、相手に与える硬直が短いので注意。
連打が遅いと割り込まれ、低ダメージ時だと最速連打でもシールドで割り込まれる。
途中で技を止めると反撃確定なので確実に転ばせる自信がなければ使うべきではない。
何気に出はAと並びネス最速のワザ。
相手のダメージが120%~180%程なら再ダウン連可能。弱と使い分けよう。

撃墜不能  θ:0

横スマッシュ (18~24%) 発生21F

出が遅く、後隙も大きめ。懐への緊急回避読みやPKファイヤーが当たったら使う。
根元より先端が強い。先端は重量級のスマッシュ並の威力がある。根元でもそこそこ。
威力に比べて吹っ飛ばし力はそんなでもないので過信は禁物(それでも普通に吹っ飛ばすが)。
またリフレクト性能アリ。これで飛び道具を跳ね返すとカッコいい。

撃墜:先端86% 根元124%  θ:37

上スマッシュ (13% 出始め先端9% ホールド4%) 発生10F

出が早くリーチもそこそこあるが、技の全体隙が大きくふっとばし力もあまりない。
スマッシュをホールドすると前方に攻撃判定を持ったヨーヨーを固定できる。振り回すヨーヨーの威力は溜めても変わらない。
ホールドでうまく2ヒットさせると17%と意外に威力がある。
自分の周囲を攻撃できるので、緊急回避には強め。
ホールドすれば相手のその場回避や着地にも対応できる。
ヨーヨーに食らい判定はないが、相殺しても攻撃判定が消えるだけで技が中断しないという特徴があるので対空にはあまり向かない。
相手に掴みが届かないときのガーキャンからも使える。

撃墜:157%(出始め180%)  θ:100

下スマッシュ (13% ホールド4%) 発生10F(前方24F)

上スマッシュ同様出は早い。
スマッシュホールドで攻撃判定を持ったヨーヨーを固定できる点も同様。やはり溜めても振り回すヨーヨーの威力は変わらない。
前後を攻撃する技にしては珍しく自分の後方から攻撃するので後方を取られた時の対応でも使える。
性能が上スマと被る上に上方に攻撃判定がないのでホールドも使いにくく、ほとんど使いどころがないのが現状。

撃墜:163%  θ:60

空中NA (11% 終り際7%) 発生5F 着地隙18F

出始めにそこそこのふっ飛ばし力がある。
判定の持続時間も長く硬直も短いので使いやすいが、着地隙は若干多め。
空中攻撃の中では最も出が早く、全身攻撃判定な為様々な局面でお世話になる。

撃墜:150% 終り際241%  θ:37

空中前A (2*4+3%) 発生8F 着地隙12F

ネスの要。
出が早い、リーチ長い、判定強い、判定持続時間長めで回避も刈れる、着地隙もほとんどないといいこと尽くめ。
飛び込みや迎撃に重宝する。
SJ前Aはネスの牽制の常套手段。
ただしガードストップ時間が短いためガードされると反撃を受けやすいので過信禁物。
多少読まれやすいが崖から復帰するときにも安定して使える。
技中に着地した場合相手のダメージによっては弱やD掴み等が繋がる。

撃墜:261%  θ:37

空中後A (15% 終り際8%) 発生10F 着地隙12F

出始めを当てると強いふっとばし力を発揮する。
リーチは短いが硬直や着地隙も少なく優秀な技。ふっとばし力は激減するが地味に持続もする。
上手く当てられるようになればフィニッシュ兼ダメージソースとして使える。

撃墜:111% 終り際229%  θ:37

空中上A (13%) 発生8F 着地隙12F

上方に頭突き。発生、リーチ、威力は申し分なくフィニッシュにも心強い。
ただ持続のなさと後隙がやや目立ち空Jの上昇が遅いのもあるため、上空への追撃は回避でかわされやすかったりする。
着地隙が少ないので着地際ぎりぎりにめくりながら使うこともできる。

撃墜:121%  θ:85

空中下A (12% 終り際9%) 発生20F 着地隙28F

メテオ攻撃。出はかなり遅いが見た目よりもリーチがあり当てやすい。
出始めを当てればほぼ確実にメテオにでき、終り際を当てると横方向へやや強く吹っ飛ばす。
硬直と着地隙は大きいが攻撃判定終了直後から着地隙が消える。
カスり当て着地はガードされてもほとんど不利Fがない(理想的には1F有利となる)ため空中で技を終わらせるようにしよう。

撃墜:178%(上方) 終り際144%  θ:-90 終り際37

ダッシュ攻撃 (5%→4%→4%) 発生8F

ネスの要。
これで突っ込む。3連続ヒット。
リーチが長く、ヒット時に最後の一撃で相手を浮かせる。
相殺判定がなく打ち負けしにくいが、意外にやられ判定が前面に出ているため相打ちしやすい。
連続ヒット技なので冷静に対処されると安定して反撃を受けるので使い所を見切られないように。
ダメージは少なくなるが3段目のみヒットさせるように出すと反撃を受けづらい。

撃墜:232%  θ:100

NB攻撃 PKフラッシュ (9~37%) 発生43F(最大溜め148F)

基本的には使わないが、上手く操作できれば崖復帰阻止で猛威を振るう。
溜め具合によってダメージが変わる。スピードは遅いが最大溜め時は全飛び道具の中で一番の威力を誇る。
空中で使うとしりもち落下に移行するので注意。
発動からの時間を覚えておくと崖復帰する相手を面白いぐらいに飛ばせる。
最大まで溜める際、地上で出すと途中で地面に当たり最大まで溜められない。最大を狙うならSJから(そういう状況はなかなかないと思うが)。

撃墜:最大溜め52% 溜めなし307%  θ:70

横B攻撃 PKファイヤー (6+2*8%) 発生21F 火柱持続89F

火柱が上がり連続ヒット。
この後にコンボできる。飛び道具にしては後隙が大きいので注意したい。
ただし相手やダメージによってはずらしですぐ回避されるので相手の動きをよく見極めて追撃を入れよう。
一部の落下加速度の大きい相手には横B→SJ横B→SJ横B…が初弾を大きくずらされなければ確定で繋がる。
空中で出した場合は斜め下に火を放つため対地や復帰阻止に使えるが、着地隙も甚大なため空対地ではやや使いにくい。
大J最速で出すと着地直前で技の後隙を空J、空中回避、技でキャンセルできるので、地対地には使えるか。

撃墜:422%  θ:80

上B攻撃 PKサンダー

PKサンダーについて (8% 帯1%) 発生20F

吹っ飛んだ後の追撃に使う。
リュカと比べ、敵を貫通しない、小回りは利かないがスピードが速い、サンダーが消えた後のネスの硬直が小さいという違いがある。
貫通性能がない分追撃やスマッシュボール回収に向く(当たれば消えるためすぐネスの操作が可能になるという意味)が、反面復帰時にはかなりのマイナス要素。

撃墜:318%  θ:110

PKサンダー体当たりについて (25% 後半21%)

PKサンダーをスティックで誘導し、自分に当てると突進をする。
出始めに特に強力な威力がある。 リュカと比べ単発ヒットで威力が高めだが飛距離が短い。
不意に出していったり、復帰阻止に来た相手を迎え撃ったりする。

撃墜:出始め33% 終り際92%  θ:37

下B攻撃 サイマグネット 発生10F

エネルギー系攻撃を吸収してダメージを回復するワザ。全身を包むように発生する。
回復量は元の威力の1.6倍で、一度の回復量は30%が上限。
解除の瞬間僅かにではあるが斥力が働く。ただ微量の斥力なので留意しておくぐらいで十分。
発動中は落下速度が遅くなりタイミングをずらすことも可能だが、隙が大きくやや使いにくい。
地上で吸収した瞬間は前後緊急回避とジャンプでサイマグネットをキャンセルできる。
ワザ発動から吸収可能になるまで10Fと意外に隙があり、サイマグネット解除時も隙がある。サイマグネットを張り続けている時は言わずもがな隙だらけ。緊急回避可能とは言え無理に吸収を狙うと逆につけ込まれるので本当に相手の攻撃を読めた場合のみ使っていく。
持ってるだけで相手にとってはプレッシャーになるため基本封印でも構わない。

掴み (掴み攻撃1%) 発生6F(D掴み8F 振り向き掴み6F)

立ち掴みのリーチは短め。掴み攻撃の威力は1%だが攻撃間隔は短い。
後ろ投げが強力なのでガーキャンから積極的に狙っていきたい。
ダッシュ掴みもそこそこリーチがあり隙も少なめなのである程度狙っていけるか。
振り向き掴みのリーチは立ち掴みと大して差がなく積極的に使うものではないが、状況に応じて使えるようにしたい。

前投げ (11%)

相手の蓄積ダメージが少なくてもある程度ふっとばすが、ダメージが溜まっていてもほとんどふっとばし力は変わらない。
前投げで相手をステージ外に飛ばせるのであればコイツで投げてしまいメテオをちらつかせるのもアリ。

撃墜不能  θ:45

後投げ (11%)

ネスの要。
フィニッシュに使え、普通のキャラの横スマッシュ並に飛ぶ。
相手のダメージ次第で強力なふっとばし力を発揮する投げ。
ただ投げなので他の攻撃よりもベクトル修正されやすく、吹っ飛びは強いのにギリギリで耐えられてしまうこともしばしば。
キャラにもよるが130%程溜めたあたりからバースト圏内。

撃墜:114%  θ:45

上投げ (10%)

下投げがあるので、あまり使われない。
一応下投げよりも相手に与えるダメージは高い。

撃墜:198%  θ:90

下投げ (9%)

相手が程よく浮くため、ここから連係を狙える。
ダメージが増えてもふっとびはほとんど変わらない。
何か技が確定で入るというわけではないので追撃を狙いにくい相手ならダメージ重視で前に投げた方がいいのかも。

撃墜不能  θ:70

崖掴みRorL

自分のダメージが100%未満でも遅めで、100%以上だとびっくりするほど遅い。

崖掴みA (10%)

見た目よりもリーチは長いがそれでも短め。

仰向け倒れA (6%)

うつ伏せ倒れA (6%)

上記2つはどちらも後方→前方の回し蹴り。リーチが短くあまり優秀でない部類。

撃墜:335%  θ:37

転倒A (5%)

後方→前方の二度蹴り。起き上がり攻撃と大して変わりはない。

撃墜:464%  θ:37

緊急回避

前後の緊急回避は若干移動距離が短い。
それ以外は並の性能。

アピール

  • 上 - 画面に正面を向けて[OK]と頷く
  • 横 - 掛け声と共にバットを手に取りホームラン予告
  • 下 - 指先にPSIを纏い振り回す

最後の切りふだ (20%)

PKスターストーム

ネスの位置から左右に広がるように流星群が展開される。
リュカのものより流星の数は少ないが威力・ふっとばし力は強い。
乱戦時はそれなりに強いが、タイマンなどではあまり多くのヒット数が期待できないため、強いとは言いがたい。
他のプレイヤーに取られるよりはマシ、というところ。
1回もヒットしない、ということは少ないのでフィニッシュ的な役割は期待できる。

主要コンボ

コンボ/連携

  • DA → J各種A
  • PKファイヤー → 横スマ / 投げ / DA / J前A / J上A等
  • 前投げ → J前A / J下A等
  • 下投げ → J各種A
  • J下A →(相手受身失敗) → 弱×n → 横S / 掴み
  • 空中踏み付け → 下B → (J前A) → 弱×n → 横S / 掴み

立ち回り

基本

横Bで牽制しつつ、優秀なDAとJ前Aなどを起点に戦う。ただしDAもJ前Aも強いとは言え相手にめり込ませるように深く当てるとガードキャンセルで反確。ワザのリーチギリギリのところで勝負を挑んでいきたい。特にDAは発動後一切制御不能なので使うにはある程度の覚悟が必要。
J前Aはジャンプの上りで出すことで相手のガードキャンセルから逃げつつプレッシャーを与えていけ、そのままジャンプの下りで再度攻撃を行うことが可能。J後AやJ下Aを混ぜためくりを使って相手の反撃チャンスを潰していくことも出来る。ワンパターンにならないよう他のワザも組み込み、ヒット&アウェイでプレッシャーを与えていくのが理想。
またネスはSJの高度が低いので各種連携や回避にかなり使える。J前Aの牽制もSJから出すことでさらに強化され、攻撃のバリエーションが増える。後述するがネスはフィニッシュとしてJ後Aを狙う事が多い(投げという選択肢もあるが)ため、SJ後Aも使えるようにならないと「ダメージは稼げるがとどめがさせない」なんてことにもなりかねない。ネスを使うならSJは完璧にマスターしたい。
さらに空中制動力の高さと空中攻撃の多彩さを生かして、横方向からの攻撃だけでなく縦方向からの攻撃も基本攻撃パターンに加えていける。具体的にはJ前Aで牽制後真上からJ下Aで降りてくる等。ただしあまりに直接的に真上からJ下Aを狙うとガーキャンの餌食なのでカス当たりやめくりを狙う。相手の行動を読み、相手の移動先に置いておく様にJ下Aを使えると面白い。
フィニッシュはガードキャンセルからの後投げやJ後Aあたりが有力候補、次いで横A・下スマ・J上Aあたりがふっ飛ばし力強め。PKサンダー体当たりもフィニッシュとして使える。奇を衒って突発的なPKサンダー体当たりをたまに狙うと効果的。J下Aのメテオも使える。横スマはふっ飛ばし力が強いが如何せん隙が大きすぎるのでメインワザとしては使えない。
Aや横A、上下Sは出が早いので、隣接した際や他の攻撃に織り交ぜて使いたいところ。
吹っ飛ばしたら、J下AのメテオとPKフラッシュで追撃を狙いたい。
リーチは短いが接近戦が得意なほうではないので、近づかれたらAか投げで距離を離す、或いは空中に逃げてしまいたい。

近距離時

近距離でのメリットは投げ実行可能という1点のみ。
デメリットはDA、PKファイヤーが封殺され、何より大きいのはネス自身のリーチが短いため攻撃がなかなか当たらず相手に主導権を握られやすいという点。
フィニッシュで投げを狙うとき等はいいが、ネスからは基本接近戦に持ち込まない(近接を封印するのではなく無闇に地上で殴り合いをしないということ)。
とりあえずは距離を離すことだけ考えよう。
ここではAの出の早さが光る。3発当てて距離を離そう。
或いはJNAをジャンプの上りで出して攻撃しつつ一度空中に逃げそこから空中攻撃からのプレッシャーに移行するなどして、こちらがイニシアチブを取って試合を進めていきたい。

中距離時

ネスの主戦場。
DAやJ各種Aを武器に好き放題できる。
PKファイヤーも最も使いやすい距離。と言っても乱発すれば即敵に捕まるので注意。PKファイヤーは隙も大きいので牽制程度に。相手によっては見てから捌かれることもある。
ネスはこの距離を基点に様々な行動を取っていきたい。
ここからJ各種Aでヒット&アウェイをしたりダッシュつかみを狙ったりと多彩な動きで相手を翻弄しよう。

遠距離時

PKサンダーが牽制として使えそうな距離ではあるが攻撃が回避されたときのリスクは大きくなかなか使えない。
かと言ってダッシュ速度は遅く突発的な移動も見切られやすいので遠距離は諦めて中距離まで普通に移動しよう。

空中戦

ネスの主戦場。
様々な空中攻撃でガンガン攻めていきたい。ここでも基本はJ前A。あとは相手のいる方向に対応した空中攻撃を織り交ぜていこう。
1点注意することがあれば、リーチで負ける、或いは判定で負ける場合は無理に空中戦を挑まないこと。ネスは空中戦が得意とは言えどの方向でも一方的に打ち勝てるような空中性能ではない。J前Aがリーチ判定共にかなり強烈だが相手に当てられない位置にいるときは空中戦から逃げて仕切りなおしてもいい。打ち負けるときはアッサリ負けるので引き際を見極めるのも肝心。

復帰阻止

まずはメテオの存在。相手のダメージが蓄積されていようがいまいがメテオは常に復帰阻止行動の候補に入れていこう。J下Aはメテオ判定が大きく適当に振っても大体メテオになる上ワザ自体の判定もなかなか強く、さらにネスは空中操作しやすいのでメテオは積極的に狙っていきたい("狙う"と"乱発"は別なので注意)。数回見せつけておけば相手にとってはステージ外というだけでプレッシャーになる。ただし上方向へ強烈な判定を持っているキャラ(メタナイトのシャトルループ等)には封印気味で。
斜め上方向からの復帰に対しては、ダメージ稼ぎならPKサンダーかJ前A。PKサンダーは直接狙うのではなく、宙に弧を描くように操作し相手の復帰ルート先にPKサンダーの円を置いておくと尾を当てつつ球も当てられ、相手にしてみれば復帰ルートにPKサンダーの壁が出来るので復帰のプレッシャーにもなる(それでも相手にしてみれば基本突っ込むしか選択肢がないからプレッシャーにならないかもしれないが)。J前AもPKサンダー同様復帰ルートに置いておく感じで使おう。
吹っ飛ばすつもりなら断然PKフラッシュ。普通に使うだけでは回避されやすいので、狙うべきは崖際。相手が崖に掴まろうとすればフラッシュがヒットし、空中回避されればそのまま落下。特に復帰のタイミング・位置の限られるキャラにPKフラッシュは脅威。もし飛ばせたら超爽快!(タイミングをずらせば有効範囲の端で回避を潰せるかも)。フラッシュは当たらなくても一度見せておけば相手に「このネスはフラッシュを使ってくる」と思わせることができ、相手の回避対象が1枚増える事により相手の復帰プレッシャーにも繋がる(フラッシュヒット状況があまりに局所的なのでどの程度有用なのかは不明だが)。
上方向から落ちてくる敵にはPKサンダーやJ上Aで。
相手が崖つかみから上がってくる場合はJ前Aを主体に壁を作って崖から上がらせないようにしよう。ただし、どの場面でもそうだがワンパターンだとあっさり読まれ対応されるので臨機応変に。

復帰

ジャンプで戻れそうな場合は崖近くまでジャンプせず崖際でJ前Aを使い防御したり、空中回避したりしつつ戻る。
ジャンプが届きそうにない場合は崖下からPKサンダーで上方向に突進したい。ただしPKサンダーの球は相手に当たると消えるので相手の邪魔が入らなそうなタイミング(距離ではなくタイミング)で使用。
となると基本は下方向から復帰、だが場合によっては上空からの早めのサンダー体当たりという選択肢も考えられる。最終的には読み合いで。失敗すれば1ミスくらいの覚悟を持った方がいいかもしれない。
復帰阻止に来る相手をPKサンダー体当たりで首尾よく迎撃できれば、心理的な要素で次回復帰阻止に来にくくなるので狙うのも悪くない。
ただし、復帰ワザがPKサンダーであるためPKサンダーの球を消されないように注意して行動する事(相手ネスのサイマグの風圧で位置をずらされ死ぬ事すらある)と、PKサンダーの操作もしなくてはいけないため、他キャラ操作時より復帰の心理的圧迫があるのは否めない。復帰時の最大の敵は自分自身なのかも!?

吹っ飛び緩和は縦は空中攻撃+急降下、横方向にはJ後A→空中ジャンプと行うのが最適。
ただPKサンダー復帰は心細く空中ジャンプの緩和力も大して強くないため、緩和が必要ない吹っ飛びを見極めて空中ジャンプを温存できるようにしておきたい。

フィニッシュ

後投げ / J後A / J下A(メテオ) / J上A / 横A / 横S / 下S / NB

各スマッシュが個性的すぎてフィニッシュを狙いづらい。その代わりJ後Aと後投げの吹っ飛ばし力が光る。特に投げでフィニッシュを狙えるキャラは数えられる程度しかいなく、打撃と投げの両方でバーストを狙えるというのは相手に揺さぶりを与える事が出来る。と言ってもあからさまにそれを狙っていたのではバレバレなので、うまく攻めて手を読まれないように。

乱戦

ここでもJ前Aが役に立つ。空中から攻撃を仕掛けまとめてPSIの餌食にしてやろう。
PKサンダー体当たりでおもむろに突貫するのも面白い。
ただし密集時は早めに離脱すること。前後に攻撃可能な下Sでも攻撃判定の移動が早いとはいえないため無理に抵抗するとサンドバッグになりやすい。上Sも前後攻撃可能だが下Sより攻撃範囲が狭く相手を一掃するのは難しい。

サドンデス

出の早い長距離ワザがないためサドンデス開始直後は微妙に困る。回避優先で。
J前Aは最終段を当てないと撃墜できないためやや使いにくいか。
ちなみにダメージ300%ならPKサンダーでもバーストを狙える。ちょっとでも相手が浮いたら狙ってみるのも悪くない(というか追撃としては強すぎるくらいなので空気を読んで使おう)。
投げは後か上。どちらも一撃で吹っ飛ばせる。ステージによって使い分けよう。

フレーム一覧

フレーム表

ネスフレーム数一覧(したらばネス攻略スレより転載)

タイプワザ攻撃判定発生フレーム数
NA3
前A7
上A5
下A3
スマッシュ前S21
上S10
下S10(後方)
24(前方)
空中ジャンプ
(地上状態終了まで)
5
JNA5
J前A8
J後A10
J上A8
J下A20
ダッシュDA8
必殺ワザNB43(フルチャージ148F)
(溜め解除からは12で発生)
前B21
(58で自分操作可能)
(火柱はヒット後89持続)
上B20
(体当たりは発動後10まで無敵)
下B10
(吸収可能状態になるまで)
つかみ投げ6
D投げ8

掴み連について

ネス(とリュカ)はバグなのか地上掴み抜けのモーションが異常に長く、多くのキャラから地上抜けから確定で攻撃を食らってしまう。
一部のキャラからは半永久的に掴みがつながってしまうため、この仕様はネスにとって致命的。
またなぜか掴み攻撃硬直中に掴み抜けすると強制的に地上掴み抜けになってしまうのでジャンプ掴み抜けすることも難しく、一部キャラは理論上ジャンプ抜け不可能。
 

地上掴み抜けから入る攻撃一覧

ネスとリュカの地上掴み抜けから入る攻撃一覧

  • 黒:普通に確定で入る技
  • :確定で入りフィニッシュに使える技
  • :確定だがシビアな技
  • :上2つにあてはまる技
  • :掴み抜けのタイミングによっては確定で入る技で主なもの
  • :確定ではないが即ガードか回避しないと入る技で主なもの
  • :ずらし失敗時に確定で入る可能性のある技で主なもの
  • 太字:半永久に入る掴み
  • [ ](大括弧):ネスには入るがリュカには入らない技
     
    名前掴みその他の技
    アイクD掴みその場掴み歩き弱
    アイクラD掴みDA、横B
    ウルフD掴み[下S]、横S、横A、DA
    オリマー
    カービィ[D掴み][歩き横A]、横S
    ガノンD掴みその場掴みDA、弱、下A、横A
    ファルコンD掴みその場掴み横A、下A、DA、
    クッパ歩き掴みその場掴み横A、弱、DA、横B、D上S
    サムス[下A]、[横A]、DA
    シークD掴み、その場掴み歩き横A、DA、横SD上S
    スネークD掴みその場掴み歩き横A、DA、上A下A
    ゼニガメ[その場掴み]歩き掴み横A、DA
    ゼルダD掴みその場掴みDA、横AD上SSJ後A
    ゼロサム弱、横A、下A、DA、D上S
    ソニックD掴み横A、[下A]、DA
    ディディーD掴み歩き下A、DA、D上S横A
    デデデD掴み、その場掴み横A
    トゥーンその場掴み[下S]D上S、DA
    ドンキーその場掴み(リフ連)下S等
    ネスD掴みDA、D上S(ネスにはカス当たり)
    ピーチD掴み、歩き掴み弱、横A、DA
    ピカチュウD掴みD上S、[歩き横A]、[下A]、DA
    ピットD掴み歩き下S、下A、DA、[横S(カス当たり)]
    ファルコD掴み[DAC振り向き掴み]D上S、歩き横A、DA
    フォックスD掴み[歩き掴み]D上S、歩き横A、DA、横S
    フシギソウD掴みDA、下A、横A(カス当たり)、NB
    プリンD掴みDA
    マリオD掴み歩き横A
    マルス歩き掴みその場掴み横S下S、弱、横A、下A、上B、横B、J前A
    ゲムオ下B
    メタナイト[歩き掴み]、D掴み[振り向き下S]歩き下S、D上S、横A、下A、DA、J下A、[上B]
    ヨッシー強制ジャンプ抜けになるのでなし?
    リザードン[その場掴み]、D掴みD上S、下A、DA
    リュカその場掴み[横A]
    リンクその場掴み下S(リュカにはカス当たり)、[弱]、DA、D上S(カス当たり)
    ルイージD掴み歩き横A、DA
    ルカリオD掴みDA、横A
    ロボットD掴み横A、下A、DA、[横S]
    ワリオD掴みその場掴み横S、DA
     
    ※オリマーはその場掴み→その場掴みとD掴み→D掴みは入らないが、
    その場掴み→D掴み→その場掴み・・・なら掴み連になり、D掴み抜け後は近接状態になるため弱除く地上A技が全部入る。
    ただしD掴みからのその場掴みは紫ピクミンだとその場回避が間に合う。
    ネスに限りその場掴み抜けから横A、下A、DAもはいる。

同タイプ比較

比較

ネスとリュカを比べると

  • ネスはワザの威力が高いが若干ワザの癖が大きい
  • リュカは扱いやすいが若干威力が小さい

ネスの優れてる所

  • 投げが強い
  • PKファイヤーが連続で当たるのでコンボに使える(特にチーム戦では役立つ)
  • PKサンダーが貫通しないので追撃しやすい、スピードが速い
  • PKサンダー体当たりで低いダメージからもフィニッシュが狙える
  • 空中技の吹っ飛ばし力が高い
  • 若干だが吹っ飛びにくい

ネスの劣っている所

  • フィニッシュに使える技が限定されている
  • 横スマの出が遅い、そのわりに性能はほぼ同じ
  • サンダーが貫通しない(復帰阻止されやすい)
  • サンダー体当たりの飛距離が短い
  • 移動速度が若干遅い。
  • サイマグネットに攻撃判定が無い
  • PKファイヤーの飛距離が短く、後隙が大きめでかつリュカより低空を飛ぶため地形に邪魔されやすい

雑感

玄人仕様だがMOTHER2好きならネスを使いたい所。

キャラ別立ち回り

アイク

アイクは大振りなイメージがあるがそれはスマッシュだけと割り切った方が良い。
JNA/J前Aのリーチが半端なく長く真正面からJ前Aで突っ込むと簡単に迎撃される。基本的に相手にしてはいけない。
またNAも発生が早い上に3段目の吹っ飛ばし力も高いので注意。おまけに運び能力も高く弱1段目コンボや弱2>弱3コンボであっという間に崖際まで押し切られる。
アイクから離れるように横にずらそう。状況によっては上ずらしからJNAで割り込みもあり。
場外まで追い込まれると復帰が困難。アイクのJNA/J前Aで陸に上がる事が出来ず、鬼判定のスマッシュで回避の着地隙を狩られる。マゴマゴしてるとメテオが飛んでくる。
瞬間瞬間の攻撃性能(発生、リーチ、判定、威力)はかなり高いものがあり、アイクの一手一手を確実に潰していかないとその攻撃力も相まって一撃でひっくり返される。
一度押し切れば相手に反撃のチャンスを与える事なく撃墜可能なんてことは全然なく、心理戦を余儀なくすることになりがちなのでじっくり攻めていきたい。
アイクの空中技はどれも相殺判定がないため、PKサンダーによる追撃・復帰阻止が意外に有効。

アイスクライマー

リーチの短さはお互い様だが判定負けすることが多々ある。
おまけに2人なもんだから相手にとって牽制であってもまともに食らうと普通に痛い。
アイスショットも鬱陶しい。
良くも悪くも2人で1人だから、長期戦を狙って防御の薄いパートナー側を先に沈めるのもいい作戦。
パートナーがいる状態では、ネスの肝でもある投げが基本入らないのもややつらいか(掴むとパートナーにぶん殴られて解除されるため)。
実力が高い上級者が使用する投げ連には最大の注意を払うべし。

ウルフ

スマッシュがきつい。うまくガードして反撃を入れていきたい。
スマッシュでまとわりつかれてそのまま沈むこともあるので、一旦逃げに徹して距離を大幅に空けてしまうのも手。
また空中の機動力でも劣るためJ後Aの当て逃げもかなりきつい。
一応J前Aで判定勝ちできるが読まれると相手のJ前Aやブラスターで潰されてしまう。
ただスターフォックス勢の中では動きは遅いので、何かと迎撃しやすい(特に突進系)。

ピクミン&オリマー

リーチ面で不利。空から攻撃を仕掛けていきたい。
とにかく掴みがピクミンをぶん投げてソイツが掴みにくるためリーチが長く、その割に掴みの外した隙は他の何かが伸びて掴む系(リンク等)の投げほど隙がない。
掴みにくるピクミン(青が特にヤバい)と自身の蓄積ダメージによってはバーストする可能性まであるという恐怖の攻撃。
オリマーと対峙する際は投げを警戒しないと一方的に押される事になる。
また空中攻撃も判定が強めなので気が抜けない闘いになりがち。
オリマーを離れて遊んでるピクミンはとにかく片っ端から消していこう。
補充させる暇なく攻め続けるのが理想。
ピクミンを投げ続けられて気づかない間にダメージが蓄積されているケースが多いので注意。
張り付かれたピクミンを振り払うには上AかJNAが確実で比較的隙がない。

カービィ

発生の早い攻撃と空中性能が厄介。
掴み性能もよく下手に突っ込むと投げられてしまい、またそこからのラッシュも笑えない。
PKファイヤーやめくり等でフェイントを入れながら戦っていきたい。
相手にしゃがまれるとグラフィック的にぺしゃんこになり、実際食らい判定もかなり小さくなるためJ前Aが滅法当たらない点に注意。
これは何気にかなりキツい。
また相手もJ前A、J後Aで攻めて来ることが多いので空中でのぶつかり合いになりがち。
ここで押されるとその後の展開はカービィにほとんど持っていかれるので、負けた場合は何が何でも逃げて仕切り直したい。
場外に吹っ飛ばされたらメテオや踏み台ジャンプに注意。
カービィのメテオは落下速度こそ遅いが、例の6段ジャンプも相まってそばにいるだけでPKサンダーが消されたり、PKサンダー体当たりが成功しても飛距離が足りなくなる可能性大。

ガノンドロフ

威力の強い攻撃が怖い。
特に空中攻撃はリーチも兼ねているので、空中にいるガノンに上下から攻撃をするのは控えた方がいい。
ただ地上技の多くは発生が遅く後隙も多いため、相手に行動される前か、攻撃を空振りしたときにJ前Aで突っ込むのが有効。掴みのリーチも短いためガードされても反撃を受けにくい。
機動力も低いためPKファイヤーによる牽制も使える。
ただし下手に技を置いているだけだと読まれて横Bでつかまれるので注意。
横Bからは下A、ガノン波が確定コンボ。DAはガノン側に、横Aはガノンから離れるようにずらせばあたらない。

C・ファルコン

とにかく動きが素早い。
遠距離攻撃を持たない彼だが、ダッシュやジャンプであっという間に距離を詰めラッシュを仕掛けてくる。
彼のワザを単体で見れば極端に強いとは言えない(弱くもない)が、ラッシュの速度が速いため一度つめられると防戦一方になりがち。
SJNA、J上Aと強めのワザは持っているので、とにかく距離を見極めよう。
フィニッシュで使ってくるJ前Aの膝には本気で注意。
DX時より弱体したとは言えクリーンヒットすればファルコンパンチばりに吹っ飛びスターダストメモリーと化す。
ファルコンへの復帰阻止にはファルコンナックル(横B)に注意。
攻撃タイミングが悪いとファルコンとすれ違い様にメテオのお土産をもらう事になる。
またファルコンの侠気に惚れた使い手がそのソウルを体現するのか、こっちが場外に吹っ飛ばされた際には平気な顔して崖下まで追撃を仕掛けてくる猛者が多い。
ジャンプが残っている間はいいが、2段ジャンプを消費した後に来られるとネスは全身の毛穴が広がるくらい辛いことを覚えておいたほうがいい。
状況によっては吹っ飛ばされたら早急に2段ジャンプ→PKサンダー体当たりで地上に復帰しお手玉されたほうがマシな場合もある。

クッパ

体が大きいので攻めていきたいところだがカウンターシェルがあるためJ前A/DAをうかつに出せない。
タイミングをずらしたりわざとスカしたりしてリズムを狂わせていきたい。

サムス

距離を置いてSJ2連ホーミングミサイルの嵐の中チャージショットが飛んでくるためサイマグはかなり危険。
またこちら側のSJによる攻撃も距離を取られていると空中グラップリングで簡単にはじき返される。
距離をとられるのは仕方がないのでガードを固めに常に距離を詰めていく。ガードしながら歩きやダッシュがいい。
ジャンプ特攻はタイミングよく使わないとしばらくサムスのターン。

シーク

吸収できないNB、素早い掴みなどが非常に厄介。
ステップも屈指の性能なのでこちらの間合いで戦うことができない。
リーチは短めなのでこちらのJNAでのヒットアンドアウェイが心強い。
空中横移動は遅いので浮かせたらうまく迎撃できるようにしたい。

スネーク

弱攻撃、各種強攻撃のふっ飛ばし力が侮れない。
出も早くリーチも長いのでうまくスネークの隙を突いて攻撃を仕掛けたいところ。
スネークの復帰はサイファーなので復帰ルートが読みやすくサイファーぶら下がり中は回避行動を制限される。
吹っ飛ばしたらメテオでサイファーごとぶち抜こう。

ゼルダ

ディンの炎はサイマグネットで吸収可能。
吸収に自信がなければガードで問題ない。狙いすぎて余計なダメージはもらわないように。
横スマ/上スマは多段ヒット。もし食らったら半月ずらしで回避しよう。ネスは小さいので上Sの下ずらしが成功しやすい。
またスマッシュの判定も大きいので無理に潰しにいこうとして巻き込まれないように注意。

ゼロスーツサムス

リーチと機動力で不利(特にリーチ面は最悪)。
パラライザ(NB)とスラントパラライザ(下S)はサイマグ吸収可能。さすがに後者は狙えないがNBは見てから吸収しやすく、吸収後はやや不利な読み合いを強いられるものの吸収できる状況ならするべき。

ソニック

非常にスピードが速くこちらの引きSJ前Aですら余裕で反確にできる差込能力を持つ。無駄な牽制は禁物。
一度浮かされると下Bで立て続けに攻撃を仕掛けられるので下手な迎撃も控えるべき。
ダッシュガードなどを駆使してなんとか有利な間合いに引き込み一瞬の隙を突くしかない。

ディディーコング

バナナが非常に厄介。転ばされた後の連携が怖いのでバナナ投げは確実に避けたいところ。
空中技でバナナをキャッチしつつ攻めるのが理想。
投げるタイミングが読めたならバットで打ち返すのもありか。

デデデ

ワドルディ投げでワドルディ達を散らされるとPKファイヤーが封殺されるので結構邪魔。
デデデもろともダッシュ攻撃で吹っ飛ばそう。

トゥーンリンク

中~遠距離にいると飛び道具で一方的に攻撃されてしまい、接近してもリーチ・判定で劣るのでかなりつらい。
ヒット&アウェイでチクチクと攻めたい。

ドンキーコング

捕まれたら即死コンボでアウトなので注意。
掴まれたら必死のレバガチャとずらしで相手のミスを待つしかない。

ネス

使用者の熟練度による。PK技は吸収してもよいが隙ができるので避けるのが吉。
PKファイヤーを当てられたとき残り火は吸収できる。

ピーチ

低空浮遊ピストンキック(J下A)からのラッシュが強い。上をとられるとまず反撃できないのでガードと回避に専念しよう。シールドシフトもぬかりなく。
ピーチのJ下Aは単体でも判定が強く暴れ性能が高いのでこちらの攻撃を当てても慢心しないこと。
またJ前Aも出は遅いが隙がなくガードしても反撃できない。発生前にこちらのJ前Aで潰してしまいたいが浮遊で様子見されると返り討ちにされるため相手の動きに細心の注意を払うようにしよう。
ピーチの決め手は数少なくまたそれぞれ癖がありフィニッシュの圧迫感は少ないが、JNAは吹っ飛ばし力高めで出も速く地味に強いのでコイツで割り込まれないよう注意。

ピカチュウ

でんげき・かみなりはサイマグネットで吸収可能、ピカチュウのほとんどの攻撃がJ前Aでリーチ負け、石火キャンセルめくりもJ前Aで封殺と台上では比較的有利に戦える。
しかし復帰時には各種必殺技での復帰阻止が脅威になるので注意が必要。

ピット

スピードでは負けるものの判定はこちらが有利。
パルテナアローは相手が上級だと軌道をまげて吸収させてくれない。
単に隙をさらす事になるので基本は避けるように。
PKファイヤー使用は横B/下Bに気をつける。

ファルコ

ブラスターがきつい。事あるごとにこちらの行動を潰される。
うまく空中から近づきラッシュをかけていくしかない。

フォックス

J下Aからの連携が怖いので必ずかわすようにしたい。
落下加速が大きいのでPKファイヤーからの連携を狙いたいが、リフレクターで簡単に割り込まれるので注意。
低ダメージ時はこちらの上Aが連続で入ったりする。

プリン

空中攻撃が厄介。
マゴマゴしてるとまとわりつかれてはたくで攻撃されまくる。
うまくタイミングをずらして空中攻撃で反撃し、制空権を握ろう。

ポケモントレーナー - ゼニガメ

ポケモントレーナー - フシギソウ

ポケモントレーナー - リザードン

マリオ

ポンプやマントでの復帰阻止が脅威。できる限り下方からの復帰を心掛けたい。
ファイアボールはサイマグネットで吸収できるがリスクが大きいのであまり狙わないほうがいい。

マルス

こちらのリーチの外からガンガン剣を振ってくる。
出も早くふっ飛ばし力も強いのでかなりきつい。
判定も負けるので間合い調整に神経を使う。
J前Aで攻めたい。ただし相手のJ前A(フラッグカット)に注意。
捕まれたら理論上即死させられるので注意。
J前Aや上Bでの割り込みが速いので無理して攻めるとラッシュをかけたつもりが逆に拾われるなんてことも多々あるので注意。

Mrゲーム&ウォッチ

下S(バーミン)が脅威。下A(マンホール)も強い。
攻める際は空中からいきたいが、G&Wの空中攻撃も厳しい。
フェイントをいれつつ攻撃を当てていこう。
吹っ飛ばした際は深追い注意。復帰力は高いし反撃も痛い。

メタナイト

下Sが脅威というか全体的に脅威。
徹底的にまとわりつかれるので頑張って攻撃を返していくしかない。
シャトルループのふっ飛ばし力は半端じゃないのでメテオもなかなか使えない。
メタナイトが各必殺ワザをからぶった場合、確実に攻撃をいれていこう。
うまく距離を離せたときダッシュからのDA/J前Aetc攻めを基本としてくるような奴には上スマを入れてやろう。
相手がダッシュを控えるようになったらJ前Aがあてやすい。

ヨッシー

ヨッシーのJ後AよりもこちらのJ前Aのほうが判定は強いものの、空中の機動力が優れているため打ち負けることがある。
また掴みのリーチも長く牽制のJ前Aが吸われてしまい、近距離の技もリーチがありきつい。
中距離での読み合いが肝心。
またヨッシーはガード性能が悪いのである程度強気に攻めることもできるか。

リュカ

リュカのPKファイヤーはこちらのPKファイヤーより飛距離が長く、弾道も高目を飛ぶ上SJからも出してくるので相殺されることなくネスのPKファイヤーの範囲外からガンガン飛んでくる。
サイマグネットで吸収できるがサイマグ使用にも神経を使うので危なくなったらしっかりガードしよう。

リンク

吸収できない各種飛び道具で攻め強要され、ある程度近づくとリーチの長い強攻撃やスマッシュで追い返されてしまう。
また急降下が異常に速いため追撃もしにくく、ネスにとって非常に戦いにくい相手。
うまく懐にもぐりこむようにしたい。
復帰阻止にPKサンダーの帯を当てるとリンクの横慣性を奪うことができるためかなり有効。

ルイージ

接近すると出が速く判定の強い各種攻撃が脅威となる。
ただどの攻撃もリーチが短めで、攻撃をガードしたときにかなりすべるという特徴からJ前Aでの迎撃・飛び込みが非常に有効。
FBは一見吸収しやすそうに見えるがルイージサイクロンで突撃されることがあるので注意。

ルカリオ

全体的に技のリーチが長く、横A上シフトはネスのJ前Aを一方的に潰せてしまうほど。
また浮かせて下から追撃しようとしても判定の強いJ下Aで返り討ちにされてしまうため非常に戦いにくい。
ルカリオは上Bの性能が悪く空中での動作も遅めなので、なんとかして復帰阻止の形に持ち込みたい。

ロボット

ロボットは斜め方向への迎撃ワザに疎い。
斜め上からJ前Aでガンガン攻めていきたい。
反面ステージ外に吹っ飛ばされた場合、ジャストタイミングでロボットのJNA等で妨害されるとこちらのJ前Aでも判定負けする。ロボットに対しては空中で迎撃しないほうが良い。
ロボットの空中攻撃は判定こそ強いが出は遅いのでネス主体の空中攻撃はどんどんすべし。

ワリオ

ほとんどの技がかみつきに潰されてしまい、空中制動力が高く追撃が決めにくい厄介な相手。
ワリオの技はリーチが短いものが多いのでJ前AやDA等でワリオのリーチ外からの攻撃を心がけたい。

コメント

  • PKフラッシュは馴れれば崖復帰の阻止にかなり使えます。上Bよりも復帰阻止には重宝します。投げは下投げ→空前の方が飛距離の関係で繋げ易いです -- チビ? 2008-02-28 (木) 21:51:39
  • 久々に見たらネス充実しすぎワロタw -- 2008-04-24 (木) 11:51:28
  • 更新乙です。PKフラッシュ外れるとありますが上級者でも避けられない崖捕まり寸前に重ねる練習をしましょう。 -- 2008-04-24 (木) 21:50:46
  • PKサンダー体当たりは出終わりも威力強めな気がするんだが・・ -- 2008-06-12 (木) 13:36:53
  • 充実してくると追加事項探すのが大変だな、以降編集者はコメに追加&変更事項記入して頂きたい -- 2008-06-25 (水) 19:41:00
  • 崖捕まり寸前へのフラッシュが編集者の誤解で緊急回避されるとなっているが使うのは上Bでの移動中です。例えばアイクなら剣を握った瞬間などですね -- 2008-06-25 (水) 19:51:19
  • ここって掴み連・リフ連のことは書いていいの? -- 2008-06-25 (水) 20:22:30
  • サイマグネットは吸収してしまえば緊急回避の他ジャンプキャンセルもあるので吸収して不利になることは殆どないのではないかと -- 2008-07-16 (水) 12:45:27
  • ヨッシーからは掴み連(しゃぶ連)受けるのでは? -- 2009-10-14 (水) 19:40:32