◆ゼルダ

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:08:12

基本能力

○長所

  • 吹っ飛ばし性能の強い技が多い
  • 攻撃としても使いやすいリフレクト効果のある技がある
  • 威力が高く、リフレクトされる心配のない飛び道具技がある
  • 技の隙はどちらかと言えば小さい方
  • Clean Hitさせると格段に威力が上がる技がいくつもある
  • 魔法攻撃の大半に相殺判定が無く、相手の技を潰しやすい
  • シークに変身でき、状況に応じて戦い方を使い分けられる

×短所

  • 復帰技に癖があり、復帰がとても難しい
  • 動きが緩慢で、運動性能が低い
  • 発生の遅い技が多い
  • 連携が狙いづらくダメージの蓄積力に欠ける
  • 降下速度が遅く、対地性能の高い技もないので、着地狩りやお手玉にかなり弱い
  • Clean Hitさせないと使い物にならない技がいくつもある
  • 魔法攻撃の大半に相殺判定が無く、判定の強い技を重ねられると打ち負けやすい

 

ワザ

弱攻撃 ショートフラッシュ(2+2+2%=6%) 発生11F

・掌を正面にかざして魔法攻撃

発生はかなり遅く、後隙が極めて小さい。
3発目に軽い吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は横。
電撃属性。相殺判定がない。

出は遅いが、後隙はないので連打しやすい。
手から出る光にも判定があり案外リーチは長く、持続時間が長めで置き技として優秀。
発生が遅く割り込みには不向きなため、他のキャラのように癖で出さないように。
オンラインの対人戦ではこの技の直後に他の技を繋げると反応しきれないことが多いため、他キャラの弱1発止めからの連係と同様なことが可能。
横強,下強,下S,J前,DA,D掴み,D上Sなどが狙いやすいだろう。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

横強攻撃 マジカルカッター(11~13%) 発生12F

・一歩踏み込んで前方をなぎ払う、魔法攻撃の逆水平チョップ

発生が遅く、後隙も大きめ。
先端で当てるとClean Hitで威力が上がり、真上に近いやや斜め後に飛ばす。
根元で当てると若干威力が弱まるが、真横に近い斜めに飛ばす。
斜め入力で上下にシフトチェンジできるが、威力や吹っ飛ばしに差はない。
相殺判定がない。

技後に残るキラキラには攻撃判定はなく、判定の継続時間は意外と短い。
下強などから繋げられるが、とにかく隙が大きいため、連係以外では使わない方が無難。
リーチがそこそこあり、判定も弱くはないため、相殺判定がないのが強みになる。

およそ125%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 バリケーダー(11%) 発生10F

・手を前方から上を経て後方へ弧を描くように回す魔法攻撃

発生は遅めで、攻撃継続時間が長く、後隙は少しだけある。
飛ばす方向は真上に近い斜めで、どのタイミングで当てても技の性能に変化はない。
電撃属性。相殺判定がない。

判定が非常に強く、威力も並みのスマッシュ以上で、前後をカバーし対空にもなる。
しかし後隙そのものは小さいが、攻撃継続時間が長く空振りすると隙だらけなので、あまり無闇に振り回せる技ではないだろう。
攻撃範囲も前→上→後と移っていくため、後方に対しては攻撃の発生が遅れるので、背後を取られた時に出すのも危険。
スマッシュにOP相殺がある時の代用に良いが、上Sより打点が高く転倒した相手に当てられないため、大技を正面でガードした時や相手を軽く浮かせてから出すのが良い。

およそ105%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 ローキック(7%) 発生5F

・しゃがんで足の側面を真横に突き出す足払い

発生がとても速く、後隙も非常に少ない。
80%前後までなら相手を転ばすことがあり、それ以上では相手を真上に軽く浮かせる。
空中や崖掴まり中の相手に対して先端以外を当てると、弱いメテオ効果がある。

生身の体術なので相殺判定があり威力も低いが、発生が速く連打も効くため、弱攻撃の代わりや連携の起点などダメージソースとして使用できる優秀な技。
相手を転ばせる確率が高いので、転ばせたら横強,上S,横S,DA,空前,掴み等を繋ごう。
相手の蓄積が50%ほどあれば、転ばせられなくても下Sが確定で繋がる。
リーチは弱より短いが、地面に沿って技が出るので斜面でも使いやすい。
メテオ効果は先端では発生せず、威力も弱いので、積極的に狙う必要はない。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

横スマッシュ シャイニングパームショット(1+1+1+1+13%=17% 最大溜め1+1+2+1+18%=23%) 発生16F

・振りかぶってから魔力を帯びた掌を前方へ強く突き出す魔法攻撃

発生は並みだが、後隙はかなり小さい。
多段攻撃で最後の一発に強い吹っ飛ばしがあり、飛ばす角度は横寄りの斜め横。
電撃属性。相殺判定がない。

多段攻撃だが攻撃継続時間は短めで、空振りしても隙は小さく牽制技にもなる。
判定が強く、相殺もされないので、正面から来る相手の技を一方的に潰すことが可能。
飛び道具技やリーチの長い技には相殺判定がないことが逆に不利になるので、そういう技を持つ相手には注意すること。
巻き込む力が強いため、Hit Stopずらしで抜けられることはまずない。

およそ115%(最大溜め75%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ パワースティア(1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+5%=15% 最大溜め1+1+2+1+2+1+1+2+1+1+7%=20%) 発生6F

・魔力を帯びた手を頭上で旋回させる魔法攻撃

発生が速く、攻撃継続時間が長く、後隙は小さめ。
多段攻撃で最後の一発に強い吹っ飛ばしがあり、飛ばす角度は真上。
電撃属性。最後の一撃のみ相殺判定がある。

攻撃継続時間が長く空振りすると隙は大きいが、発生が異常に速く頭上にずっと攻撃判定が出るので、対空技としてこの上ない使い勝手の良さを誇る。
相殺判定も最後の一撃以外にないので、相手の技を一方的に潰すことが可能。
見た目より攻撃範囲が広く、前方や背後の相手でも密着してれば当たる上、下強などで転倒させた相手にも当てられる。
隙は小さいのだが、攻撃継続時間が長いので空振りすると危険。
ゼルダは強攻撃や空中攻撃が削り技として使いにくいので、戦い方によってはこの技ダメージソースになる場合もあるだろう。
Hit Stopずらしで抜けられることは滅多にない。

およそ105%(最大溜め75%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ コンパスターン(10~12% 最大溜め14~16%) 発生4F 後方12F

・左足を軸にして旋回し、右足で周囲を蹴り払うキック

発生が異常に速く、攻撃継続時間が短く、後隙は少しある。
前後攻撃だがリーチは前方のが若干長く、威力や吹っ飛ばしも前方のが強力。
前→後と攻撃するため、背後に対しては攻撃がやや遅れる。
前方と後方で別々の判定があり、当たり方によっては2Hitすることもある。
吹っ飛ばす方向は前後共に水平方向。

生身の蹴りなので相殺判定があり威力も低いが、発生が並みの弱攻撃と同等の速さなため、相手に密着されたら弱攻撃の代わりに使用できる。
OP相殺が良く掛かるので直接のフィニッシュは狙い難いが、エグい角度に飛ばすので復帰の弱いキャラにはそれでも致命傷を与えられるだろう。
リーチは弱攻撃より短く下強とほぼ同じレベルだが、至近距離での主力技と言える。

およそ135%(最大溜め90%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA ゼルダスピン(2+2+2+2+5%=13%) 発生6F

・魔力を帯びた両手を広げ、その場でキリモミ回転をする魔法攻撃

発生は速く、攻撃継続時間が長く、後隙はわりとあり、着地隙は小さい。
多段攻撃で、4発目までは弱い巻き込みで、最後の一撃に斜め横に弱く飛ばす。
電撃属性。相殺判定がない。

判定は手だけでなく全身にあり、ゼルダは長身なので判定は広く、また攻撃継続時間も長いため、かなり当てやすい。
堅実に相手の蓄積を稼ぎたいなら、空中ではこの技を主力にすると良いだろう。
判定は強いがリーチがなく、相殺判定もないため、技を重ねられると打ち負けやすい。

およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A 稲妻キック(4~20%) 発生8F

・つま先に強力な魔力をこめたキック

発生は並みだが後隙が大きく、後隙中に着地するとやや大きい着地隙が発生する。
出掛かりを先端で当てると電撃属性が発生し、斜め横に強く吹っ飛ばす。
それ以外では属性も付かないカス当たりだが、地上の相手を転ばせることがある。

クリティカルヒットは一撃必殺の威力を誇る、ゼルダの代名詞的な技。
狙うのは案外難しいが、ファルコンなどと比べると発生も早く狙いやすい。
一度でも当てれば相手は警戒するため、牽制や置き技としても役立つので、当たることを期待しつつちょくちょく振っていくといいだろう。
ガードキャンセルからSJ最速で出すと便利だが、発生速度や打点の高さ的にマリオほど身長の低い相手だとクリティカルが当たらない(ソニックやフォックスなら当たる)。
カス当たりでもOP相殺は発生するので、ちゃんと当てられるよう練習しよう。
この技はヒットストップずらしが全くできない珍しい特色がある。

およそ75%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A 稲妻キック(4~20%) 発生5F

・つま先に強力な魔力をこめた背後へのキック

発生が速いが後隙は大きく、後隙中に着地するとやや大きい着地隙が発生する。
出掛かりを先端で当てると電撃属性が発生し、斜め横に強く吹っ飛ばす。
それ以外では属性も付かないカス当たりだが、地上の相手を転ばせることがある。

基本的にはJ前と同じなのだが、発生が速い分当てやすく、吹っ飛ばしも少し強い。
こちらはSJ最速で出せば、メタナイト、カービィ、ピカチュウ以外にならクリティカルが当たるため、背後からの攻撃をガードしたらガードキャンセルから積極的に狙おう。
SJ最速で出せば、空中で2回稲妻キックが狙えるので(J前→J後、J後→J前、J後→J後の組合せのみ)、機会があれば相手をめくりつつ狙うのも面白いだろう。
この技はヒットストップずらしが全くできない珍しい特色がある。

およそ70%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A コンデンスブラスト(15%) 発生14F

・頭上に手をかざし、爆発を起こす魔法攻撃

発生が遅く、後隙もかなり大きく、後隙中に着地すると着地隙もやや大きめ。
吹っ飛ばしは真上。炎属性。相殺判定がない。

稲妻キックの影に隠れがちだが、この技も非常に強烈な威力を誇る上、クリーンヒットの概念がないのでとても頼りになる。
撃墜目安は地上で当てた場合の数字なので、空中の相手なら早期撃墜が狙えるだろう。
相手の蓄積が70~80%を超えたら、対空や追い討ちとして積極的に狙うと良い。
攻撃範囲が上に広く、テンガンザンの洞窟内からステージ上の相手を狙うことも可能。
攻撃範囲がゼルダの真上にしか発生しないため、相手との縦軸はしっかり合わせること。
攻撃継続時間は爆発が起きる一瞬だけで、着地際に出そうとすると不発になる。

およそ90%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A マイルドメテオヒール(5~16%) 発生14F

・魔力のこめたヒールでの踏み付け

発生が遅く、持続時間が長く、後隙も大きく、やや大きめな着地隙が発生する。
空中の相手に出掛かりを先端で当てると電撃属性が発生し、強烈なメテオになる。
それ以外では属性も付かないカス当たりだが、地上の相手を転ばせることがある。

これも稲妻キックと同類の技だが、出掛かりを先端でといっても空中限定なためか範囲が広く、クリティカルを出すのは稲妻キックと比べるとかなり楽。
クリティカルは相手の蓄積が50%もあれば撃墜できるが、ゼルダの復帰の難しさを考えると崖外への追撃はリスクが大きいため、崖付近で狙う程度に留めておいた方が無難。
一応、攻撃判定は大きく継続時間も長いため、復帰力皆無の相手ならカス当てでも復帰阻止として使えるが、100%以下だと相手の方が早く動けるようになるので注意。
空中の相手にしかクリティカルが発生しないので、ガノンのように地上の相手を直接葬ることは、相手の蓄積が500%近くないとできない。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

ダッシュ攻撃 クイックパームショット(9~12%) 発生6F

・前方に両手を突き出し、走りながら魔法攻撃

発生は速く、攻撃継続時間もあるが、後隙もやや大きめ。
出掛かりを当てると威力が上がり、相手を真上に強めに飛ばす。
出掛かり以外では少し威力が落ち、相手を斜め横へ押し出す。
電撃属性。相殺判定がない。

足の遅さを補うかのように技の移動距離が長く、発生の速さも手伝いとても当てやすいのだが、ガードされると密着状態で無防備になるためリスクが高い。
回避読みや着地刈りなどに使う以外は、相手の大きな隙を突くぐらいにしておこう。
判定が前方に対して強く、相殺判定がないため、相手の技を一方的に潰すことが可能。
技の後半でも移動は続くが、攻撃判定は消えてしまっている。

およそ140%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

NB攻撃 ネールの愛(2+1+1+1+1+5%=11%) 発生13F

・反射効果のあるバリアーを張り、解除とともに破片をまき散らして攻撃

発生は遅めだが、攻撃継続時間がややあり、少し後隙がある。
攻撃判定は前後に同時に発生し、多段攻撃で最後の一撃に相手を軽く飛ばす効果がある。
相手がどちら側にいても、飛ばす方向はゼルダが向いてる側で、飛ばす方向は斜め横。
バリアにはリフレクト効果があり、飛び道具や投擲アイテムを反射することが可能。
空中ではB入力前に軽く後を入力することで、振り返りながら撃てる。

攻撃判定の発生は遅めだが、リフレクト効果はBを入力した直後からあり、攻撃判定が消える直前のゼルダの胸元が強く光る時まで反射効果は続く。反射倍率は1.2倍。
攻撃技としては、B入力からの数Fに無敵時間があるため密着状態で使いやすいが、避けられたりガードされると危険なので、確実に当てられる場面でのみ使おう。
空中ではジャンプの上昇をキャンセルして、停滞しながら技が出る性質がある。

ネールにはガーキャンジャンプから最速で出すと大ジャンプする小技がある。
ほとんど真上にしか飛べないため扱いづらいが、崖際からのライン回復に使える場合もあるので、たまに狙ってみると面白いかもしれない。
また、強く吹っ飛ばされた後のまだ吹っ飛びの慣性が残った状態(空前後や回避での緩和直後でもOK)で空中ジャンプと同時に出すと、同じように大ジャンプができる。
こちらは空中ジャンプを消費してしまうためリスクが高いが、慣性のなくなり際に出すと直前までスティックを入力してた方向に飛べるのがポイント。

およそ290%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

横B攻撃 ディンの炎(8~16%) 発生31F

・操作できる火球を撃ち出し、爆発させて攻撃

発生は極めて遅く、後隙も大きい。空中では技後は行動不能落下になる。
Bを押し続けている間は火球が飛び続け、上下である程度操作できる。
一定時間経つかBを離すか壁や床等に当たると火球が爆発し、攻撃判定が発生する。
飛距離が長くなるほど攻撃範囲や威力が増す。
飛ばす方向は真上に近い斜め。炎属性。

動きを操作でき、任意で爆発させられるので、吹っ飛ばした相手の追撃に最適。
しかし対処されやすくディンでの直接の撃墜は狙いにくいため、崖外低空の相手や着地刈りなど、回避しづらい状況を狙ってダメージを蓄積させる方が有効活用できるだろう。
サドンデスでも役立つが、技中はゼルダ本体は完全に無防備なので注意が必要。
リフレクト技で撃ち返されることはないが、魔法攻撃ながら相殺判定はある。
サイマグネットやオイルパニックでは吸収されるので注意。
空中で出した場合、落下速度が弱まり慣性次第ではそこそこ横移動もできる。
技中や後隙中は崖に掴まれないため、復帰時に迎撃への牽制として使う場合は、崖よりもステージ上を直接目指した方が良いだろう。
空中ジャンプで後少し届かないぐらいの距離なら、この技で補うことが可能。
後隙は大きいが、その後の行動不能落下時は着地隙がほぼないのもポイント。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上B攻撃 フロルの風(6%→6%) 発生11F

・風をまとって瞬間移動をする

攻撃技としては発生はやや遅めで、後隙もやや大きい。
発生時と出現時の2回攻撃判定が発生し、発生時はほぼ真上に弱く、出現時は斜め横にやや弱く飛ばす。炎属性。
姿が消えてる間は無敵で、消えてる最中にスティック入力で終点の半分ぐらいの距離までならある程度好きな場所に出現できる。何も入力しないと真上に出現する。
空中に出現すると技後は行動不能落下になり、着地隙も大きい。

癖が強くて扱いにくく、慣れないとまともに復帰できない困った技。
移動開始までが遅く、読まれると出掛かりを潰されやすいが、出現時の方は判定が強く、よっぽど的確に読まれない限りは出現に技を重ねられてやられることは少ない。
空中に出現すると行動不能落下になる上にしばらく左右への横移動もできず、そのまま崖を掴めずに落ちたり標的になるため、できる限り崖か地面に出現するよう心掛けたい。
出現地点に崖があれば自動的に掴むが、真上に復帰する際は復帰の直線上に崖があっても一定距離の地点に出現するため、距離を調整しないと崖の上空に出現するので注意。
空中で出すと慣性の影響を強く受けるため、空中移動時に出すると発生までに位置がズレることが多く、真下から崖を目指す場合はこれが致命傷となるので要注意。

ガノンやファルコンの下Bと同じく、ステージ内で技を出して技の終了が丁度崖の真上になるように調整すると、技の後隙を他の行動で即座にキャンセルできる。
復帰中の相手に不意打ちできるが難しいので実戦で使う場合は要練習。

発生時におよそ225%、出現時におよそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 シークチェンジ チェンジ完了まで123F

・シークに変身する

変身中は無敵だが、変身後に行動可能になるまでが無防備なので注意。
シーク→ゼルダのチェンジより遅く、シークが行動可能になるまで2秒も掛かる。
上手く無敵時間を使えば、一部キャラの切り札を回避できたりする。

キャラが変わるためか、OP相殺が全てリセットされたり、チューインボムやスネークのC4爆弾が剥がれ落ちる効果があるが、シーク時に溜めていた仕込針の溜めは解除されない。
ポケモンチェンジと違って空中でもチェンジできる。

ゼルダは蓄積ダメージを稼ぎにくいので、相手を撃墜した後などはチェンジしよう。

 

掴み 発生12F ダッシュ掴み発生11F

・相手に直接手は触れず、魔法の力で絡めとる

掴める範囲は広いが、発生が遅くガードキャンセルからでも掴めないことがある。
その分後隙は小さめで、発生~後隙終了までの時間は普通のキャラと変わらない。
判定の発生位置が高く、ガノンのように一部のしゃがんだキャラを掴めなくなるようなことはないが、斜面や段差があると掴みづらくなることがある。

ダッシュ掴みは通常掴みより発生が速く、リーチも広いが、後隙はやや大きめ。
振向き掴みの判定もかなり優秀な方だろう。

掴み攻撃 ホールディングアタック(3% 周囲3%)

・相手を魔力で捕らえたまま、電撃を発生させてダメージ

掴み攻撃としてのダメージは高いが、攻撃モーションが遅く連打できない。
相手の蓄積が低いうちは使わない方が良く、相手の蓄積が100%を超えても2発程度にした方が良いだろう。
電撃属性があり、周囲にいる相手を巻き込みやすい。巻き込まれた相手は軽く怯む。

前投げ フォースムーブ(12%)

・魔力で捕らえた相手を、1回転させてから前方へ押し飛ばす

発生は遅くはないが、そこまで速くもないため、乱戦では周囲を良く確認すること。
蓄積が低いうちからそこそこ飛ぶため、ゼルダの機動力では横B以外の追撃は狙いづらい。
飛ばす方向は斜め横だが、吹っ飛ばし力は低いので、前にどうしても投げたい場合に。

およそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ フォースバックムーブ(11%)

・魔力で捕らえた相手を、1回転させてから後方に弾き飛ばす

発生の速さは前投げと同じなので、乱戦では周囲を確認してから使うこと。
蓄積が低いうちからそこそこ飛ぶため、ゼルダの機動力では横B以外の追撃は狙いづらい。
飛ばす方向は斜め横で、吹っ飛ばし力は強く、崖際からならフィニッシュも狙える。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ フォーストップムーブ(11%)

・魔力で捕らえた相手を、1回転させてから真上に捻り飛ばす

発生の速さは前投げと同じなので、乱戦では周囲を確認してから使うこと。
蓄積が低いうちからそこそこ飛び、技後の硬直が無いので追撃は狙い易い方だろう。
ここから上スマで着地狩り、空上Aで早期撃墜が狙える。
飛ばす方向は真上で、吹っ飛ばし力はやや強いが、足場の上でもない限りは撃墜は難しい。

およそ185%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ プラズマビート(2+2+2+2+2%=10% 周囲2+2+2+2%=8%)

・魔力で捕らえた相手を、地面に押し付けてから魔法の連打を浴びせる

発生は遅いので、乱戦では使わない方がいいだろう。
魔法攻撃には電撃属性があり、近くにいて巻き込まれた者は軽く怯むが、範囲は狭い。
最後の1発には電撃属性はなく、周囲にいる相手も巻き込めない。
相手を斜め後に軽く浮かせるだけなので追撃が狙いやすく、特に稲妻キックやD上Sなどが簡単に狙えるのが魅力。
ゼルダの投げの中では威力は最低だが、最高のものと比べても2%しか違わず、全キャラを見渡すと追撃が狙える投げとしてはかなり威力が高い方である。
相手のダメージが増えても飛ばせるようにならず、サドンデスでも撃墜は狙えない。

 

崖掴みRorL

・崖を登りつつ前転を2回

速さなどは普通でスタンダードなタイプだが、移動距離が結構長い。
どちらかと言えば使いやすい方だろう。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなる。
それ以外は全く何も変わらず、移動距離なども同じ。

崖掴みA(6%/8~10%)

・崖を登りつつ、両足での水面蹴り

発生が速く、後隙もそこまで大きくはない。
リーチは並みで、崖際ギリギリにいる相手を崖外に押し出すこともできる。
読まれると危険なので、あまり依存しないように。

蓄積が100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、攻撃も左手での払いのけに変化。
通常の物と比べるとリーチが短くなるが、ダメージは10%に増える。
崖際ギリギリにいる相手を崖外に押し出すことができるが、威力は8%に弱まる。
100%超の崖登り攻撃にしては発生は速い方だが、代わりに後隙が少しあり、読まれると撃墜される可能性が極めて高い。

仰向け倒れA(6%)

・起き上がりつつ周囲を蹴り払う

後方(頭側)→前方(足側)の順に攻撃する。
発生はやや速く、2段攻撃としては攻撃速度は並み。
攻撃範囲は広めで、まずまず使いやすいだろう。

うつ伏せ倒れA(6%)

・起き上がりつつ周囲を蹴り払う

前方(頭側)→後方(足側)の順に攻撃する。
発生はとても速く、2段攻撃にしては攻撃速度もある。
攻撃範囲も広めで、使いやすいだろう。

 

緊急回避

横緊急回避
前:ひとっ飛びでのステップ。
スタンダードなものと比べ移動速度が速く、分からない程度に微妙に移動距離が短い。

後:ひとっ飛びでのステップ。
スタンダードなものと比べ移動速度が速く、分からない程度に微妙に移動距離が短い。

その場回避
見た目は1テンポずれて回避しているが、スタンダードな回避と変わらない。

空中回避
見た目はキリモミ回転だが、スタンダードな空中回避。

 

アピール

上 中腰になって上を手にかざしてポーズをとり、手の上には光球が出現する

横 胸の前で手を合わせ、手を開いて炎を出現させる

下 向いてる方向へ手を振る。「ヤッホー!」とも「Hey Taxi!」とも「バイバーイ!」とも。
(下アピは撃墜後に使うと侮辱的に映る可能性があるので、空気を読んで使おう。)

 

最後の切りふだ(3+39%=42%)

・光の弓矢を構え、真横に向けて放つ

最初に出す光線で相手をロックし、ロックされた相手は矢を避けられなくなる。
完全にガード不能で、アーマーやカウンター技なども無意味。
2段攻撃のどちらに当ってもダメなので、矢の軌道上にいると回避もほぼ不可能。
判定は真横にのみだが、全てのステージの端から端まで届くので、非常に強力。

シークの物と比べると飛ばす方向が斜めになっていて、受け身を取られ辛いが、ダメージも低く、撃墜は逆に狙い難くなってしまっている。
ポケトレやゼルダ&シークのチェンジなら見てからチェンジしても無敵時間で避けられる。

相手が全員地上に降りた所を狙うのが主な使い方。
B入力から技発動まで間があり、画面がゼルダのアップになるがその間も時間は普通に流れているので、その間の着地などを読んで出すと避けられにくい。
下強で転ばせてから当てると確実だが、下S後に出すのも意表を突けて面白い。

およそ5%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

主要コンボ

下強 ノーマル発生
50~80% → 下強,下S

下強 転ばし発生
0~80% → 弱,横強,下強,横S,下S,D上S,NB,上B,J下,DA,掴み

「0~80%」などといったダメージ表記は、OP相殺が無い状態で、マリオに対してそのコンボの成立が安定しやすい蓄積ダメージを表している。
相手の大きさや重量、OP相殺の発生具合によっては、上記のコンボも繋がらない可能性があり、また他の技が繋がる可能性もある。
技の隙が大きく、また1発1発の吹っ飛ばしが強いため、確定コンボは少ない。

 

立ち回り

基本

優秀な置き技、飛び道具やリフレクト技があるため、どうしても待ちっぽくなりがち。
機動力が低く、斬り込みに向いた技も少ないのも、それに拍車をかけている。
しかしそれだけではワンパターンになり、対策もされやすいので、適度に前に出て自分から主導権を握っていくことを心掛けたい。
実際問題、飛び道具は発生が遅過ぎて限られた場面でしか使えないので、受けに回って畳み掛けられると案外脆いため、戦術に幅を持たせるのが大切だと言える。

例えばではあるが、強力なクリティカルを持つJ前後で牽制し、置き技として優秀な横Sを置いていって相手のミスや躊躇を誘い、そこにDAやD上SやD掴みなどを重ねるなどして、自分のペースを作っていくことが大切である。

本来ならシークで削ってゼルダでトドメというのが一連の流れなのだが、ここでは敢えてゼルダのみで戦うことを前提にした立ち回りを紹介する。

近距離

弱攻撃や掴みの発生が異様に遅く、接近戦は不得手のように思われることが多い。
しかし発生4Fの下S、発生5Fの下強、発生6Fの上Sがあり、駒は揃っている。
J前後も発生が速く、JNAやNBも使いやすいなど、むしろ殴り合いには強い。
だが蹴り以外の技に相殺判定がなく、技がぶつかると打ち負けやすいので無理は禁物。

この距離では、密着してないならとりあえず横Sを置いておこう。
密着では下強を弱の替わりに使い、転ばせたらD上Sや下投げ+追撃で削るのが効果的。
弱では割込めないので、割込みには下強か下Sか上Sが良いだろう。
掴みは発生が遅いので、ガードキャンセルからは上SかJNAやJ前後が良い。

上手く空中攻撃も取り入れれば、思いの外手数で押すこともできるようになる。
しかしClean Hitしないとダメージがほとんどない技が多く、ダメージの高い技は使える場面が限られてるので、ダメージを蓄積させるのには骨を折ることになるだろう。

背後を取られたら、密着なら上S、下SやNBやJNAなども良い。
一番リターンが大きいのは、ガードキャンセルからのSJ最速のJ後。

中距離

飛び道具を使うには相手との距離が近く、他に直接届く技がないため、牽制がメイン。
時々斬り込みを見せつつも、相手を誘い込むように立ち回っていきたい。

ジャンプからの牽制で、J前後やJNAを置くように出すと効果的。
地上では横Sや下強を置いていき、相手が遠いなら横Bを出して、イヤらしく揺さぶろう。
相手が牽制に掛かって隙を見せたら、DAやD上SやD掴みなどを狙う。
斬り込まれたら、しっかりガードした後に下SやガーキャンJ前後、下強からの連係であしらってから、横Bで追い討ちを。

ジャンプからの攻めは、前に出ながらの上Sでほとんど一掃できる。
相手が武器持ちなら退きステップからの横Sか、ガードを固めて様子を見るのが良い。

遠距離

ディンの炎で攻撃することはできるが、とにかく隙の大きな技なので、単調に連発していると手痛い逆襲に遭うこともある。
リフレクト技もあるので、様子を見ながら飛び道具を使っていこう。
上Bで突然斬り込んでみるのも面白いかもしれない。

空中戦

強い技は多いのだが、カス当たりだと威力が激減する技が多く、確実性に欠ける。
牽制や追撃を狙う程度にして、正面からやり合うのは避けた方が良いだろう。
落下速度やジャンプがゆっくりで狙われやすいので、様子を見てお手玉を狙おう。
ただクリティカルは狙う価値があるので、ちょくちょく技を置いていくと良い。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
素早さに欠けるので、機を見て上Bで離脱したり、攻撃を当ててその隙に逃げよう。
相手の蓄積が高いなら、ガーキャンから後ろ投げで撃墜を狙うのも良い。

相手を崖際に追い詰めた場合
横SやJ前後や下Sなど、ここから1撃で決められる技も多い。
しかし無闇に前に出る必要はなく、一定距離から技を置いて圧力を掛け、相手の反撃や逃げなどの行動を誘い、それを潰していく方向で臨むと堅実だろう。

復帰阻止
相手が斜め上空から復帰を狙う場合は、JNA,J上,J前,J後横Bが効果的。
空中戦はハイリスクなので、横Bを出しながら迎撃に徹するのも良いだろう。

相手が真横から崖を目指す場合は、J前後,J下,横Bが無難。
復帰に課題があるので、横Bで牽制して崖待ちするのが一番無難ではある。
崖待ちからは下強や下Sや横Sを狙うのが良い。

相手が下方向から崖を目指す場合は、JNA,J下,J後。
J下でメテオ、JNAとJ後で崖メテオを狙えるが、崖待ちから下強を置く程度でも充分。

相手が崖掴まり・崖待ち
相手の崖離しJ上Aなどが当たらない位置で待つのが基本。
後は適当に横Bなどを出してプレッシャーをかけ、横Sや上Sを置いて相手を絡めとる。
相手の行動が読めるなら、稲妻キックを狙うのもいいだろう。

自分が崖掴まり・対崖待ち
機動力が低く、また確実性の高い空中技がないため、なかなか難しい。
相手が崖際にいるなら、崖離しから空中ジャンプをしてJ前,J上で牽制する。
崖掴みすぐの崖ジャンプから、間髪入れずに上BやNBなどで奇襲するのもあり。
あとは崖ジャンプや崖RorLや崖Aなどでの読み合いとなる。

復帰

落下が緩やかで空中横移動しやすく、上Bの移動距離も長いため、復帰可能距離は長い。
しかし上Bが使いにくく、使いこなしても隙だらけなので、かなり苦戦するだろう。
また落下速度や空中移動が遅いため、上空からの復帰も苦手分野。

上空から復帰を狙う場合は、無理せず急降下から空中緊急回避で着地を狙おう。
上Bで直接着地するのも良いが、発生を狙われたり出現時に技を置かれるため、出現場所を真下や両斜め下の3択にし、やや低空から確実に着地できるように出すこと。
斜め上空からなら、横Bを出しつつ戻るのも意外性があって面白い。

真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるなら稲妻キックやメテオでの迎撃を狙ってみるのも良いだろう。
相手が追撃に来ないなら上Bで直接崖の上を目指すのも良いが、出現を読まれることも多いので単調にならないように気を付けよう。

下から崖を目指す場合は、とにかく上Bでの復帰が難しいので、相手が何をしようと構わず、確実に崖を掴めるように上Bを出すことだけに集中しよう。
上Bを出す時に少しでも慣性が働いたり、また上手く発動させても少しでも崖より上に出現すると、ほとんど命はないので慎重に調整すること。

相手が崖掴まり阻止を狙う場合、崖とは逆の方向へ移動しつつ上Bで斜め上に移動し、崖上に出現するように調整するといいだろう。

フィニッシュ

横強,上強,横S,上S,下S,J前後,J上など、フィニッシュを直接狙える技はかなり多い。
しかし弱,強,空中攻撃がダメージソースとして使いにくく、スマッシュ攻撃を多用する必要があるゼルダは、OP相殺の関係でスマッシュ攻撃からフィニッシュを狙いづらい。
強攻撃や空中攻撃は当て辛いため、思いの外 決定打に苦労する場面が多いだろう。

横Sや上Sは、強い上にとても当てやすい技なのだが、前述したように普段からダメージソースとして多用するため、なかなか撃墜ができないことが多い。

下Sも同様にOP相殺が掛かりやすく、一撃で決める技としては頼りない。
しかし飛ばす角度が低くかなりエグい技なので、これで場外に押し出せば復帰力の低いキャラはそれだけで致命傷となるため、崖付近ではそのことを頭に入れて使っていこう。

横強,上強は並みのスマッシュよりも決め手に勝る強い技だが、とにかく隙が大きく頻繁に狙っていくことができないため、下強で浮かせてから当てるなどの工夫が必要。

J前後はクリティカルヒットすれば相手がトラウマになる程の強烈な技だが、そう簡単にクリティカルはできないので、確実性に欠ける。
ガードキャンセルから出せれば当てる機会も増えるので、練習しよう。
J下はJ前後と比べてクリティカルが狙いやすいので、復帰阻止で積極的に狙うと良い。
J上は発生が遅く、攻撃も一瞬なので当てにくいが、強力なので上手く使いたい。

初心者相手でもない限り、横Bで直接撃墜を狙うのは難しい。あくまで削りと認識しよう。

乱闘

周囲に攻撃できる技がいくつもあり、属性が付いてて複数の相手をまとめて巻き込みやすい技も多いため、乱闘でも活躍できるだろう。
相手が他のキャラを気にしている場合もあるので、稲妻キックなどのクリティカルも狙いやすい。
しかし基本的には機動力が低く、揉まれ弱い方なので、立ち回りは気を付けたい。

サドンデス

優秀な置き技が多く、ディンの炎でも一撃で決められるため、かなり強いと思われる。

 

キャラ別立ち回り

アイク

リーチと判定に優れ、ゼルダの置き技の外から技を当ててくるため、とてもやりにくい。
また吹っ飛ばしが強烈で、苦手の復帰戦を度々強いられることになる。
離れたら横Bで牽制し、相手の飛び込みを誘って的確に返していこう。

アイスクライマー

ウルフ

オリマー&ピクミン

カービィ

ガノンドロフ

C・ファルコン

クッパ

サムス

シーク

スネーク

ゼニガメ

ゼルダ

ゼロスーツサムス

ソニック

ディディーコング

デデデ

トゥーンリンク

ドンキーコング

ネス

ピーチ

ピカチュウ

ピット

ファルコ

フォックス

フシギソウ

プリン

マリオ

マルス

MR.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

ヨッシー

リザードン

リュカ

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

ワリオ

 

コメント

  • ゼルダは厨キャラ -- 2009-01-22 (木) 18:32:41
  • 初心者キラーではあるだろうが、復帰が終わってるし、弱点多いぞ? -- 2009-01-22 (木) 19:58:54
  • マインドヒールメテオ→マイルドヒールメテオに修正 -- 2009-02-01 (日) 00:59:09
  • 自分が勝てないからって厨キャラ認定するやつって痛いなあ -- 2009-09-10 (木) 09:16:34