◆リザードン

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:23:54

基本能力

○長所

  • 技や掴みのリーチが長く、使いやすい技が多い
  • 技の威力が高く、ダメージを稼ぎやすい
  • アーマー効果のある技がいくつかある
  • 重量があり吹っ飛ばされにくい
  • 空中二段ジャンプと滑空があり、復帰力が高い
  • 空中ジャンプで背後に振り返ることができる
  • 氷上で滑らずに行動できる
  • ダッシュが速い
  • 草属性の攻撃に耐性があり、吹っ飛びが90%に軽減される
  • ゼニガメ、フシギソウと連携することで多くの敵に対応できるようになる

×短所

  • 長時間戦わせると疲労して、ピーク時には技の威力が70%にまで激減してしまう
  • 身体が大きく、攻撃を喰らいやすい
  • 全体的に隙が大きく、特に空中技の隙が致命的で、押されると一方的になりやすい
  • 動作が重く小回りが利かない、特にジャンプや歩行速度は極端に遅い
  • ジャンプ力が低い上にジャンプが重く、復帰技の癖も強いため、復帰ミスをしやすい
  • 飛び道具技がない
  • 水属性の攻撃が弱点で、吹っ飛びが110%に増してしまう
  • 撃墜されると勝手にチェンジしてしまう
  • 地上でないとチェンジができない
  • 他の2匹もある程度扱えないと、ポケモントレーナーの特性を発揮しきれない

ワザ

弱攻撃 みぎひっかきひだりひっかきウイングカッター(3%→4%→6%) 発生4F

・素早く引っ掻きを2回した後、翼を当てる

発生が速く、後隙は結構大きい。
2発目で相手を軽く浮かし、3発目で斜めへの吹っ飛ばしがある。

弱にしてはダメージも高めだが、蓄積の高い相手や小さい相手には後隙のある3発目が当たらないことが多いので、状況に応じて2発止めしておこう。
割り込みたい時や接近戦ではこれを使うことになるが、割込まれることもあるので注意。
特に疲労してると相手のHit Stopが短くなるようで、簡単に割込まれてしまう。
掴みが非常に優秀なので、1~2発止めから掴みにいくのも面白い。

およそ210%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(2%→2%→4%)およそ285%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 ほのおのしっぽ(10~11%) 発生12F

・一歩踏み込んで勢いよく尻尾を前方に振る

発生は遅めで、後隙は少しある。
炎属性があり、飛ばす方向は斜め横で、尾の先端の炎に当てると威力が上がる。
斜め入力で上下にシフトし、上段下段に打ち分けることが可能だが、性能に変化はない。

判定が強い上、リーチが長く使いやすい。
シフトチェンジをしても威力などに変化はないが、上シフトは迎撃に使え、下シフトは崖掴まり中の相手にも当たるようになる。
中距離から置くように使うと強く、接近を狙う相手への迎撃に最適。
空振りしたりガードされると隙が大きいので、密着した状態では使わないように。
スマッシュが使いにくいので、崖際なら主力フィニッシュ技の1つとしても重宝する。

およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7~7%)およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 トライアングル(8%) 発生9F

・2枚の翼を三角形の形に併せ、翼の先端で真上を突く

発生は少し遅めだが、後隙は小さい。
飛ばす方向はほぼ真上。

翼の部分には喰らい判定がないため、判定が強く対空迎撃に使いやすい。
左右にも判定があるが、密着してないと当たらないので対地で使うことは避けよう。
相手のダメージが低いと追い打ちも狙え、DAなどから繋げることもできる。
相手の蓄積が高いとフィニッシュも狙える。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(5%)およそ175%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 すねかじり(8~12%) 発生8F

・足元に喰らいかかる

発生は並で、後隙はかなり小さめ。
先端を当てると威力が跳ね上がる。
飛ばす方向は先端では真横に近い斜め横で、密着では斜め上。

横強と比べるとリーチは短いが、発生が速く後隙が短いので使う場面は多い。
掴みが届かない近距離での主力技と言えるだろう。
地上の相手を下強で牽制し、飛ばしてからは横強の上シフトで対応するといい。

およそ120%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(5~8%)およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ ショルダーチャージ(5+17%=22% 最大溜め7+23%=30%) 発生22F

・大きく踏み込んで肩口から体当たり→首をぶん回す

発生がとても遅く、攻撃継続時間がやや長く、後隙も大きい。
2段攻撃で1発目で相手を軽く浮かし、2発目に大きく斜めに飛ばす。

隙は大きいが、出てしまえば判定は強くリーチも長め。
2発目の攻撃範囲が広く、2発目だけ当てれば十分な効果がある。
しかし隙が大きくリスクが高いため、確実に当てられる場面以外では使わない方が良い。
リーチの長さを生かすため、復帰阻止などの迎撃技として使うといいかも。
小さな相手に密着状態で出すと、1発目しか当たらないこともある。

およそ80%(最大溜め45%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(3+12%=15% 最大溜め4+17%=21%)およそ125%(最大溜め80%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ ウイングバッシュ(5+11%=16% 最大溜め7+15%=22%) 発生5F

・左の翼で軽く打ち上げから、右の翼でぶっ飛ばす

発生が非常に速く、攻撃継続時間があり、後隙は大きめ。
2段攻撃で1発目で頭上に軽く浮かし、2発目でほぼ真上に大きく飛ばす。

発生が5Fと、リザードンの攻撃の中では驚異的に速く、頼りになる。
横への攻撃範囲はそれほど広くないが、密着してれば背後でも当たる。
翼にやられ判定がない上、2段攻撃なため、対空としても強い。
しかし2発入らないことも多く、後隙もかなり大きいので、過信し過ぎないように。
その出の速さを生かし、素早いダッシュや、ガードキャンセルから出すと安定する。
ただし地上の当てるには相手を懐に入れないといけないため、アウトファイターのリザードンにとってはリスクは高いと言えるだろう。

およそ105%(最大溜め70%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(3+8%=11% 最大溜め4+11%=15%)およそ150%(最大溜め110%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ じひびき(16% 最大溜め22%) 発生14F

・跳ねて地面を踏みならし、その衝撃で攻撃する

発生はスマッシュとしては並み、後隙は大きめ。
前後に広い判定があり、吹っ飛ばす方向はほぼ真上。

発生は決して速くはないが、前後に対して下強と同等という異常な攻撃範囲の広さを考えれば使い勝手はいい方だと思われる。
範囲が広いわりに吹っ飛ばし力もまずまずで、上手く使えば戦力になるだろう。
背後への攻撃として使うには出が遅いが、回避刈りやめくり対策には使いやすい。
ただし攻撃判定が地表にしかないため、跳んでる相手には当たらない。
崖掴まり中の相手にも当たらないので、復帰阻止に使いにくいのが難点か。

およそ130%(最大溜め85%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(11% 最大溜め15%)およそ185%(最大溜め130%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA リザードンターン(9%) 発生8F

・前方宙返りをしながら尻尾で全方向へ攻撃

発生は並、攻撃継続時間が非常に長く、後隙は大きめで、着地隙も大きい。
攻撃判定は背後→真上→前方→真下→背後の順に発生し、当てるタイミングによって飛ばす方向が変わるが、威力に変化はない。

相手の位置によっては攻撃が遅れる場合があり、すぐに正面や真下に攻撃したい場面ではこの技は向かないが、最初は後斜め上に判定が出るため、対空として使いやすい。
威力は低いが攻撃範囲が広く飛ばす角度も低いため、崖外でこの技を置くだけでも復帰阻止として有効なのだが、後隙が大きいので欲張らないように。
着地隙も大きいので、対地で使う場合は退きながら出したり、SJ最速で出そう。

およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(6%)およそ250%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A ひのこ(4+3+2+2%=11%) 発生9F

・前方に羽ばたきと同時に口から火の粉を吐く

発生は並みで、攻撃継続時間が比較的長く、後隙はそこそこあり、着地隙は大きめ。
出掛かりを近くで当てると真横へ強く吹っ飛ばし、炎属性がある。
密着では複数回ヒットするが、最初の一撃を当てないと相手は怯みもしない。

相手が真横に飛ぶので、押し出しに便利なのに加えて、復帰阻止にも重宝する。
ただし出掛かりを至近距離で当てないと全く怯まない上、着地隙もとても大きいので、対地で使う場合は要注意。どうしても使うならSJ昇りで出そう。
早期から結構飛ばせるが、ダメージが蓄積してもあまりハデに吹っ飛ばない。

およそ200%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(2+2+2+1%=7%)およそ255%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A ダブルビート(5+7~9%=12~14%) 発生7F

・空中で横に1回転ターンし、尻尾を旋回させて攻撃

発生がやや速めで、攻撃継続時間が少しあり、後隙は少しあり、着地隙も少しある。
2段攻撃で、2発目は尾の先端の炎部分を当てると威力が高い。
2発目の先端当てでは炎属性があり、真横に近い斜め横に強く飛ばす。

斜め横に飛ぶので、主な用途はJ前と一緒で押し出しや復帰阻止。
先端当ての方が強いが、根元の方が2Hitはさせやすい。
とても使いやすい技だが、SJ最速で出すと2発目が空振りしやすく、急降下で出そうとすると2発目が不発になることもあり、対地ではやや使いづらいので注意すること。
リザードンの空中技の中では着地隙は小さいが、やはり隙は大きいので無理は禁物。

およそ120%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(3+5~6%=8~9%)およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A ヘディング(7~10%) 発生6F

・長い首を上へ突き出して頭突き

発生が速く、攻撃継続時間も長く、実質的な後隙は小さいが、着地隙は少しある。
出掛かりを当てると威力が上がり、飛ばす方向はほぼ真上。

攻撃の継続時間が長いため、対空として使うと効果を発揮する。
反面、吹っ飛ばし力は高くなく、ダメージも小さく、リーチも短め。
判定は頭だけでなくリザードンの上半身にあるため、地上の相手に当てることもできるが、攻撃範囲は横にかなり狭いので無理に狙う必要性は皆無だろう。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(4~7%)およそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A メテオスタンプ(14%) 発生18F

・両足で思い切り踏み付けるメテオ攻撃

発生が非常に遅いが、後隙は案外小さく、着地隙は少し大きい。
空中で当てればメテオになり、地上では地面で跳ねて真上に近い斜め上に打ち上がる。

判定はリザードンの股下からかなり下の方まで発生し、カス当たりもなくメテオ技としては使いやすい方なので、場外に押し出したら積極的に狙いたい。
威力はガノンほどではないが、50%辺りから撃墜を簡単に狙えるほど強くなる。
尻尾を振り上げるタイミングで攻撃判定が発生するので、覚えておくと当てやすい。
リザードンは二回空中Jができるため、空中で停滞して連続でメテオを狙うこともできる。
SJ最速で出しても着地隙が発生するので、ホッピング入力で対地で使うことは避けよう。

およそ125%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(9%)およそ180%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

滑空攻撃(12%)

・滑空からキリモミ回転して着地する

発生は並みで、後隙はかなり小さく、着地隙もほぼない。
頭部分は少し吹っ飛ばしが強く、尻尾部分に攻撃判定はない。飛ばす方向は斜め横。
1回目の空中Jから出せば、技後に更にジャンプや空中攻撃を出すことができるが、2回目の空中Jから出すと行動不能落下に移行する。

空中ジャンプから移行できる滑空状態からしか出せない技。
メタナイトやピットの滑空攻撃と比べると、滑空自体のスピードが遅い上に技の発生が遅く攻撃判定まで狭いので、かなり残念な感じ。
無理して使うことはないが、滑空状態のまま接地するとうつぶせダウンになるので、滑空をしたなら地上付近で出しておくといい。
着地隙はないので、そのまますぐ地上技に繋げよう。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(8%)およそ180%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 まえげり(9~11%) 発生10F

・滑りながら足の裏でスタンプする

発生はやや遅めで、攻撃継続時間が長く、後隙は少しある。
相手をほぼ真上に打ち上げ、つま先だけを当てると威力が弱まる。

攻撃判定は足のみだが、体ごと突っ込むのでやられ判定が大きく止められやすい。
ダッシュ力の割に出は遅く、攻撃もあまり伸びないので、やや使い難い。
めり込むリスクが高い技なのに、先端当てだと若干弱まってしまうのも痛い。
相手の蓄積が低い時は連係が狙いやすいので、上強などを繋げて更に追撃を狙おう。
ダッシュ上Sやダッシ掴みと併用し、読まれないようにすると吉。

およそ225%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(6~7%)この技で終点中央からの撃墜は狙いにくい(315%で撃墜

 

NB攻撃 かえんほうしゃ(1~2×任意%) 発生20F

・口から炎のブレスを吐く

発生は遅いがが、好きなだけ技を続けられ、後隙はやや大きめ。
Bを押し続けるとずっと炎を吐き続けるが、吐き続けると炎はどんどん小さくなる。
炎を吐かないでいれば、炎の大きさは時間と共に元通りになる。
根元に近いと1発あたり2%で、炎が小さくなるほど2%の領域は小さくなる。
空中で出す場合、B入力の直前に後に入力することで振向きながら出すことが可能。
技中に着地してもそのまま技が継続される。

クッパのブレスより少し小さいが、やはり判定は強くそれなりに優秀。
貴重なダメージソースなので、上手く使って相手の蓄積ダメージを増やしていきたい。
スティックで吐く方向を変えられるので、相手のヒットストップずらしの方向へ。
SJからや飛び込みでの復帰阻止等、変幻自在に出そう。上向きで対空にもなる。
ただし空振りした時の隙は甚大なので、相手を良く見て出すように。
この技で撃墜は狙えないが、疲労による影響を一切受けないのも大きな特徴。

横B攻撃 いわくだき(18+5+5+5+5+5%=43%) 発生24F

・岩を頭突きで割り、その直接の衝撃や吹っ飛ばした岩の破片で攻撃

発生は遅く、攻撃継続時間は長いが、後隙も大きめ。
最初の一撃で強く斜めに飛ばし、その後の岩の破片にもダメージがある。
攻撃判定の出る直前からアーマー効果があり、攻撃がぶつかっても打ち勝ちやすい。
技中に着地してもそのまま技が継続される。

蓄積の低い相手に至近距離から当てれば、驚くほどダメージが当たることがある。
持続時間を生かして置くように使うといいだろう。飛び込む時にも使える。
岩の部分には喰らい判定が当然ないので、相手の攻撃に対する盾にもなる。
ちなみに飛び散る岩の破片の方は、リフレクト技などで反射されてしまうので注意。
使い過ぎて嫌がられないよう注意しなければならないほど便利な技である。

およそ100%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(12+5+5+5+5+5%=37%)およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上B攻撃 そらをとぶ(5+2+2+2+2+4%=17%) 発生9F

・錐揉み回転をしながら突き上げジャンプ

発生は並みだが、攻撃継続時間が長く、技後は行動不能落下になり、着地隙もややある。
斜めに上昇しながら多段Hitし、最後に相手を真上に近い斜め上へ強く吹っ飛ばす。
上B入力後に左右にスティックを入れることで、ある程度ジャンプの角度を変えられる。

上昇中はアーマー効果があり、復帰阻止や迎撃に対して非常に強い。
多段攻撃で発生も遅くはなく、この特性からもガードキャンセルから出すのに向き、また威力も高く追撃としても優秀な技と言える。
そらをとぶという技名に反し、この技からジャンプや滑空に移行できるようなことはなく、技後は尻餅落下してしまうので、特に攻撃に使う場合は注意が必要。

復帰技としては、発動前に左右入力で角度を変えられるが、技が出てから方向の修正はできないため、ジャンプに働く慣性の強さもあって復帰ミスをしやすい。
また技の前半は崖に掴まれないため、目測を誤ると大きな隙を見せることにもなる。
阻止はされにくいが、復帰距離も長くはないため、復帰技としては使いにくい部類。

およそ105%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(3+1+2+1+1+3%=11%)およそ140%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 ポケモンチェンジ 行動不能120F

・ゼニガメに交代できる

チェンジ中は無敵だが、チェンジ直後は無防備なので狙われないよう要注意。
投げなどで相手を飛ばしてからチェンジするようにしよう。
ゼニガメは軽く吹っ飛びやすいので、ダメージが蓄積した状態でのチェンジは禁物。
ゼルダ&シークと違い、接地した状態でないとチェンジはできないので注意。
また撃墜から復活した直後の無敵時間中はチェンジできないことにも注意が必要。

リザードンは水属性攻撃に弱いが、対応する攻撃が本当にごく一部なので気にする必要はなく、疲労したりゼニガメのスピードで対応したい相手でもない限りは、手動でチェンジする必要はあまりない。

 

掴み(掴み攻撃 2% 疲労時1~2%) 発生6F

リーチが極めて長く、相手によっては弱の間合いの上から掴むこともできる。
リザードンは身体が大きくダメージを受けやすいので、接近されたら迷わず掴もう。
踏み込んで掴むため技後は一歩後退し、空振った際もやや反撃を受けづらい。

ダッシュ掴みの間合いは通常と比べてそれほど変化はないが、ダッシュがかなり素早いため非常に使いやすい。

振向き掴みもそれほど間合いに変化はないが、やはりリーチは長く、ダッシュが速いため狙う機会も多いだろう。
逆にダッシュが速過ぎるために、引き付けての振向き掴みはやりづらい。

掴み攻撃はかみちぎりで、ダメージも速さも並。
ある程度ダメージが蓄積した相手なら、投げる前に1~2発入れておこう。
疲労してると1%に落ちるが、連打してると時々2%当たる。

前投げ かみとばし(10%)

・相手をくわえたまま首をスイングして放り投げる

発生がやや遅く、乱戦では阻止されやすい。
飛ばす方向は斜め横で、崖外への押し出しに向く。
確定コンボはないが、投げた後はダッシュやSJなどから追撃を狙いたい。

およそ200%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7%)およそ270%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ うしろかみとばし(10%)

・相手をくわえ、無造作に後ろへ放り投げる

発生が速く、乱戦でも使いやすい。
吹っ飛ばし強いが、方向が斜めなので撃墜は少し狙いにくい。
相手の蓄積が低いとあまり距離が開かないので、すぐに追撃を狙おう。

およそ195%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(7%)およそ260%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ ブルホーン(11%)

・相手を上へ放った後、頭で突き上げる

発生がまずまず速く、乱戦でも比較的安心して使える。
確定コンボはないが、相手を真上に投げて比較的早く動けるようになるので、お手玉なり追い討ちなりを積極的に狙っていこう。
ダメージも吹っ飛ばし力も高いので、他に特に投げたい方向がないなら上投げで。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(5+2%=7%)およそ200%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ あぶりやき(1+1+1+1+1+1%=6%)

・相手を踏み付けてブレスを吐き付ける

投げ終わるまでが遅く、乱戦では阻止されやすい。
飛ばす方向が斜めなので撃墜は狙いにくいが、吹っ飛ばし力はかなり高い。
ダメージが6%と低いので、相手の蓄積が低いなら他の投げ技を使おう。
チェンジ前にこれを使うと相手と距離を離せるので、チェンジしやすくなる。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
疲労時(0+1+1+0+1+1%=4%)およそ180%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

崖掴みRorL

崖を登ってから前転。
速度は普通だが、移動距離が長め。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖上りに時間が掛かるようになる。

崖掴みA(6~8%/10%)(疲労時4~5%/7%)

崖を登ってから頭と翼を前に突き出す。
崖際にいる相手は崖外へ追い出せるが、ダメージは6%に減少する。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖登りに時間が掛かるようになり、攻撃も横強に似た技に変化。
崖際の相手は崖外へ落とせるが、相手が崖際ギリギリにいると当らないことも。
リーチも結構長くなり、ダメージは10%になる。
ただし出は遅く後隙もあるため、読まれるとほぼ撃墜されてしまうので注意。

仰向け倒れA(6%)(疲労時4%)

・起き上がりつつ、前方は爪、後方は尾で攻撃

前後を同時に攻撃するため、使いやすい。
攻撃は若干遅いが、リーチはかなり長く判定も強い。
ダウン状態の形状のせいで、前方(倒れてる状態で足側)に対してかなり攻撃が伸びるように見える。

うつ伏せ倒れA(6%)(疲労時4%)

・起き上がりつつ、尻尾と頭でそれぞれ攻撃

出が遅く、後ろ(倒れてる状態で足側)→前と攻撃するのも出の遅さに拍車をかけている。
リーチは長いが攻撃のタイミングがかなり遅く、やや使いづらい。

緊急回避

横緊急回避
前:羽ばたいて低空移動する
スタンダードなものより速度が遅く、移動距離はほんの少しだけ長い。

後:羽ばたいて低空移動する
前方と同じで、スタンダードなものより速度が遅く、移動距離はほんの少しだけ長い。

その場回避
片足を上げて避ける。
スタンダードな回避と差はない。

空中回避
スタンダードな回避と何も変わらない。

 

アピール

上:画面側を向き、うつむいてから手足や翼を広げて吠える。仕草までが遅い。

横:画面側を向き、呻きながら挑発的な仕草をする。意外と地味。

下:画面側を向き、吠えながら地面を二度踏み鳴らす。目立つという意味ではこれが1番。

 

最後の切りふだ さんみいったい(1~3×n+18%=最大58%)

・ゼニガメ・フシギソウ・リザードンが、各々の必殺技を同時に叩き込む

攻撃はガード不能で、終点の端から端ぐらいまでの射程がある。
無数の攻撃がHitした後の、最後の一発に吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は真横より低い。

中央に出る太いソーラービームに当てれば、相手はそのまま脱出できずに最後まで当てられるが、周囲の炎や水しぶきに当たると半端に浮いてしまい、本攻撃が当たらないまま抜けられてしまうことが多い。
B入力直後から無敵だが、密着状態で当てると相手が真上に浮いてしまうので注意。
相手を同じ高さで捉えることが重要で、案外当てるのが難しい切り札である。
疲労の影響は全く受けないので、その点は安心して使うことができる。
またゼニガメやフシギソウが使っても、効果や威力に全く変化がないのも特徴。

ちなみにそれぞれの必殺技は、ゼニガメがハイドロポンプ、フシギソウがソーラービーム、リザードンがだいもんじ。

およそ20%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

疲労について

リザードン、ひいてはポケモントレーナーを使う上で、もっとも重要かつ最大の問題点がこの疲労度のシステムである。
以下、疲労のメカニズムを簡単に説明するので、何となくで良いので覚えておこう。

・疲労し始めると立ち状態のポーズがいかにも疲れてそうなポーズに変化する
・疲労の影響を受けるのは、自身の攻撃のダメージと吹っ飛ばし力のみ
・最後の切り札は疲労の影響を受けない
・1秒につき1ずつ疲労度が増す
・攻撃1回につき1ずつ疲労度が増し、空振りしても疲労度は増す
・疲労度120以上で疲れ始め、技の威力は80%に落ちる
・疲労度は200が最大で、200になると技の威力が70%にまで落ちる
・闘ってない待機中のポケモンは、疲労度が蓄積の倍近い速度で回復していく
・撃墜されると、その撃墜されたポケモンのみ疲労度がかなり下がる

単純に考えれば、2分以上闘うと疲労することになる。
技を出せば出すほど疲労は速まるため、無駄な技が多いとすぐ疲れてしまう。
リザードンは削りから撃墜までこなせるタイプだが、疲労すると自慢のダメージと吹っ飛ばし力が全然機能しなくなるため、疲労したら柔軟にチェンジしていく方が得策だろう。

 

属性について

ポケモントレーナーの3体のポケモンには、それぞれ耐性と弱点が存在する。

・リザードンは草属性攻撃に耐性があり、水属性攻撃が弱点
・ゼニガメは炎属性攻撃に耐性があり、草属性攻撃が弱点
・フシギソウは水属性攻撃に耐性があり、炎属性攻撃が弱点

耐性のある属性攻撃に対しては、吹っ飛ばしが90%に抑えられる利点があり、逆に弱点の属性攻撃に対しては、吹っ飛ばしが110%になってしまう不利が生じる。
ピカチュウ、プリン、ルカリオに弱点属性が存在しないのはやや納得のいかない話だが、彼らには耐性もないので差し引きは0といったところだろうか。
リザードンの弱点である水属性攻撃は、吹っ飛ばせるものはゼニガメの上S,下S,上B程度しか存在しないので、ゼニガメが相手でなければ全く気にする必要はない。

リザードンには炎属性を持った攻撃がいくつかあるが、メジャーな属性攻撃なので相手が燃えながら吹っ飛ぶという分かりやすい効果が出るため、特に検証の必要はないだろう。
ちなみに横強,J前,J後,下投げ,NBが炎属性。

 

主要コンボ

DA→上強or上スマ
いわくだき→上スマッシュ

 

立ち回り

基本

重量級ながらダッシュはピカチュウより速いという、異色な性質を持つ。
だが他の重量級と同じで小回りが利かず、ジャンプも重く隙も大きい為、立回りは難しい。
しかし技の性質やダッシュ力的にも自分からガンガン攻められるので、待ちになりがちな他の重量級とはやはり一線を画していると言えるだろう。

リザードンの立ち回りで重要なのは、相手を懐に入れないことと、受けに回らないこと。
優秀な強攻撃,J前後,NB,横Bを駆使し、攻めつつも自分の間合いをキープしていきたい。
密着状態で有効なのは弱しかないので、攻め込まれたらとにかく掴んでしまうこと。
リーチのアドバンテージを最大限に活かして置き技や迎撃で削り、機を見て一気に前に出て試合を決めるのがリザードンの基本的な戦い方である。

近距離

弱の発生が4Fと速いが、割込まれやすい上に後隙も大きく使い勝手はあまり良くない。
弱は割込み以外に使うことは避け、その分も掴みを多用していこう。

掴みの届かない範囲では、下強や横Bを置いていくのが望ましいだろう。
相手が回り込むのが読めるなら、下Sで簡単に刈り取ることができる。
相手が大きな隙を見せたら、ダッシュやSJからNBか横Bでごっそり削ると良い。

相手に斬り込まれた場合、密着なら弱か掴み。
ガードからはガーキャン掴み,上S,J前,上B。割込みは弱以外は厳しい。

背後を取られた場合は、密着なら上Sか振向き弱や掴みで、そうでないならその場J後を置くか、いっそのことダッシュで距離を離してしまうのも良い。

中距離

この距離で技を置きつつ、いつでも斬り込める体勢を作るのが基本的な流れ。

地上では横強,下強,横Bが置き技として優秀で、迎撃技としても使える。
相手の牽制の隙を突いたりなど、機を見てDA,D上S,D掴みなどのダッシュからの攻めや、ジャンプからのNBや横Bで飛び込んだり、J前後を置いたりして押していく。

小回りが利かないので小細工がしにくく、適当に技を出してるだけではリスクが高いので、相手を良く見て的確に技を出すようにしたい。
迎撃と斬り込みを柔軟に使い分け、読まれないように立ち回ろう。

遠距離

この距離ではできることがない。
体が大きく飛び道具の的になるので、自慢のダッシュ力ですぐに距離を詰めよう。

空中戦

そこそこ強い押出し技に、メテオ、空中で使えるB技と、一通り強い技は揃っている。
しかしジャンプが重く慣性も強いため操作しづらく、また発生の速い割込み技を持たない上に、身体が大きく攻撃を喰らいやすいので、リスクが非常に高い。
また技の後隙や着地隙も致命的に大きいので、空中は迎撃や追撃程度に留め、なるべく正面から打ち合わないようにした方が良いだろう。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
相手の攻撃を横強や下強で迎え撃ったり、ガーキャン掴みで掴むのが一般的。
身体が大きく攻撃に当たりやすいので、あまり無理はせず堅実に。

相手を崖際に追い詰めた場合
弱,横強,下強などでじわじわと押していき、押し出して復帰阻止に持ち込もう。
横BやNBを使うのも良い。

復帰阻止
相手が斜め上空から復帰を狙う場合は、J上,J前後,上B,横Bが効果的。
上Bはリスクは甚大だが、アーマーがあるので迎撃癖のある相手にとても有効。

相手が真横から崖を目指す場合は、横強,下強,横S,JNA,J前,J後,J下,NB,横Bが有効。
崖待ちだけでも充分に強いので、飛び出すのは不意打ちを狙う程度で良いだろう。

相手が下方向から崖を目指す場合は、JNA,J下,崖上からのNB辺りか。
特にJ下のメテオは判定が下方面にとても広いので、タイミングさえ合えば強い。
飛び降りながらのJ後,NB,横Bなども、リスクは高いがまずまず有効。

相手が崖掴まり・崖待ち
相手の崖離しJ上Aなどが当たらない位置でじっと待つのが基本。
相手の動きに合わせて横強や横BやJ前後を置いていこう。
崖際からNBを下方向に向けて出し続けるのも、復帰力の低い相手には脅威になるだろう。

自分が崖掴まり・対崖待ち
機動力が低く、攻撃の隙も大きく、身体が大きく攻撃に当たりやすいため、厳しい。
しかし空中Jが2回でき、空中で振り返ることができるため、そこそこ小細工することが可能なので、読まれないように工夫していこう。
J後,横B,上Bが迎撃に対して強く、特に横B,上Bはアーマーもあるので上手く使いたい。

復帰

2回の空中Jと滑空があり、滑空は最初の空中Jから出せば解除後にもう一度空中Jができたり、空中攻撃を出すことが出来るので、純粋な復帰可能距離はなかなか広い。
しかし身体が大きく阻止を受けやすい上に、ジャンプが重く、滑空も遅く、上Bも慣性が強く使いづらいため、慣れないと復帰ミスが多発する危険性が高い。

上空から復帰を狙う場合は、素直に空中回避と急降下で地面を目指すのがいいが、急降下が速くないので、相手に的を絞らせないように動いていく必要もある。
滑空は遅いから危険だが、2度の空中Jでフェイントができるので、落ち着いていこう。
J下,NB下向け,横Bなど対地に強い技もあるが、横B以外はリスクが大きめ。

真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるなら横Bなどで迎撃するのもいいが、真上から狙われると手が出せない。
2回の空中Jで復帰を仕切り直すことができるので、無理せず相手を避けて行こう。

下から崖を目指す場合、相手が飛び降りて追撃してきたら早めの上Bで強引に復帰。
上Bにアーマーがあるため、不意打ちさえ喰らわなければ阻止は恐くない。
ただし上Bは技の前半で崖に掴まれない上、慣性が強く小回りが利かないので慎重に。

相手が崖掴まり阻止をしてきたら、2度の空中Jで時間を稼いでその場に留まりながら相手の無敵時間切れを待つか、崖上を目指して復帰すると良い。

フィニッシュ

各種強攻撃、各種スマッシュ、J後,J下、横B,上Bなど、決め手になる技は多い。
しかしOP相殺の掛かりやすい技も多く、他の重量級に比べると若干決め手に欠ける。

強攻撃はどれもフィニッシュを狙えるが、デデデの上強のような破壊力を持つ技はない。
またどの技も普段の立ち回りで良く使うため、OP相殺もかかりやすい。
恵まれたリーチを活かして、崖際からトドメに使うと堅実だろう。

上Sは発生が速く使いやすいが、威力的には並みで蓄積の大きな相手への奇襲向け。
下Sは当てやすいが威力が上強並みで、上に飛ぶので足場の上などでないと厳しい。
横Sは一撃必殺の破壊力を誇るが、前後の隙が大きくて読み勝たないとまず当たらない。

空中技は、破壊力はJ後が一番ではあるが、先端当てでないと弱いので信頼しにくい。
あとは崖外へ飛び出しての復帰阻止で、JNA,J前,J下で撃墜を狙えるだろう。

B技はリザードンの代名詞とも言える横Bと、復帰技の上Bで撃墜を狙える。
だが横Bは初弾を密着で当てねばならず、OP相殺がとても掛かりやすい技なのもネック。
上Bはガーキャンや追撃で使えるが、技後のリスクが甚大なので無理は禁物。

パワーに物を言わせて一発で持って行くより、崖際、復帰阻止、場外への追撃など、堅実に相手を仕留める方が得意だろう。

乱闘

強い技が多く、攻める分には多人数戦も問題ないが、身体が大きく攻撃を喰らいやすい。
流れ弾に当たって飛ばされた先で不運にもスマッシュに当たり、その先で更に追撃を喰らうようなピンボール状態に陥ったり、一度に複数人の技がHitして一瞬で70%以上ダメージを受けたりなど、大型キャラ特有の脆さを持っているので、立ち回りは慎重に。

サドンデス

置き技が強いので弱くはないのだが、俊敏性がなく技の隙も大きいので、一瞬の判断ミスが命取りになることが多い。
横Bや各種強攻撃がとても使いやすいだろう。

 

キャラ別立ち回り

アイク

リーチでは負けてないので、横強やNBや横Bで近付けないように戦う。
空中から攻めて来たら無理せずガードし、優秀な掴みで着地を狙おう。
普段は弱攻撃の当たる距離に近付かないように。

アイスクライマー

動きが緩慢で小回りが利かないため、アイスショットがかなりうざい。
何とか近付いて、相手のリーチの外から横強やNBや横Bで削っていきたい。

ウルフ

ブラスターの存在が致命的。
近距離で相手のリーチの外から圧力をかけたいが、ウルフは意外とリーチも長く、優秀な空中技や突進力のある技も多く、得意の近・中距離でも圧倒できない。

オリマー&ピクミン

置きスマやピクミンを投げがかなり鬱陶しい。
強攻撃やB技で相手のリーチの外から攻めるのが基本だが、相手は技の判定が強く、射程外から攻撃しても打ち負けてしまうことも。
何とか押し出して復帰阻止へ持ち込もう。

カービィ

多段技と判定の強い技が多く、まとわりつかれると厄介。
相手のリーチの外から強攻撃やB技で攻めていきたいが、空中に逃げられると手出しができない。

ガノンドロフ

一発が重く、コンボも豊富に持つので、早期撃墜の恐れもある危険な相手。
しかしリーチはこちらが上なので、優秀な横強や下強、NBや横Bなどで近付かせないように戦えば有利に戦うことができる。

C・ファルコン

動きが速く、どうしてもペースを握られてしまう。
こちらは体が大きいので、コンボも喰らいやすく、特に膝は脅威。
消極的な戦い方だが、相手は飛び道具を持たないので無理に攻めず、強攻撃やNBや横Bなどで迎撃をしていき、ガーキャン掴みなどで堅実に切り返していこう。

クッパ

体が大きく動きが緩慢で、リーチが長くブレスを吐く、似たようなタイプ。
的が大きいのでガンガン攻めることもできるが、ガーキャンシェルや横Bなどが怖いので闇雲に突っ込まないこと。

サムス

その豊富な飛び道具は、体が大きく小回りも利かないリザードンには脅威。
弾幕+Gビームでガン待ちされるとリザードンではまず近寄れない。
空中から横Bなどで突っ込むなど、リスクをはらんだ特攻に懸けるしかないだろう。
素直にゼニガメにチェンジするべき。

シーク

リザードンでシークのスピードに付いていくことは容易ではなく、相手は飛び道具もあるため辛い戦いを強いられる。
読み勝って空中からB技などで攻めたいが…。

スネーク

体が大きく小回りも利かないリザードンでは、手榴弾をばらまかれたりDACで暴れられるだけで相当苦しくなってしまう。
何とか行動を読んで、B技などで対処していきたい。
炎を出せばしばらく手榴弾は怖くないが、火力が弱まると爆発に巻き込まれてしまう。

ゼルダ

相手の置き技の上から攻撃できる。
離れての飛び道具や、不意のJ前後にさえ注意すれば、相手も機動力は低いので優位に戦えるはず。

ゼロスーツサムス

NBや横Bがとにかく脅威。
待ってもこちらのリーチの外からガンガン攻撃されてしまう上、隙があると飛び道具や横Bや優秀なDAからのコンボを喰らう。
攻めるにしても素早いので捉えることは難しい。
読み勝って重い一撃を加えていく他ないので、素直にチェンジした方が良いだろう。

ソニック

捉えるのは容易ではない相手だが、飛び道具がないので待つことができる。
突進技のほとんどが判定は強くないため、無理に暴れず冷静に迎え撃ちたい。
炎を吐いてるだけで相手は手出しがほとんどできないため、スピンのチャージ中にチラつかせて揺さぶってやろう。

ディディーコング

相手は飛び道具がそれほど優秀ではないため、冷静に迎え撃っていきたいが、バナナの投げ付けがとても厄介。
無理にチェンジする必要はないが、比較的ゼニガメの方が対処しやすい相手だろう。

デデデ

連射性能はないが飛び道具がある上、リーチで負けてしまう苦手な相手。
攻めようにもこちらはこの機動力だし、相手はガーキャン掴みが最強レベルなため、上手くB技を使っていきたい。
こちらもゼニガメの方が戦いやすい相手と言える。

トゥーンリンク

飛び道具が豊富で、空中も強く、機動力が高い厄介な相手。
リザードンは体が大きく小回りが利かないので、ブーメランやフックショットなどでガンガン押されると何もできない。
何とか近付いて、横強やJ前後やNBや横Bで相手のリーチの上から押していこう。

ドンキーコング

スマッシュやJ後の判定が恐ろしく強く、特にスマッシュは威力も強いため、当ると重量級のリザードンでも簡単に撃墜されてしまう。
闇雲に動き回らず、長いリーチを生かして近付けないように戦っていこう。
メテオも頭突きも蹴りもどれもが脅威なので、崖外に追い打ちに来た時は素直に緊急回避を。

ネス

優秀なDAに空中攻撃、PKファイヤーが本当に鬱陶しく、サイマグネットがあるため炎もあまり頻繁には使えない厄介な相手。
付かず離れずの距離で、相手のリーチの上から攻撃を潰すような形で。

ピーチ

接近戦はラッシュを仕掛けられると手が出せず、距離を取っても野菜が鬱陶しい。
やはりセオリー通り、飛び道具の使えない距離で相手のリーチの上から押していくのが無難。
上空からの攻めは、上Bや横Bなどアーマーのある技で迎え撃てることも覚えておこう。

ピカチュウ

電撃や電光石火がとにかく鬱陶しく、接近戦も強い上に空中攻撃の判定も強い。
大抵の相手に言えることだが、飛び道具が安心して使えない距離で相手のリーチの外から、横・下強やNBや横Bで押していくのが望ましい。
いつ下Sを喰らってもすぐに抜けられるよう、心の準備を。

ピット

優秀な飛び道具があるため、近付くだけでも一苦労。
武器攻撃故の判定の強さがあり攻撃の発生も優秀なので、接近しすぎるのも危険。
セオリー通り付かず離れずの距離から押して行くか、空中から炎や横Bで攻めるといい。

ファルコ

遠くから連ブラをされてるだけで打つ手がなくなる。
接近戦では敵わないため中距離から押して行くしかないが、遠過ぎても近過ぎても相手のフィールドなので距離を保つのも難しい。
無理せずゼニガメにチェンジした方が良いだろう。

フォックス

密着すると一方的になってしまうので、相手のリーチの外から攻める。
コンボが非常に強力なため、突っ込まれたら無理に暴れずガードから掴むこと。
相手は動きが速いので、悠長に待ってるのも危険。

プリン

まとわりつかれると一気に場外まで持ってかれることもあるので、近付かせないように。
リザードンは空中攻撃のリーチも優秀なので、空対空なら応戦するのもいいだろう。

ポケモントレーナー・ゼニガメ

手数で押してこられると辛いが、迎撃技は豊富にあるので落ち着いて迎え撃とう。
反転掴みが安定してくると対処が楽になる。

ポケモントレーナー・フシギソウ

炎属性攻撃が弱点なので、横強や空中攻撃などで仕留めやすい。
飛び道具があり攻撃のリーチも長いので近付くのに苦労するが、動きが遅いのでD上SやD掴みを差し込む隙は結構ある。
またジャンプからの攻めにも弱いので、SJからNBや横Bで飛び込むのも良い。

ポケモントレーナー・リザードン

動きが緩慢なので攻撃を差し込みやすいが、それは相手にも言えること。
読み合いに勝つしかない。
ゼニガメにチェンジして手数で押して行くのもいいかもしれない。

マリオ

優秀な飛び道具に隙のない技に苦労する相手。
加えてリザードンは的が大きいため、マントやポンプやメテオも脅威となる。
相手のリーチの上から攻めたいが、飛び道具の隙が少なく中距離でも使えるため、厳しい戦いになるだろう。

マルス

リーチがあるため射程の外から攻撃を当てることは容易ではなく、かつ素早く攻撃も速いため苦手な相手。
長い横強でも優位に立てないため、NBや横BやD掴みなどを駆使して読み勝つしかない。

Mr.ゲーム&ウォッチ

判定の強力な技が多く、空中性能も高いため、小回りの利かないリザードンでは難しい。
オイルパニックがあるため、炎もあまり多用できない。
相手のリーチの上から攻撃し、あまり密着させないようにしたいが、鬼判定の空中技をメインに攻められると厳しい。

メタナイト

リーチがあり判定が強く、技の発生も速くて手数も多く、機動力もあり掴みも強い、明らかに性能の差を感じる相手。
炎と横Bを駆使してガン待ちし、読めた場合は横強や上強で迎撃し、攻撃をガードしたら掴みなどで削って行けば、相手は耐久力には欠けるので勝機を見出せるかもしれない。
チェンジした所で他2匹は更に相性が悪いので、リザードンで頑張るしかない。

ヨッシー

小回りが利かなく体の大きなリザードンには、タマゴが本当に鬱陶しい。
タマゴの投げにくい距離で相手の間合いの外から押して行く。
ゼニガメにチェンジするのも手。

リュカ

PKファイヤーが鬱陶しく、近付かれると素早く判定の強い技で押される厄介な相手。
相手のリーチの外から攻めたいが、横強などでもガーキャン掴みされることがあるので、厳しい戦いが予想される。
炎はサイマグネットで回復されてしまうため、置きで使うのは控えたい。

リンク

優秀な飛び道具が数多くあり、こちらのリーチの長さが剣で潰されてしまうため、非常に相性の悪い嫌な相手。
近付くのも一苦労で、得意の中距離も剣やフックショットで制されてしまう。
隙を見付けてNBや横Bで飛び込むか、ダッシュから切り込むしかないが、小回りが利かないためそれも難しい。
ゼニガメにチェンジした方が良いかもしれない。

ルイージ

密着されると手も足も出ないので、なるべく近付かせず相手のリーチの上から押して行く。
そうなるとファイアボールがうるさくなるが、頑張って得意の距離を維持したい。

ルカリオ

波動弾がかなり鬱陶しい上に攻撃判定に恵まれており、リーチの長いリザードンでも判定負けするほど。
しかし動きは緩慢で攻撃も遅いので、何とか技を捩じ込んでいきたい。
中距離は相手のフィールドなので、ダッシュからの攻めや飛び込みで打開しよう。

ロボット

鬼判定技が多く、飛び道具もある、遠近どの間合いでも戦える嫌な相手。
地上近距離~遠距離ではとても敵わないので、空中からNBや横Bで応戦し、地上では相手の間合いの外から押していく。

ワリオ

ラッシュが強いので、ペースを握られないようにしたい。
相手の技が届かない位置をキープしたいが、相手は空中での機動力が高く、隙を作るとすぐ飛び込んでくるので難しい。
横強や上強、NBや横Bを置いていき、相手の着地にD上SやD掴みを捩じ込んでいこう。

 

コメント

  • リザードンの長所? として、アイスクライマーのように氷の上で滑らずに行動可能です -- 2008-03-08 (土) 23:39:29
  • 短所に機動力がなく、飛び道具もないとありますが、火炎放射は飛び道具にあたるのではないでしょうか? -- 2008-05-17 (土) 20:59:07
  • 掴み範囲は広くないって・・・こいつの掴みのリーチはチートレベルだぞ・・・ -- 2008-05-21 (水) 03:16:23
  • 掴みのリーチ デデデに次ぐ長さ○ 飛び道具 火炎放射○でおk -- 2009-06-02 (火) 18:33:03
  • 火炎放射は飛び道具とは言えないっしょ。したら岩砕きの飛び散る岩も飛び道具扱いになる。どちらもリフレクトできるしね。 -- 2009-06-07 (日) 18:33:41