基本能力
○長所
- 技の威力が高い
- 技の判定が強く、持続力もある
- 復帰力が高い
- 機動力が高く、とても動かしやすい
- 空中技のリーチが長く、空中戦が得意
- しゃがむと背がかなり低くなる
- 下Bを用いた吹っ飛び緩和が優秀
- エネルギー属性の技を吸収できる技がある
- 一発逆転の可能性を持つ技がある
×短所
- 軽くて吹っ飛ばされやすい
- 発生の遅い技が多い
- 地上技のリーチが短く、地上戦が苦手
- 技の連携が狙いにくい
- 癖が強く扱いにくい技が多い
- ジャンプが低い
- 吸収技の隙が大きくリスクが高い
- 横回避の性能が悪い
- 自らがダメージを受ける恐れのある技がある
ワザ
弱攻撃 グリーンハウス(3%→1+1%×好きなだけ)発生4F
・殺虫剤の連射
発生は速めで、後隙も少ない。
相手を斜め上に軽く浮かすだけで、吹っ飛ばし性能は皆無。最初だけ単発攻撃だが、後は追加入力かボタン押しっぱなしで2連撃を繰り返す。
連射性能があり、判定が強く打ち負けにくいが、リーチが短く、ダメージも低い。
2発目以降は終了時に後隙が生じるため、抜けられる前に技を終了させると安全。
1発止めからすぐ行動できるのでオンラインの対人戦だと掴みなどが連携しやすいが、確定する技は存在しないため暴れられると割り込まれることもある。この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない
横強攻撃 ライオン(10%)発生10F
・イスを突き出す
発生は並みで、後隙は大きい。
飛ばす方向は斜め横。技の前後の隙はあるが、持続するので置き技として使える。
発生とリーチで下強に負けているためあまり使われない技だが、蓄積の高い相手を崖際から仕留めることぐらいはできる。およそ180%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
上強攻撃 フラッグマン(8%)発生13F
・旗を振り上げる
発生は遅いが、後隙は少ない。
飛ばす方向はほぼ真上。見た目的には旗を振り上げるのは早いのだが、途中まで攻撃判定がない。
横への攻撃範囲は小さいが、上への攻撃範囲は大きく、対空技として使える。
一応、密着に近い状態なら前後とも地上の相手にも当てられる。
相手の蓄積が低ければお手玉ができ、浮かしたら空NAなどで追い討ちにも行ける。
蓄積の高い相手ならフィニッシュにもなるが、やはり発生の遅さがネック。およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下強攻撃 マンホール(6~9%)発生6F
・マンホールのフタを持ち上げる
発生はかなり速く、後隙も小さい。
地上で当てると威力が低く、ほぼ真横に弱く飛ばす。
空中の相手に当てると威力が上がり、斜め横に飛ばす。発生が速く隙もないため、連打性能にも優れる近距離戦の要。
地上技の中では横スマに次ぐリーチで、崖際で使えば復帰阻止にもなる優秀な技。
確定コンボはないが、当てた後はDA、掴み、追い越し振り向き掴み、空前、ダッシュガードなどで追い掛ければ有利な展開に持ち込める。
判定は見た目よりあり、技中のゲムヲ本体の背ほどの高さまでなら当たる。この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない
横スマッシュ ファイアアタック(8~18% 最大溜め11~25%)発生17F
・たいまつを振り下ろす
発生は遅いが、攻撃持続時間がとても長く、後隙は小さい。
出掛かりを当てるとクリーンヒットになる。
飛ばす方向は斜め。炎属性。高い吹っ飛ばし力を持つフィニッシュ技。
判定が強く、リーチもゲムヲの地上技の中では最長だが、それが売りになるほどのリーチではなく、発生も遅いため、闇雲に出してもなかなか当てられる技ではない。
その場回避で避けても当たってしまうことがあるほど長い持続時間が最大の特徴なので、起き技や迎撃として使うと便利。
その場回避を多用する相手にも有効だろう。およそ90%(最大溜め55%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
上スマッシュ オクトパスヘッド(18% 最大溜め25%)発生24F
・潜水ヘルメットでの仰け反ってからのヘッドバッド
発生はとても遅いが、後隙は小さめ。
飛ばす方向はほぼ真上。フシギソウには及ばないが、リュカやピクオリ紫と同等のトップクラスの威力を持つ。
左右への判定は上強より大分広めで、倒れてる相手にも当たる。
発生があまりにも遅く、普通に使ってもまず当てられる技ではないが、相手の着地や回避などに上手く合わせて使えば一撃必殺の威力を誇る大技。
発生が遅い分 後隙が少ないため、相手の行動を読んで置くように使うと効果的で、空振りを見てから技を差してくる相手を弱や下強などで返り討ちにできたりもする。およそ80%(最大溜め45%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下スマッシュ バーミン(13~15% 最大溜め18~21%)発生15F
・両手のハンマーを振り下ろす
発生はやや遅めだが、後隙は小さめ。
先端では威力が上がり、飛ばす方向はほぼ真上。
密着して当てると威力は下がり、飛ばす方向はほぼ真横。発生はゲムヲのスマッシュの中では最速だが、各キャラの下スマと比較すると発生は速い方ではなく、ただ振り回してもなかなか当たる技ではない。
しかし予備動作が小さいせいか、発生があまり遅く感じられないほか、後隙も少なく連打ができるため、発生Fとリーチの短さのわりには使いやすい。
吹っ飛ばし力も先端なら全キャラの下スマの中でもトップクラス。
DKの下スマのように上への判定はないが、前後に同等の判定があり弱攻撃よりリーチが長く、下投げで受け身を取らないと確定で繋がるキャラが多くいるなど猛威を振るう。
カス当たりの密着では真横へ飛ぶため、相手によってはこちらの方が有効なことも。およそ80% 密着125%(最大溜め50% 密着85%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中NA トロピカルフィッシュ(5+4+4+4=17%)発生7F
・金魚鉢を抱え上げ、中から魚が飛び出す
発生は速めで、攻撃持続時間が長く、後隙はほぼなく、着地隙も全キャラ中最小タイ。
多段攻撃で、最後の一撃で斜め上に軽く飛ばす。発生、持続、判定、隙のなさ、共に申し分ない性能を持っている。
ゲムヲの技では貴重な連携技だが、巻き込む力が弱く、こちらから上手く押し付けていかないとすぐ相手が抜けてしまうので注意。
飛び出た魚にも判定があり、移り変わっていくため、出始めは上方向、終盤は横方向に対して強く、隙もほとんどないので気軽に振り回しやすい。
急降下しながら地上の相手に当てて、最後の一撃が出る前に着地すれば、そのまま上強や最速空NAが繋がるが、暴れの強いキャラには割り込まれることもあるので過信は禁物。およそ200%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中前A セメントファクトリー(6~16%)発生10F
・箱を前方へ突き出す
発生は並みで、持続時間はまずまずあり、後隙は大きく、着地隙も大きい。
出掛かりを当てるとクリーンヒットで、飛ばす方向は横寄りの斜め横。スマッシュ攻撃並みの威力と、優秀なベクトルを持つメインフィニッシュ技。
後隙や着地隙が大きく、対地やSJからは使いにくいが、空中での機動力を生かして追い討ちや復帰阻止で使うと威力を発揮する。
リーチは弱攻撃と変わらないが、判定は強く、頼りになる。
低%時は連続で当てて運ぶこともでき、復帰力の低いキャラは致命傷になることも。およそ125%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中後A タートルブリッジ(3+3+3+3+3=15% 着地3%)発生10F
・カメを出す
発生は並みで、持続時間は長く、後隙は少しあり、着地隙は小さめ。
多段攻撃で、最後の一撃で斜め横に飛ばす。
技中に着地すると攻撃判定が発生し、斜め上に飛ばす。リーチが長く、判定も非常に強力で、ダメージソースとして優秀な技。
ガンガン押し付けて蓄積を稼いだり、相手の攻撃を迎撃するのに最適。
相手にガードされたり当てるとHitStopで継続時間が長くなるため、ガードを削りやすくガー不(シールドが削れてはみ出た部分に攻撃が当たる)も起きやすいが、乱戦だと攻撃中を狙われやすいリスクもある。
拘束力が強く、この技を喰らうのを読んだ上で全力でずらさないと抜けることは難しいが、上級者はしっかりずらして反撃を狙うので、ずらされるようならゴリ押しはしないこと。
技中に着地するとカメが甲羅の中に引っ込むが、その時にも攻撃判定が発生するため、場合によっては6Hitすることもある。およそ210%(着地時190%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中上A スピットボールスパーキー(7+9=16%)発生6F
・上を向いて息を二回吹く
発生がとても速く、持続時間も長めで、後隙は少しあり、着地隙は最も小さい部類。
2段攻撃で、2発目で真上へ吹っ飛ばす。
風圧効果があり、空中にあるキャラやアイテムなどをほぼ真上へ押し上げられる。攻撃技としてよりも、風圧効果の方が有名な技。
風圧効果はキャラクターや一部の飛び道具やアイテムを吹き上げられるが、風圧効果が影響するのは空中にあるものに限られ、対象物が近くて軽いほど効果を発揮する。
1段目は射程は短いが強く吹き上げ、2段目は射程は長いが効果は弱い。
相手を吹き上げて攻撃や着地のタイミングをずらしたり、空中戦の苦手なキャラを浮かせ続けるだけでも効果があるが、バーストラインぎりぎりの相手を風圧効果で押し込んだり、尻餅落下になる復帰技を吹き上げて無防備にさせることも可能。
また風圧効果を当てるだけで得点権が自分に移るため、タイム制乱闘で横取りができたり、風圧効果を当てるだけでOP相殺の回復もできる万能ぶり。攻撃技としては、風圧効果で当てづらいため、ダメージやバーストは期待しにくい。
着地隙が空NAと同じで最小クラスなので、急降下で一段目だけ当てて着地すると上強や空NAが連携できるが、暴れの強いキャラには割り込まれることもあるので過信は禁物。・吹き上げられる飛び道具
手榴弾、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、爆弾、ジャイロ
・吹き上げられるアイテム
タル、箱、キャリアー付き箱、くす玉、カプセル、爆薬箱、ボム兵、センサー爆弾、スマートボム、サンドバッグくん、緑甲羅、サッカーボール、ウニラ、ワリオバイクおよそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
空中下A ドンキーコングJr.(13% 出掛かり14% 着地6%)発生12F
・鍵を下に向けて落下する
発生は若干遅めで、持続時間が長く、後隙は小さく、着地隙はややある。
身体が重なるか真下に密着した相手に出掛かりを当てるとメテオになる。
着地時に攻撃判定が出る。
飛ばす方向は、出掛かりはメテオ、通常当ては斜め、着地時は斜め横。
技中左右入力で移動でき、下を押すと急降下が解除される。急行下技としては判定も威力も強く、終わり際でも効果が落ちないので使いやすい。
技中に横移動が可能で、下入力で急行下を解除でき、判定が強い上に急降下技にしては着地隙も少なめなため、意外と着地を刈られにくい。
優秀なダメージソースで、スマッシュが通せない時のフィニッシュ技候補にもなる。
出掛かりを当てるとメテオになり、技中に下入力で急行下が解除されるほか、急行下技にしては硬直時間が短いことから、崖外でメテオを狙うことも十分に可能である。メテオにならなくても崖メテオが狙えるため復帰阻止として使いやすい。
ステージ内でメテオを当てると、着地ダメージまで繋がることが多い。
吹っ飛び緩和効果がないので、上へ飛ばされた時に空下を出さないよう注意。およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
ダッシュ攻撃 ヘルメット(11%)発生6F
・ヘルメットをかぶって転ぶ
発生が速く、持続時間が長く、実質的な後隙は少ない。
飛ばす方向は斜め上。あまり大きく移動しないDAではあるが、これでもリーチはゲムヲの技では最長。
発生が速く持続時間も長いので、隙を見せた相手への差し込みとしては使える。
しかしガードされたり避けられると大きな隙を見せることになるので注意。
判定が強く、崖付近の相手に当てると崖メテオになることも。およそ265%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
NB攻撃 シェフ(食材4% フライパン5%)発生14F
・フライパンを振り、食材が飛び出す
発生は飛び道具にしては並み、持続時間が長く、後隙は大きい。
技中に着地しても技が継続される。
追加入力かB押しっぱなしで5回まで連続攻撃が可能。
Bを連打すると食材が速く出てくるようになる。
フライパンにも攻撃判定があり、真横に弱く飛ばす。炎属性。
食材にあたると斜め上に弱く飛ばす。
事前に背後に軽くスティック入力をしてから出すと背後に向けて出せる。飛び道具技ではあるが、軌道も山なりで速度も遅く、飛ぶ距離や角度もまちまちで安定感がないため、使いづらさが目立つ。
向き合った状態から使っても効果は見込みづらく、崖外の相手に撃つぐらいしかない。
先行入力で出すと自動的に5連射するので、場合によっては注意すること。
一応Bボタンで連射は解除できる。この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない
横B攻撃 ジャッジ(2~32%)発生16F
・ハンマーで殴る
発生は遅めで、後隙はかなり大きい。
技中に着地しても技が継続される。
威力や効果や飛ばす角度は、頭の上に出る数字によって変わる。(数字:ダメージ/飛ばす角度/無抵抗マリオの終点中央からの撃墜目安%/備考)
1:2%/なし/サドンデスでも撃墜不可/相手は全く怯まない、自分が12%ダメージ
2:4%/真横/サドンデスでも撃墜不可/転ばせやすい
3:6%/後ろ斜め横/サドンデスでも撃墜不可/ガードを大きく削る
4:8%/斜め横/サドンデスでも撃墜不可
5:3+3+3+3=12%/斜め上/サドンデスでも撃墜不可/電撃属性
6:12%/真横/150%/炎属性
7:14%/斜め横/245%/リンゴ出現(4%回復)
8:9%/斜め上/サドンデスでも撃墜不可/氷結効果
9:32%/斜め横/5%/ガードを大きく削る6と9以外まともに飛ぶ技ではなく、1に至っては自分の方がダメージを受けてしまう。
この技を当てられるのなら、空前や空後を振った方がよっぽど効果は見込めるのだが、時にはロマンに懸けてみるのも面白いだろう。
総じて、遊びたい時、追い詰められてて一発逆転を狙いたい時などに使う技と言える。
どの数字を当ててもOP相殺は共通で、あんまり連発してるといざ9が当たった時に全然飛ばなかったりするので、ほどほどにしておこう。
上B攻撃 ファイア(6%)発生9F
・トランポリンでジャンプした後、パラシュートで降下
発生は速く、技後はジャンプ不能落下になり、着地隙はない。
上昇中はゲムヲ本体に攻撃判定があり、飛ばす方向は斜め横。
トランポリン付近に風圧効果があり、付近の空中にいる相手を軽く浮かす。
パラシュート中に下入力でパラシュートをキャンセルして通常落下になる。上昇力があり、左右入力で斜めに出すことができるため、復帰力はとても高い。
出掛かりが無敵で、戦場の低い足場上にセンサー爆弾が仕掛けられててもダメージを受けずに除去できるぐらいなので、不利な局面からの離脱にも使いやすい。
パラシュート中はジャンプや回避は出来ないが、攻撃技を出すことが可能。
パラシュートを開く前に攻撃技(上B、下B、空下以外)を入力すると、通常の急降下より速い速度で降下しながら攻撃を出すので、崖外などでは注意すること。
空中ジャンプを消費せずに上Bを使った場合、パラシュート中に攻撃を出すとその後に空中ジャンプが可能になることも覚えておこう(パラシュートをキャンセルした場合は不可)。
空中回避はパラシュートをキャンセルしないと出すことはできない。
この技の上昇中の前半は崖を掴まないので、直接崖を目指す場合は注意。およそ265%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下B攻撃 オイルパニック 発生 吸収7F 放出2F
・バケツで飛び道具をキャッチ、オイルをかける
吸収技としては、発生はまずまずで、後隙はかなり大きい。
技中に着地しても技が継続される。
吸収態勢はBを押してる限り持続し、技中に左右入力で振り返ることが可能。
実弾ではない飛び道具を3回吸収するとチャージが完了し、身体が淡く点滅しだす。
この状態で下B入力をすることで、貯めたオイルを放出する攻撃ができる。攻撃技としては、発生が異常に速く、持続時間はややあり、後隙は大きい。
技中に着地しても技が継続される。飛ばす方向は斜め横。
ダメージは吸収した3発の総ダメージの2.94倍。21%以上の攻撃は20%で換算される。
ダメージの下限は18%、上限は60%。吹っ飛ばし力はダメージに比例する。条件は厳しいが、その分強力な一発逆転技。
ピット等の高性能な飛び道具への対抗手段となり、弾幕やガン待ちの抑止力になる。
吸収効果範囲はかなり広く、後ろを向いてても吸収が可能。
しかしバケツを出してる間は無防備で、吸収時の後隙もかなり大きく、相手が近いと吸収を確認してから攻撃が間に合うので、吸収する場合は相手との距離も考えないと危険。
撃墜されてもバケツの中身の状況に変化は起きない。
吹っ飛ばし力はダメージ40%を超える辺りからかなり強くなり、50%までいくと無傷の無抵抗マリオが終点中央から撃墜できるほどになり、60%ではほぼ即死技になる。
一見すると飛び道具のようだが、リフレクト技で反射されることはない。
吸収する攻撃にOP相殺による影響はなく、しっかり元の威力で換算される。
飛距離や戦況や溜め状況で威力が変わる技は、ちゃんとその時点での威力として換算。吸収できる攻撃一覧
キャラクター
マリオ:NB(5%)
ルイージ:NB(6%)
ピーチ:NB(3%)
クッパ:NB(1~2%)
ドンキー:なし
ディディー:なし
ヨッシー:下B(星 4%)
ワリオ:なし
リンク:なし
ゼルダ:横B(8~16%)
シーク:なし
ガノン:なし
トゥーン:なし
サムス:NB(3~26%)
ゼロスーツ:下スマ(11~15%)、NB(4~6%)
ピット:NB(5~11%)
アイクラ:下B(1%)
ロボット:NB(ビーム 5~9%)
カービィ:上B(カッター 6%)、NB(コピー 1~26%)
メタナイト:なし
デデデ:横B(ワドルドゥの攻撃 3%)、上B(星 5%)
ピクオリ:なし
フォックス:NB(2~3%)、後投げ(2%)、上投げ(2%)、下投げ(2%)
ファルコ:NB(3%)、後投げ(2%)、上投げ(2%)、下投げ(2%)
ウルフ:NB(5~6%)
ファルコン:なし
ピカチュウ:NB(6~9%)、下B(10~17%)
ゼニガメ:なし
フシギソウ:なし
リザードン:NB(1~2%)
ルカリオ:NB(5~35%)
プリン:なし
マルス:なし
アイク:なし
ネス:NB(9~37%)、横B(2~4%)、上B(1~8%)
リュカ:NB(10~19%)、横B(8%)、上B(1~10%)
ゲムヲ:なし(カービィがコピーした時のみ4%)
スネーク:なし
ソニック:なしアイテム
激辛カレーライス(1%)
ファイアフラワー(2~4%)
レイガン(4%)
スーパースコープ(1~28%)
スターロッド(星 8%)
リップステッキ(花粉 1%)
モンスターボール:ヒトデマン(スピードスター 1%)
アシストフィギュア:サキ・アマミア(光弾 3%)、レイMk lll(光弾 4%)ギミック
惑星コーネリア・アーウィンの攻撃(12%)
惑星コーネリア・ウルフェンの攻撃(6%)
惑星コーネリア・グレートフォックスの主砲(5~30%)
ギミックのダメージは以上の通りなのだが、実際に吸収すると案外弱いことが多く、
通常ダメージと吸収時の判定に差異がある可能性が考えられる。発動時に空中で静止する仕様から、吹っ飛び緩和としてもよく使われる。
特に横方向への吹っ飛びに対し、空N→下Bの緩和は異常な止まり方をするため、身体が軽く撃墜されやすいゲムヲにとって必須のテクニックと言えるだろう。
しかしオイル攻撃には緩和効果がなく、オイルが貯まった状態で吹っ飛ばされると緩和ができず危険なため、オイルが貯まったら早めに放出攻撃をしてしまおう。最弱で110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
掴み 通常掴み発生6F ダッシュ掴み:発生9F 振り向き掴み:発生10F (掴み攻撃3%)
マリオやガノンよりはマシだが、リーチが短く、掴みをメインとした攻めは難しい。
掴んだ後のリターンが大きいので、密着時の有力な選択肢の一つとして考え、普段はガードキャンセルから使うと良い。
ダッシュガードから即掴みを出すと少し滑る。ダッシュ掴みは発生が速いが、伸びない上にリーチがとても短く性能は悪い。
しかしダッシュは速いため、相手のガードを読んで即座に掴みに行くことは可能。振り向き掴みも発生は速めだが判定があまり広くなく、空キャン掴みもあまり滑らないため、使いにくい部類。
掴み攻撃はダメージは高いが連打性能は低いので、低ダメージ時は出さない方が良い。
前投げ ボール(前)(8%)発生55F
・相手をお手玉した後に前方へ飛ばす
投げ終わるまでが遅く、乱戦で使うのは危険。
技後の硬直は短いが、蓄積が低くてもある程度飛ぶので確定コンボは存在しない。
飛ばす方向は斜め。この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない
後投げ ボール(後)(8%)発生55F
・相手をお手玉した後に後方へ飛ばす
投げ終わるまでが遅く、乱戦で使うのは危険。
技後の硬直は短いが、蓄積が低くてもある程度飛ぶので確定コンボは存在しない。
飛ばす方向は斜め。この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない
上投げ ボール(上)(8%)発生55F
・相手をお手玉した後に上空へ飛ばす
投げ終わるまでが遅く、乱戦で使うのは危険。
技後の硬直は短いが、蓄積が低くてもある程度飛ぶので確定コンボは存在しない。
技後に空NAや空上での巻き上げを狙いやすい。サドンデスで唯一バースト可能な投げ。
飛ばす方向は真上。およそ255%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
下投げ ボール(下)(6%)発生55F
・相手をお手玉した後に目の前に落とす
投げ終わるまでが遅く、乱戦で使うのは危険。
相手を目の前に落とすが、スネークの下投げなどとは違い強制ダウンではなく、相手は受け身を取ることができ、ずらしてゲムヲの後ろに降りることなども可能。
相手が目の前に落ちて受け身を取らなかった場合、弱、下強、DA、下Bが確定で入る。
また大抵のマリオより軽いキャラには下スマも入ってしまう。
ロボやクッパなど一部のキャラには上強なども入る模様。
しかしある程度知識のある相手はしっかり受け身を取ってくるので、受け身を取られることを前提で行動して主導権を握って行くのも良い。DAやD掴みなどが狙いやすい。
足場の端で空中の相手を掴んだ場合など、相手を落とす位置に足場がないとメテオになる。
天空界の足場が壊れた後の雲の上などでは常にメテオとして投げられる。この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない
崖掴みRorL
スタンダードな崖登り回避で、崖を登ってから側転する。
特別遅いことはないが、移動距離が短く使いにくい部類に入ると思われる。蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなる。
回避速度も遅くなり、移動距離は相変わらず短いので、リスクが高い。
崖掴みA(8%/10%)
崖を登りつつベルを振り下ろす。
リーチがやや短めの、到って普通の崖上り攻撃。蓄積ダメージが100%を超えると、動作が遅くなり、ダメージは10%になる。
崖登りは他のキャラと比べると速いが、リーチは短め。
読まれると命はないので、出すのは相手が崖際で油断してる時だけにしよう。
仰向け倒れA(6%)
・起き上がりつつ前後にハンマーで攻撃。
前(足側)→後(頭側)という順番で攻撃する。
攻撃の移り変わりが遅めなので、後方(頭側)の相手にやる場合は注意。
攻撃範囲は広め。
うつ伏せ倒れA(6%)
・起き上がりつつ前後にハンマーで攻撃。
前(頭側)→後(足側)という順番で攻撃する。
攻撃の移り変わりが遅めなので、後方(足側)の相手にやる場合は注意。
攻撃範囲は広め。
横緊急回避
前後共に回避は側転で、移動距離は後ろ回避の方が少しだけ長い。
移動距離は並みだが、移動速度が遅くリスクは高い。
その場緊急回避
姿勢が元に戻るのが速いため、かなり速い回避に思われるが、
無敵時間や持続時間はスタンダードなその場回避と変わらない。
空中緊急回避
スタンダードな空中回避。
アピール
上:ベルを振り上げつつアラーム音。けたたましくて目立つ。
横:ベルを横に振りつつアラーム音。けたたましくて目立つ。
下:飛び跳ねる。かなり地味。
最後の切りふだ オクトパス(16%)
・巨大なタコに変身する
17~8秒の間、タコに変身して暴れられる。
AかB入力で触手攻撃、ジャンプボタンでジャンプが可能。
変身中はやられ判定がなく、完全に無敵で、終了後も後隙などはない。何もしてない状態では体に攻撃判定がある。
マリオぐらいの背のキャラだと下を潜られてしまうが、ファルコぐらいの背だとただたってるだけでも攻撃判定が当たる。
16%のダメージで、飛ばす方向は斜め横。AかB入力で触手攻撃し、身体下部の伸びた触腕に攻撃判定が発生する。
ダメージは体と同じ16%だが、飛ばす方向が斜め上で、吹っ飛ばし力も高い。
ボタン連打で攻撃を継続でき、攻撃しながらでも移動が可能。
触手攻撃中は身体部分の攻撃判定はなくなる。浮いてるように見えるが普通に立っており、空中ジャンプは1度しかできないため、深追いすると崖から落ちてしまうので慎重に。
重心は口の真下辺りにあり、身体の大きさの割にゲムヲ本体と同じぐらい小さいため、入り組んだステージではかなり移動しづらい欠点がある。
変身中は振り向くことができず、後方へは触手攻撃もあまり届かないので注意。
水に浮くことができ、着水中も攻撃は普通に出せる。
総じて、狭いステージでの4人乱闘ではそれなりな効果を発揮するが、柔軟な追撃ができないのでダメージ蓄積力に欠け、吹っ飛ばしも大して強くないので、使いどころを選ぶ切り札だと言えるだろう。およそ 触手120% 体135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜
主要コンボ
下投げ → 弱 or 下強 or 下スマ
上強 → (上強 →) 空NA
空NA → 空NA
空NA途中着地 → 上強 or 空NA
空上途中着地 → 上強 or 空NA
立ち回り
基本
ジャンプは低いが、機動力が高く小回りも利き、空中技も強いので相手を押しやすい。
基本的には、中距離で様子を見て、判定の強い技で相手の行動を潰して行く形になる。
空中の機動力も高く、相手の攻撃を拒否しやすいので、間合い管理もしやすい。技の威力だけを見るとフィニッシュ力は相当高い部類になるのだが、
スマッシュは発生の遅い技が多く、慎重な相手には攻めあぐねることも多い。
なので崖外の相手への積極的な追い討ちなどが大事になってくる。
近距離
弱攻撃の判定が強く、下投げのリターンも大きいので、決して苦手ではない。
しかし弱は発生が4Fでダメージも低く、掴みも性能が良いとは言えないので、
地上ではお世辞にも得意な距離とは言えないだろう。至近距離では空NAが強いが、対地ではやや使いにくく、リーチの長い相手にも辛い。
退きながら空後や空前を出したり、相手の攻撃を避けて攻撃を狙って行くのがベター。
下強でさっさと相手を突き放してしまった方が良い場合も多い。
畳み掛けられて不利だと感じたら、上Bで一旦離脱するのも選択肢としては悪くない。
中距離
判定の強さと持続を活かすなら、互いにその場からの攻撃は届かず、
飛び道具も撃ちにくいこの距離での立ち回りが大事になる。メインは空前と空後の押しつけだが、相手ももちろんそれを意識してくるので、
闇雲に突っ込まずに置き技に徹し、相手が隙を見せたら畳み掛けると良い。
スマッシュ技も、この距離で相手の接近に対して置いて行くのがベスト。マルスやメタナイトなど判定でも発生でも勝てない相手もいるので、
持続の長さをしっかり活かしていきたい。
遠距離
飛び道具はNBのシェフしかないので、この距離ではすることがない。
飛び道具に対する耐性はあるほうだが、なるべく早く距離を詰めるべき。
吸収可能な飛び道具を持つ相手ならオイルを貯めるのも良いが、リスクは高め。
空中戦
ゲムヲが最も力を発揮するのが空中戦だと言えるだろう。
ジャンプがやや低いが、上Bや空下などトリッキーな使い方ができる技もあるため、
あまり単調にならないように立ち回りたい。空前、空後共にリーチ、判定、持続、威力が申し分ないレベルで、
空後は蓄積稼ぎ、空前はフィニッシュとして非常に優秀。
至近距離では空NAが強く、隙がない上に範囲も左上右と180度をカバーできる。
下方向に対しては空下が信頼できるし、対地もリスクはあるがそこまで苦手ではない。
真上に対しては上Bがあるが、その後の立ち回りが難しいので無理はしなくてもいい。空NAは唯一とも言えるコンボ技なので、しっかり繋いでいきたい。
相手の蓄積が高くなったら空前で崖外に押し出して、空前や空下での復帰阻止を狙おう。
崖際攻防
・自分が崖を背にしている場合
機動力がありライン回復はしやすい方だが、吹っ飛びやすく早期撃墜の危険がある。
相手と若干距離があるなら、タイミングと間合いを計って空前後で迎撃が吉。
ガーキャン上Bで離脱するのもあり。・相手を崖際に追い詰めた場合
横強、下強、空前などで押し出し、得意の復帰阻止戦に持ち込もう。
相手が対処の仕方を知らないようなら、NB等も威力を発揮する局面と言える。
スマッシュは無理に振り回してると、却って相手にチャンスを与えてしまうので注意。・復帰阻止
最も得意とする舞台。相手が斜め上空から復帰を狙う場合は、空NA、空前、空後が有効。
上Bから奇襲を掛けたり、空上で浮かし直して機会を窺うのもありだろう。
直接のフィニッシュは狙いにくいため、蓄積を稼ぐことに徹した方がいい。相手が真横から崖を目指す場合は、基本的には空前一択。
空NAや空後も当てやすいが撃墜はできない。相手の上から空下も狙える。
相手の復帰技を崖降り空上で浮かして着地を攻めるテクニックもあるが、難易度は高い。
崖からNBや下強や横スマで迎撃するのもいいが、対処しやすいので崖外戦の方が確実。相手が斜め下から崖を目指す場合は、やはり空前や空下が使いやすい。
それを掻い潜られても上Bで崖メテオを狙えるため、二段構えで臨める。相手が真下から崖を目指す場合は、空下でメテオや崖メテオを狙うのがベスト。
崖降り空後は当てやすくリスクも低いが、リターンも小さい。・相手が崖掴まり・崖待ち
NBを連打してるのが一番楽だが、対処されやすく見栄えも悪い。
崖ジャンプ読みでは空NAや空前や空後を置く。
崖で様子を見てたり、崖離しからの行動に対しては下強が効果的なので、復帰力の低いキャラには強い圧力を掛けられるだろう。
普段は使いにくいスマッシュも後隙が少ないので置きやすい。・自分が崖掴まり・対崖待ち
判定の強い技が多いため、相手によってはごり押しでも復帰できる。
相手が崖際にいるなら、崖離しから鼠返しに潜るような形で空NAを出すと当てられる。
相手が降りてきたり真上から攻撃するなら、崖離しから空上で追い返せる。
崖離しジャンプから空前や空NAで無理矢理上陸することも可能だが、判定で負けてしまう技を重ねられるキャラの場合は崖離しから即上Bで、無敵時間を利用して上ると良い。
復帰
吹っ飛びやすいので早期撃墜されやすいが、復帰力自体は高い。
空中での機動力が高く、復帰技も優秀で、半端な追撃は迎撃できると三拍子揃ってる。(斜め)上空から復帰を狙う場合は、安直ではあるが空下が頼りになる。
途中で左右に動けたり急降下を解除できるので刈られにくい技ではあるが、
あまりワンパターンだと対処されるので、崖に逃げたり回避を入れたり工夫しよう。
下Bでタイミングをずらすこともできるが、後隙が長いためハイリスク。真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出してきたら空前で迎え撃つ。
余裕があるなら空中ジャンプから空下メテオを狙ってみても良い。
崖待ちは空前で無理矢理潰すこともできるが、リスクは高いので急降下から下から崖を掴みに行ったり、上Bで空中からの復帰に切り替えたり、状況に応じて切り替えよう。(斜め)下から崖を目指す場合、相手が飛び降りて追撃してきたら上Bの無敵時間で対処。
ジャンプが残ってて余裕があるなら、空NAや空前や空上で迎撃してみるのも良い。相手が崖掴まり阻止をしてきても、上Bは上昇距離が長く、技後もパラシュートで横移動できるので、大抵は大丈夫。
問題はその後の駆け引きだと言えるだろう。
フィニッシュ
スマッシュがどれも桁外れに強いが、発生が遅く当てにくい。
下投げから繋げたり、受け身読みなどから当てていく以外は、置き技として使って当たればラッキーと言った程度なので、スマッシュ以外の技が重要になってくる。スマッシュ以外で最も有効な選択肢は空前。
決定力、判定共に申し分ない強さで、相手の蓄積が高ければどこからでも撃墜を狙えて、ベクトルも低いため崖外でも猛威を振るう。空前以外では空下もフィニッシュ技候補になるだろう。
メテオにもなり、上Bとセットで崖メテオも狙えるため、崖外でも使いやすい。
相手の蓄積が170%を超えてくると、空中当てでの上方撃墜も視野に入る。
乱闘
軽いので事故死しやすいが、こちらもスマッシュを当てやすく撃墜は狙いやすい。
やや揉まれ弱い部分はあるが、袋叩きに遭っても上Bの離脱性能が高く、ひと呼吸入れられれば迎撃もできる。
機動力が高く判定の強い技が多いので、乱闘はやりやすい部類に入ると思われる。
サドンデス
リーチの長い攻撃が少ないので、差し込みにくく意外とやりづらい。
空中攻撃がメインとなるが、普段強い空前は後隙や着地隙が大きいので要注意。
強攻撃も案外頼りになる。
フレーム一覧
Mr.ゲーム&ウォッチの技の発生フレーム(したらばスレより転載)
分類 技 攻撃判定発生F 弱 NA 4 強 前A 10 上A 13 下A 6 スマッシュ 前S 17 上S 24 下S 15 空中 ジャンプ 5 空NA 7 空前A 10 空後A 10 空上A 6 空下A 12 ダッシュ DA 6 必殺技 NB 18 前B 16 上B 9 下B 吸収:7F
攻撃:2Fつかみ 通常掴み 6 D掴み 9 振向掴み 10 投げ 前投げ 55 後投げ 55 上投げ 55 下投げ 55
キャラ別立ち回り
アイク
一発が重く早期撃墜の危険が常につきまとう危険な相手。
空中で判定勝ちできないのと、地上近距離での弱や掴みの強さが厄介。
相手は小回りが利かなく運びに弱いので、空後の持続や、空NAの連撃を活かしたい。
アイスクライマー
判定勝ちできるが、とにかく掴まれないように注意すること。
ブリザードは吸収しようと思わない方が良い。
上手く分断してナナを先に仕留めよう。
ウルフ
地上戦は厳しい。空中戦では判定勝ちできるが、空後は強いので間合いに注意。
ブラスターを貯めた下Bは結構な高火力で、ブラスターを撃ちにくくするためにも積極的に吸収したいが、相手の横スマが届く範囲で吸収すると後隙を突かれるので危険。
復帰が弱いので、そこを厳しく攻めよう。
カービィ
掴みと空後が強く、決定力もあるので気が抜けない。
しかし空中での判定ではこちらが優位なので、落ち着いて技を押し付けていきたい。
ガノンドロフ
動きが鈍く身体も大きいので攻撃を当てやすく、有利に立ち回れる相手だろう。
しかし相手も判定の強い技が多く、一発があるので気は抜けない。
しゃがみでホッピング、弱、横強、横スマ、下スマ、下B、掴みなど色々避けられる。
C・ファルコン
判定ではかなり有利なカードだが、手数で押されると厳しくなる。
運びが強いので、相手の斜め上には位置しないようにしたい。
クッパ
地上からはなかなか近づけないが、動きが鈍く判定でも勝てるので有利。
ガーキャンシェルが厄介なので、地上の相手には無闇に突っ込まないこと。
ガノンほどではないが一発が重いので注意。炎も吸収しようと思わない方が良い。
サムス
空中機動力があるので弾幕は捌きやすい方だと言える。
空中グラップリングビーム以外の攻撃には打ち勝ちやすいので、中距離で空中グラップに対処できるならこちらが圧倒的に優位だろう。
対ガノンのように多くの技が避けられるわけではないが、サムスは小さいキャラが苦手なので、しゃがむと心理的にキツいことも覚えておこう。
シーク
判定では勝てるが、隙がなく、優秀な飛び道具もあるので、PS(プレイヤースキル)の高い相手だと辛い。
特に主力の空前後の後隙を突いてくるので、無闇に振り回さないように。
スネーク
空中では狙いやすいが、地上では勝ち目がない。
相手は重いので早期撃墜ができず、攻めれば爆発するし、躊躇してる間にも手榴弾で蓄積を増やされ、横強や上強で簡単に撃墜されてしまうので相当厳しい。
だが浮かせばチャンスはある。崖外に出せばこっちの物なので、崖外からは帰さないつもりで追い討ちをかけていこう。
ゼルダ
浮かせば優位に立てるし、崖外は弱いので、比較的有利に立ち回れる。
しかし地上戦がかなり強く決定力もあるので、侮ると痛い思いをする。
ディンの炎は下Bの恰好の餌、飛ばされたら常に意識しておこう。
ゼロスーツサムス
隙がなく、動きが速いため隙を突かれやすい。
幸い判定と持続力で空中では優位に立てるが、横Bは脅威なので常に意識しておきたい。
下スマやNBは吸収できるが、近距離で吸収すると後隙を突かれやすいので注意。
NBやDAはしゃがみで潜れる(DAは出掛かりが至近距離だと当たる)。
ソニック
判定では勝てるが、変幻自在の動きとスピンや空中技の判定の強さには注意。
特にオンラインだと見てからでは対処しきれないので、読みと経験が必要。
横スマが強く、追撃も得意なため、早期撃墜されないように。
相手の空下を空NAで打ち破れるのが最大の強みなので、相手が知らずに上空からの空下を多用する場合はおいしくいただこう。
ディディーコング
バナナとDAと掴みと横Bによる波状攻撃は鬱陶しいが、こちらは空中主体で機動力もあるので、他キャラに比べれば立ち回りやすい方だと言えるだろう。
復帰が狙いやすいので、押し出したら積極的に狙いたい。
デデデ
身体が大きく動きも鈍いので攻撃を当てやすい。
相手はどの攻撃もピンポイントではあるが強い部分を持っていて、動きを読まれると結構打ち負けることもあるため、あまり単調にならないように。
掴みと投げ連が強いので、攻めるにしても間合いと着地を大事にすること。
トゥーンリンク
相手も判定は弱くないが、持続で打ち勝てるので、飛び道具を使いにくい距離で戦う。
機動力が高く、地上空中共に決め手があるので、無闇に技を出して隙を突かれないように。
復帰力は高いが、復帰阻止にはわりと弱い。
ドンキーコング
攻撃は当てやすいが、こちらのリーチの外から攻撃されることが多く、また決定力も非常に高いため、油断はできない。
空中では上と真後ろに対して非常に強いので、軸を合わせられたら退くように。
復帰技を空上で浮かせられそうだが、体重が重いので難しい。
ネス
判定の強いゲムヲでも、ネスのDAや空前・空下の判定には勝てない。
加えて掴みや空中での決定力の高さもあり、油断すると危ないキャラだと言える。
空中でのリーチは勝っているので、相手の間合いの外から持続を活かして技を当てたい。
復帰技のPKサンダーを吸えるが、上B発動を見てからでは返り討ちに遭うので、復帰のタイミングを読み切った場合はともかく、無理せず空前を狙った方が無難。
ピーチ
接近戦、空中、ラッシュが強く、優秀な割込技があるため、コンボも狙いにくい。
正面からでは厳しいので、相手の苦手な斜め上から空後主体で攻めよう。
固められたら上Bで仕切り直すのも良いが、その後の展開には注意。
ピカチュウ
ダメージの高い電撃や雷は下Bの恰好の餌なので、多用を躊躇させるためにも安全な状態で下Bをチラチラ見せていこう。
電撃の場合は相手が吸収読みで接近してくることもあるため、良く見ること。
発生の速い攻撃が多く正面から殴り合うと技を潰されがちだが、空中技のリーチでは勝っているので上から覆いかぶせるように技を押し付けていきたい。
ピクミン&オリマー
空中では判定勝ちできるが、地上では勝ち目はない。
火力はオリマーの方が上なので、主導権を握るためにも積極的に浮かしていきたい。
ゲムヲの強い判定の上から着地を掴んでくるので間合いには注意。
ピクミンのまとわりつきは空NAで一掃できる。
ピット
地上戦は厳しいが、空中技には付け入る隙があるので、持続の長さを活かしたい。
弓矢を吸収できるが、3回吸収してしまうと撃ち放題&緩和ができないので、貯まりきったらすぐに使ってしまった方が無難。
ファルコ
地上では勝ち目がない上、空中技も強く、かなり辛い相手。
飛び道具は吸収しても大した威力にならず、着キャンなどから吸収時の隙を狙われることもあるため、吸収を狙ってもあまり旨味はない。
平坦なステージではしゃがめばブラスターに当たらないため、相手に接近を強いることが可能。大抵着キャンからの空キャン上スマかビジョンが来るので、読みが大事。
復帰も厳しく攻めたい。軽いので空上で浮かせやすいのもポイント。
フォックス
素早いダッシュやジャンプから一気に技を繋げてきて大ダメージを与え、伝家の宝刀上スマで早期撃墜までしてくる恐るべき相手。
相手にスピードがある分置き技が通用しやすいので、上手く技を置いて行動を制そう。
ブラスターは吸収しても旨味はない、しゃがんでいれば当たらないので落ち着いて対処。
ファルコやウルフと同様に復帰を厳しく攻めよう。軽いので空上で浮かせやすい。
プリン
空中戦が強いが、判定で打ち勝てるので対処はしやすい。
軽いので早期撃墜もしやすく、PSによほどの差がなければ心配の要らないカード。
ポケモントレーナー・ゼニガメ
背が小さくすばしっこいので鬱陶しいが、持続と判定で勝てるので落ち着いて捌く。
滑りからは大抵上Sか掴みなので、あまり惑わされず距離を取って技を置いておこう。
地上戦に徹されると面倒なので、そういう場合は攻めずに様子を見た方が良い。
ポケモントレーナー・フシギソウ
蓄積力の高い技と、リーチと、決め手のある技が揃ってはいるが、機動力がなく判定も弱いので主導権は握りやすい。
炎属性に弱いため、横スマや横Bの6では早期撃墜を狙える。
ポケモントレーナー・リザードン
火力、決定力、リーチ、掴みの強さなど、警戒すべき技の多い強いキャラ。
しかし技の発生は遅く体も大きいため、技の隙を逃さないように刈っていきたい。
横Bが強烈なので、相手に余裕がある状態では無闇に突っ込まないように。
マリオ
地上戦は技が細かくて辛いが、判定では優位なのでどんどん技を押し付けられる。
ファイアボールを吸収する機会は多いが、ピカチュウと同様に吸収読みで弾を追い掛けてくることもあるため、相手の動向を良く見ること。
復帰も弱く、崖外で空前を1回当てれば終了することも多い。
マルス
リーチ、発生、隙のなさと三拍子揃った相手で、正面から殴り合うのはキツい。
しかしこちらは持続の長さで優位なので、空後を上手く押し付けていきたい。
復帰が弱いので積極的に追撃を狙いたいが、崖メテオされやすいので注意。
Mr.ゲーム&ウォッチ
条件は五分だが、早期撃墜しやすい・されやすいので、1ミスが命取りになることも。
下から隙なく技を繋げられると弱いので、空NAでの連携を大事にやっていこう。
メタナイト
マルス以上に発生、判定、隙のなさがどうしようもない辛い相手。
メタナイトのテンプレ的な動きを頭に入れた上で、しっかり読み勝っていって初めて五分の勝負ができるというレベル。
軽いので早期撃墜を狙えるが、地上戦は勝ち目がないためスマッシュを当てるのは至難。
竜巻は上からなら空下で潰せるので、位置が良ければ狙おう。
ヨッシー
優秀な掴み、弱や空NAの暴れ、空上による早期撃墜など手札は持っているが、判定ではこちらが優位なので落ち着いて捌いていきたい。
懐が深いキャラなので、不用意に近づきすぎないように。
リュカ
弱や強攻撃に隙がなく地上戦では押されてしまうが、空中では判定で勝てる。
強いスマッシュを持っているが、大振りなので間合いにさえ注意してれば大丈夫。
強力なダウン連を持っているため、空下などを喰らったらしっかり体勢を立て直すこと。
復帰はネスより攻めやすい。PKファイアもダメージが大きくオイルの良い養分になる。
リンク
リーチが長く、PSの高い相手だと苦戦をしやすいが、機動力ではこちらが上なので、主導権を握って射程ギリギリから技を押し付けていこう。
復帰が非常に弱いので、下強や空前が有効。
ルイージ
技の隙が少なく、判定もマリオよりだいぶ強い。
何より決定力が高いため、早期撃墜の危険があるので要注意。
しかしリーチはそれほど長くはないため、間合いの外から空中技で攻めると良い。
相手は滑りやすいため、ノックバックが強い空前が対地でも振りやすいのがポイント。
復帰阻止にも弱い。
ルカリオ
地上では勝ち目がないため、いかに空中で相手の判定に勝つかが勝負。
相手は不利になるほど技が強くなるため、リードすると早期撃墜の危険性が激増するので、その辺はしっかり頭に入れておこう。
空中では割り込みが強いので、空NAが多用しにくいのも頭の痛い問題。
復帰が弱いので、なんとかして崖外へ押し出したい。
ロボット
地上戦は勝てないが、空対地なら優位。
空対空も鬼判定技が多く厳しいが、空前にさえ気を付ければ技は当てられる。
優秀な飛び道具が2つもあり、必ず待ってくるため、下手に距離を取るとがんがん蓄積を稼がれるので、間合い管理が重要。
ワリオ
お互いに空中の機動力に優れ、空中戦が得意なタイプ。
機動力がゲムヲより高いので、無闇に技を振ると後隙を突かれるのが面倒。
空対空では判定勝ちできるが、地上では横スマや掴みが強く相手が優位。空中でも上下からの接近は注意すること。
復帰力は高いが復帰阻止には強くないため、崖外に出したら積極的に狙おう。
コメント
- 技には名前があるんです。 -- 2008-03-12 (水) 19:51:26
- タートルブリッジ:ゲッチの要←ゲッチって何ですか -- 2008-03-16 (日) 17:53:58
- 何でしょうか。消してもいいんですかね。 -- 2008-03-17 (月) 17:43:22
- ゲーム&ウォッチの略称ではないですか? <ゲッチ あまり聞きませんが -- 2008-03-17 (月) 21:19:04
- 上スマより横スマの方が速いと思う -- 2008-03-31 (月) 10:28:47
- 「ゲッチ」はゲームウォッチの略か。解説thx! -- 質問した人? 2008-04-25 (金) 21:12:51
- マッチではなくたいまつですよぅ -- するリ? 2008-05-04 (日) 15:05:02
- 空↑Aは殺虫剤ではありませんよ。息です。ふ~ふ~ -- 2008-06-05 (木) 20:06:41
- 横スマはその場緊急回避では避けきれない。(発生時間が長い) -- 2008-07-06 (日) 19:47:42
- ネスやリュカが復帰してるときPKサンダーを使うから、オイルパニックで吸収するといいね。相手も戻れないし、たまるし -- 2011-03-31 (木) 10:29:15
- ダメージ書いたほうがいいぜ -- 2011-10-11 (火) 14:50:21
- あ -- 2011-11-07 (月) 17:35:35