基本能力
○長所
- 全キャラ中トップクラスの空中制動力を持つ
- 滞空時間が非常に長い
- ヒットストップずらしの性能が高い(多段ヒットする技から抜けやすい)
- 足場が少ないステージでは非常に有利
- 横方向への復帰力が高い
- 空中緊急回避を活かしやすい
- ハイリスクハイリターンな必殺技を持つ
- 乱闘で撃墜数を稼ぎやすい
- 最後の切り札が比較的強力
- しゃがみ中に敵の攻撃や飛び道具を回避できる
×短所
- 地上戦や、力押しの肉弾戦が苦手
- 撃墜技のふっ飛ばし能力が低め
- 上方向にふっとばす決め技が頼りない
- 技がカス当たりするとほとんどふっとばせない
- 多くの技のリーチが非常に短い
- 地上歩き、走行速度が全キャラ中最低クラスの遅さ
- カラダが軽すぎる(マリオのおよそ1.5倍近いふっとびやすさ)
- 飛び道具を持たない
- シールドブレイクを起こすと真上に吹っ飛んでバーストしてしまう
- 動きがゆったりしているため急な動作がこなせず、下方から攻められると切り返しにくい
- 必殺技の隙が大きく、空振りすると非常に危険
- 最後の切り札の使い方にコツがいる
- プレイヤーがかわいさによってしまう
ワザ
撃墜ダメージ調査
検証ステージは戦場。
どの攻撃も基本的に最大限の威力を発揮できる瞬間の数値を記載します。
ただし、スマッシュ攻撃はホールドしません。台座の上~というのは、この場合は戦場の頂点にある台座のことです。
カッコ内の数値は相手がふっとばし力を緩和した時のだいたいの撃墜ダメージとなります。
相手が無抵抗の時の撃墜ダメージが300%を超える場合は記載しません。また、この数値はマリオを基準にしたものなので、相手の耐性によって大きく変動します。
弱攻撃 右たたき→左たたき (1~3%) 発生5F
短い腕でワンツーパンチ。地上最速の攻撃技。
リーチが非常に短い上に相手に与える硬直が小さい。
割り込みに使うにも発生がやや遅いので、牽制には向いていない。
横強攻撃 まわしげり (5~10%) 発生7F
プリン自身が一回転する回し蹴り。
上下へ打ち分けできるものの、プリン自身の足が短すぎるので攻撃範囲は狭い。
威力はそれなりにあり、およそ120~130%程度のダメージが溜まっていれば場外への押し出しが狙える。
この技を使う時は相手に密着することが多いので、投げとこの技を使い分けるのも有り。
蓄積ダメージ300%の相手を安定して撃墜可能
上強攻撃 うしろあしげり (4~9%) 発生9F
後方から足を上方に向けて突き上げる。地上攻撃の中でも実用的な技。
ただし、似たような技を持つカービィやフォックスのものと比べると性能はだいぶ低い。攻撃できる範囲は狭いが、背後の相手に当たり、お手玉も狙える。
発生は遅めなので、狙いすぎて途中で割り込まれないようにしたい。当てるタイミング、当てた所によってダメージが若干変わる。
低パーセント時は、上強→JNA等で距離を取るような使い方も可能。
地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ130(145)%
下強攻撃 あしばらい (4~10%) 発生10F
足をにゅっと伸ばす足払い。横へのリーチは横強攻撃よりも長い。
若干後隙があるものの、踏み込まないので横スマッシュとの使い分けが可能。
ただし、当てた時にある程度間合いを離せないと反撃を受けるので留意したい。地味だが、しゃがむ姿勢が低いのも見所。この時の回避力はカービィと同等になる。
横スマッシュ とびこみげり(最大溜め10~23%溜め無し7~16%) 発生16F
一気に踏み込んで相手を蹴り飛ばす。
プリンにしてはリーチがあるが間合いを見誤ると反撃されやすいが、
プリンの技の中でも最高レベルの吹っ飛ばし性能を持つ決め技の一つ。
ただ、他のキャラと比べるとそのリーチも見劣りし、後隙も大きいので使いどころは見極めたい。一瞬でも溜めると(GCコントローラでのCスティックでスマッシュを出さない限り)ダメージは17%になる
地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ110(125)%
上スマッシュ ずつき (最大溜め8~22% 溜め無し5~13%) 発生17F
アタマを振りかぶって真上に頭突きを繰り出す。
威力は後ろにいる相手に当てたほうが強くなり、前方の部分を当ててもほとんど撃墜できない。
リーチがないため潰されやすく、パワーも今ひとつでフィニッシュしにくいので使いづらい。
基本的に大きく滑るDAキャンセルから狙っていくことになる。
背面:地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ115(125)%
前方:地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ135(140)%
下スマッシュ りょうあしげり (最大溜め7~13% 溜め無し5~12%) 発生15F
開脚するように前後に蹴り。
前と後ろ、どちらに当てても威力に差はない。
技自体の吹っ飛びは強くないが、ベクトルは斜め下よりで優秀。
この技もリーチが短いので、着地狩りや反撃、復帰阻止などに使うことになる。
上方への復帰力が低いキャラには狙っていく価値があるが、逆に復帰力が高い相手に振るメリットは非常に少ない。
有効な相手とそうでない相手の差が大きいので、使い時の見極めが肝心だといえる。余談ではあるが、スマッシュホールドのモーションはとにかく必見。当たらなくても必見。
マリオが復帰不可能になるまでに必要なダメージはおよそ170%
空中NA プリンキック (発動時4~10% カス当たり2~6%) 発生6F
発動が早めの蹴り。持続力があるので、置いておくように出せるが攻撃判定は弱い。
プリン自身が素早いため、スキは作りにくいものの、何も考えずに出すと危険。
相手に密着している時などに当てると上手く距離をとることが出来る。
ガードキャンセルからの選択肢としてはまずまず有効。
一度のSJで空中前Aから連続して出せるので、空中前Aが外れた際などに置いておくと当たりやすい。
J前AのOP相殺を軽減するためにも、きちんと使いこなしていきたい。
地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ210(220)%
空中前A まえげり (発動時5~12% カス当たり2~6%) 発生8F
両足を揃えて前方に蹴り。空中での決め技の一つ。
そこそこ吹っ飛ばせるので追撃に役立つ空中戦の要。
相手を横に飛ばせるので、復帰阻止や追い討ちとして横軸を合わせて蹴り飛ばしていこう。
うしろげり同様、SJから二回出せる。だが、こちらは入力がややシビア。
地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ130(145)%
空中後A うしろげり (5~12%) 発生8F
後ろに回し蹴り。空前とさほど差がないように思えるが、性能の開きは大きい。
特に一撃で相手を倒したいときには攻撃力が不足しがちで、適切ではない。
攻撃範囲も小さく、相手に命中させづらい所も短所のひとつ。短所が目立つようだが、技のスキはかなり少ないので、立ち回りでは安心して使える。
相手を運ぶ際、空前と適当に使い分けていくことが望ましい。
地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ180(180)%
空中上A なぎはらい (4~9%) 発生8F
手を上方でなぎ払う。
攻撃判定の残留時間もそれなりに長いので、意外に頼れる技。
リーチをきちんと把握すれば空中にいる相手への牽制として有用。
判定は持ち技の中でも強めなほうだが、他のキャラの技には簡単に負けてしまう。
特に、持続力のある対地攻撃にご用心。(カービィ、ガノンなど)
台座にいる相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ160(150)%
空中下A かいてんげり (全ヒット9~16% 1ヒット1~2%) 発生5F
きりもみ回転しつつ、真下の相手をグリグリふみつける。
全段ヒットで16%、体格の大きな相手には当たりやすい。
上から襲ってもリーチ負けするので横からめくるように入れること。真上から入れればそのままねむるが入る。
プリンは空中が強い相手に対してのフィニッシュに欠けやすいので、ある程度決められるようにしたい。
ダッシュ攻撃 ダイビング (発動時5~12% カス当たり3^8%) 発生5F
ダッシュからそのまま飛び込み頭突き。弱と並び地上最速の攻撃。
余り飛ばない相手には数回コンボする事が出来る。
発生直後の吹っ飛びはフィニッシュには達しなくても強めで扱いやすい。
めくりなどから不意に出していくと有効。相手の蓄積ダメージが少ないときは、攻撃を当てても反撃を受けてしまうので
強攻撃で相手をダウンさせる程度のダメージがなければ封印安定。
NB攻撃 ころがる (最大溜め9~18% 溜め無し3~8%) 光るまで61F
B押しっぱなしで溜めに入り、離すと溜めた時間に応じて勢いよく転がりだす。
溜めが必要だが、プリンの持つ技の中ではねむるに次いで最も威力の高い技。
溜め無しでも発動時に相手と重なって出せば当たるには当たるが実用性は皆無。
溜めると溜めるほどプリンの回転力が凄くなっていくが、吹っ飛ばすには1秒ほど溜めれば十分。
軽い敵なら80%から、横に(空中なら上に)バーストすることが出来る。ソニックの物と違うのは敵にぶつかるとその場で停止することと、盾やシールドで防がれると貫通すること。
アーマー性能等は無く、飛び道具やアーマー付きの技で反撃されると止まってしまいダメージを受ける。
また、ぶつかった後はクルクル回り地面に着地するまで横移動以外の一切の行動が出来なくなるので注意。
ちなみにディディーコングのピーナッツポップガンだけは溜め無しでも打ち消せる
DX版に比べスピードと威力が落ちているが、誤って場外に落ちても回転が止まれば行動可能に。
タイマンでも着地隙に付け入る余地は十分ある。
最大までためて地上の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ80(110)%
横B攻撃 はたく (5~11%) 発生13F
横に移動しつつはたく。空中での主要攻撃。
横移動しながら相手をはたくため、リーチが長く、判定も強いため扱いやすい。
ガード削り性能が高いのも特徴。腕を振る前にスティックを上下に倒せば微妙な打ち分けができる。滞空時間を延ばすのにも役立つプリンの必殺技の中で最も扱いやすい技であるが、発動時間が長い分後隙もあるので、むやみやたらと振り回さないようにすること
空中と地上でのダメージに差はない
台座の相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ150(160)%
上B攻撃 うたう 発生29F
原作のポケモンずかんにも書かれている、プリンを象徴する技。
プリンが腕を振り上げた時のみ判定があり、合計三回の眠り判定が発生する。
腕を振り上げた瞬間、相手が横にいれば眠らせることができる。
ただし、眠らせる判定はそれぞれ一瞬しか発生しない。およそ100%以上の蓄積で、相手よりもプリンのほうが早く動けるようになる。
それでも、地上にいる相手しか当らないので当てにくく、当ててもさほどメリットが無いので仲間の追撃が見込めるチーム戦でなければ使わない方がいい(普段はアピール技なのかも?)おまけ程度だが、空中で出した場合は崖捕まりで長すぎる硬直をキャンセルできる。
相手よりもプリンが先に行動するために必要なダメージはおよそ120%
下B攻撃 ねむる (6~15%) 発生2F
その場で眠りだす。スマブラではうたうよりもこちらの方が印象的か。
発生直後にプリンの中心部に攻撃判定が発生し、15%+花で最高28%ダメージ。
相手が真上に吹っ飛び、蓄積80%あたりの相手でも倒せる。
しかし、当たり判定が全キャラ1小さく体の中心にしか存在しないうえ、外したらフルホールドスマッシュ確定。前作よりもパワーと範囲が落ちてるため前作ほどの脅威はないが、相手の図体が大きいならその場回避から狙っていくのも良い。
相手の大きめの隙に差し込むほか、空中下Aから狙っていくのが基本となるだろう。
その後隙の多さからフィニッシュ以外での使用は厳禁。
かいてんげりと連係してヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ60%
掴み つかみ打撃=つかみパンチ(3~1%) 発生6F (ダッシュ投げ10F)
掴み攻撃は3ダメージ、投げは一律10ダメージ。
有効なダメージソースになるが、吹っ飛ばす力はどれも弱い。
唯一強めの威力がある上投げも緩和に弱いので、サドンデスでは投げ技を使えない。ダッシュ掴みはリーチも長く、意外と決まる。
前投げ バンパー (10~4%)
相手を前へ飛ばす。投げの発生が非常に早い。
相手が高い位置へ飛ぶベクトルの問題でさほど役に立たないので距離を取る時に使う程。
後投げ ブレーンバスター (10~4%)
相手をバンパーより若干低く後方へ飛ばす。
投げる場合はとりあえずこれを使っておくといいかも。
上投げ たつまきなげ (10~4%)
プリンは真上をとられると戦いずらいので使わないほうがよい。
固定の吹っ飛びが大きいので、ザコ軍団相手には便利。
サドンデスでは高めの威力を期待できるが、ふっとびを緩和されると耐えられることがある。
スネークなどには仮に命中させても耐えられてC4や手榴弾などで逆襲される可能性が高い。相手にヒットさせた時の撃墜ダメージはおよそ260(305)%
下投げ ぐりぐり (10~4%)
相手を自分の頭の下敷きにしてから上に飛ばす。
ダメージが溜まっていれば意外と浮くが、その分追撃には不向き。サドンデスでの威力はそれなりに高いが、軽量級のキャラでなければ撃墜は狙えない。
崖掴みZ (6~3%)
崖掴みA (6~3%)
仰向け倒れA (6~3%)
前と後ろ、どちらに当たってもダメージに差はない
うつ伏せ倒れA (6~3%)
前と後ろ、どちらに当たってもダメージに差はない
緊急回避
地上緊急回避は走るよりも早かったりするので緩急をつけた動作をこなせる。
空中緊急回避は横・下に大きく動け、着地から攻撃に転じることもできる。
また、空中滞空時間の長さを生かして何度も使えるのも強み。
ただし、上昇中に下方へ緊急回避など本来の移動方向と逆の方向へ急に向きを変えることはできないので注意すること。その場回避は他のキャラと比べ発生が遅く無敵時間も短い。
全体隙は並だが持続技により弱くなっているのであまり頼りすぎないようにしたい。
アピール
上 「ぷりぷりぃ~」前作と同じアピール。
横 クルルルルルルッと回転してから、ピタッ!と片足で止まるカービィとちょっと似た動作。
下 全身の空気を吐き出してぺしゃんこになってからまた膨れふうせんポケモンの真骨頂を魅せつける。
最後の切りふだ おおきくなる (20~17%)
プリンが光りながらどんどん巨大化していき、最も大きくなったところで『プリィ~~~!!』と絶叫し周囲に横吹っ飛び攻撃判定を出し、その直後しぼんでいくというもので、地上・空中どちらでも発動できる上壁を無視して巨大化できる
(吹っ飛び判定は体が光っている間残る)
吹っ飛ばしてフィニッシュしたりダメージ蓄積したりする類のものではない、押し出しに特化した切り札である
狭いステージではただ大きくなるだけでもそれなりの効果があるが、タイマン戦や広いステージでは相手にあっさり回避されて徒労に終わってしまうことも少なくない
そのため
- 狭いステージの真下にもぐって発動する
- 相手をステージの外へ飛ばしてから追撃で使い戻れなくする
- 復帰してきた相手が戻れないように崖際で発動して強引に押し出す
- アシストフィギュアやモンスターボール、やくものと連携
などなど、工夫して使う必要がある
考え無しに発動しても役に立たないという点では使いにくいかもしれないが、
使い所を間違えなければ非常に強力な切り札になる。
是非とも有効に活用してくれ!
なんたってプリンの切りふだだからね!
主要コンボ
低空空中下A→下B (空中下A発動中、又は発動後に空中Jなどで着地しないようにする)
基本的な立ち回り
立ち回り
基本的に地面を歩くより空中を移動した方が早く動けるのでふわふわしながら敵の様子を伺う(空中緊急回避も役立つ)
自分が何回ジャンプしたかを覚えて動くこと
相手と戦う時は基本空中で地面すれすれで戦う
着地を狙ってくる相手には横Bのはたくで対処
たまに地上でダッシュAや横スマで牽制を入れるとよい
耐久力とリーチに難があるので混戦に巻き込まれないようにし、無駄なダメージは避ける
集団戦では100%近くなればころがるでフィニッシュが狙えるのでタイム制では離れたところから漁夫の利を狙って行動するといい(平たいステージだとやりやすい)
投げの性能がまずまず良いので緊急回避から相手を後ろ投げしてステージから出し、その後追撃するのもいい
崖捕まりが簡単にできるので復帰してきた相手はすかさず妨害しておくといい
隙を曝け出すことになるうたうやねむるの暴発には細心の注意を払う
機動力が高い分アイテムが回収しやすいので手に入る範囲のものはきっちりもらっておくこと
タイマンでは、特にシャドーモセス島がとても不利である
何故ならプリンは横に吹っ飛ばす技が多い反面、上に吹っ飛ばす強力な技がねむるか上スマ(それでもあまり強くない)くらいしかないため、壁が邪魔で相手をとても撃墜しづらい
しかも外したときのリスクは多大
乱戦では誰かが勝手に壊してくれるが、タイマンでは相手が遅いキャラ且つ、飛び道具がそれほど強くないキャラでないと壊す余裕がない(壊す際は壁が直らないように上部だけを壊すと良い)
この状況では「ガーキャンSJ→ねむる」または「ガーキャン上スマ」を必中させる技術がないと勝機はほぼ絶無
撃墜面だけでなく、プリンは上に吹っ飛びやすいため耐久面にも難あり
受け身を必ず成功させないとすぐにやられる(どうにもならないことも多い)
逆にルイージマンションなど上に吹っ飛びにくいステージでは割と有利
基本的に速いキャラ及び、攻速が速いキャラは苦手
地上戦も鍛えれば割と強くなり弱点も克服出来るのでCPU相手に空中攻撃を封印して練習するのも良い
攻撃のカス当たりについて
プリンの通常攻撃技は、当たり所が悪いと、
ダメージが蓄積した相手でも全くふっとばせない。
これは相手を撃墜したいときにはかなり厄介だが、
ふっとばす力が少なければ、相手への追撃や運びに展開できることもある。
逃げたり反撃に転じようとする相手をかわして、制空権を握るべし。単発の空中攻撃が一番強い威力を発揮するのは、発生直後の根元部分。
基本的にかすり当てのメリットは少ないので、特に撃墜技は確実に威力の高い部分を当てたい。
しゃがむ
プリンはふうせんポケモンだけあって、しゃがんだときの姿勢が低い。
カービィと同じ程度の回避能力があるので、長身な相手の攻撃を受けにくくなる。一部のスマッシュ攻撃やガノンのホッピングをしゃがむだけでかわせるのはおいしい話。
キャラ別立ち回り
アイク
アイスクライマー
ウルフ
オリマー&ピクミン
カービィ
ガノンドロフ
C・ファルコン
クッパ
サムス
シーク
スネーク
ゼニガメ
ゼルダ
ゼロスーツサムス
ソニック
ディディーコング
デデデ
トゥーンリンク
ドンキーコング
ネス
ピーチ
ピカチュウ
ピット
ファルコ
フォックス
フシギソウ
プリン
マリオ
マルス
Mr.ゲーム&ウォッチ
メタナイト
ヨッシー
リザードン
リュカ
リンク
ルイージ
ルカリオ
ロボット
ワリオ
コメント
- プリンは地上その場回避の時間他のキャラと比べて若干短いです。その分後隙が大きめなので、乱用しないほうが良いです。尤も地上で戦うことは少ないですが。 -- 2008-04-02 (水) 18:46:42
- 空中NAは発動が速いので、反撃によく使えます。他にもSJからすぐに出せばそこそこ速く出せますから、ガードされにくいです。ガーキャン反撃も、空中NAがガードされたり、当たったこと確認してからスティックを相手の居ない方向へ倒すことで、間合いもとれて反撃も受けません。プリンはヒット&アウェーを基本にして戦えば強いですよ。 -- 2008-04-02 (水) 18:59:34
- プリンかわいいよプリン -- 2010-04-02 (金) 23:05:09