カービィ

Last-modified: 2024-08-17 (土) 01:57:54

あまりにも前編集者のネガが酷く、コメントで何度も指摘されていたため現在修正中。

作品・キャラクター解説

『星のカービィ』シリーズについて

 1992年にゲームボーイで発売された『星のカービィ』が第一作。開発は『スマブラ64』『スマブラDX』『MOTHER2』にも携わったHAL研究所(通称・HAL研)が行っている。本編は2Dアクションが中心となっているが、マリオと比べると、後述のカービィの特殊能力も相まって、アクションゲーム初心者でも進めやすい仕様になっている。メディアミックスも古くから展開しており、漫画、アニメ、小説、コラボカフェ等幅広く行われている。原作者はスマブラと同じく桜井政博氏。カービィシリーズ等の開発で培った経験はスマブラシリーズにも強く反映されているが、現在は独立した関係で桜井氏はカービィシリーズには携わっていない。

カービィについて

 同シリーズの主人公である。「星のひと」でかつては旅人だったが、現在はプププランドに居住している。どこから来たのかは不明。*1
 温厚で勇敢な性格で食べる事が大好き。男性的な印象を受けるが実際の性別は不明。そもそも性別と言う概念が無いのかもしれない。食べ物への執念はすさまじく、ケーキを奪われたという理由で悪党をぶちのめしに行ったこともある。*2
 友達との仲は良好ではあるが、その友達をぶん投げて攻撃したり、掴んで武器のように叩きつけて攻撃したり、吸い込んで吐き出して砲弾として扱ったり…等、割と乱暴な一面もある。
 空中でホバリングしたり、自分が吸い込んだ相手の技をコピーする能力*3を保持している。座右の銘は「明日は明日の風が吹く」。
 TVアニメ版は「星の戦士」という存在になっている。ただしとても幼いのでまだ上手く話せないのでぽよぽよしている*4。設定が根本から異なるので別物と考えよう。

 

 当初は覚えやすいと言う理由で「ポポポ」と言う名前が付けられたが*5、自社発売から任天堂発売に変わった後で現在の名称に変更されている。名称変更を要望したのは任天堂の宮本茂氏。詳しい動機ははっきりしていないがドンキーコング裁判で任天堂を勝利に導いたジョン・カービィ弁護士に由来している説が有力*6

スマブラにおけるカービィ

 『初代64版』から登場している軽量級キャラ。原作と同様にコンセプトは「誰でもできる」であり、初心者向けファイターとして公式にも扱われている。吸い込む事で相手のNB*7を使用する事が出来るコピー能力の関係でシリーズが進む度に使える技が増加する仕様がある。素のカービィの通常攻撃は原作の「ファイター」や「スープレックス」と言った格闘系のコピー能力から引用している技が多い。

カービィの長所と短所

 

・長所
技自体は優秀な物が多く殺し力は充分
しゃがみの姿勢が全キャラ中トップクラスに良く、打点の高い飛び道具や技を全て回避できる(ガノンの場合、魔人拳や横強や弱だけではなく上スマの終わり際なども密接していれば当たらない)
低%からのコンボの最大火力が高い
その関係で、接近してからの展開が滅法凶暴
ステージによっては上投げでの撃墜がしやすい(手榴弾など、爆発物を持っている場合相手がそのままバーストする)
体格の割にスマッシュ攻撃の吹っ飛ばしが高く、特に横スマはリーチも長いので優秀
振り向き魔人拳の威力に匹敵するロマン技を持つ(魔王やロイなどをコピーするとそれ以上)
多段ジャンプによる滞空、復帰阻止、復帰能力
相手によってはとんでもないことになるコピー能力(シュルク等)

 

・短所
体重が軽い(72位)
気軽に使える飛び道具が無い
空中横移動が遅め(ワースト五位)で落下が遅い(ワースト六位)ため着地には工夫を要する
近距離の読み合いが前提だが、重さと空中機動が無いのでやや安定感に欠ける
技の発生や機動力の関係で自分から仕掛けていくのは苦手
リーチが全体的に短いので剣キャラが苦手と言われている(ガーキャン等も加味するとクラウド等は特に苦手と言われている)
ガード漏れを起こしやすいため他キャラに比べてガードに頼れない
復帰技自体は弱く移動回避に頼りがち
小さいため、崖掴み姿勢は弱い

 

カービィは初心者に優しいキャラ。
初心者でも簡単というコンセプト通りそのふわふわとした動きがとにかく分かりやすく、初心者が頻繁にしがちな復帰ミスも起こりにくい。
初心者が初めてスマブラを遊ぶならオススメできるキャラなのは間違いない。
ただし、現状評価は低めとなっている。理由は軽い、空中機動力が低い等。
機動力は弱い印象があるが、ダッシュは意外と遅いわけではない。(全キャラ中40位)
自分が得意な間合いで強い技を活かす前に対処されてしまうことが頻発するため、その前に何としても読みを通して流れを掴む必要がある。
尚、NBで吸い込んだ相手のNBをコピーできる為、それも含めると使える技の数では比べるまでもなく全キャラ中最多。
アップデートのたびに強化され、もはやfor時代や発売初期の頃の面影は全くない。今やヨッシー並の全身凶器と化しており、「(強判定持ちには特に)近づくことが難しく理論値こそ高くないが、近づけてしまえば技の押しつけで荒らせてしまう」というファイターとなっており、特にインファイター相手には容易に事故を引き起こして試合を引っかき回す厄介な相手に化けている。
元々のキャラ人気もあり使用人口も結構多く、発売初期のイメージのまま舐めているプレイヤーを返り討ちにするには十分なファイターにまでなっている。対策が必要なファイターであることを理解しておこう。

 

炎獄握受け身失敗から確定する技

弱・横強・下強

技&用途解説

撃墜%は、終点中央・動き「操作」・各種補正なしのマリオやガノンドロフに技を当てて計測したものを記載。

 
  • 弱攻撃パンチ(1.8%)→追いパンチ(1.6%)→バルカンジャブ(0.2%×n)→バルカンフィニッシュ3%(発生2F)(全体39F 百裂〆) 中央M撃墜231%(百裂〆)
    ワンツーパンチのあと、猛烈な速度でジャブを繰り出す百裂攻撃。
    6.0.0で発生が1F短縮している。
    発生が早く、近距離での暴れやごまかしに使える技。
    しかし、隙が大きいためだし切ったりむやみやたらに使うことはできない。
    カービィ最速の技で近距離での反確等に使ってくる技。
    百裂攻撃なので崖際に追い詰められている時にヒットすると結構痛いダメージを貰ってしまう。
    ただし、カービィの百裂は百裂攻撃の中でもリーチが短めなのでガードできれば〆の後にスマッシュを入れられたり回り込みで大きなリターンが取れる。
    なので、相手も出し切らないように一段止めを意識して使ってくる。
     
    百裂攻撃フィニッシュはリアクション値が高めに設定されている=ほかほか補正が大きくかかるので、崖上がりに重ねられるとカービィが100%を越えた辺りから結構強めのバースト手段に化ける。崖端から直接バーストは165%~くらい。
    そうでなくてもこの技は大体20度位の角度で横方向に吹っ飛ばすので、崖端で喰らうと復帰できなくて死ぬ可能性がある。
    カービィの蓄積次第だが大体ガノンのダメージが120%を超えた辺りから移動回避を消費させられるので危険。
    発生2Fの弱なので、その場上がりだけでなくジャンプ上がりも引っかけられるので注意が必要。
    攻撃上がりなら弱攻撃をつぶせるが、崖捕まり二回目以降の攻撃上がりに無敵が付いてない状態だと発生勝負でそのまま殴られて死ぬ。
    回避上がりには弱で釣ってからステップ上スマや掴みを通されると危険だったり…などなど、リーチが短い以外の点では結構厄介な技である。
     

  • 横強攻撃 スピニングキック(発生5F)(全体23F) 8%(根元) 7%(先端) 中央M撃墜173%(根元) G撃墜189%(根元)
    回し蹴り。発生が早く隙も少なくカービィの技の中ではリーチも長め。
    差し合いや反確などで使ってくる。シフトできるがその場合でも威力は変わらない。
    根元の方がダメージと吹っ飛ばしは強いが、基本的にはリーチの長い先端部分を、反撃を拒否しつつ当ててくる。
    リーチが短い相手ならば連発もできる技。
    意外と吹っ飛ばしも強く崖端でヒットすると普通のキャラなら130-150%でバースト。
    100%前後でガノンの場合は帰ってこれなくなったりする。
    下シフトで崖掴まり中の相手にもヒットする。
    ガノンなら復帰の際にほとんど当たる心配は無いが、キャラによっては復帰技に対して合わせることも可能。
    あんまり崖を掴んでいると、忘れたころにたまにちょっかいをかけてくるので注意が必要……と見せかけて、ガノンの場合2Dステージでもない限り下シフトでも絶対にヒットしない。
     

  • 上強攻撃 カービィテイル(発生4F)(全体20F) 5%(後方) 4%(前方) 中央M撃墜213%
    後ろから足を蹴り上げる。
    発生がかなり早く隙も少ない。後ろから攻撃が発生するのでめくり対策で使ってくることもある。
    お手玉のコンボパーツに使ってくることも。
    実はこの技、足が無敵になるので対空性能がべらぼうに高い。上から降りてくる相手への迎撃に使える。
    見かけよりリーチが長く後ろからの攻撃だが前にも判定が届くのでカバー範囲はかなり広い。
    この技始動から、上強、上スマ、空前、空後、空上等に繋がる。
    実は、前方でヒットした方が追撃がしやすかったりする。
    後隙が少ないのでガードしているこっちに対して連打してくることがある。
    ガノンは早いガーキャン技が無いので押し付けられると苦しい。接近は拒否しよう。
     

  • 下強攻撃 ローキック(発生4F)(全体20F) 6% 撃墜 中央M603%
    しゃがみ姿勢の低さを維持したままキックを繰り出す。
    上強と同じく発生が早く隙がとても少ない。
    地上の相手に対して転倒を誘発させる効果もあり、転倒から横スマが確定するので要注意。
    確認が上手く行かない場合もそのまま下強を連打されたり横強やつかみをしてくるのでとても厄介。
    実は、下強を連打しているカービィのしゃがみ姿勢が低い位置で固定されるので普通にしゃがむよりも下強を連打していたほうが食らい面積が小さくなる。
    しゃがみの姿勢はとても低く、なんと魔王様の弱攻撃や投げはおろか、下Bもスカってしまうほど。「下」Bなのに
    高身長ファイターがカービィのしゃがみ姿勢にリスクをつけるには、かなり限定された技を振るほか無くなってしまう。''''
    ガードしても6F以内の技でないと反確が取れない。
    こちらも優秀なガーキャン技がないガノンは押し付けられるととても苦しい。
    ダウン連の拾いにも使える技であり、リーチとヒットの際に僅かに相手を押し出す効果があるため弱ではなくこっちで拾ってくる。
    非常に優秀な技であると言える。
     

  • 横スマッシュ スマッシュキック(発生13F)(全体47F) 15%(出始め) 11%(終わり際) 中央M撃墜88% G撃墜97%~62%(フルホールド)
    踏み込みながらの強烈な一撃。想像以上にぶっとぶ。
    踏み込む関係でリーチが長い。シフトができるが横強と同じく威力に変化はない。
    引きながらの横スマはかなり凶悪。出始めに吹っ飛ばしがあり、終わり際は固定吹っ飛ばしの方が強くなる。
    下シフトにするとこの技も崖に捕まっている相手に当たる。
    しかし、ガノンはどのような状況でも崖に捕まっている状態ではヒットしないのでそこは安心。
    踏み込んで根元を当てる目的の技なのでガードすることができればカービィはめり込んで大きな隙を晒す。が、至近距離で出されるとガードを捲るので、しっかり表裏確認をすること。裏に回られても適当にガーキャン掴みなどをしていると、2発目の横スマが飛んでくるので危ない。
    ガードのリスクが大きいこと以外は優秀なスマッシュ技。
     

  • 上スマッシュ サマーソルトキック(発生12F)(全体45F) 15%~12%(終わり際につれて威力が低下していく仕様) 中央M撃墜100% 中央G撃墜111~72%(フルホールド)
    発生12でガーキャン択としても使えなくはない技。後隙も少なく横スマより多用される印象。
    こちらも滅法ぶっ飛ぶ。具体的に言うと、めちゃくちゃ飛ぶことで有名なフォックスの上スマより飛ぶ。この技も上強と同じく足が無敵になるので対空性能はかなり高い。
    戦場の台上は愚か、ポケスタ2の台上にも届く驚異の上スマッシュ。台上は危ない。
    ガノンの空中烈鬼脚と相打ちになってお互いにバーストするのはよくあることのような気がする。
    威力は前側が一番高い。
    余談だが、SEは後ろ側ヒットか前側ヒットで音が変わる。
    逆に言えばそれだけしか変わらないのでどのタイミングで当たったのか結構わかりづらい。
     

  • 下スマッシュ プロペラキック(発生10F)(全体53F) 14%(出始め) 10%(持続) 中央M撃墜121% G撃墜133~90%(フルホールド)
    前後を同時に攻撃する下スマ。
    この技も足に無敵がつく。発生は10Fなのに、発生前の5Fから足に無敵がついている。
    持続は長めだが持続部分の吹っ飛ばしは落ちる。
    特に、全体Fが横や上と比べて長いのがネックでリスクリターンがいまいち釣り合っていない。
    ただし、持続部分含めてガノンの崖掴みにも容赦なくヒットする技なのでその点は要注意。かなり低いベクトルに飛ばすので、復帰不可能な位置まで飛ばされて撃墜確定となったり、撃墜されずとも本体の鬼の復帰阻止が始まる。
    発生前に足が無敵になるため生半可な崖上に対しての攻撃判定つきの復帰はこの技で丸ごと叩き潰される。
    ガノンクローを遠くから当てよう。
     

  • ダッシュ攻撃 バーニング(発生9F)(全体59F) 12%or9%or6%(出始め最大) 中央M撃墜148% G撃墜160%
    炎を纏いながらの突進。後隙は遅めだが、発生持続が長く威力も高い。
    出始めに吹っ飛ばしがある。持続でヒットしてもこちらが浮いてしまうので反撃を当てに行けない。
    出始めでガードしてしまうとめくり状態になる。
    それがわかっているならばガノンの上スマで咎められるだろう。
    また、崖の手前で止まってしまうので崖際でこれをガードすれば簡単に反撃できる。
    その代わりDAとは思えぬ吹っ飛ばしを持っており普通のキャラなら大体120-140程度でバーストすることも。ガノンのdaとほぼ同等の撃墜力である。
    斜め上にぶっ飛んでいくので帰ってこれないということは無いが当たらないに越したことはない。
    この技を擦られる距離にならないように立ち回ろう。
     

  • 空N ティンクルスター(発生8F)(全体54F) 10%or8%or6%or4% 中央M撃墜133% G撃墜146%
    手足を広げての回転体当たり。
    6.0.0のアプデで発生が2F早くなって吹っ飛ばしが大幅に強化されている。
    空Nとしては発生が早いわけではないというかガノンの空Nに負けているが判定は固い。
    また、カービィの空中技の中でも最も着地隙が少なく暴れや起き技として使うと強い。
    しかも出始めに異様な吹っ飛ばしがあり、空後と同じくらい飛んでしまう。
    特に怖いのが復帰阻止として使われる時。
    持続が長く躊躇なく真下までやってくるのでガノンはこれがカスったら死ぬ。
     

  • 空前 トリプルアタック(発生10F)(全体47F)着地隙8F 4%→3%→5% 中央M撃墜172% G撃墜187%
    横に回転しながらの前方三連キック。
    発生は遅いが、多段ヒットで着地隙が少ない。リーチもカービィの技の中では長く、特に3段目のリーチはかなりのもの。本作のカービィの主力技であり、これをブンスカ振って壁を作ることで、相手への牽制として大きく機能する。
    SJとの相性が良い技でSJ最速から三段ともヒットする。
    SJから出すことで地上での差し込み技としても使える。
    ヒットから他の技への連携もできる。
    ダメージが低いうちは最終段ヒットから更に空前や掴み、DA等で追撃ができる。
    (例:空前→空前 空前→空前→DA 空前→下投げ→ジャンプせず空下等)
    リーチの長いガーキャン技を持たない相手なら、引きながら撃てばガードされても反撃されないように使うことも可能。
    復帰阻止で使用する場合は三段目までヒットしないと吹っ飛ばない技なので、一段目や二段目ですっぽ抜けが発生することもある。
    しかし、このすっぽ抜けを利用することで地上の相手に対して一段目か二段目を当てて着地→横強や横スマが確定で繋がる。
    かなり多用できるバーストなので引っかからないように気を付けたい。
    ガノンの場合は、引き行動を混ぜることで接近せずにこの技ごとカービィを叩き潰すように立ち回ろう。
    何気に撃墜力もそこそこあるので、崖狩りにおいてジャンプやその場上がりに合わせることで寿命撃墜にも使える。序盤~終盤に至るまであらゆる所で活躍する優秀技である。
     

  • 空後 ドロップキック(発生6F)(全体40F)着地隙10F 13%(出始め) 8%(終わり際) 中央M撃墜132% G撃墜144%
    後ろ蹴り。カービィの技の中で最速の空中攻撃でバースト択としても優秀。
    特にステージ端に追いやられた際に多段ジャンプで様子見してから擦られると地獄を見る。
    ベクトル的に100%前後でステージ端で食らったらもう死ねる。
    ガーキャンから密接で撃ってくることが多いのでガードできた時はガノンお馴染みガーキャン上スマで咎めていきたい。
    また、カービィは空中移動が横も下も遅いので崖奪いが安定する関係で奪い展開での空後はとっても強い。
    リーチが短く着地隙も大きいので決め打ちをする技ではあるが優秀な技と言える。
     

  • 空上 エアカッター(発生8F)(全体37F)着地隙7F ダメージ10% 中央M撃墜156% G撃墜171%
    空中でのサマーソルト。6.0.0で発生が2F早くなりダメージ1%アップ。吹っ飛ばしも約30%程強化された技。
    カス当たりが存在しておらずどこで当たっても吹っ飛び方が同じになる。
    対空技かつ浮いた相手への追撃技であり撃墜技にもなりうる。高い場所で当たると撃墜してしまう。
    着地隙が空中技の中でも空Nに次いで少ないので連携に使えないこともないが、発生が早いわけではない上に判定も上側なので地上にいるキャラにそこまで振れる技ではない。
    しかし、結構飛び方が良いので一部のコピー技に繋げる(ドンキーのゴリパン等)のに使える。
    ガノンなら地上にいる時は、他の技を警戒したい。
     

  • 空下 スクリュードライバー(発生18F)(全体54F)着地隙16F 1.3%×N+2%(全弾ヒット8.5%) 着地攻撃2%
    真下に向かってのドリルキック。
    多段ヒットかつ吹っ飛ばし弱めのメテオ技。地上ヒットから他の技に連携もできる。(背後の相手には上強、前方には弱や下強等)
    6.0.0にて着地隙がカットされ最速入力だと下スマが確定する
    ガーキャンが優秀な相手にゴリ押せる性能ではないが、ガノンはガーキャンがそこまで早いわけではない(最速掴みはギリギリ間に合うが……)
    背面ガードしてしまうと後ろへの反撃方法がない魔王だと上強でゴリ押されてしまう。
    加えてカービィの姿勢も良いのでガード出来たらその場から逃げることを考えたい。
    ガノン的に問題はやはり復帰阻止。
    この技を連打されてそのまま帰ってこれなくなったりするのは日常茶飯事。
    しかしガノンの復帰が弱いのはキャラクターとしての宿命なので、とにかく外に出されないように意識しつつ引き行動を使って地上で破壊しつくしてしまおう。
    当たった時点で死亡確定で置きで使ってくるため、下から復帰する際も真っすぐに崖を目指そうとしないで尻もち落下で横から崖を掴む択等も混ぜていきたい。
     

  • 掴み(発生6F)(全体33F)、ダッシュ掴み(発生9F)(全体41F)、振り向き掴み(発生10F)(全体36F)
    掴む性能は割と普通の掴み。カービィの手が短いように見えても別にリーチが特段短いわけではない。
    特にカービィは掴みのリターンが大きいので隙あらば掴んでくる。
     
    • 掴み攻撃 つかみビンタ 1%
      ダメージが低いが連射の早い掴み攻撃。OP回復のためにガンガン叩き込んでくるのでレバガチャを怠らないように。
       
    • 前投げ パワーボム 5% 中央M撃墜215%
      相手を掴んで地面にシュート。
      投げた後にカ―ビィが宙に浮くのが特徴。ダメージは低いが投げた相手が低めに浮くのでコンボ始動技として使ってくる。(空前、空下等)
      大体一般的に相手が30%-40%より低い時には基本的にこの投げから火力を稼ぐ。
      蓄積が溜まっている場合は上Bに繋がったりすることも。
      ただし大体50%を超えたあたり(ガノンはもうちょっと高めだが)で外ベク変をしていれば空前もつながらなくなる。
      この技のダメージは低いので、コンボが繋がらなくなったら使う意味のない技。
      余談だが、戦場の台の下でこの投げを使うとカービィが台上に着地してしまいコンボが繋がらなくなる。
      この場合は着地前の最速空Nか空上、もしくは単発火力の高い下投げを使ってくる。
       
    • 後ろ投げ ブレーンバスター 8% 撃墜中央M174%
      前と違ってコンボに繋がらない。崖を背負っている時に相手を外に投げるために使われるだけの技。
      吹っ飛ばしは強めだが崖を背負っていない限りは上投げの方が使われることが多い。
      ガノン相手には阻止を重視する関係でこの投げが使われるが、ベクトルもかなり高めなので食らってもさほど怖くない。
       
    • 上投げ いづな落とし 10% 巻き込み7% 中央M撃墜158%
      投げバーストの主力。ベク変マリオを170%でバーストできる。
      特にホカホカが乗りやすく最大でマリオを149%でバーストできる。
      とはいえ、ガノンがこれで死ぬことはそうそうないだろう。
      ただし、戦場の一番上の台の下でこれをやられると結構あっさり死ぬので要注意。
      余談だが手榴弾を持っているスネークに対してこの技を使うとカービィだけ無敵なのでスネークが低%バーストする。
      メタナイトと違い、落下時に判定がない。
       
    • 下投げ もうれつストンピング 1%×10+2%(合計12%) 中央M撃墜199%
      短い時間中に踏んで踏んで踏みまくる下投げ。
      コンボなどにはつながらないが単発ダメージは一番大きい。
      コンボが繋がらなくなった後のメイン稼ぎ投げ。
       

  • 通常必殺技 すいこみ(発生10F)(解除19F)(最速全体隙63F)  10%(コピーした場合) 6%(吐き出した場合) 星型弾ヒット10%~21%(相手の体重依存)
    お馴染みカービィの吸い込み。6.0.0で発生が4F早くなった。
    押しっぱなしで持続。引き寄せる風判定が発生するが、風だけならガードできるのでガードした後横回避で逃げるのが吉。
    ただし、目の前には掴み判定が発生するのでガードはできない。
    空ダなどで空中から被せたり、持続を利用しての着地狩りに使ってくる。
    後隙は大きいので乱用はしてこないが、それ故に忘れたころに飛んでくるので注意。
    頬張った後はカービィ側は移動やジャンプ(一回のみ)が可能。(実用性はほぼない)
    吸い込まれての道連れは有名で対処はレバガチャだが、拘束時間はカービィと吸い込まれたキャラのダメージ差によって変化する
    基本的にカービィよりこちらがダメージを受けていればいる程拘束時間が長くなる。
    つまり、蓄積逆転目的の吸い込みは食らっても抜けられるということでもある。
    加えて、カービィが咥えたまま一緒に落ちるとカービィ側が先に落ちる判定になる。吐き出さないとカービィも復帰できないので、あえて一切抵抗せず落ちるというのも状況によってはありだったりする。
    また、すいこみは風判定を加味してもリーチに優れているわけではないので無理に下がらずとも前からロングリーチの攻撃で叩き潰せたりする。
    ただし、判定の強くない突進技に対しては一方的に吸い込まれるので見てから烈鬼脚は厳禁。
    実は、今作のカービィのコピー技はオリジナルよりもダメージが1.2倍高くなる仕様が存在している。(モナドなどの効果時間は同じ)
    コピー魔人拳は元が元のため超高火力となり、振り向き魔人拳はシールド耐久値を余裕で超えるダメージとなるため事実上のシールドブレイク確定技となる
     
    逆にリーチに関してはカービィ基準になるので大体カービィ側が負けるようになっている。
    しかし、身長が低いためチャージショットなどが早く崖にヒットするといったメリットも存在していたりする。
    ルカリオのNB等をコピーしても波導の影響を受けなかったり、ロゼッタやピクオリのNBをコピーしても残留しなかったり。
    そもそも仕様が違うものになるコピー能力も存在する。
     
    ガノンで戦う場合は関係のない話だが、カービィは気軽に打てる飛び道具がないので飛び道具を得てしまうと面倒なことになる。
    チャージ系のNBは前投げのコンボから繋がったりするので注意。
    コピーは各種アピールで任意解除が可能。アピールで解除できる都合上、オンライン対戦「だれかと」では一律でアピールができなくなっているのだが、コピー状態のカービィは例外的にアピールできるようになる。もしくはダメージを受けた時に勝手に外れてしまうことも。
    実は、アプデでコピーがはがれにくくなる調整が入っていたりする。
    カービィをカービィが吸ってもスカ扱いになるが、コピーを持っているカービィが相手なら能力を強奪できる。
    Aボタンで相手を星にして吐き出しも可能。
    実はこの飛び距離も、カービィと吸い込まれたキャラのダメージ差によって変化する
    基本的にカービィよりこちらがダメージを受けていればいる程飛び距離が長くなる。
    復帰台から降りてきたばかりのカービィに吸い込まれるとガノンでは100%程蓄積があったら復帰が難しくなる。
    警戒しておこう。この星状態もレバガチャで回復できるので吸い込まれたらとにかくレバガチャしよう。
     
    実際は吐き出すよりコピーしたほうがダメージが大きいので序盤にカービィがコピーで魔人拳をゲットしたとしても『そんな微妙な技コピーするとかないでしょ』とか自虐気味な発言はしないようにしよう。
    吸い込みを維持した状態で崖上から垂直落下するように落ちてくると復帰がめんどくさくなる。
    やはりカービィの復帰阻止は怖い。
    掴み判定なのでヨッシーの踏ん張りジャンプだろうがガオガエンの上Bだろうが容赦なく吸い込んで殺しに来る。
    復帰の際の道連れとして使うと結構なプレッシャーになりうるので、やってきそうだなと思った時は位置を警戒してリーチの長い技を置いておこう。
     
    ガノンは重量が重く、吸い込まれて星になった際の破壊力も馬鹿にならない。
    チームアタックオンなら、吸い込んでもらってレバガチャをしないで相手にぶつけてもらうのも一興。
    ただし星になったガノン(どのキャラでもそうだが)は飛び道具扱いなので反射されるとカービィが死ぬ。
    リンクや勇者の盾を突破できてもダメージを与えることはできない。ハイラルを制圧するなら別の方法を考えよう。
     
    相手の飛び道具を吸い込むことで1%固定で回復もできる。
    サイズの大きい飛び道具は相手に打ち返すか飲み込んで1%回復するかどうかの選択も可能。
    アイテムをかたっぱしから吸い込むことも可能で、爆発物を吸い込むと5%のダメージを受ける。(タイマンでは6%)
    アシストキャラを吸い込むことはできるがコピーは不可能。
     

  • 横必殺技 ハンマー
    地上版(発生26F)(全体69F) 19~35% 中央M撃墜92%~20%(最大溜め) G撃墜25%
     
    空中版(発生28F)(全体71F) 16~28% 中央M撃墜117%~52%(最大溜め)G撃墜59%
     
    でかいハンマーを振り回す。地上で出した時の方が威力が高く、空中では二回振り回す。
    圧倒的な破壊力だが、発生が遅くて隙もデカイ。
    Bボタン長押しで溜め状態に移行、徐々に威力を上げたつつ移動できる。
    最大まで溜めると超吹っ飛びの「鬼殺しハンマー」になる。
    最大になっても溜め状態は維持できるが、カービィに1%ずつダメージが蓄積されていく。
    この鬼殺しハンマーは、空中で撃つと二発の通常時と違って一発のみの攻撃になる。
    実はチャージによるダメージ蓄積はカービィのダメージが100%未満の時のみ入るようになっている
    つまり、100%を超えていればいくら溜めてもダメージは入らない。
    溜めずに当てても威力は十分に強いが発生と後隙が良くないのでそうそう当たらない。
    シールドブレイクした時の最大リターンはこれだが、大体ガノンで戦うと魔人拳で死ぬのであまり関係ない。
    特に崖上がりで一点読み目的で使ってくる。
    ちなみにガノンの崖掴まり状態には2Dステージ限定かつ最大ためのみヒットする。
    基本は当たらないので落ち着いて対処しよう。
    その他には空中二回振りをガードにあてることでガードブレイクを狙ってくることもある。
     

  • 上必殺技 ファイナルカッター(発生23F)(着地隙30F) 5%(出始め)→2%(急降下)→5%(着地) 衝撃波6% 中央M撃墜197%
    カッターを構えて、切り上げ→切り下ろし→衝撃波の三段攻撃。
    衝撃波はエネルギー系の飛び道具扱いで、相殺判定は存在していない。
    復帰技として使ってくるが、対空性能も高めで地上で使えないこともない。
    ただし、当然隙はあるので連発はできない。
    特に切り下ろしの際にメテオが発生するので復帰阻止のタイミングを間違えるとこれに巻き込まれて死んだりする。
    切り下ろしのメテオは受け身不可のため覚えておこう。戦場台上にこれで乗せられた際などに焦らないように。
    しかし、実は前側にしか攻撃判定が存在していない。後ろは愚か、真上も隙だらけだったりする。
    また、切り上げのタイミングには攻撃判定の一切が存在していないのでそのタイミングで攻撃を置かれるとカービィは死ぬ
    なのでカービィは多段ジャンプからの移動回避を使って崖を掴むことが多い。
    ガノンは特に横Bなどで復帰しようとしたときにこの技が重なるとローリスクで死ぬことがある。
    カッターの刃部分がヒットして帰ってこれなくなったりするので遠くからの横B復帰は一応警戒。
     

  • 下必殺技 ストーン(発生29F)(解除31F) 18%(落下) 14%(地上) 中央M撃墜108% G撃墜119%
    何らかの堅い物体に変質しての落下攻撃。
    色々変わるが、性能に変化は無し。Bボタンを再度押すことで解除されるが何もしなくてもその内自動で解除される。
    一応衝撃波判定が存在していて地上で咄嗟に使うことで当てられなくはないがその場合の吹っ飛ばしは弱い。
    変身後は完全無敵というわけではなく一回のストーンで完全に耐えることができるのは「合計25%以内」の攻撃だけである。
    それを超過した威力の攻撃はその攻撃の半分のダメージを受けて普通にカービィが吹っ飛んでいく。
    また、変身する瞬間には一定のダメージを耐えるアーマーが付与されている。
    空中攻撃で迎撃しようとしたタイミングでアーマーで耐えて反撃してくることもある。
    しかし、解除の隙が大きいのでガード出来たら解除のタイミングを狙ってどでかい一撃を当てることができるだろう。
    それと、掴み関連の技は全てストーンを解除した上で貫通するのでとりあえず変身して着地が見えたらガノン側は横Bで飛び込んで問題ない。
    ガノンは下からの復帰が多い関係でカービィ側がこれを使って崖から落ちてくることがある。
    避けることができれば攻守が逆転するのでカービィ側から見てもハイリスクハイリターンな択・・・だが、強力な判定を出しつつ復帰してくる技に対してストーンの無敵を被せるならまだしも、
    掴み判定と終わり際のアッパーにしか攻撃判定が出ないガノン上Bに対し、空下ではなくわざわざストーンで突っ込んでくるカービィはほぼいないと思われる。
     
    すごくどうでもいいムダ知識だが、アイテムあり乱闘において地上のストーン状態のカービィに「デクの実」をぶん投げると0%から即バーストする。
    覚えておくとなにかに使える…といいたいが、地上でストーン状態を維持するカービィ使いなんぞほぼいないのでムダ知識でしかない。

立ち回り

ファイアボールなど鬱陶しい攻撃がない代わりにこちらの攻撃が下強しか通じないマリオ、という感覚で差し支えない。
カービィ側は終始空前 下強 掴みの3つをひたすらふり、何かが引っ掛かればそこからコンボという流れ。
特に空前運びは強烈で空前xn→空下でそのまま台から掃除されてしまう。低%ではラインがない状態でガードするのはNG。掴みから空前運送、そのまま復帰阻止で簡単に1ストが消える。
当然猪武者のように突っ込んでいては空前バリアーの前になすすべはない。
対策としてはやはり引き行動。いくら空前が優秀と言ってもリーチはあまりなく空振りのスキに下強の判定が出てしまえば最低でも相討ちは取れる。
しかし崖際では空前先端を押し付けられるだけでかなりきついため相討ちで良いので一点読み通常ジャンプ空下や空前で何としても押し返そう。
因みに崖登りジャンプ空中炎獄握は刺し込めれば有効だが大体空前バリアーを張っているのでタイミングは見極めよう。
空Nバッタも基本NG。対地だと機能しない。置くなら引き空前が無難。
引き行動で空前を咎められれば向こう側も慎重になってくるのでそうなってくると下Bの烈鬼刺しなどが活きてくる。
攻撃の始動はこちらは下強のみ、とにかく引き行動でもなんでもいいから空前をなんとかする
これを意識すれば大分楽にはなる。空前x3回食らっても死ななければ下強空Nでチャラ。
密着でしゃがまれるとほぼ全ての行動が封じられる。ガーキャン空中攻撃は当たらないうえ、上スマや空前、空下あたりを当てられるように打つと発生が遅すぎて基本見てから対処される。とっさにできるとしたら下強だがこれも読まれてガードされれば当然のように反確なので分が悪い。下強やDA、空前でどうにかするというのはニュートラルの差し合いでの話であり、密着だとかなり不利な読み合いになってしまうので、密着状態を作られたらまず離れるのを優先すること。

 

コメント

  • ↑今作の「ガチタイマン」における主流でした -- 2020-06-01 (月) 17:03:47
  • このようにプレイヤー性能次第で上のコメントに書かれたような事も起こる。やはり限界の無い実戦でモノを言うのはやり込みだろう、決して裏切らないのだから。 -- 2020-06-01 (月) 20:14:36
  • ただしどんなにプレイヤーが頑張っても、技の発生フレームが早くなるわけでもなく、判定が強くなるわけでもない。違うのは、そのキャラクターの持っている性能をいかに実戦で活用出来るかどうか。 「キャラ性能は覆らない」と言う意味でキャラ差は裏切らないと言う嫌な言葉もあるが、悲しい事にそれもまた事実である。理論値を出せるかどうか、またそれ以上の実戦値を出せるかがやり込みと言う点では、もちろんやり込みは裏切らない。 -- 2020-06-01 (月) 20:16:05
  • 相手がチャンピオン級の腕で対策を知り尽くしていた場合カービィは地獄を見るな -- 2020-06-03 (水) 23:28:44
  • そんな小学生の屁理屈みたいな条件付けるんだったらどんなキャラも地獄を見る羽目になるでしょ 要は単に強迫観念に囚われたかのように一部の奴が好き勝手ネガって優越感を得てるだけ -- 2020-07-16 (木) 00:26:11
  • 前編集者は多分消極的な性格をしてたんだろうな -- 2020-08-02 (日) 00:54:00
  • カービィ使ってる側からすると下強振られるだけでしゃがみはほぼ封じられるんだけどなあ -- 2020-11-12 (木) 22:57:24
  • ガノン側だって下強「しか」できないんだからそれほど有利展開でもない 下強だってルキナとかテリーみたいなそんな気軽に触れる技でもないし -- 2020-11-13 (金) 22:31:08
  • カービィの空下は着地隙カットはされてませんよー -- 2021-02-27 (土) 11:46:40
  • 正確に言うと、空下を入れたあと空下の着地では無く通常着地にした後下スマが決まります。下スマは発生が10Fから7Fに強化され更に吹っ飛びも強化されてます -- 2021-02-27 (土) 11:48:18

*1 「星のひと」というのが何なのかも未だに不明だが、シリーズを追うごとに少しずつチラ見せしてくる情報から推察すると何かヤバい存在(だったもの?)のようである。
*2 ちなみに完全な濡れ衣であり、悪党にとっては寝耳に水であった。
*3 コピーとは言ったものの、実際はコピーされた敵自身でも使えないような技が使えるようになるため、ほぼ上位互換と言っていい。創作ではありがちな「コピー能力はオリジナルには勝てない」というジンクスを真っ向から否定している。スマブラでも、コピーした技の性能が本人より高くなることが多いのはこのあたりが元ネタである。
*4 こうなった理由はカービィの印象の固定化を防ぐためである。
*5 星のカービィのゲームの題名も「はるかぜポポポ」(途中から「ティンクル☆ポポ」に変更)だった。デデデやプププランドと言う名前も開発当初の名残である。
*6 宮本氏もカービィの名前自体は候補にあったことは発言している。
*7 例外もあり、ピクミン&オリマーはNBと横Bを一つにした技、ミェンミェンは横スマッシュを改造した特別仕様の技を使用する。