MOTHERシリーズについて
糸井重里氏がゲームデザインを務めるRPGゲームのシリーズ。任天堂から発売されている。
2022年時点で『無印』『2』『3』の三作品出ている。
氏の意向が大きく反映されており物語も彼によって書かれている。よって雰囲気も独特。
無印が出た1989年当時のRPGとしては現代的な世界観を基にしているのが特徴。BGMもクラシック調にこだわらずポップやテクノなどが使われている。
この頃は任天堂から発売されているRPGは少なかった為、そう言う意味でも貴重な作品群である。
任天堂とほぼ日(糸井重里氏が代表を務める)が株主を務めるエイプが企画の中心となり、
任天堂本社、パックスソフトニカ、ハル研究所やブラウニーブラウン(現・1-UPスタジオ)が開発に協力してきた。
実は『ポケットモンスター(ポケモン)』シリーズとも関係が深い作品でもある。
そもそもポケモンの原作者である田尻智氏は「MOTHERみたいなゲームを自分で作りたい」のも開発の動機に挙げている。
ポケモンが現代的な世界観になっているのもMOTHERの影響とのこと。
ポケモン以外のフォロワーゲームだと『Undertale』もその一つ。
現・株式会社ポケモン代表取締役の石原恒和氏は元々エイプの社員であり、
1995年に独立してクリーチャーズを立ち上げ、ポケモン開発に携わることになった経緯がある。
キャラ解説
『MOTHER』シリーズの二作目『MOTHER2 ギーグの逆襲』から参戦。
勘違いされがちだがMOTHERシリーズ2作目の主人公である。珍しいことに出演が初代主人公ではない。
正確には名前はプレイヤーが決めるのだが、おまかせを選んだときに出てくるデフォルトネームが「ネス」なので大体これで呼ばれる。
名前の由来は国外版スーパーファミコンの「Super Nintendo Entertainment System」の通称「SNES」の頭文字をとって並べ替えた物。
余談になるが、初代の主人公の名前も決まっていない。初代主人公のデフォルト…というか開発時の通称やスピリットでの名前は「にんてん」。小説版だと「ケン」、ゲームブック版だと「ダグラス」となっている。*1
12歳の子供であることを差し引いても登場人物からやたらと「チビ助」や「おチビちゃん」と呼ばれたり、自転車のサドルがかなり低いことからも分かるがかなり身長が低い。
顔は物凄く童顔かつイケメンらしく、好意的な人物からは「かわいい」という評価をされる。
お友達も多くオネットという田舎町で皆と秘密基地を作るなどをして遊ぶ一般的な野球少年というのが人物像。特技はヨーヨー。
借金があって父親がずっと出稼ぎに行って帰ってこれなかったり、10歳の妹のトレーシーもアルバイトしなければならないなどあまり裕福ではない一家であるが、両親からの愛は本物であり、妹共々まっすぐに育っている。
隣の家に住むポーキーは反対にとても裕福ではあるが、父親は乱暴で暴力的(のちに事業に失敗して酒浸り)、母親は浮気中でネグレクトという完全な家庭崩壊している一家。まともなのは弟のピッキーのみである。
ポーキーは愛されずに育ったためかワガママかつ乱暴者であったため、彼と真剣に向き合ってくれる友人はネスだけであった。
かなーり歪んでいるが、ポーキーにとってはネスはヒーローであり、友人であり、理解者であり、自分がどれだけ望んでも手に入れられない両親からの愛情を受け取っている羨ましいヤツなのである。
ネスから貰ったヨーヨーは本当に大事にしていたりもする。
スマブラでは『初代64版』から現代まで登場し続ける古株で元祖超能力系兼投げキャラ。
とにかくアホみたいなバースト力を誇る後ろ投げ、初心者殺しの代名詞PKファイヤーなどが特徴的。
反面、復帰技が珍妙な性質をしているためプレイしたての初心者には慣れるまで使えないというキャラでもある。
長所
- 攻撃のダメージと吹っ飛ばしが強く、パワーファイター並。
- 発生の速く使いやすい技を数多く持ち、空中ジャンプの性能もあって追撃が得意。暴れも早い。
- PKサンダーやヨーヨーを用いた復帰阻止が凶悪でリスクも低め。
- PSIを使った攻撃は武器判定であり、技のぶつかり合いに強い。
- 投げがどれも強力。特に後ろ投げは全キャラ中最強のパワーを持つ。
- 身長が低く、ある程度体重もある。
- PKファイアーヒット時には多くの技が繋がり、単体のダメージも優秀。
- サイマグネット(下B)の存在から、一部飛び道具ファイターに対して安易な待ちを許さない
短所
- ジャンプや技の関係で、崖外や浮かされたときなど不利展開から脱却するのが苦手。
- 判定は強いが、リーチは控えめでリーチや判定共に優れる技を振りまわす相手が苦手。
- 具体的には剣キャラや、反射できない飛び道具を立ち回りの中心とするキャラなどがかなり苦手。
- 機動力とリーチの関係で刺し込みが苦手。
- 復帰が難しく、見え見えの予備動作を経由する必要がある。
- (ガノンには関係ないが)特にマリオのポンプやカウンター技との相性は最悪。
- 移動空中回避の距離が全キャラ1位(リュカも)のため、ある程度ならば移動回避だけで復帰できるが、回避を使ってしまった後などは非常に脆い。頭もデカイので移動回避で崖を掴もうとして大技やメテオを置かれているとほぼ喰らってしまう。
炎獄握受け身失敗から確定する技
- 下強 横強?
固有要素
要注意技の紹介
- DA
PKハンドスタンプ
発生:8-24F
持続長い・発生早い・撃墜力高い・リーチが長く判定も強いと優秀な技。
3段攻撃であり、次第にリーチが伸びていくのでこちらの引きステップや回避を潰しやすい性能をしている。
とはいえ、移動速度は遅めで対空に使えないのでジャンプやガードから反撃してしまうのが無難。空下などで真上から潰してやろう。
こちらが撃墜圏内になると、後述する後ろ投げとDAどちらを喰らっても死ぬ状況が生まれてしまい、バースト拒否がやや困難になってしまう。
ガノンが150%になったあたりから対空を喰らわないように引きジャンプで逃げるのが良いか。 - 横強
サイドキック
発生:7F
ダメージ・撃墜力優れたハイスタンダードな蹴り技。崖端では普通に撃墜に至るほど。
喰らった後はダウン展開にも持ち込まれるので、対ネスでは常にコイツをくらわない間合いから攻撃すると良いだろう。流石に魔王の脚の方が長い。
DAや空中攻撃ではなく滑り横強で刺し込んでくるネス使いは手練れの可能性が高い。 - 上強
PKトス
発生:5F
横への範囲は大したことないが、吹っ飛ばしがドンキーやクッパの上強並。それでいて回転率まで高い。
空上はこれ以上に凄まじい撃墜力と持続を持っているので、重傷の際にネスの真上から着地しようとするのはNGと覚えておこう。 - 下強
クラウチングキック
発生:3F
発生3Fと早く、全体隙11Fというスマブラ全体で見てもトップクラスの隙の無さ。そしてなによりヤバいのが後隙をキャンセルできる仕様も存在し、最速連打時には全体隙5Fという意味不明な連射力を誇る。
単発ダメージも悪くなく、根本で当て続けると1on1では1秒で25ダメージほど稼がれる。
シールドに対して連射してもリスクが無く、ダウン連にも対応しておりそこから撃墜に至る上にコンボも可能。他と連携を取られることで厄介になる技。
幸いリーチはかなり短い。 - 横スマ
バットスイング
発生:21F
わざわざ記述するほど当たる事は無い技だとは思うが、ネスの機動力はガノンに比べて高く、裂鬼をしてきたおじさんをボールに見立てて引きステップからホームランなんてことも可能である。ネスに限らないが見え見えな裂鬼はNG。 - 下スマ
ヨーヨーショット
発生:11F
垂らしているヨーヨーに当たると僅かにおじさんが硬直して落下してしまい、崖掴まりを妨害されてしまう。
これだけならまだいいのだが、もし復帰の最中にホールドを解除を合わせられると、崖かバーストラインに叩きつけられて死ぬ。
ちなみに下スマのヨーヨーは「ネスの背面」に垂らす。事前に崖に背を向ける必要があるのでこいつを狙ってるかどうかは容易に確認できる。
かなり低い横ベクトルなので低%だろうが崖メテオもしくは復帰不可能な位置に吹き飛ばされてしまう。
一時期は猛威を振るっていた攻撃方法だが、アップデートによって少しはマシになったのでネス側も合わせずらくなった。
対策はとにかく下から上Bで帰ること、空中ジャンプや上Bでタイミングを散らしてなんとしてもヨーヨーの吹っ飛ばしだけは喰らわないようにしよう。上手く崖を掴めたら発生補償がある攻撃上がりで追い払うのが安全。 - 上スマ
シャトルループ
発生:10F
どちらかと言えば地上の立ち回りで使われるホールドへの対処が厄介。
ホールドをガードしてしまった場合、掴みで割り込むことはできない。タイミングを合わせれば回避やジャンプで抜けることは可能だが、結局ネス側のホールド解除とかみ合った場合はその抜け行動も含めて狩られてしまう。
また、拘束されている時間が長いため、攻撃判定のガード+ガード展開時間が合わさってガードがゴリゴリ削られる。抜けるかどうか迷っているうちにガード漏れでお陀仏に、もよくある。
後ろ投げ警戒のその場回避に対するカウンターとしてこの上スマホールドが非常によく機能する。
もはやガードをしてしまった時点でかなりの不利になるため、そもそもこの上スマの範囲になるべくいないというのが現実的な対策になるだろう。 - 空N
ネススピン
発生:5F
ネスのメイン暴れ技で発生が5Fと早く、スマブラキックと違って後隙も小さいので小ジャンプから2回も触れる回転率を誇る。着地隙まで小さい。
攻めというよりかは守りで活躍する、ネス側のThe安定行動。特に挙げられるような欠点はないといえる超優秀な技。
判定は強い部類だが、幸いガノンの空Nが一方的に潰せる。なのでvsガノンではより一層密着時の誤魔化しとして使われるだろう。
相手が攻撃を食らった際、防御行動が偏っていないか観察をしてみよう。
もし「着地際」「攻撃を食らった際の暴れ」「ガーキャン行動」としてこれに根強く依存している相手なら、後隙に対空したりスマッシュで破壊するチャンスだ。
難しいのを承知で言うが、この技を無意味に振るタイミングを先読みしてそこにリスクを付けること事が対策となるだろう。 - 空前
空中PKハンドスタンプ
発生:8-21F
下投げやPKファイアからの火力源であり、一度でも引っかかると空中ジャンプを用いて2~3連続で使われ大きくラインを奪われる。
基本的に降りではなく上りで放たれる。ガードで防げたなら逃げ先に空中技を置いてたりガーキャン上スマで反撃しよう。
判定がかなり強く、大抵のキャラはなすすべもないのだがガノンの空N2段目なら相打ちに持っていける。
しかし発生ではどっこいかつ、空N1段目では判定負けをしてしまう。あくまで空N2段目の先端とあちらの空前先端がぶつかった際に相打ちが起こるので先読みで置いておこう。
多段技故に、空前落とし(のようなもの)が可能である。それゆえに、下りで放たれる場合はそれ狙いのことが多く、あろうことか、空前落としから掴みや上スマがほぼ確定する。撃墜%でもほぼほぼ繋がるので非常に危険。
大ジャンプから出すと、この技の後に空Nを出して誤魔化せる。
牽制として出した空前を外した際によくネス側がやる常套手段なので、うまく空Nの着地を下強やDAなどで潰せると良い。
- 空後
PKドロップキック
発生:10F
しかしネスは落下速度が遅いので他キャラのようにガンガン振るのは難しいか。
撃墜帯でガードで固まっているネスの背後には近づかない方が良いだろう。
ガーキャンは計13Fと遅く、打点はやや高いがガノンには当たる。
- 空上
PKワイパー
発生:8-16F
上強の項でも話したがネスに真下を取られるのは危険。
しかしリーチや判定はそこまでではなく、横から上りで撃つなど、当て方によってはすっぽ抜けるという問題がある。
- 掴み
発生:6F ダッシュ掴み 9F、ふりむき掴み 10F
手足が短いネスにしては中々の範囲。発生も最速組。
ダッシュ掴みや掴みの後隙はネスの技の中でも結構長い方なので空振りは見逃さないこと。
下投げと後ろ投げが強力だが、0%でもよく飛ぶ前投げと単発ダメージが高く真上に浮かせる上投げと役割がはっきりしている。
- 後ろ投げ
リバースPKスルー
発生:27F
じつは崖端であればガオガエンやドクターマリオの方が一歩上手だが、終点中央から投げ飛ばした場合は数十%もこちらが早く撃墜する。安定性がたかい撃墜手段。
高%になったらこれ見よがしに掴んでくるが絶対に触られてはいけない。
ネスの数少ない後隙の多い技は掴み(特にダッシュ掴み)なので、空振りを誘ってこちらの当てたい技で逆転できれば大したもの。…といいたいが、ネスはもともと撃墜手段に苦労はしない上に、後ろ投げを嫌ってジャンプや引きステップで逃げるならDAや優秀な空中技があるので結局面倒くさいことには変わりない。
- 下投げ
ラピッドPKファイヤー
発生:27F
当てた後は空前が複数回繋がり稼がれたあげく、ガノンにとって最も避けたい崖展開に持ち込まれてしまう。
コンボ完走時のダメージは30-40%。序盤につかまれたら確実に外ベク変をして抜け出したい。
- 横必殺技
PKファイヤー
発生:18F
こちらが地上戦を仕掛ける際、恐らく最も気を付けたい技。
火柱は15回攻撃判定があり、1on1では1.2%。初段の7.2%も合わせ全段当たってしまうと25.2%と大ダメージ。
一度引っかかると崖端に追い込むまで延々と連射してくる輩がいるが、対策はキッチリある。
例えばネスが左から撃ってくる場合は右上にスティックを倒し続けることで火柱の攻撃を喰らうごとにガノンが離れるように移動することができ、追撃が来る前に抜け出すことができることもある。クッパブレス根本当てや百裂攻撃も同様の方法で被害を抑えることができるので是非覚えておこう。幸い他の技に比べれば抜けやすい仕様になっている。
幸いガードに対しては無力かつ、後隙もスマッシュ並に長いのでダッシュや歩きガードで近寄り、近距離で得意の殴り合いに持ち込もう。
実は他の空中攻撃同様に最低空で発射すれば着地隙を発生する代わりに後隙をキャンセルできるという仕様があるのだが、その着地隙は驚愕の12F。
本来地上で撃った際は37Fもの後隙があるのだが、最低空で撃つことによって理論上最大で25Fも短縮することができる。
もし近距離で空中からのPKファイヤーを喰らおうものなら抜け出すことも虚しく、PKファイヤー連や横スマホールドなどの特大リターンを得られてしまうだろう。
- 上必殺技
PKサンダー
発生:20F
スネークのニキータ同様発射後自由自在に動かすことができる飛び道具。
恐らく言うまでも無いが、こちらが高%時にDAや空前などで斜めに高く打ち上げられると延々と追撃される。
ダメージも地味に高く13.2%もあり、吹っ飛ばしも中々あるので喰らうともれなくもう一発飛んでくる。
その間ネスは完全に無防備、弾を消す手段は地形かファイターに当てるくらいなので避けきってしまえば好き放題できる。
降りてから重い一発でチャラにするつもりでそれまでは耐え抜こう。
さらに、復帰時の突進に飛び道具やファイターがぶつかれば距離が縮む。アプデ前のガノンミラーの如く肉弾で復帰阻止に行くのも良いだろう。
しかし受け身不可の崖メテオには注意。崖に体当たりした後にもう一回PKサンダーを使えるのも覚えておこう。(フェイトリロード)
実は上Bを使わずとも高い空中ジャンプや非常に長い移動回避を合わせる事で復帰が出来るのでヨッシー同様こちらがメインの復帰手段となっている。
余程遠くに飛ばしたり、一度復帰阻止を通さない限りPKサンダーを使ってくることは少ない。
この復帰方法のタイミングは分かりやすいので、最速崖奪いからの確定空後をぶち込むのが良いか。
- 下必殺技
サイマグネット
発生:7F
後隙がかなり小さく、空ダにも対応しているので使用時に向きを変えて追撃で空後を決められてしまう事も。
ネス側のテクニック
- 下強アイテムキャッチ
ガノンはアイテム生成は出来ないのであまり関係はないが、ネスは下強攻撃を連打することでアイテムキャッチが簡単にできる仕様がある。
主にネスがディディーコングやロックマン相手に使うテクニックだが、マッチングしたルールによっては気をつける必要がある。
ガノン側立ち回り
とにかくリーチ差を活かして殴り合い。有利展開維持を徹底する。手癖になっている空中攻撃を咎める。この3点が対策である。
ネスは攻めに使える技がどれも高性能だが、その代償か防御面は弱めに設定されている。
具体的に誤魔化し手段である空Nはガノンの技で潰せ、ネスを打ち上げた際に使える技は発生が遅い空下かサイマグによるタイミングずらし程度。空中ジャンプで逃げようにも高度が高く上昇が遅いので不向き。
崖に逃げることも出来るが崖上がり空前以外強い択はないと、攻められている時は強いが破壊されやすいと重量級のような性能をしている。
空中技はどれも当たれば強力、しかも(言い方は悪いが)リスク低めという高性能な技が多いのでとりあえずで振っても勝ててしまう事も少なくない。が、ガノンの方がリーチでは勝っているのでそこに付け込んで空中攻撃を間接的に抑え込めるとかなり良い。
序盤では下投げとPKファイヤー、次点で空前に引っかからないように。稼がれた挙句崖に追い出される。
高%では後ろ投げとDAなどを狙ってダッシュしてきた場合は引き続き下強や空N、引きジャンプをして空振りをぶん殴るのが有効か。