ミェンミェン

Last-modified: 2023-02-15 (水) 16:32:34

キャラ解説

任天堂の対戦型格闘ゲーム『ARMS』のキャラクターの一人。
Switch黎明期である2017年に発売されたゲームらしく、Joy-conを用いた直感的な操作を売りにしている。
現実の地球と似た世界で、腕がバネのように伸びる『ARMS能力』を持った人々が存在し、
その能力を用いて格闘技のように戦う競技『ARMS』がスポーツ化されているといった世界観。
ミェンミェンはゲーム内で選べるキャラクターの一人。
麺天飯食堂の看板娘であり、店の宣伝のためにARMSグランプリに参加する。

 

ARMS能力者の中では最も体が小さいので当然腕も小さく*1、そのせいで動き回る相手を捉えることが殆ど出来ないので攻勢に出にくいキャラ。
ただし長めの隙を晒してチャージするor投げ攻撃成功によって腕が龍に変化。この状態だとARMサイズ値が最大まで上がるのでガンガン攻めていけるようになる…という、龍化状態をどれだけキープできるかが問われるかなりピーキーな性能をした選手である。

ちなみにARMSの矢吹プロデューサーの持ちキャラでもある。彼が公式の場で挑戦者をボッコボコにした場面は割と有名。
なお、ARMSから誰か一人を選ぶ際に誰になるかを決めたのも矢吹氏だったりする。

 

性格は無口で男勝り、かなり気が強く口より先に手が出る。漫画版では主人公(?)のスプリングマンが、ラーメン店に来たにもかかわらず「ラーメンなんかよりピザを食いたい」と言い出したため、彼にカカト落としを喰らわせたことも。まぁこれはスプリングマンが悪いが
ファンの子供への笑顔もぎくしゃくしていたりなど人付き合いは苦手。
好物はラーメンであり食べ過ぎて太っていることを気にしている。そのせいでスマブラ女性キャラでも重めに位置しているのが厄介。我ら魔王一同は彼女が減量に成功することを願ってやまない。

キャラクターの性能

既にアシストフィギュアでスプリングマン、スピリッツの一体としてミェンミェンも参加していたので
ARMSからのファイター参戦はないものと思われていたが、シーズンパス第二弾の1キャラ目として参戦を果たした。
先に配信されたスピリッツと区別する為、ミェンミェンのファイタースピリッツには「ミェンミェン(ファイター)」と書かれている。
(日本語版では)殆どのファイターが日本語か英語位しか話さななかったが、彼女は中国語を話す(スマブラ史上初)。

近接キャラ泣かせの超アウトレンジファイター。
間合いの鬼と鳴り物入りで実装されたベレトスよりも更に遠くからぶん殴ってくる。間合いの閻魔大王とでも言うのか? ベレトスは間合い管理が大切だが、こいつに関しては自分のリーチをただ押し付けているだけのような気もする。間合いとは。
原作準拠で伸びる両腕を用いて戦うが、この腕は攻撃時にやられ判定がなくなる。と言われると弾キャラの部類に見えるが厳密には弾キャラとも違い、中距離以降ではカウンターでリスクをつける事が出来ないので実質長リーチと弾キャラのいいとこ取りと言える。
近接戦は苦手なものの、低姿勢で攻撃出来てコンボ・めくりが可能な下強、発生8Fで対空としても機能する上スマなど、便利な誤魔化し技も持っている。
やられ判定のない伸びるアームは復帰阻止にも最適で、崖外飛び出しから小突かれたり、ホットリングで崖つかまりを狩られ続けるだけで魔王様はなすすべなくおじさんと化してしまうだろう。
一言で表現すれば「スマブラせずに勝つキャラ」。相手に駆け引きの土台にすら上がらせずひたすら強みを押し付ける戦い方である。
キツいキャラには通じないが強みが刺さる相手にはとことん強いといったキャラ相性が強く出るタイプ。実質的に飛び道具が強化されるオンラインでは更に有利を取れる。当然ながら初見殺しもしやすく、VIPマッチでは常に高い勝率を維持している。
実際、ガノン対策として重要な『ガノンに何もさせず完封する』という立ち回りを実現させやすい性能をしているのだ。

このようにガノンの泣き所をこれでもかと突いてくるが、弱点がないわけではない。
アームによる攻撃は全体Fが長いのでジャンプや緊急回避によってスカされたりジャスガを通されたりすると大きな隙を晒す。
先述した通り弱点を誤魔化す技はあるが、あくまで誤魔化しているだけで接近されると脆さを露呈するのに違いはない。
着地狩りと復帰阻止耐性に関しては明らかに弱いため、苦しい展開をひたすら耐え続け、いざ近付けたら逃げられる前に持ち前のパワーと復帰阻止力で捻じ伏せるという戦い方を通せれば勝てる見込みがある。
かつてはアームのシールド削り値が案外重く、しかも二連続で飛ばせるため、シールドを張りながら少しずつ間合いを詰めるという遠距離キャラ対策のセオリーが通じにくかった。
Ver13.0.1のアップデートでシールド削り値が他キャラの遠距離攻撃相応に見直されたので以前よりは中距離以遠の立ち回りが多少はマシになったと言えるだろう。
しかし近付くまでにはかなりの忍耐力や読みのセンス、対ミェンミェンの知識、そしていざという時にしっかりと攻め込める胆力が必要とされる。
マッチアップは当然ながらガノンが大きく不利。対峙した時点で気合を入れて試合に臨もう。

長所

  • 攻撃中はやられ判定のなくなるアームを用いた超遠距離戦が可能
    • 飛び道具がない、足が遅いといったキャラに一方的に有利を取れる。詰ませ性能が極めて高い。つまり魔王様ガン不利
    • ガノンwikiではあまり関係がないが、アームは反射されず、やられ判定がないので遠距離ならカウンター技も実質無意味と実質弾キャラの部類なのに弾キャラのアンチピックが機能しない
  • アームを連続で伸ばすコンボの火力が単純ながら威力が高い
  • 状況に応じて攻撃手段のアームを使い分けられ、そのどれもが強力な性能を誇る
    • ホットリングは出が早く牽制に向き、広範囲をカバーするので窮屈な立ち回りを強いられる。特に下シフトはタイミング次第で崖掴まりを延々と狩り続けられる極悪っぷり
    • メガボルトは重量級並みの威力を誇り、他アームよりリーチや速度は減少するが遠距離攻撃としては充分。蓄積の溜まった相手を屠るのに充分な一撃を放てる
    • ドラゴンは普段は二者の中間のような性能だが追加入力で放てるレーザーがあり、対応を誤ると低%でもバーストしかねない
  • つかみのリーチが長い、初見殺しの即死コンボや投げバを持つ、更に投げ成立後に左アームが強化されるなど投げのリターンがかなり高い
  • 上強や上スマによる迎撃、下強を使った潜り込み等、対空手段が強い
  • 体重がやや重め。ヨッシーと同レベルの体重を有するので結構しぶとい
  • ワイヤー復帰を持ち、崖の2Fを突かれずに済む

短所

  • 技の全体Fや前後隙が大きく、攻撃を掻い潜られると反撃を受けやすい
  • 機動力がないので自分から間合いを開けるには工夫を要する
  • つかみはリーチこそ長いが発生が遅くて見切られやすく、後隙も長い
  • 着地狩りに弱い。便利な暴れ技や移動手段を持たないので浮かされると脆い
  • 復帰阻止耐性が低い。空中での横方向の機動力が悪く、小突かれると復帰が絶望的になる
  • 上Bが復帰技として頼りない。ワイヤー掴みだが横方向への距離が短く、一度妨害されると帰れないことも多い
  • 崖のジャンプ上がり時、腕に当たり判定が残っており4F近く無防備な隙間があるため、比較的低リスクなはずのジャンプ上がりが狩られやすい。攻撃時には神経通ってないのに…

固有アクション

  • 龍化
    相手を投げることで20秒間、左腕(Aボタン攻撃)が龍に変化し、ダメージが1.15倍(地上横スマのみ1.25倍)増加する。
    ただし特定の状態になることで龍化は即座に解除される。
    ガノンの場合は『ミェンミェンをつかむ』『ダウン状態にさせる』『シールドブレイクさせる』のいずれかで解除可能。
    他にも条件はあるがアイテムなし1on1においてガノンでは不可能なものばかり*2なので省略する。

炎獄握から確定する技

受け身ミス→弱、下強、横強、DA
その場受け身→下強、横強、DA
外側受け身→下強、DA、烈鬼脚
内側受け身→上スマ、反転横強、反転DA

弱がその場受け身に当たらないキャラの一人。姿勢のせいではなくその場受け身の無敵Fが弱の攻撃判定と被っているため当たらない。
キャラ性能的に炎獄握を通しづらい相手だが、その反面炎獄握からの追撃はしやすくリターンも高い。
外側受け身に下強、内側受け身に上スマが常に確定するうえ、横方向の復帰が苦手なファイターなのに受け身失敗に横強を当てられるので通せた場合かなり有利。
地上炎獄握で常に二択を迫れるので掴めさえすれば追加でダメージを負わせられる展開に持ち込みやすい。
炎獄握によって劣勢の試合をぶち壊せる可能性が常にあるのでなるべく当てていきたいところだが、相手にその狙いを悟られないように気をつけたい。

OP相殺について

技のOP相殺の掛かり方が若干特殊。
『横強、空前、空後』と『地上横スマッシュ、空中前スマッシュ、空中後スマッシュ』は同じ技として扱われ、アームの種類ごとにOPが記録される。
『空N』は左右のアームそれぞれで記録される。Bボタンで出した空Nはアームの種類に関わらず共通で記録される。
とはいえ相手を近付かせない立ち回りを徹底すれば勝てるのがミェンミェンというキャラなのでOPのかかり具合はまったく考慮しない使い手が多い。
対ガノンに関しても、OPがかかって火力が下がったとしても遠距離でハメ殺したり復帰阻止したりすればどのみち勝てるので延々と同じアームが飛んできても不思議ではないだろう。

要注意技

ミェンミェンは原作を再現した結果、操作の割り当てがかなり独特となっておりA/Bボタンがそれぞれ左/右アームでの攻撃に割り当てられている。
右アームは下Bによってチェンジ可能で、『ホットリングメガボルトドラゴンホットリング…』の順に変化する。
まずはミェンミェン対策として非常に重要な技の性質、各アームの特性や危険性について列挙していく。

  • パンチ
    ミェンミェンと言えばこの技。決して低くはない威力のアームを立て続けに遠距離から放ち、こちらの攻撃が届かない安全圏から蓄積とバーストをすべてこなしてくる。
    AとBどちらを先に押すかによって左→右、あるいは右→左の順番に放たれ、二番目のアームが飛んでくるタイミングも自由に決められる。勿論、一番目だけ出して二番目のアームを敢えて出さない、といった動きも出来る。
    ミェンミェンが今装備しているアームの種類を確認し、どんな攻撃がどのように飛んでくるかをしっかり見極めていきたい。
     
    A/Bボタン長押し、またはスティックを倒しながらボタン入力でアームを伸ばし攻撃する。上下シフト対応。
    どのアームでも通常攻撃は14F、スマッシュ攻撃は16F発生。威力の高いメガボルトは発生が遅い、なんてことはない。
    ホットリング→ドラゴン→メガボルトの順番に全体Fが長くなっていく。
    スマッシュ入力で射程と威力が上昇する。これは空中においても入力が可能だが空中版はホールド不可。
    『横強、空前、空後』に当たる通常攻撃と『地上横スマ、空中前スマ、空中後スマ』に当たるスマッシュ攻撃が存在する。
    通常攻撃は攻撃中にジャンプと移動が出来る。ミェンミェンに伴ってアームも移動するため広範囲を攻撃出来る。
    当たったらラインを詰め、ガードされたら引いて攻撃を受けないようにする、といった立ち回りが可能。
    ミェンミェン対策としてたまに見かける『横軸を合わせない戦い方をしよう』という記述は半分不正解。
    実際にはこのジャンプに伴って移動するアーム攻撃のせいで遠距離斜め上への攻撃も可能。
    地上のアームを飛んでかわそうとしたらミェンミェンもジャンプしてアームが上に飛んでくるのは良く見る光景。
    ガノン側に90度の角を置いた直角三角形をイメージし、その範囲内に攻撃が飛んでくると考えたほうが良いだろう。
    スマッシュ攻撃は地上ではジャンプも移動も不可、空中でも動作が終わるまで空中ジャンプが出来なくなる。
    地上でのスマッシュホールドは最大90Fと、他のファイターに比べて時間が短くなっている。
  • ホットリング
    対戦開始直後のミェンミェンが装備しているアーム。リングを下から上へブーメランのように射出する。
    出が早く広範囲を攻撃可能。アームの中では最も威力が小さく、通常入力で一桁%に収まる。スマッシュ入力で十数%くらい。
    しかし威力が小さいといっても接近拒否には充分だし、一撃目として喰らえば大抵左アームのドラゴンが二撃目として立て続けに飛んでくる。
    あくまで単発威力が低いだけで後に攻撃が繋がるのを鑑みると実質火力は高いも同然。下から上という起動のせいで地上で普通に放ってもジャンプを落としやすい。
    また、行きと戻りがちょうど重なる部分に居ると両方ヒットしてダメージが嵩む。
    ミェンミェン対策の大きな部分を占めるアーム。シールドを削られてジャンプせざるを得なくなった時や、飛び込みで無理矢理攻撃しようとした時はこれで落とされ、左アームでの追撃に繋げられる。
    スマッシュホールドでは火炎を帯び、ダメージが増加する。
    崖際での下シフトは復帰弱者を虐めるのに最適な攻撃範囲。掴まる瞬間を延々とこれで小突かれるだけでガノンは魔王からおじさんに失墜してしまうだろう。
    他二つのアームと違い、これ単体のシールド削り値はさほど高くないというのがポイント。ガードはなるべくホットリングだけで済ませるように立ち回れるとシールドを長持ち出来る。
    ホットリングに対してガノンは烈鬼でアームを貫通しながらの攻撃が狙える。詳しくは後述。
    烈鬼にOPがかかっていないのが前提なので相手(シールド含む)に対して一度使用してしまっている場合は回復させてからでないと貫通出来なくなる。
  • メガボルト
    重量級並みの威力と撃墜力を出せるアームで、蓄積が溜まったらトドメを刺そうとこれを出してくる。
    発生が遅く、リーチもミェンミェンのアームの中では短い。あくまで超リーチ技だらけの中では短いというだけであり、遠距離攻撃としては充分に長いので恐ろしいことに変わりはない。
    シフト時にほとんど上下に動かないという特徴もある。このためメガボルト装備時のミェンミェンには飛びを合わせて懐に潜り込みやすくなる。
    地上でメガボルトを繰り出しながらジャンプした時のアーム高度はおよそ地上大ジャンプしたガノンの頭あたり。
    とはいえ相応の隙があるのでミェンミェンとしてもとっておきのアームという感覚。外したりガードされたりしたら左アームを後出しして誤魔化しがちなのでそれを込みで対策を詰めよう。
    でもガノンはそもそも崖外に出して復帰を詰ませれば勝てるので他ファイターよりメガボルトを使う意味合いは薄いかも…。
  • ドラゴン
    チェンジすれば右アームでも使えるが、左アーム(Aボタン)で常に使える。ある程度の可動性と威力、リーチという前者2つの中間のような性能。
    特筆すべきは投げで威力が高まる龍化状態と、スマッシュ入力時に追加入力で放てるレーザー。
    龍化状態は単純に左アームの威力が高まり、時間も20秒と長いのでさっさと解除させてしまいたいところだが、
    触れることすら難しいガノンでつかみやダウンさせられる技を当てることに意識を取られすぎると立ち回りが硬直しかねない。
    そもそも掴まれない動きをするのは大前提で、相手が龍化状態になっても解除出来たらラッキー程度に留めてあまり拘らない方がいいかもしれない。
    スマッシュ入力から放てるレーザーは自動追尾性能があり、アーム先端から結構な範囲と距離を射出対象として飛ばしてくる。
    投げで崖外に飛ばされた時や復帰中をホットリングで攻撃された後のスマッシュ入力ドラゴンによる追撃は非常に危険な状況。レーザーが加わって低%でも撃墜に至る。これをされるといくらダメージで有利を取ったとしても負けてしまう。
    ただでさえ長いミェンミェンのリーチが追加で伸びる凶悪な技。崖外での復帰阻止や横バーストラインへのねじ込みを最も警戒したい。
  • DA
    打点が高く発生7F、移動距離もあり、横方向に飛ばすのでアームが当てづらい近~中距離での着地狩りや奇襲で振ってくる。
    崖際で当てられると当然ながらアームによる復帰阻止が待っている。
    ガードで防いでガーキャン反撃をしたいところ…なのだが密着ガードだとめくる。
    ガーキャン上スマ、ガーキャン反転上Bでは相手のガードが間に合ったり姿勢で避けられたりで当てられない。
    せっかく近付いてもDAを反撃出来ないと振り得だと思われてしまうのできっちりお仕置きしていきたい。
    最も簡単な反撃は『ガード解除反転横強』。DAが終わった後のモーションのアームに魔王の蹴りがヒットする。
    入力方法が難しいが反転下強でも反撃可能。こちらはミェンミェンの苦手な着地狩り展開になるのでリターンが大きい。
    ガーキャンジャンプ反転炎獄握でも掴めるが入力が遅すぎると位置が高くなり掴めないので練習しよう。
  • 上強 ホイールキック
    地面にアームをつきながら宙返りする。
    上方向に飛ばすので着地狩り展開になる。最速5F発生であり、弱攻撃を出しづらいミェンミェンにとって手堅い暴れ技となる。
    ヒットこそ遅れるが持続が背後にまで続き、高身長でイケメンな魔王様にはやっぱりヒットする。判定が長く持続するので対空手段としても優秀。
    後隙は長いのでガードや回避したら攻撃する余裕は充分にある。
  • 下強
    強キャラおなじみのスライディング。姿勢が低くなる、足に無敵が付く、近距離だとガードしてもめくる…とスライディング持ちのよくある強みが満載。
    これだけでもやはり強いが、何と言っても威力の高い上スマに繋がるコンボがあるのが嫌らしい。
    吹き飛ぶ距離とベクトルがやたら追撃に向いており、上スマがやたらめったら繋がる。
    こちらがベク変していないと蓄積が80%ぐらいあっても繋がってしまう。上スマが繋がらずとも上強や空上でのお手玉連携に続く。
    3ガノンくらいは進むので空中技を掻い潜る目的としても優秀。このくらいの距離はアーム攻撃が苦しくなる間合いなのでそれを誤魔化す目的でこれかDAを振ってくることも。
    ガードした時点で不利なので、対策としては下強が来る前に咎める、下強が来るのを読んで動くという先出し行動が求められてくる。
    ガノン下強と同じ10F発生なので先出ししていれば潰せる。読んで潰す動きであれば引きジャンプからの空前や空下、つかみなどが考えられる。
    下強への意識の割き方は相手の動向を見て変えていこう。例えば初めて近付けた時に真っ先に下強を擦りだす場合は十中八九、相手が接近拒否手段として下強を強く信頼している証である。
  • 上スマッシュ
    判定と威力が強いサマーソルトキック。
    8F発生*3という遠距離主体キャラにあるまじき発生の早さで、これがガーキャンで出せるというのだから恐ろしい。
    ミェンミェンが「近付けばどうにかなる」と素直に言い切れない理由のひとつ。いざ近付けたからといって決して焦って突っ込んではいけない。
    下強からのコンボで火力を稼いだり、苦労して近付いた相手を無慈悲に蹴り上げて状況をリセットしたり、苦し紛れの突撃に対するガーキャンバースト択となったりする。
    出だしをガードしたら34F(ガード解除分11Fを差し引いたら23F)の有利Fを取れる。
    密着ガードであればガーキャン上スマで確反を取れるが、ノックバックが大きく発生するため先端当て気味だと上スマが届かなくなる。ブッパせずきちんと彼我の距離を確認してから放つこと。
    無難に行くのであればガード解除後の横・下強で確反を取ろう。解除後のダッシュつかみももたつかなければ確定する。
    ちなみにガノンにはまったく無関係だがほぼ全身を覆う反射判定が10Fに渡って展開される便利な反射ワザでもある。
    高威力飛び道具使いのサムスや飛び道具判定のカウンター技を持つセフィロスなどを非常に困らせる技だったり。
  • 下スマッシュ
    地面に開脚して前後にキック。
    ガーキャンとしても使えて便利な上スマの影に隠れがちだがこちらも足無敵付きで前後同時発生6Fと割ととんでもない性能。
    ベクトルが低く、崖端で喰らうとお陀仏。運良く耐えられても崖外飛び出しホットリングなんかを喰らえばどのみち終了。
    ガードしたら32F(ガード解除分11Fを差し引いたら21F)の有利Fが取れる。
    何気に上スマより猶予が短く、こちらも先端ガードだと上スマが外れるが、そもそもリーチが短いしこれを振ってくるのは大抵密着状況なのでガーキャン上スマで大体何とかなる。
    発生6Fという出の速さに甘えて近距離での暴れ技をこちらに頼る使い手もいる。しかしガード、下強読みのジャンプ回避などで確反を取れるので下スマ暴れにはこれらでリスクを付けてやろう。
  • 空N
    左あるいは右のアームを自身の周囲で縦方向に回転させる。Bボタンでも出せる全キャラ唯一の空N。
    アームによって空中での暴れ技、コンボ始動技、バースト技どれにも化ける。
    アームの種類によって回転速度が変わり、ホットリング→ドラゴン→メガボルトの順に遅くなり、威力が上昇する。
    ホットリング、ドラゴンの降り空Nから下強→上スマの定番コンボ可能。
    メガボルトは斜め上に飛ばすのでコンボには繋げられないが撃墜択として機能する。
    メガボルトの回転速度の遅さというデメリットが持続の長さというメリットにもなっている。ガノン側が空N押し付けしようとしたらこれでブン殴られたなんてこともしょっちゅう。
    メガボルトをぶんぶんし始めたミェンミェンを打ち落とそうとしないこと。連発しているなら着地してから二回目のジャンプをする瞬間を叩くといい。
    アームの種類で速度が変わるというのが地味に面倒で空Nを読めてもジャスガするのはやや難易度が高い。
    ホットリング、ドラゴンの空Nは復帰阻止としても強力。特にホットリングは技の回転率が良いので咄嗟の飛び出しでも間に合いやすく厄介。
    Ver13.0.1で着地隙が2F増加する弱体化を受けた。暴れや誤魔化しの性能は未だ高くガーキャン性能の低いガノンにとっては厄介なままだが以前より振り得技ではなくなったと言える。
  • 空下
    一瞬滞空したのち、急降下する蹴り。着地時に攻撃判定(ランディングフォース)がついている。
    真上に浮かされたミェンミェンが暴れる時は空Nか空下かの二択。
    これを通さない立ち回りが対ミェンミェンの第一歩。逆にこれを放置すると折角浮かせても弾き飛ばされてリセットされるので絶対許してはならない。
    LFの判定が横にやや広い。タイミングが合うと着地狩りで放った地上烈鬼すら吹っ飛ばすほど。
    急降下部分をジャスガできたとしても着地判定が来るのでガードを張りなおすのは忘れずに。
    空下を読めたら急降下に合わせて上スマや空上で歓迎してやろう。目の前に着地したらガーキャンつかみが可能。ガーキャン上スマは間に合わないのでやめておこう。
    一応、出だしにメテオ判定があるが舐めプ魅せプでもない限り撃墜目的で使われることはない。
    1ストを捨てる空下メテオよりも復帰阻止から崖上がり狩りまでアーム攻撃だけで安全かつ充分に可能だからだ。
  • つかみ
    左右のアームを伸ばしてつかみかかる。投げ成立で左アームが龍化し威力が上昇する。
    サムス/ダークサムスに次ぐリーチを誇るワイヤーつかみ。
    発生18Fと落ち着いていればオンラインでも見てから回避が間に合うほど発生が遅いのでガードを固めている時はさほど脅威にならず、相手のガーキャン択としてもまず来ない。
    その代わり崖際や中距離で読み合いをしている時に突然放ってくる時には警戒が必要。引き行動からの振り向きつかみで吸引されることも。
    警戒が必要な順に前投げ、後投げ、上投げが挙げられる。つかまれると大きく不利に傾きかねないので試合を通して一度も掴まれない立ち回りを意識しよう。
    • 前投げ
      前方に低く蹴り飛ばす。
      低%で最も警戒したい投げ。
      着地際に左右のアーム攻撃が飛んでくる。最速ガードで防げるがボヤボヤしてると両方でぶん殴られて手痛いダメージとなる。
      前投げでダウンする蓄積になるとアームの追撃で起き上がり行動が全狩りされる。特に龍化のせいでドラゴンの追撃が恐ろしくなる。
      また、低%時、崖際前投げ→ドラゴン追撃→レーザーで即死する。
      その場回避をすれば助かるのでぼんやりせずしっかり避けること。どのみちホットリングによる虐めが待ち受けているが。
    • 後投げ
      アームで相手をつかみエグい角度のジャーマンスープレックスを叩き込む。
      14%とダメージが結構高く、それでいてバースト力もある。
      蓄積が少なくてもある程度飛ばすのでこれもドラゴンを使っての即死レーザー連携を決められかねない。しっかり避けよう。
      崖端に追い込んだミェンミェンに適当な置き技をしないこと。後隙に掴まれて放り投げられる。
    • 上投げ
      キックで上空に蹴り飛ばす。
      蓄積の溜まり切った相手を仕留める最終手段。撃墜帯になれば上投げなのでどこにいようとバーストする。
      外下ベク変で耐えやすくなるが投げのモーションが短いので即投げされると中々難しい。
  • 上B アームジャンプ/アームフック
    地上だとアームジャンプになり、上空に飛ぶ。ある程度溜めるとジャンプが大きくなる。一瞬無敵判定があるが最速8Fと発生が遅い。
    逃げるにしてもミェンミェンは着地が弱いので終点より台のあるステージの方が使われやすい。戦場などでは逃げの幅が広がって面倒になる。
     
    空中ではアームフックとなり、アームを真上に近い斜め上方向に伸ばす。
    攻撃技として見ると、宙に浮かされている時は気をつけたい。上空に長く攻撃が飛んでくるので蓄積が高いと上バーストもあり得る。
    当たり判定は大きくないので位置が噛み合わないように気を付けよう。
     
    復帰技として見た場合、ワイヤー復帰技だけあって崖の2Fを狩れなくなるものの、ジョーカーやベレトスのような他キャラに比べるとかなり劣っている。
    横方向のリーチがあまりないのでガノンの空上や空Nなどで妨害するともう掴めなくなってしまった、なんてことが結構ある。
    というかミェンミェンのワイヤー復帰対象となる距離がだいたいガノンの上B単体で復帰出来るのと同じぐらいの距離しかない。
    縦方向にはルーペ表示され始めるあたり(バーストライン近くになると画面隅に表示されるミニマップで言う□の線のあたり)がギリギリでこれまたガノンと同程度。
    ワイヤー巻取りによる瞬間移動で復帰の脆さを少し誤魔化せてるだけで実質的な復帰距離はガノンと同等か少しマシ程度と思えば良い。
    他のワイヤー復帰勢と同じく、崖とミェンミェンの間に空Nを置くか、ぶら下がりを想定して空下を仕込むかの二択で大体上手くいく。
    崖付近で空Nを張っても掴まる時の無敵判定で当たらないためやや深めに行こう。復帰阻止はミェンミェンを早期撃墜する大チャンスである。
  • 下B アームチェンジ
    攻撃中や動けない時を除いていつでもアームを変化させられる。
    変化は1Fで完了するため隙がない。ホットリングを掻い潜ったら急にメガボルトの空Nが降ってきた、という場合も起こり得る。

キャラ対策

ミェンミェンに完膚なきまでにボコられるガノンは大抵、遠距離で固められてハメ殺されるか、被弾覚悟で突っ込んで玉砕しているかである。
まずは近付かないと何も始まらないが、ミェンミェンはその距離を詰めるのにとんでもなく苦労する展開に陥りがち。
他のキャラを相手にする感覚で烈鬼やDAで突っ込んでも何の意味もない。アームの一段目の相殺で止められ二段目をそのまま喰らうだけだ。
前提として覚えておいて貰いたいのがガノンの機動力のなさ。他キャラであれば中~遠距離の読み合いを一度制した段階で攻撃範囲まで近付けてる事もあるが、足の遅いガノンはそうはいかない場面が多くなり、読み合いの回数が増えて被弾のリスクが高まる。よって接近の仕方には細心の注意を払う必要がある。
相手が自分から近寄ってきてくれるのはアーム攻撃がヒットした後のライン詰めと復帰阻止時のみ。こちらから近寄らない限りいつまで経っても勝てないままなので距離の詰め方がそのままキャラ対策に繋がる。
ミェンミェンに近付くには主に次のような形を取ることとなる。

シールドで耐えながら近付く

最も無難かつ手堅い選択肢。歩きやダッシュでラインを詰めながらシールドを張る。ダッシュする場合は出始めのシールドを張れないタイミングを攻撃されないように注意。
戦術的にも心理的にも、正面でシールドを張っているガノンをミェンミェンは飛び越しづらい。
向こうはリスクのある上Bや移動回避を使わないとラインを交代出来ないため中距離においてはとても機能する。
…ただし、この『中距離においては』という部分が重要。
機動力のないガノンが遠距離でガードを固めたところでミェンミェンは何も怖くないので普通に殴ってくる。
そしてガードを固めてからラインを詰めようにもガノンの機動力がないせいで攻撃が届く範囲に行く前にシールドが削れ過ぎてる場合が多い。
遠距離においてはなるべく防がず回避するなどして温存させておきたい。ここぞという場面で使い物にならなくなってしまう。
シールドが削れたがすぐにミェンミェンに攻め込めるだけの距離がまだない、という時は無理にシールドを張らずどうにか持ちこたえよう。
回避以外では、空中攻撃には相殺モーションが発生しないことを利用してアームを相殺するのも有効。
硬い判定が前方に早く発生する空上、二段目の厚い真空判定が頼りになる空Nを適宜使い分け、ラインを詰めよう。
アプデでシールド削り値が弱体化されたこともあり、以前より近付きやすい手段になっているはず。

ジャスガを合わせる

相手は攻撃のタイミングを自由に変えられるので難易度が高いが、決まりさえすれば非常に強力。
プレッシャーを与えながら距離を詰められる。
遠距離ならアームにもある程度対応しやすくなるので最初の一撃をいなす方法としてオススメ。

飛んでくるアームに移動回避を合わせる

二発目のアームにこれを合わせられれば一気にチャンスとなる。難易度も比較的易しい。
メガボルトのスマッシュのような後隙の長い攻撃なら回避を合わせた時点で確反を取れる場合も。
しかし大抵はミェンミェン側もこれを通されることは前提として動くので、通せても引き行動されたり後隙を叩かれたりするとどうしようもない。相手側へ移動回避するというのは動作後に背中を見せた状態になるわけであり、魔王は背後への攻撃が遅いので相手の反撃やシールドが間に合いがち。
一発目のアームに移動回避を合わせても後隙に飛んできた二発目が刺さるだけで意味がないので注意。
二発目の時もミェンミェンに近寄りすぎた場合、上強や下強などで拒否されるので回避するかは距離と相談してから決めよう。

飛んでくるアームを飛び越える

一見シールドを消費せず、通せれば空中攻撃でそのまま差し込めると良い事尽くめに思える択だが、
ミェンミェンが最も警戒している択なのでそう易々とは通してくれない。
そもそもガノンは着地が弱いキャラなのでうまく飛び越えられたとしてもその後の展開があまりよろしくない場合がよくある。やるとしても裏択としての使い道が主になってくるだろう。
先述した通り、アームの攻撃範囲は真横ではなくガノン側に直角部分を置いた直角三角形型が実際のイメージなので距離がある時に飛び越えようとジャンプすれば単なるカモ。
ホットリングで飛びを打ち落としてからのドラゴンの追撃がセットでやって来て大損害を被る。
うまく飛べても引き行動からのアーム攻撃で着地を狩られて相手のターンと化すのでリスクリターンを考えるとあまり推奨出来ない選択肢。
ただしミェンミェンが地上スマッシュを放ってきた時は動作中相手はジャンプが出来なくなるのでその場合は狙い目。
光るエフェクトが発生した時はスマッシュ入力の証拠。このタイミングだと相手がスマッシュ入力してくるな…と、もし読めた時は飛びを合わせてもいいだろう。
頻繁にスマッシュ入力してくる使い手の場合は逆にジャンプで追いかけてこない可能性が高い。この場合はジャンプを合わせているとあっけなく倒せる。
ジャンプを合わせやすくなるのはアームの中間部分あたりの距離。ガノンはジャンプが低いので万全を期すなら空中ジャンプを一緒に合わせて高く飛ぶと良い。

ジャンプ落とし目的で高く放たれたアームを掻い潜る

裏択の裏択。ジャンプで飛び越えるぞ!という素振りを見せておく、または相手が最初から飛び落としの動きを見せている時に真下を走り抜ける。
高身長の魔王様だと頭にヒットしかねないのでダッシュガードを一瞬仕込むと安定する。後はステップ連発で急接近しよう。
ある程度潜り込めていたら向こうがアーム射出からの急降下をしてきても間に合わない場合が多い。
ただし、この近付き方をした場合は空Nによる暴れ着地が想定されるので気をつけよう。

烈鬼でホットリングを貫通しながら攻撃

これも裏択。相手がホットリングを使用してくるタイミングを見計らって烈鬼を貫通させ、本体も同時に叩く。
攻撃しながらラインを回復出来るので通せさえすれば状況をひっくり返せる。
発生Fで負けているので先読みで烈鬼を放つ必要がある。相手がドラゴン、メガボルトを使用した場合は貫通出来ず被弾、または一方的に長い相殺モーションを発生させられてその隙を叩かれることになる。
ジャンプからのアーム攻撃などガノンの上半身に攻撃が当たるような動き方をされた場合も失敗してしまうだろう。
烈鬼にOPが掛かっていないことが前提であり、本体やシールドに対して直近で当てていた場合はOPを回復させてからでないと貫通出来なくなる。
要するに『相手が地上でホットリングを使用しつつ、こちらがOP新品の烈鬼を先読みで放った場合』のみ通る択なので結構なリスクを孕んでいる。
考えなしにお祈りブッパするのは控え、相手の行動パターンを読んだ上で裏択として出すか出さないか…といったところか。
言うまでもないが貫通出来たとして本体に攻撃出来なければ烈鬼の後隙を叩かれたり逃げられたりするのがオチ。やるならしっかりと当たる距離で。

アームを2つとも防いだら

大チャンス。
アームが戻ってくるまでミェンミェン側は逃げるしかないので一気にラインを詰めよう。
既に充分近付けていれば攻撃を開始するといい。

近~中距離での立ち回り

さて、ミェンミェンに近づくことは出来ただろうか?
だが安心するにはまだ早い。アームが通りづらくなる場所にやってこられるとあの手この手で誤魔化そうとするのがミェンミェンである。
下強やDAで暴れてくる、シールドを固めてガーキャンで迎え撃つ、移動回避で背中を取ろうとする、というのがよくあるパターン。
特に移動回避で背後を取られ、ケツを殴られながら距離を取られるというのが一番しょーもない展開なので絶対に通してはならない。
攻めつつ一旦引く、という行動を落ち着いて行い、ミェンミェン側にころころ回避をさせない立ち回りを意識しよう。
近寄るまでが非常にしんどいので精神面での意味合いも含め、一度成功したらそのまま一気に撃墜に持っていく気構えで行きたいところ。ミェンミェンは暴れを通せなかった時の近距離が弱い。差し込みを制して一気にひき潰してしまおう。

ミェンミェンがシールドを張っている時

ガーキャン上スマを喰らうのが一番よろしくない。見え見えのDAや空N、烈鬼をパなすのは完全に無駄なのでやめる。
遠距離主体キャラがシールドせざるを得ない状況というのは非常に有利な展開の真っ最中ということを忘れないこと。何もしないというのも落ち着かないし、と圧力を掛けようとシールドに攻撃を当てたりつかみを試みたりする人は多いが、何かアクションを起こすという事はその前後隙にガーキャン反撃や回避による逃げを通せるチャンスを与えることに他ならない。場合によっては下手に攻撃を仕掛けず凝視するに留めておくだけで良いこともある。
ミェンミェンというキャラは上スマや空Nが強いので密着時のガーキャン反撃は強いが、他の行動は遅いので後出し対応が楽。どうせ通らない攻撃やリスクのあるつかみ行為よりはガーキャンの届かない距離を死守して相手に更にラインを下げてもらった方が良い。完全にラインがなくなったところを叩けば攻撃も当てやすくなり、相手の苦手な復帰展開へと持ち込める。

ガードを張ったミェンミェンには弱がギリギリ通るぐらいの魔王が最も得意とするいつものポジションを固守。ここなら移動回避で背中に回り込もうとしても叩きやすい。
ミェンミェンのガーキャン択で強いのは上スマと空N。空前・後、つかみは発生が遅いので見てから対処可能。
上スマと空Nはガード出来たら隙だらけなのでそこを狩ろう。暴れ技の後隙を咎める立ち回りをすればそれだけで苦しませることに繋がる。
また、ガードを張ったミェンミェンにジャンプから目の前に着地しつつガードするすかし防御は結構有効。
つかみを合わせようにも発生が遅いせいで回避出来る。目の前でシールドを張られてもミェンミェン側としては崩す術がない。
着地後に上スマを放ったミェンミェンはガーキャン攻撃でおしおき出来る。崖際だったらガード解除横強の方が良いかも。
先行ブッパ上スマなどで対処されるがそれはそれでリスクとなるし、後々に迂闊な上スマを空振りさせられるかもしれない。

ミェンミェンが引き行動している時

引き行動からの振り向き掴みを警戒すること。これを機にラインを詰めようと突っ込むと吸い込まれて後投げ→復帰阻止、前投げ→起き上がり全狩り攻撃といった流れでボコボコにされる。
また、引き行動からのアーム攻撃もよくあるパターン。その場合はホットリングが飛んできがちなのでしっかり防ぐこと。
なにぶんリーチのある技に困らないファイターなので引き行動によってラインを失うというデメリットを抱えてでも相手との距離をひたすら開けようとする。やはりここでもシールドが活躍する。攻撃してくるようであればそのまま防ぎ、振り向きつかみを入れ込んできたらジャンプキャンセルからの空前などを叩き込もう。
引き行動の強いキャラだがそれを捌ききってしまえば崖に追い詰めた状況を向こうが勝手に用意してくれる。
後は崖外に追い出し、崖上がりを叩き、最後に復帰阻止で仕留めるといったゲルド流フルコースを振舞ってあげよう。

復帰阻止

投げや横強、横スマなどを何とかブチ当ててようやく崖外に追い出せたとしよう。
これまで何度か語った通り復帰は相手の泣き所なので絶対にこのチャンスをものにしたい…ところなのだが、
アーム攻撃で遠距離から暴れたり、上Bの巻き取りによる瞬間移動をされたりと当然相手も黙って阻止されてはくれないので漫然と技を振っても成功するとは限らない。

復帰阻止のヒントとして、麺を含むワイヤー復帰勢の弱点は空中ジャンプ以外に上昇する方法がないという点が挙げられる。
ガノンの復帰は弱いから崖下に技を置いて阻止してやる、と先んじて飛び出した相手に上Bを早出しして上方から悠々と復帰したことはガノン使いであれば何度もあるはずだ。
しかしワイヤー復帰勢にはそういった先出しによる裏択が取れない。そのうえ、ワイヤー復帰勢でありながら巻き取り可能範囲が貧弱な麺はジョーカー、ベレトスといった他の使い手と異なり巻き取りでタイミングを誤魔化すことも難しい。
これらの事を踏まえると空中ジャンプ消費後に麺が復帰してくるルートはおのずと相手のいる高度から下のどこかに絞られる。
注意しておきたいのが、ワイヤー復帰には『崖の2F』が存在しないので崖を掴んだ瞬間に崖掴まり無敵が発生する。つまり崖つかまりの位置に攻撃を置いても無敵によって防がれる場合があるということ。
阻止に赴く時はこれらのことを意識しよう。対麺の復帰阻止としてオススメな技や役立つテクニックをここにいくつか記す。

空N

二段目の巨大な真空判定を当てるオーソドックスな阻止択。持続が長くルート上に合わせていれば巻き取りの移動時に当てやすい。

空上

タイミングや横軸、落下速度がズレると空N一段目しか当てられず相手に復帰を許してしまうこともある。
そんな展開が考えられるなら発生の早い空上出だし当てを狙おう。とはいえ空Nが安定なのでこちらは空Nを外した時の次の手として使うパターンが多いか。

上B

上記二択は麺が空中~巻き取り開始あたりを狙う技なのに対してこちらは巻き取り開始~崖掴まりまでの間を狙う択となる。
崖を降り、崖外を向いて掴み判定を出しながら上昇する。これ一択で狙うのもアリだが、空N、空上追撃を当てられなかった後の復帰時にダメ元のゴリ押しで崖外上Bをするのもよし。
空中技の壁を突破出来て気を抜いた麺に目に物を見せられるかもしれない。

崖際から二段ジャンプで高く飛び上がる

相手の暴れで飛んでくるアーム攻撃を二段ジャンプで高々と飛び越える追撃ルート。
高度にもよるがドラゴン、メガボルトなどを飛ばしてきたのならこれで飛び越えやすい。空Nや空前などで仕留めてやろう。
ホットリングだった場合その軌道で二段ジャンプをもってしても潰されやすい。
二段ジャンプを使って崖外に飛び出すため、暴れずに即座に上B巻き取りなどで戻られるとやや苦しい展開になる。空中攻撃を先行入力していて空ぶってしまった場合、崖離しアーム攻撃が即座に飛んでくる危険性に見舞われる。
ガノンのジャンプ力を考えるとリターンよりリスクの方がやや高いかもしれない。

崖際ジャンプからその場空中回避で落下する

いかにガノンの空中技が強力と言えど相手の攻撃は武器判定なため判定負けしてもおかしくはなく、うまく合わせられても攻撃中のアームに喰らい判定がないことから麺本体に当てられなければ相殺に留まってしまう。
麺は上B巻き取りに攻撃を合わせられるのを最も嫌うし、上Bの復帰可能距離が短いことからごまかしもし辛いのでとにかくアーム攻撃で暴れやすい。
この空中回避で敢えて落ちていく行動は対麺における崖外暴れ復帰阻止拒否を咎める強力なカウンターとして機能する選択肢。
回避の無敵で崖下に潜り込み、アーム攻撃の長い後隙を空中ジャンプからの攻撃で咎めるという流れになる。
復帰のたびにアームで暴れようとする相手には特に通しやすい。状況的にここから攻撃を喰らう展開になった麺はもう復帰不可能になっている場合が多い。
相手が暴れずにそのまま崖を登られたとしても崖との距離や猶予Fの観点からガノンクローでも出さない限りホットリング下シフトでの崖狩りは難しく、読み外したからといって即こちらがやられてしまうわけでもない。
暴れに対抗するこんなカードを持っているんだぞ、と相手に見せつけ、かつこれで1スト奪取出来れば安易な暴れを牽制出来、先述した空中攻撃による直接阻止択を通しやすくなる。

着地狩り

空Nや空下による暴れはあるがミェンミェンの着地は基本的に弱い。
ミェンミェンが最も脆くなるのがこちらに背中を見せて吹っ飛んでいる時。向き的に空下の暴れが当たらなくなり、空Nのヒットも正面よりやや遅くなる。
背面から下強を当てた時や真上に飛ばした後に下を潜った時などがこの状態に該当する。
着地狩りには烈鬼や炎獄握、DAが猛威を振るう。相手はこれらを拒否する手段を持たないので成功させやすい。

復帰阻止拒否と崖上がり

ミェンミェンへの復帰阻止は上Bの項目で説明したが、ミェンミェンから復帰阻止を受ける可能性があるのを忘れてはならない。
崖外へと走ってくるミェンミェンは飛び出してからホットリングを使った復帰阻止をしてくるだろう。
ガノンも崖外で横慣性を殺されるのが最も辛い。空N、空上を置いて相殺出来るように頑張ろう。
ホットリング下シフトによる崖掴まり狩りはもう当たらないように祈りつつタイミングをずらす等で精一杯あがく他はない。
徹底されると崖外に出された時点でミェンミェンのミス待ち以外、助かる術がなくなる。
崖上がりも苦しい。何せ向こうはステージ中央に陣取ればいいだけなのでそもそも近付いてきてくれない。
崖上がり炎獄握でのワンチャン道連れや読み合い、攻撃上がりや回避上がりの長さを利用したライン交代・回復などのガノンの崖での悪あがきが何一つ通用しない。
しかも掴まりっぱなしだと下シフトホットリングで狩られるので様子見も出来ず、崖においてのこちらの強みが全て封じられてしまう。
崖上がりは基本的にその場上がりを推奨。アーム攻撃は発生Fが遅い&大抵ステージ中央付近に陣取って攻撃が崖に届くのも遅いことから他ファイターに比べると崖上がりを見てから狩ることがかなり難しい。ミェンミェンが攻撃してきたらそのタイミングで崖上がりの無敵を被せて即シールドすればとりあえず上がれはする。
択散らしとしてジャンプ上がりをしてもよいがホットリングの軌道がジャンプ上がりを狩るのに非常に適しており、当たってしまうと崖外に弾き出されやすい。着地も狩られがちなので足場のあるステージでギリギリ許容出来るかどうか、といったところ。
攻撃上がりや回避上がりは全体Fが長いせいでアーム攻撃の的である。特にミェンミェンとの対戦に慣れてない人がやりがちな回避上がりしてアームを避けつつラインを詰めよう、という行為は一番ダメ。相手の目の前で無防備な状態を晒すだけだ。
メガボルトの発生の遅さを活かして崖際に持続ワザのように置く崖上がり狩りがある。冷静に見ていれば当たらずに済むがその場上がりに合わせられないように。

相手を撃墜できたら?

復帰直後の無敵を崖に掴まってやり過ごす人もいるかと思われるが、崖上がりの項で説明した通り対ミェンミェンにおいては意味がないどころか自分の首を絞める事にしかならない。
ステージ中央からやや外れた場所あたりに位置取り、ミェンミェンと付かず離れずの位置を取ると良い。ミェンミェンは空中だとちょうど尻の位置に素早く攻撃することが出来ず、唯一尻の位置を攻撃できる空中Nも正面から振って回すので復帰台から見て彼女の背後側だとより安定。
相手が空Nなどでこちらを攻撃しようとしてくればしめたもの。逆にステージ端などに行こうとしていたら距離を置きつつ付いていくといい。
相手の無敵が切れた時にすぐ攻め立てられる位置取りをしていれば次ストック時も不利にならず戦えるはず。

まとめ

  • アーム攻撃は基本ガードが安定、ジャンプはしないこと!
  • DAや烈鬼や炎獄握に頼った突撃、崖付近のいつもの悪巧みなどは全部諦める!
  • 横回避や上スマ反撃を許さずガノンのポジションを徹底する!
  • 浮かせて着地を狩りまくり、復帰阻止は全力で行って成功させる!

近づくまでが苦し過ぎるし、密着を拒否する手段も色々とあるとても面倒な相手。
しかし、『拒否の拒否』を徹底して攻撃を叩き込めることが出来れば防御面の脆さが露呈してすんなり勝てる事もある。
こちらを詰ませる性能が高い相手なので僅かな甘えが命取りとなる。徹底した対策を取ろう。


*1 ARMSファイターの中でARMサイズ値が最小の1固定の唯一の選手である。
*2 条件のひとつに『痺れ状態にさせる』があり、これは通常ルールでは不可能だが最後の切りふだアリの状況下では起こり得る
*3 充分早いレベルだがアプデで弱体化した結果でコレであり、当初は7F発生だった