マリオ

Last-modified: 2024-04-24 (水) 10:42:06

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キャラ解説

 説明不要のミスタービデオゲーム

 初期の頃に「ジャンプマン」と呼ばれていた上に『スーパーマリオブラザーズ』がジャンプの気持ち良さを追求したゲームとなっているだけあり、ジャンプ関係はとにかく大得意。スピンジャンプや1回スピンで滞空など各作品ごとに新ジャンプ技を持っていることが多く、『マリオ64』では各種移動の硬直*1を全てジャンプでキャンセルできるという凄い性能を持ち、『サンシャイン』ではさらにポンプアクションで滞空も出来ると、まさにジャンプマンの名に相応しいジャンプ性能を誇る。

 今やだれもが知るスーパースターにも『ドンキーコング』や『レッキングクルー』など下積み時代がちゃんとあり、世界的ヒットを飛ばす『スーパーマリオブラザーズ』になるにあたってドット絵でもマリオだ!とプレイヤーが視認しやすいようにミヤホン(宮本茂)におめかしされて青いオーバーオールに赤い帽子とシャツ、黒いヒゲとちょっとぽっこり出てるお腹というデザインにされた。現実に見ると派手過ぎる色合いだが割かしオシャレ。タキシードやウェディングスタイルのおめかしもバッチリ決まっている。『スーパーマリオサンシャイン』によると好物はスパゲッティ(イタリア系だし)。2020年でマリオ生誕35周年なので『マリオ35』が遊べたが、マリオは設定では26歳前後である。26歳とは

 プレイヤーの分身としての立ち位置と(ゲーム開発に支障を与えないために)印象の固定化を防いでいることから、公式では陽気で明るいという性格以外は特に設定されておらず、自身が喋る場面もあまり無い。一応、外伝作品では自分の知名度の高さを誇っていたり、負けず嫌いなことを示す発言もしており自信家であろうことは垣間見える。
 2023年に公開された『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』ではミヤホンが「人間になった」と語る程、表情豊かに喋る様子が描かれ、マリオの人物像がより具体化された。今まであまりハッキリしなかった弟ルイージに対する心情や生い立ちなどが描写されている。
 完全に余談になるが、散々敵対しているクッパ大魔王について、実は意外なことにマリオがクッパ個人を嫌うような発言や行動、および態度は今まで一度もない。むしろある意味でクッパのことを信用・信頼しているフシがある。その代わりワリオの事は心底嫌っている。

『スーパーマリオ』シリーズについて

 マリオ本人の登場機会は1981年の『ドンキーコング(作品)』からだが、「マリオ」と名の付いたゲームが出たのは1983年の『マリオブラザーズ』からである。

 1985年にファミリーコンピュータ向けに発売された『スーパーマリオブラザーズ』は現代型の2Dアクションゲームの開祖とも言える存在。後続の作品に多大な影響を与えるだけではなく、家庭用ゲームの価値を世に知らしめた作品として、ゲームの歴史を語る上では欠かすことのできない作品である。
 1996年にNINTENDO64のローンチタイトルとして発売された『スーパーマリオ64』も3Dアクションゲームの草分けとして、後続に大きな影響を与えている。これらの本編のアクションゲームは『スーパーマリオ』シリーズとして括られている。
 また『スマブラ』シリーズでは独立した作品からの出典扱いとなっているヨッシーワリオも『スーパーマリオ』シリーズ初出のキャラクターであり、ドンキーコングも公式的には『スーパーマリオ』シリーズのキャラクターの一体と言う扱いになっている。

 シリーズの特徴としては、ジャンルを問わず様々なゲームが出ることも挙げられる。本編とゲーム性の違う外伝作品が出るのは珍しいことでは無いが、スポーツゲーム、パズル、レーシング、創作、RPG、パーティゲームなど、『スーパーマリオ』シリーズは多様性が群を抜いて多い。その中でもアクションレーシングの『マリオカート』シリーズは本編に匹敵する存在感を放っている。その結果、『スーパーマリオ』シリーズは最も売れたゲームシリーズとしてもギネス世界記録に認定されている*2


キャラクターの性能

『初代64版』から参戦。ファイター番号は1。集合絵では真ん中にいる事も多く、
大量のキャラクターが登場している『スマブラ』の中でもリーダー的存在。
歴代パッケージにも魔王様の宿敵と一緒に二枚看板として登場している。
PVでも出番は多いが、網で捕まえられたり串刺しになりかけたり
爆発に巻き込まれたりと災難に遭遇する事もしばしば。それでも決める時はきちんと決める男。

結論からハッキリ言うとスマブラやりたての初心者には全く向かない。慣れてきたころに触ると強さが実感できるタイプ。
そんな性能だが知名度の関係上当然初代の初期からいる。左上の初期カーソル位置も初代から譲ったことはない。
『初代~X』ではスタンダードな性能と称され、波動昇竜竜巻を意識した性能の必殺技を持っていたが
他キャラがスタンダードから離れたロックな連中ばかりだったためそう言われていたにすぎず、器用貧乏でパッとしない時代が長かった。
前作『for』から機動力にメスが入り、通常技や投げからラッシュを仕掛け、メテオや上Bなどに繋げて倒しきるというようなコンボ型インファイターとして覚醒した。
中級級ではあるが、技の前後隙が軽量級並であり、非常にレスポンスが良い。
それでありながら吹っ飛ばしももちろん中量級クラスでありとにかく至近距離での技の回転が良い。
ジャンプマンと言われていただけあって空中機動性能も全てが上の中くらいでまとまっており、
彼のジャンプを咎めるのは一筋縄ではいかない。
更に反射技、メテオ、攻撃判定のない押し出し、振り向かせ技などあると便利な技を一通り持ち合わせており、どんな相手にも不利はつきづらい。
欠点は初代から変わらないリーチのなさ。
判定は全部常識的でマトモなものしか持っておらず、真空判定や武器判定を押し付けられると苦しい。
リーチのなさゆえに相討ちで火力勝ちを狙おうとする単発高火力型相手の懐に飛び込む必要があり、マリオ側も結構怖い。
魔王様はこの条件に当てはまり、コンボ中暴れたら割と引っ掛かる。
ありとあらゆる技が使いやすいということは死に技もないが擦れる技もそんなにないためスマブラの総合力が試されるファイター。
大体のサイトでバーストを測るのにマリオが殴られているため副次的効果でバーストラインを把握されているという欠点も持つ。

ただしリーチを測るのには適さない。リトルマックリュウのような本業格闘家ばりに構えの動きが多く判定が揺れているため。
リーチを測りたいなら爪先から胸まで判定が垂直なフィットレスティーブが良いだろう。
因みにトレモ初期位置でマリオは赤ラインから2mの位置で魔王様の弱が当たるがフィットレは1.8mまで近づかないと当たらない。

長所

  • 技の前隙後隙が短くワザの回転率が非常に高い
  • 上記の理由でコンボ火力が高くインファイトが強い
  • 掴みのリターンが高く空前メテオまで狙っていける
  • 蓄積次第ではコンボから上方向やメテオによる早期バーストを狙える
  • ジャンプ性能が高く落とされづらい。空中ジャンプや空中移動関連が特に高水準
  • 復帰距離はそこまで長くはないが空中ジャンプ性能や無敵・強判定の上必殺技のおかげで復帰阻止はされにくい
  • 必殺技通常技問わず、全体的に技の使い道が多くて状況対応能力が高い
  • 阻止、バーストのバランスが良くどちらからでも撃墜を狙える
  • コンボの多くが上方向に運んでいくもののため、台を経由すると更に高火力になる。台ありステージに強い

短所

  • 技の使い道やできることが多い故に、高水準で使いこなすには相応の知識と技量が必要
  • 崖を掴む性能自体は高いが、崖掴み姿勢自体は劣悪で掴まりっぱなしで様子見するのは苦手
  • それに加えて咄嗟に前側に出せるような誤魔化し技が無いので、安全な崖上がりはやや苦手
  • 移動速度で補いきれない程度にはリーチが短く、剣キャラなどの長く判定の強い相手や相打ち覚悟で技を振る重量級が苦手
  • 同じ理由で、崖上がりを狩るのもリスクを伴いがち(リーチが短いので複数の崖上がり択を一つの技で狩れない)
  • リーチの割には地上性能は並くらいのため後方ステップや逃げに強いファイター相手を追うのは得意ではない
  • 技の関係で、実は真下からの復帰を阻止するのは苦手
    • 空中で出せる技に真下への攻撃判定がないため。この他にも浮かされた際に咄嗟に下方向へ暴れられない弱みもある(ジャンプ性能が高いため着地狩りは受けにくいが)。
  • 地上突進技が全体的に弱く、地上からの差し込みにはリスクを負いやすい
  • 上スマ、横スマなど、特定の技を拒否される立ち回りをされると中々バーストできないことも起こりうる
  • 体重が標準ということで各々のファイターにバーストラインをかなり正確に把握されている
     

炎獄握から確定する技

受け身失敗
下強 横強 弱 DA
内側受け身
DA
外側受け身
DA

 

要注意技

  • NB(ファイアボール)
    ファイヤーボールでもなく、ファイアーボールでもない。
    ファイボール。牽制やガード堅め、コンボや復帰阻止だけではなく相手側の着地狩りやこちらに対する阻止を妨害するためにも使われる。
    これに付き合ってガードしたり食らってしまうとコンボやら掴みやら入ってめんどくさいことになる。
    きちんと避けるか一旦離れるか、さっさと近づいてしまうか、出はじめを読んで深めの空Nで咎めてしまいたいところ。
    実はマリオは下側への復帰阻止があまり得意ではないので困ったらこれを投げるくらいしかやることが無かったりする。
    即ちマリオに対して真下からの復帰はかなり安全ということにあるが、あまり深く下から復帰するとこれで空ジャンが潰れて復帰できなくなるので要注意。
    角度によってはガノン崖掴み姿勢にもちゃんと当たる。
     
  • ポンプ(下B)
    ありとあらゆるシチュエーションで使えるポンプ。
    ノーダメージの押し出し技であり対ガノンのマリオの主力技。
    ①困った時や、②崖背負いの不利展開を誤魔化したいときや、③機動力の低い相手に極力近づかれたくない時や④なんとなく水をかけたい時や⑤相手の突進を無力化したい時や⑥相手を事故らせたい時や⑦直接横のバーストラインに押し出したい時に使われる。
    特にガノンは機動力が低いため延々水をぶっかけられ→崖に押し出され→またフルチャージされて→崖外に出される
    みたいな展開になりやすい。ガノンはただでさえ復帰ワンミスで死にえるキャラなので極力ガードしたり回避していきたい。
    特に今作は空中での回避が一回しかできないので空中コンボの後にフルチャージで崖外に押し出されると非常にめんどくさい。
    また、延々水を掛けられて要所でブレーキを強要してくるからと無理に突っ込んだところに空後や掴みを通すタイプのマリオが居たりするので焦って飛び込もうとしないこと。ちゃんとガードしてから接近しよう。
    復帰阻止で最大チャージを雷神挙や炎獄握中に食らうと何も出来ずにバーストさせられる恐怖の技。
    特に食らった時に急降下を入力していると、食らった後に思い出したかのように急加速して高速落下するので事故りやすい。
    蓄積%にかかわらずバーストの危険性があるので、崖ギリギリに立っている時は下側から復帰しよう。
    崖上がりでも要注意で溜めているところにジャンプ上り横Bなど決してしないようにしたい。
     
  • マント(横B)
    反射だけでなく、復帰阻止や着地のタイミングずらしや崖奪いにすら使えるマント。
    崖奪いはステージ外に向かってスティックを素早く半月入力する必要があり、崖下に出られなかったり、ひどいと崖下急降下が暴発すると結構難度が高いテクニックだが、
    このマントはその場ですばやく向き反転しつつ崖掴まりもかなり速く受付るため、マリオは全キャラでもトップクラスに崖奪いがやりやすい。
    微量のダメージと共に飛び道具なら反射、キャラHIT時はベクトルを丸々180°反転させる技。
    マリオ相手にはめったにないが万が一シールドブレイクするとこれで延々と稼がれた後上スマで星になる。
    尻もち落下中にヒットしても尻もち状態が解除されないのでポンプで撃ちあがってこれで死ぬのはよくあること。
    雷神掌はまだ復帰できる可能性があるが、炎獄握にマントを当てられると、崖外空中ならバーストする。
    とはいえ、今作は横Bの突進と掴み判定の関係上少なくともオンラインでマリオが見てからガノンの炎獄にマントを合わせることは不可能に近い。
    ジャンプ上がり横Bも目視で合わせることはできないのであまり警戒する必要はない。
     
  • スーパージャンプパンチ(上B)
    マリオの代名詞とも言えるジャンプしながらのパンチ。コインが出るのはブロックを叩いた時の再現か。
    発生3Fで無敵3F付き、無敵が切れた後も強判定と復帰技としては上方向の距離が物足りない以外は非常に優秀。
    マリオに直接の復帰阻止があまりできない理由がこれ。無敵判定でコインを稼がれる。これで崖に打ち付けられた場合、多段ヒットなせいで受け身入力が難しいのも見逃せない。
    ルートが完全に読めた時以外は基本的に崖を狩る方針の方が良いだろう。
    立ち回りでは3Fのガーキャン技として使われる。ダメージも低く直接の撃墜も難しいのでリターンは安いが、最速のガーキャン行動であるため「甘えたらこれで狩りますよ」と威嚇はできる。
    直接の撃墜は難しいと言ったがそれは地上の話で、空中では蓄積が低くても一定の吹っ飛びがあるのを利用してコンボの〆で使われる。
    台があると即死も狙えるほどのコンボになる。詳しくは立ち回りの項で。
  • しゃがみ
    高性能のマリオのしゃがみ。
    姿勢が良く特定の飛び道具を避けれたりする。
    吹っ飛びも軽減されるので立ち回りでしゃがまれるとガノンはうかつに空中攻撃を出せなくなる。
    しゃがんでくるマリオがいたら要注意。
     
  • スライティング(DA)
    持続とガードの漏れているところにヒットする技
    ガードを下にシフト調整をしないと被弾する可能性があり。
    崖に捕まって無敵の時間が無くなった時に被弾すると面倒だが、ガノンは崖掴まり姿勢が優秀で掴まりっぱなしでも出始めの部分以外は当たらない
    下から復帰していればまず大丈夫なので厳密には要注意技ではない。
    ただし地上で大技を空振りするとちゃんとこれで刺し込んでくるので間合いは覚えよう。
    ただでさえリーチが短い上に地上の最も伸びる突進技がこの技くらいなのでマリオVSガノンはマリオも滅法苦戦する印象がある。
    頭を出さないようにしつつガノンクローをぶち当てて嫌な思いをさせてやろう。
     
  • ニイハオスマッシュヘッドバット(上スマッシュ)
    突如挨拶をしてから狂ったように無敵判定の頭を振り回すマリオの主力技。
    あまりにも強すぎるので原作ではクッパ相手に使用することは禁止されているようだ。
    ルイージやドクターマリオのそれと違って、前側に対する判定が弱いので振り向いて使ってくることが多い。
    後ろ側から発生することもあり、ダッシュからの反転上スマはマリオの定番撃墜である。下手に空中攻撃を置いているとこれで狩られる。
    ガノンの横強より1F速い発生・同じ全体フレームなのにバーストラインは遥かに低い理不尽な技。困ったら連打してくるのでバースト%になったら要注意。万が一咄嗟にガードできても無理に反撃しようとせずに離れた方が良い。
    とはいえ、これを当てるためにマリオも一気にガノンに近づく必要があるので拮抗している状況ではマリオ側も内心びくびくだったりする。
    マリオ側からすると開幕当たればかなりラッキーな技(0%での掴みや空上はコンボがあまり繋がらないため)なので序盤はガーキャンを警戒しよう。
     
  • 投げ(L)
    最もマリオが通したい技。
    逆に言えば序中盤にこれが通らなければそうそうガノン側が負けることは無かったりする。
    掴まれたら外側にずらそう。
    実は開幕の掴みからいきなり高火力コンボに繋がることはない。(上投げ→空下になるだけ)
    なので、マリオは空下や上スマなどで序盤蓄積を稼いでくることもある。
    それを理解できていると開幕のマリオが狙ってくる直当ての空下にいきなりスマッシュをぶち込めたりする。
    マンマ・ミーアである。
     
  • マリオキック(空NA)
    体全体にHIT判定、発生も早く長時間持続、微浮きからのコンボ、めくり、置きと使い勝手の非常に良い技。
    適当な距離で撃つとガノンの暴れが直撃してマリオは死ぬ。
    空Nヒットから着地横スマや下スマ、起き上がり読みで上スマ等をうってくることもあるので蓄積がたまったら要注意。
    ただし、読めればリーチ自体は短いので引き行動からこちらの横スマッシュが当たったりする。
    こちらからのDAや横B等の突っ込み、追撃なども急降下を織り交ぜつつ使われると攻撃を拒否される場面が多い。
    特にめくり当てに関しては着地硬直が非常に少ないので、ガード硬直を考えると背面なので対応し辛いがその場合はガーキャン上スマでお仕置きする。
    カス当ては意外と吹っ飛ばない為、ガノンが高%でもない限りは下からの復帰には意外と刺さらなかったりする。
     
  • ファイア掌底(横スマッシュ)
    身を引いてから掌を突き出す技。
    手部分とファイア部分でふっ飛ばしが露骨に違う技。
    ファイア部分はダメージ吹き飛ばし共にマリオの技中最強を誇る。
    マリオで早期直接バーストを狙える数少ない技。
    忘れた頃に引き行動から放ってくるパターンが多い。(が、結構ガノンのリーチがイカれているため空Nなどと相打ちになったりすることもある)
    他のシチュエーションで当たることはそうそうなく、基本的には空N着地から直当て、もしくはダウン連などの確定状況から使ってくることが多い技。
    ほとんどやってくることは無いが、一応下シフトはガノンの崖掴みにヒットするので覚えておこう。
  • メテオナックル(空前)
    プレイヤーから見て奥側の腕でぶん殴る。魔王様の空前と似たようなモーションだがよく見ると向きで殴る腕が変わる(魔王様は右腕固定)。
    名前の通りメテオではあるが開始の根元当てすると斜め上に吹っ飛ばしてしまうがここの吹っ飛ばしは中々で崖外で当たると大抵バースト可能。
    メテオ部分は今作ではなんと真下ではなくほんのり外側にベクトルが向かっていて台上崖際でやられるとそのまま落とされる。
    空上運びなど台外まで運ぶ必要がなくなったということなので崖際では一際注意が必要。
     
  • ドロップキック(空後)
    実はあまり苦しくないマリオの空後。
    理由としてはリーチが短い関係でマリオが無茶な接近をせざるを得ず、事故ってガノンの引き攻撃が直撃したりするため。
    それに加えて、マリオの主力の突進技ではあるがCFやドンキーコングの突進技と違って直接的な大リターンや撃墜に繋がりにくいのである。
    実際、この空後を一発食らったからといって40-50%程のコンボや確定バーストをされたりするわけではない。
    とはいえ、ダウン連に繋がったり固めから掴んで来たり、高パーセントで食らうと復帰阻止の流れになるので要注意。
    この技をSJから連打するマリオが居たらきちんと二段目をジャスガしてお仕置きしてやろう。
    下から復帰する時はこの技による崖メテオには要注意。
    そのタイミングで受け身を取るなり、タイミングがずれるなりして崖外での攻守が逆転すると途端にマリオは苦しくなる。
     
  • マリオトルネード(空下)
    多段でこちらをいい感じに浮かしてくる。蓄積も中々良いので開幕撃ってくることも。
    この技で飛び込まれてしまうとその後のガード強要からのインファイトが苦しい。
    着地隙がほとんどない多段技であるのでガード硬直の長い今作では引き行動で付き合わないようにしたい。
    これで着地を誤魔化してくる他、ヒット後に出し切らずに着地して空中の回避を読んで上スマを設置したりすることも。
    ホカホカ補正がかかりやすい技であり、マリオの蓄積が高い状態で空中ヒットすると上バーストするので要注意。
    蓄積がそこまで高くなくても吹っ飛ばしが一定あるため、天井が近い位置で最終段を当てられると早期撃墜されることも。
    着地狩りで狙ってくることもあるのであからさまに撃ってくるようなら空Nを置いておくだけでマリオが逆に死んだりする。
    掴みの項目でも書いたが、蓄積稼ぎの関係上、開幕マリオが撃ってくる可能性の高い技である。
    それを理解できていると開幕のマリオが狙ってくる直当ての空下にいきなりスマッシュをぶち込めたりする。
    マンマ・ミーアである。
     
  • エアスラッシュ(空上)
    シュルクの上必殺技と同名の技。ライダーキック系の空Nがスマブラキックと形容されるように、空上のサマーソルトキックもスマブラでは定番である。
    発生4F、全体30Fとコンボパーツの申し子とも言える回転率。コンボ以外で出番がないのかと言えばそんなことはなく、立ち回りでも昇り空上で始動してくる。
    リーチは短いがこれで確反を取られるような甘えた攻撃はNG。密着でガードされるとほぼ間違いなくこれでマリオのターンになる。

立ち回り

相手の立ち回りは終始FBからの掴みや攻撃がメインとなる。
基本的にマリオは掴みを通すキャラであり、(特に序中盤)一番に狙っているのはどんな時でも掴みであるという認識を強く持って立ち回りたい。
また、台があるステージだと空中上攻撃による上方運びからの上Bor空中下で〆るバースト直送コンボがあるため、ステージを選べる状況であれば必ず台がないステージを選ぶこと。
最悪でも戦場だけは選んではならない。マリオのコンボが即死コンボへと変わってしまう。

 

・立ち回りでうっとおしいマリオのFBについて
FB固めから掴みや空中攻撃を通され続けるとガノンは辛い。極力ガードをしないで先にジャンプして出始めをFBごと叩き潰すのが大事。
ただし、マリオが真上に居る場合はジャンプが間に合わないのでそこはガードをするしかない。
FBに関してはタイミングを合わせて空Nをぶち込むと攻撃の判定でかき消せるし、近距離でのタイミングを間違えるとガノンと技がかぶさってマリオが事故りやすい。
また、崖ジャンプ上がりからのFBなども置くように空Nを出しておくことでヒットストップにより残留する空Nの判定がマリオにヒットしたりする。
トレモなどで台の上にマリオを乗せてFBをうたせ、そこに空Nを当てたりして感覚をつかんでおくことをおすすめする。

 

・マリオの空中技対策
①引き行動をする
何よりもマリオに必要以上に近づかれないことが大事。
中~近距離を維持された状態で無理やりガノンに暴れられるとリーチが短いマリオは遠くから安全にヒット&ウェイをするのが難しいので事故りやすく、結構辛かったりする。
特に狩っていきたい隙の多い技は各種空中攻撃。立ち回りの空中技対策としてまず引き行動が大事。(地上技、空中技問わず)特に立ちキャンと走行状態からの判定空Nはいつでも出せるようにしておきたい。
ガノンの引き行動で壊れるとマリオ側は結構萎える。
マリオは昔から剣キャラに弱いと言われていて、今作のガノン空Nをはじめとした技はそれに通ずるものがある。
空中技の対処として、優れたガーキャンを持っているならそれを使うことになる
例えるなら、スタンガンを持った成人男性の取り押さえに対して、己の肉体を刃物の如く振り回し激しく抵抗する身長二メートル超えの暴漢の様な戦い方を意識していきたい。

 

②ガーキャンをする
自キャラが空中攻撃に対して優れたガーキャン技がある場合はガーキャンをしていきたい。
自キャラがガーキャン技を持っていない場合はほとんど決まらないので固められたらガードを継続したり横回避するなどして距離を開けることになる。
ガノンの場合はマリオに安定して刺さるようなガーキャン技は無いが、固めを継続したり登り攻撃をしてくるならガーキャン上スマで咎められる
空中攻撃の反確は非常に取りにくいが密接時に適当にマリオが登り攻撃(空上、空後)を当てて捲ろうとするとガノンのガーキャン上スマが実はかなり事故る。
あまりにも攻撃を押し込んでくるならちゃんと咎められるように練習しておこう。
ぶっちゃけこれを知っているかいないかで勝率は段違い。

 

・中盤以降の試合を分ける大事な要素
とにかく上スマ、横スマ(復帰の弱いガノンはそれに加えて空後や崖端での後ろ投げ)を徹底的に拒否して少しでも寿命を延ばしていく。
基本的にここで大事なのはきちんとガードをすること。ここで多少掴まれて崖外に投げられても落ち着いて崖下から復帰をしていきたい。
上スマは着地狩りでも狙って来るので危ないと思ったら無理せず崖を掴む。
撃墜%になったらとにかくガードが大事で死なないことを意識して粘り続けるのが大事。
序盤は掴みを拒否して、後半は掴まれても気にせずガードを貼り続けると覚えておく。
我慢している相手に対してバーストをするのはマリオ側にかなりの工夫を要する。
序盤コンボでボコボコにされてもこれからまくり返してやる、という意識を持って粘り強く戦っていこう。

 

・総合的に見て
如何に甘えた行動を狩るかが大事だが、割と空Nや引き行動を連発しつつ引っ掻き回すとマリオ側に技量を要するカード。
横の押し引きが大事なマッチアップと言える。
FBの嵐を潜り抜けその先で如何に相手の行動を読んで置いていくかが非常に重要だが、コイツに関しては困ったらAボタン連打しまくったり固められると思ったらガーキャン上スマ入れ込んだり、空中攻撃で固められる前にあらかじめ引き行動を混ぜておいたりするとマリオ側がよほどの熟練者じゃないとかなりの確率でどこかで事故る。
投げられた時のコンボはとにかく外ずらしを意識して、コンボミスを予期して空Nなどで暴れるとマリオがコンボを失敗した際にヒットするので狙っていきたい。リターン取られるからと内側にずらすと、空上→空上→空前とか食らって即死する。
ぶっちゃけ、コンボキャラのマリオに多少の蓄積を貰うのは必要経費なので、ここは我慢のしどころ。また、とんだ高さによっては台受け身などでコンボを回避できるので覚えておく。
持続と判定の大きくリターンの大きい空Nがある点は、ガノンドロフが他重量級と比べて非常に優れている部分だ。
それ故にコンボを食らいはするが、3スト丸々食らい続ける展開にはなりにくい。
FBの嵐は極力ガードしたりせずに、きちんと引くかよけたり、あえて一歩踏み込んでSJ空NでFBを潰すくらいの勢いで強気にいくのが大事。
回り込んで掴んできたり振り向きつかみやガーキャン掴みなど多彩な方法で掴み火力を取ってくるので序中盤は掴みを拒否。
火力を取られまくっても焦らないで終盤はガードを重視して粘り強く戦おう。
また復帰阻止に失敗した場合復帰時の上Bに当たって事故死しやすいので適当な阻止はNG。
マリオは崖掴み状態もよろしくないし、崖上がりからの攻撃も全体的に弱い。ガノンはそもそも崖上がりを狩る択に富んだキャラなので、焦って阻止に行かなくても崖で待てれば十分のリターンが見込めるのだ。
相手のタイプにもよるが、忘れた頃に飛んでくるマントでの崖奪いには要注意。

 

対策をまとめてみよう
①FBは出始めに空Nを置くか、素直に引いたりジャンプしたりして避ける
②相手の潜り込みには引き行動で対処して相手の伸ばした手足ごとぶっ叩く
③序盤は掴みを警戒してガード貼りを少なく、後半は上スマ横スマ空後などを警戒してガード多めに
④密接時、登りの空中攻撃にガーキャン上スマを仕込む(わかっている相手はやってこないので決して入れ込みをしないこと)。
⑤浮かされたらずらしながら空Nを擦ったり、台受け身をしてコンボから抜け出す。
⑥復帰は極力真下から、逆に相手の復帰阻止は無理に狩ろうとせず崖上がり狩りを意識する。

小ネタ

プレイヤーAとプレイヤーBが同時にプレイヤーCに踏みつけジャンプを行ったときには、ファイター番号の若い順番が優先されるという仕様がある。
そのため、マリオは踏みつけジャンプ判定の最優先権を持っているのと同義だったりする。さすがはジャンプマンである。
まぁ1on1では関係ないのだが。


*1 しゃがみ→宙返り ダッシュ反転ブレーキ→側転 ダッシュしゃがみブレーキ→幅跳び
*2 作品単独の場合だと『Minecraft』が一位。上記の『スーパーマリオブラザーズ』はかつて世界一位だったことがある。