デデデ

Last-modified: 2024-02-05 (月) 13:59:28

キャラクター解説


 『星のカービィ』シリーズに初代から登場している古豪でカービィのライバル的存在。初代『星のカービィ』ではラスボスを務めた。ハンマーを得物とする。

 プププランドの大王とされているが、これはあくまで本人の自称*1。『スマブラ』でもステージ「特設リング」のリングネームは「自称大王」となっている。頭に被っている帽子も実際は王冠とのこと。なお口の部分は嘴では無くである。

 デデデの特徴として、メディアミックスのよって、性格が大きく変わっていることが挙げられる。主な作品の性格は以下の通り。

  • 原作ゲーム:いたずら好きだが、有事の際はプププランドを守るために活躍する兄貴分(もちろんカービィとも協力する)。時には泥を被ってまで行動することも。一人称は「オレさま」。
  • アニメ版:自らを独裁者と標榜し、権力に執着する傍若無人な性格。そして頭も悪い*2上、多額の借金を抱えていると残念な人柄に。一人称は「ワシ」で、語尾に「ぞい」と付けるなど、強烈なキャラクターにされている*3
  • 小説版:ゲーム版とアニメ版の中間。粗暴だが、根は優しい上、実力や洞察力もある。一人称は「オレ様」で、口癖は「~だわい」。
  • デデデでプププなものがたり(漫画):カービィのライバル兼ツッコミ役。大王の肩書きの通り実際に統治しているようだ。強さは最弱。一人称は「おれさま」たまに「わし」で、口癖は「~だデ」。
  • も~れつプププアワー!(漫画):関西弁で喋る。基本的に常識人でカービィとも仲は良い。一人称は「ワガハイ」。
  • まんぷくプププファンタジー(漫画):一人称は「わがはい」。本作のカービィが問題児なので基本的には被害者になることも多いが、自身もトラブルメーカーなのでお互い様とも言える。

 特殊過ぎるアニメ版は例外として、基本的にいたずら好きだが、原作ゲームシリーズに登場する腐れ外道な悪党たちとは違って完全な悪人という訳ではない、根は優しい性格付けがされている*4
 なお、何かトラブルが発生した際、カービィはデデデのせいだろうと判断することが多い様子。
 ケーキを何者かに盗み喰いされた際に真っ先に疑いぶちのめしたり、デデデ側の事情に全く聞く耳を待たずにぶちのめしたりなど、他の友達と比べてもカービィの対応が割と乱暴かつ雑である。


『スマブラ』シリーズにおけるデデデ


 『初代』ではガチ環境の対戦ステージでお馴染みの「プププランド」の背景に登場していた。その頃から要望があったが、『DX』ではフィギュア(と前作から引き続きステージの背景)のみの出演に留まり、『X』でメタナイトと一緒にようやく参戦が実現。CVはディレクターの桜井氏自ら担当している(『星のカービィ64』で担当していた前歴から)。カービィと同様に掛け声や鳴き声のみで、メタナイトのように台詞を発したりはしない。

 原作者が同じなので基本的な性格は原作に合わせている。Xのアドベンチャー『亜空の使者』では兄貴分的側面、キングクルールの参戦記念映像ではいたずら好きの側面が、きちんと描写されている。

 大王は自称なのでファイター名は「デデデ」だが、国外版では大王の部分までちゃんとファイター名に含まれている。英語版では「King Dedede」で、他言語でも「大王(王様)の現地語訳+デデデ」が基本。一方でフランス語版は「Roi Dadidou(ロワ・ダディドゥ)」と元の名の雰囲気を残しつつ独自の名称となっており、中国語版だと「帝帝帝大王」*5と秀逸な訳がされている。


ファイター性能


シリーズ毎に評価を下げ続けている不思議なキャラ
体がデカい、重い、技の発生が遅い、ダメージが高い技が多い、吹っ飛ばしが非常に強い技を備えている等、重量級としての特徴が目立つ。
空中攻撃やスマッシュで主に使われるハンマーはいずれも武器判定で、判定勝負になれば非常に強い。重量級ながらハイクラスの復帰力も持っており、魔王からすると一見考えられない超スペックのキャラに見える。
だが、機動力が地上空中ともに底辺クラスなこと、コンボ向きの技が少なく単発の読み合いが増えがちなこと、ダメージが高いと言っても立ち回りで振りやすい技はそこまで高火力でもないこと、吹っ飛ばしの大きい技はあまりにも前後隙がデカく実戦で使いにくいなどから、
ドンキークッパのように積極的に相手に仕掛けて壊すような立ち回りや、ガノンのように超火力or広範囲のバースト技で早期撃墜を狙うような火力差でゴリ押す立ち回りはできない。
一見超スペックに見えて、実際には4回まで行える空中ジャンプと、阻止されにくい復帰技を活かして、体重差で粘り勝ったり復帰阻止を決めて渋く勝つキャラクターである。
キャラコンセプトとしてはキングクルールに似ており、飛び道具でライン制圧と読み合いを仕掛けつつ主に迎撃行動で火力を取るタイプ。
重量が極めて重く復帰力も高いため一点読みメテオなどを決めない限りデデデを早期撃墜するというのは難しいが、逆に相手から受ける火力もそこまで高くなく双方重いため長期戦になりがちである。
痺れを切らさず落ち着いて詰め切るというのが重要なマッチアップだろう。

  • 長所
    ・全キャラ3位の重量、4回まで行える空中ジャンプ、阻止されにくい復帰技などでとにかく粘り強い。
    ・重量級ながら空中ジャンプと復帰技を活かした復帰阻止も行える。
    ・4回まで空中ジャンプでき、かつ落下速度が速いため、地対空、空対空が苦手な相手などはとりあえず浮いて様子見するだけで択を縛れる。
    ・ハンマーは武器判定のため打ち合いに強い。リーチも長い。
    ・ダメージの高い技が多い。横スマ、DA、下必殺技タメなど当たれば強力な技も
    ・投げもダメージの高さとコンボに繋がるためリターンが高い。撃墜できない点以外は強力。
    ・クセはあるものの、横必殺技のゴルドーにより待ち合いや崖上がりセットアップを行える。
    ・多段ジャンプ、空中で出せる掴み技、ゴルドー落としなどがあるため一応着地狩り拒否の択はある(ただし横移動が弱いため着地点はほぼ限られる)。
    しゃがみが煽りモーションにしか見えないのでアピールが出来ない「だれかと」でも煽れる
     
  • 短所
    ・当たり判定が大きく、技をかわしにくい。
    ・ダッシュ速度、空中制動ともに底辺クラス。扱いやすい突進技などもないため間合い管理が難しい。
    ・ガーキャン行動が弱い。以上により相手と差しあうという場面では非常に苦しい。
    ・技の発生も遅いためコンボ耐性も皆無。一旦攻め込まれてしまうと中々切り返せない。
    ・体がデカく横に動くのも遅いため崖上がりも弱い。広範囲の技を置かれるだけでほとんどの択がつぶれてしまうことも。
    ・能動的に仕掛けるのが難しく、手軽なバースト技というのも少ない。このため重量級ながら撃墜困難に陥りがち。
    ・横必殺技のゴルドーは反射技がなくとも跳ね返すことができ、対処がわかっている相手には一工夫必要。

要注意技

DA

ずっこけ。DAとしては破格のダメージ、吹っ飛ばし、そして隙のデカさ。
発生26F、持続15F、後隙25Fとスマッシュ攻撃並みのステータス。バースト力も重量級のスマッシュ並みで、出始めだと終点中央からガノンが80%強でバーストする。
だがガノンの上スマより遅く、発生前に「ポコッ」というわかりやすいSEまで出るため普通に振ってもまず当たらない技。絶妙な発生のおかげで回避読みとして使われることがままあるが、地上ではそこまで脅威にならない。
一番使われるのは崖に置くという場面。持続が長く判定は下にはみ出ているため、ガノンには関係ないが一部キャラの崖掴まりの瞬間に当たる。
崖上がりに持続を被せられる事もありこれは普通に危険なため、上がり方を単調にしないようにしたい。
特にデデデの場合はゴルドー上シフトで崖通常上がりとジャンプ上がりを封じた上で回避上がり読みの下スマor様子見読みのDAという二択を仕掛けてくる。
ガノンは復帰技の瞬間には当たらないが、掴まりっぱなしはやめておこう。と言っても見てから十分攻撃上がりが間に合うだろうが・・・

 

ハンマーで2回殴りつけたのち、横にハンマーを伸ばして回転させつつ、最後に打ち上げて吹っ飛ばす。いわゆる弱連の百烈攻撃。発生が10Fで全キャラ最遅の弱攻撃で、もちろん近接の暴れとしての性能は最低クラス。しかしながら、それと引き換えに弱攻撃とは思えないリーチの長さを誇る。ダメージも高い。
暴れというよりはアヤシイ距離での咄嗟の置き攻撃や、後隙の誤魔化しとしての運用が主である。
最終段の打ち上げの吹っ飛ばしがかなり強く、崖端なら150%くらい溜まってると危ない。ダメ稼ぎが比較的得意な部類であるため、割とその150%まではあっさりと溜められてしまう上に、バーストに困ったデデデが悪あがきとして使ってきたりするので注意。

 

横強

ハンマーを突き出す。見た目通りリーチと持続に優れた技。デデデは接近されたくないため特に中距離ではこれを置きがち。武器判定なので判定勝負にはならないため注意。崖狩りでもその場上がりや崖放し行動を咎められる。バースト力はあまりないが、単純にダメ稼ぎに優れる上に再度地獄の崖展開が始まることになるので要警戒。
全体動作は長めなのでジャンプを合わせられるとおいしい・・・が、魔王様はジャンプが低いので足が引っかかりがち。場合によっては空中ジャンプも使おう。

 

上強

地味ながら7-13Fで頭部無敵になる。強攻撃としてはトップクラスのバースト力を持っており、110%ほどから撃墜を狙える。バースト技の前後隙が大きいデデデとしてはかなりコンパクトな技であり、当てカンを掴めると強い撃墜択となる。
クッパやドンキーほど広範囲をカバーしている訳ではないが撃墜性能は彼らより上。
あまりに真上から攻めるとこれで返り討ちになる。密着で回避合戦をしているとこれでやられる事もあるので、纏わりつくのは得策ではない。

 

下強

転がる。6Fとデデデ最速の攻撃で、全体37Fと隙も小さめなので特に密着を嫌うデデデは近接された場合これでなんとかしがち。全体Fの短さを生かして連発してくる事もある。転がる関係上、リーチも長く、判定もそこそこ強いと優秀な技。
飛ばすベクトルが地味に低く、低%でこれを喰らって受け身を怠ると、2発目のおかわりが入って痛いので注意。
バースト力もそれなりにあり、崖端なら120%程度からやや危険。持続もあるので、その場上がりなどに合わせやすい。その上ベクトルの低さから復帰阻止展開になったりするなど、とにかくあまり喰らいたくない技なのには間違いない。
ガードできればしっかり反確なので、近づけても下強を擦ってくるかまで読み合いに含めておこう。

 

横スマ

発生も吹っ飛ばしも最大級。ホールドなしでも40Fもかかるがクリーンヒットすれば終点中央ガノンが60%前後でも消し飛ぶという大技。スマブラXから3作連続で全キャラ最強の横スマとなっている。
が、、判定の大部分はカス当たりの範囲になるので、シールドブレイクした場合か余程噛み合った一点読みでもない限りクリーンヒットはしにくい。
ドリャーより遅く空中の相手にクリーンヒットしにくいため振る場面はさらに少ない。しかし謎のプレッシャーがあり、目の前でいきなり出されると対応を誤りやすい。
ガードはできるだけ避けて回避したい。ゴルドーをガードしたりで削られているとパリンといくこともある。

 

上スマ

ハンマーで上方を前から後ろに180°薙ぎ払う。
発生は17Fとデデデらしく遅めで、ガーキャンとして使うには心許ない。
攻撃範囲が広く、当然の如く武器判定なので、適当な着地暴れやバッタはこれで咎められる。バースト力もかなり強い。
崖展開でも猛威を振るい、タイミングと位置さえ噛み合えばほぼ全ての崖上がり行動を狩れる。

 

下スマ

ハンマーで下段を前方→後方に向けてスイング。
発生は14fと、デデデのスマッシュの中では早い。バースト力も下スマ界の中では上位に食い込む。飛ばすベクトルが低く、特に崖近くで喰らうとそのまま帰ってこれなくなったり、本体の鬼の復帰阻止が始まる。
崖展開でも特に回避上がりはこれで特大のお仕置きをされる。

 

空N

腹で攻撃、、しているように見えて全身に判定が出る。7-29Fと発生と持続に優れた取り回しのいい技。着地隙も少ないため、これを当ててから上強などにつなげることもできる。
クルールの空Nと似ているがデデデは落下がより速いため、滞空しながらこれで急襲orジャンプ読みの空前等といった択攻めをするのが差し合いで使われる場面だろう。
横軸をずらして対処しよう。

 

空前

シンプルな振り下ろし。復帰阻止、対空など用途も広い。武器判定なので判定勝負を挑まないように。
着地隙は大きめで、かつデデデの機動力も大したことはないため、マルスやロイのようにこれで斬りこんでくるといったことは少ない。
もちろん復帰阻止場面で食らったらお陀仏確定なので注意は必要。…もっとも、その場面では割とどうしようもないが。

 

空後

良く飛ぶ。直接の撃墜手段に乏しいデデデはバースト圏内に入ると滞空しながら急降下しつつこれを置いて撃墜しようとしてくることが多い。
デデデの機動力は低いので、自分から仕掛けに行かない限り当たる危険はさほどない。
反撃に自信がなければ何もせず様子見しておいても良い。やることがなくなった相手は別の手段を取らざるを得なくなる。
こちらの崖上がり時、崖の上で背面向きで滞空しているデデデはだいたいこれ狙いなので注意したい。少し待つか、狙えるならジャンプ上がり空上で蹴ってもよい。

 

空上

真上に向かってグルグルとハンマーを回転させ、最後に強めに吹っ飛ばす。持続と吹っ飛ばし、真上へのリーチに優れており、主に着地狩りの手段としての用途が主だが、崖下から打つとハンマーが崖上にはみ出るため、崖掴まり前や、崖離しからこれを置いて崖付近に立っている相手を追い払ってくることが多い。
武器判定なので直接狩るというのは難しい。少し崖から離れたところで様子見しよう。
撃墜力はなかなか高い。多段のためベクトル変更が難しく、こちらのいる高さによっては90%程度で撃墜となってしまうこともしばしば。なお下投げから確定で繋がる%帯(しかもベク変をミスればそののまま撃墜)も存在するので注意。ガノンなら大体85~95%あたりが危険。

 

投げ

発生やリーチは重量級の標準的なもの。撃墜力は低いが、下投げや上投げから空中攻撃で追撃できたり、後ろ投げも単純にダメージが高かったりとリターンは中々。
掴みはデデデの中では隙が小さい攻撃手段であり、かつガーキャンからとれる択としてはこれぐらいしかないため多く振ってくる。
掴まれる場面としてはガーキャンからか、過度にガードを固めすぎてのダッシュ掴みだろうか。
デデデ自身の機動力が低いため、自分から掴みに来るというのは割とリスクが高い。ガーキャンから掴まれてしまうのはある程度仕方ないにしても、
ダッシュ掴みを通されるのだけは避けたいところ。

 

通常必殺技(吸い込み)

カービィよろしく吸い込み攻撃。口元にある掴み判定と、その外側にある引き寄せ風判定から作られている。
掴み技なので、滞空しながら空中攻撃を振ってくると見せかけて振り向き吸い込みでガードを崩したり、
ボタンを押している間は掴み判定が出続けるので回避を狩ったり、崖上でガード待ちしている相手や復帰阻止に来た相手を吸って道連れor崖下に吐き出して自分は復帰、などトリッキーな扱い方ができる。
デデデのジャンプが見えたらとりあえずガード安定・・・ではないため、十分留意のこと。発生は14Fと遅めなので対空は間に合う。
また今作から飛び道具を吸って跳ね返す反射技としての属性も追加された。倍率は1.5倍。弾速も速くなる。
ガノンにも決して無関係ではなく、跳ね返したゴルドーが更に跳ね返ってくるようなこともある。
それに加え、吸い込み成功直後から吐き出しのモーション中はつかみ無敵があるため上Bや横B、掴みが通らないことは覚えておこう。

 

横必殺技(ゴルドー投げ)

ゴルドーをゴルフスイングのように打ち出す。デデデを象徴する技であり、デデデの立ち回りはこの技から始まると言っても過言ではない。ゴルドーは4回バウンドするか、一定時間が経過するか、ガードされるかで消滅する。
ガードしてもシールドをほとんど削らない。連発出来ないこともありゴルドーそのものは待ちに対するプレッシャーが皆無。
画面上に出せるゴルドーは(自身が出した)1個まで。ゴルドーは2%以上のダメージの攻撃で跳ね返すことができる。
上下シフトが可能で、上シフトでほとんど前進せずデデデの近くで高くバウンドする軌道となり、下シフトで途中で減速する。
当たり方によってはゴルドーが2ヒットすることもある。
また打ち出すハンマーにも攻撃判定があり、密着だとハンマー+ゴルドーで2ヒットし高ダメージ。画面上にゴルドーがある状態だとこのハンマーの攻撃のみとなる。
とにかく用途が豊富で、これへの対処を知っているか否かで対デデデの勝率が変わると言っても過言でない。以下に使い方の例を挙げる。

  • 遠距離での打ち合い
    相手と距離が離れている場合に普通に無シフトで打ち出す。上シフトした後、吸い込んで吐き出してくると言った使い方もあり。
    相手も視認が容易なので、向かってきたゴルドーを跳ね返すこともできるが、これを更に吸い込んで返すようなこともできる。
    便利な反射技でもあれば打ち合いは望むところだが、そうでない場合は基本的にあまり付き合っても良いことはなく、普通にガードかジャンプでかわすかの方が良い。
     
  • 遠~中距離で打ちつつ一緒に攻め込む
    上シフトで打ち、高くバウンドするゴルドーを壁のように用いてこちらの攻めを躊躇させつつ近づく。
    シールド読みのダッシュつかみ、ジャンプ読みの空中攻撃といった具合にゴルドーを嫌がって取りがちな行動を突いてくる。
    こちらの攻めが噛み合えば攻撃出来るのでデデデとしてもややリスクのある行動。
    しかしゴルドーを先出しされてしまうと対応を余儀なくされる。相手が読み外すのにお願いしてジャンプ・ガードする以外に、付き合わず距離を取る、内回避を合わせるなど対応を工夫したい。
     
  • 高空から打って着地狩り拒否
    上に吹っ飛ばされた際、ジャンプで高度を稼ぎつつ上シフトで打ってゴルドーと一緒に落下することで着地狩りを拒否する。
    ルーペ状態でやられると確認も難しい。発生前に特徴的なSEが鳴るので、音もよく確認しよう。
     
  • 崖に刺して崖掴まり狩り
    ゴルドーは一定確率で壁に刺さるという性質があり、ちょうど崖のところに刺すと崖掴まりを狩れたり、自分が復帰時に崖に刺して相手に復帰阻止を躊躇わせるなどが可能。
    刺さるのも確率なうえ、直接崖に刺すというのもかなり難しい操作がいるのだが、刺さったゴルドーは跳ね返せない。無理せず近づかないか、自分が復帰時などは大人しくゴルドーに当たり続けるのを選ぶしかない。
     
  • 崖掴まりの相手に対して上シフトしてセットアップ
    おそらく対デデデでこれが最も厄介な使い方だろう。ゴルドーが長く持続し、バウンドしている間もデデデは動けるという疑似的な2対1状況を作り出すセットアップ。
    崖掴まり状態は基本的にピンチ状態で、かつここから2対1で迫ってくるので焦りも出るだろうが、ここで焦って上がるというのが一番やってはいけない
    デデデは崖掴まりを直接殴れる技は実は乏しく、崖に掴まりっぱなしで様子見されるとゴルドーの持続も少なくなってしまうのでデデデ側の択も縛られる。
    特に崖姿勢が優秀なガノンならば尚更である。一旦様子見をして、攻撃上がりや崖離し空中攻撃でゴルドーを殴り飛ばしたり、焦って殴りに来るようならば回避上がりでデデデもゴルドーも通り抜けるといった動きが理想的。
    最悪、当たるにしてもゴルドーを上ずらしして食らうというのが良い。デデデ本人の技を食らって再び復帰阻止になるよりはまだマシ。
     

上必殺技(スーパーデデデジャンプ)

デデデ唯一の復帰技だが、上昇距離はかなり高く、発生前無敵あり、上昇中アーマーで自動崖掴まり可と復帰時に欲しい要素がこれでもかと詰まっており復帰技としての性能は高い。
多段ジャンプと合わせてかなりの復帰力であり、余程復帰阻止が強いキャラでもない限りデデデの復帰を直接叩くというのは難しい。
しかし崖つかまり時にかなり頭が崖上にはみ出し、その後の崖上がりも弱いと隙がないわけではない。
魔王の場合下強をタイミングよく打つだけで崖掴まりの2Fに足が当たるほどである。体のデカさと横移動のなさが災いし、空Nを適当に置き続けているだけでもデデデは中々上がれない。
ガノンは復帰阻止が得意だがあまり復帰阻止にはいかず、崖上で落ち着いて待って崖上がりを狩り続けた方が良いだろう。

攻撃技としては降下中、着地時にそれぞれ攻撃判定が発生し、余計なことに飛び道具のように星が横に小さく飛ぶ。
降下中の攻撃は空中の相手にはメテオ、地上の相手には埋め効果が発生する。ただし着地時に大きく吹き飛ばす攻撃が発生するので実際には埋まった瞬間に吹き飛ばされる形になる。
着地隙はかなり大きいが横に飛ぶ星のせいで横合いから殴ろうとすると怯んでしまい後隙をチャラにされてしまう。空中攻撃で対処しよう。地上に落ちてくるのが読めれば魔人拳で最大反撃を取るも良し。
メテオ効果はかなり強烈で崖外で喰らうとまず助からない。ストック劣勢時に道連れを狙われないよう注意。
降下攻撃+着地攻撃+星が相まってかなりの高ダメージとなるためガードは非推奨。満タンのシールドを7割ほど削ってくるのでいくらか防御した後に喰らってしまうと割れる。
シルブレするとホールド横スマや溜め下Bで撃墜されかねない。反応が遅れてダッシュで逃げられないと思ったらシールドを張り続けずに回避すること。
降下移行は頂点に達した直後から発生するため、ちょうど上昇を地上スレスレで終わるようにすると即座に着地判定を出すことができる初見殺しがある。

 

下必殺技(ジェットハンマー)

溜めながら移動できる技。最大まで溜めれば横スマをも凌ぐ威力になる。実は最大溜めの寸前がもっとも強い。
わかりやすい技でほぼ誰もが見てから対処できるが、実は溜めから攻撃判定が出るまでは意外と速く(9F)
振り向くこともできるので安易に横回避で対処しようとした相手を狩ると言ったことは可能。
また最大タメはガードもかなり削ってくるので基本的に離れたほうが良い。
そのほか、ガノンの崖掴まりにも当たるため崖掴まりを安全と過信すると初見殺しされる事も。
ジャンプも可能なのを生かし、崖上がり場面におもむろにハンマーを取り出して崖狩りジャンケンをしてくることも。選択肢はこっち有利だが、万が一読み負けたらバースト確定のクソジャンケンなのが厄介と言えば厄介。アーマーもあるので攻撃上がりが安定行動でないのは覚えておくこと。

 

立ち回り

ゴルドーに関しては適当に空Nを出しておけば蹴り返せるので、中距離当たりは空Nを置いておけばまず大きな危害はない。
ゴルドーはリーチや判定に優れる技がない相手は跳ね返しが困難なのだが、ガノンはほぼ困ることはない。遠距離で蹴り返すのは相手も吸い込みがあるのでやめておこう。
空Nでゴルドーが返ってくるのでデデデ側もゴルドーを打ち続けることはほとんどなく、ある程度接近してハンマーの攻撃でこちらの出鼻をくじき、
下強や投げで崖外に放り出して復帰阻止で倒しきるのが対ガノンの立ち回りとなる。
これに対してハンマー攻撃を読んで上から攻撃を被せたり、走りこんでガードして投げ、崖上がりを潰し続けて倒すのがガノンの立ち回りとなる。
体重と復帰力で粘られるため他の相手とは少し対戦感覚も異なるが、決して焦らず詰め切るのが大切である。
また、プレイヤーによっては着地や攻撃を防がれた後の隙を(デデデの中では)発生の早目な上強・下強を立て続けに出して暴れることで誤魔化そうとする場合もある。
ガノンは技の発生が遅いので相手も振り得だと思い込んで擦ってきがちだがしっかりガードすれば反撃出来る。
着地や後隙をすぐ叩こうとせず、まずは相手の動向をよく観察して暴れる傾向があるかどうかを判断し、シールドを張り続けるべきか否かを見極めていこう。

 

コメント


*1 初出は『スマブラDX』のフィギュア説明文「自称プププランドの王」から。
*2 「初歩的な計算が出来ない」「文字が読めない」など。幼少期のトラウマが原因になっているので、これに関しては必ずしもデデデが悪いとは言えない部分ではある。しかし数々の台詞から想像するに文化的な教養の方は豊富とも見ることが出来る。
*3 アニメを制作するにあたって悪役が必要になったので、この様なキャラクターにされることになった。この設定は桜井氏も承諾している。
*4 実をいうと、完全に傍若無人な迷惑者だったのは初代星のカービィだけである。というか、初代のEXモードクリア時のエンディングを最後まで見ていると、デデデがカービィに優しくされて改心する様子が確認できる。
*5 ピンイン表記は「Dìdìdì Dàwáng」(ディディディ・ダーワン)。なお、ピンインは母音アルファベットの上に付いている記号(4種類)により発音のイントネーションが変化し、各子音と合わせてそれぞれに異なる漢字が当てはめられている。そのため、中国人との会話でただアルファベットを棒読みするだけでは別の漢字を想起されて意味が通じなかったり誤解されたりするので注意。