Rogue/考察

Last-modified: 2023-06-12 (月) 13:02:28


説明

Rogueってどう?とかRogueってどう言うことが出来るの?とかRogueって装備やタレント何使えばいいの?って言うのをテキトーに解説しちゃいましょう
こういうやり方があるこれじゃ間違ってる等有ればどんどん追記してくれるとありがたいです

毒Rogue

  • おそらくは最も基本的なスタイル、投剣とMystical Cunning/魔法工作術?で強化した毒を主軸に必要に応じて接近タレントや罠を織り交ぜながら戦う
  • 毒は4回までスタックするためとにかく手数を稼ぐことが大切になるが、手数の多いタレントはどれも隠密を解除してしまうと言うジレンマがある
  • 各種毒の効果でHPを回復し敵の攻撃を妨害することで紙な防御を補えるので安定感がある。
  • 主要な属性は自然>物理>神秘時空

隠密特化Rogue

  • ひたすら隠密を維持して短剣投げと罠設置に勤しむ、接近戦はしないスタイル
  • 盾を装備したり杖を装備したりとイロモノ感溢れるRogueだがRogueのRogue性をフルに活かした立ち回りを堪能できる
  • 最終的には罠をメインに毒を補助として立ち回る(この方が火力が出る)事になるはず
  • 主要な属性は神秘>>時空自然>物理

殴り(自然特化)Rogue

  • Assassination/暗殺を頼りに殴りに行く漢気溢れるスタイル
  • Rogueは意外と距離を詰めるタレントが少ない上に隠密の維持も困難なので相当にマゾヒズム溢れるスタイルになる
  • マインドスターを用いれば殴りの属性を毒の自然属性に統一出来るので自然ダメージに特化した装備で火力を盛り盛りできる
  • ヘタなShadowbladeMarauderが劣化Rogueと例えられる事も多いが、このスタイルを取る以上は逆に彼らの劣化版とならないように気を配る必要が出てくるようになる。
  • 主要な属性は自然or物理

種族

:Cornac/一般人

  • ポイントを多めに貰えるのでMystical Cunning/魔法工作術?を取ってがっつり振りたい人におススメ
  • categorypointを1点貰えるので内蔵能力を増やして防御に回しやすい点も◯

:Halfling/ハーフリング

  • 鉄板。HP修正も種族ボーナス・タレントの要求ステも噛み合いRogueの低耐久を補ってくれる。
  • アクティブタレントもすべてinstant/即時なので隠密を妨害する事無く大変使い易い。

:Dwarf/ドワーフ

  • HP修正がハーフリングの+12では物足りない人向け。タレントの相性はハーフリングの方が高い。
  • Rogueは壁に向けて移動するタレント短距離瞬間移動を持つため種族タレントの壁抜けが使い易く、逃げ重視の種族
    壁抜け距離はあまり大きくない上に抜け先の空間も必要なので気を付けよう。

:Drem/ドレム

  • 有料DLC Forbidden Cultsが必要な種族
  • Frenzyで重力やビーム罠を2連続で設置可能、後述の一転攻勢と合わせて3つ出したりと好き放題出来る。

ステータス

:STR/筋力

  • 物理パワーが欲しくてたまらないならここに振るしかない、片手武器を使う場合などは振る意味も大きくなる
  • が、そもそもRogueの近接攻撃は毒を入れる媒介だったりするのでそこまで気にしなくても良かったりする
  • どうしても殴り(と片手武器)に頼らざるを得ないKrogRogueは振らざるを得なかったり

:DEX/敏捷

  • 主に短剣の運用能力と命中・回避を司る、直接戦闘能力に大きく影響する
  • 毒も罠もへなちょこな序盤は最も重要なステータス、毒や罠に頼るようになると重要度は落ちるが重要な事は変わりない。
  • Mystical Cunning/魔法工作術?を取得した場合は一気にCUNと立場が逆転する。

:CON/耐久

  • HPが増える(重要)HP回復倍率が増える(吸収毒の効果UP)
  • 防御タレントがへなちょこなRogueはCUN/DEXがカンストしているならどんどん振って良いと思われる。
  • CUN/DEXの次で迷ったらココに投入すると良い。

:MAG/魔力

  • Mystical Cunning/魔法工作術?を取得する場合に50要求されるステータス
  • 魔法パワーがグラビティトラップの火力に直結するため奥義を取得するなら無意味ではないが優先順位は低い
  • 多くの魔道具は魔力に依存して効果量が増減する、それらに大きく依存するなら振って損はないはず
    • 特に毒を主力にしているならエントロピーロッドの出番がそこそこある
      高難易度では抵抗されまくっても泣かない

:WIL/意思

  • 主にマインドスターの運用能力や精神パワ、スタミナを増加させるステータス
  • 序盤は特に工夫する必要もなくジガーに入れるので習得は難しくない

:CUN/賢さ

  • 罠や毒の火力の源となり隠密能力にも寄与するRogueがRogueであるために必要な能力値
  • 序盤は罠も毒もへなちょこなので機敏の方が重要だが、きちんと振って行かないと中盤の移行期で苦しくなる。
  • 特に罠は賢さが無いといつまで経っても設置時の隠密が安定しないので必須になって来る。
  • 毒や罠が育ちMystical Cunning/魔法工作術?を取得して隠密が安定すれば立派な火力ステの立ち位置を確立する
  • エスコートでTinkerを習得しているのならばコレも賢さに依存するため相性が良い

タレント

Class

:Dual Techniques/双剣

  • 素直に二刀流するなら最低でも1/1/0/0で振って置きたいツリー
  • 盾やら杖持って只管隠密罠ナイフ投げするローグには使えないので無振り

:Duelist/剣技

  • どんな形でも二刀流するなら最低でも1/1/0/0で振って置きたいツリー
  • 盾やら杖持って只管隠密罠ナイフ投げするローグには使えないので無振り

:Throwing Knives/投剣

  • このツリーのタレントは攻撃速度を参照しない
    Precise Strikes/狙いを定めてはペナ無しの付け得タレントになる
  • 全ての投剣は一部のクラスが持つ「投射物を逸らす」能力で逸らされてしまう、要対策。
  •  『Throwing Knives/短刀投げ』
    隠密を解除せずに接敵する手段が無いRogueは接近して殴るより遠距離攻撃のこちらが基本攻撃になる
  •  『Precise Aim/精密投射』
    Fan of Knives/半月扇で毒と状態異常をがっつり撒ける

:Stealth/隠密

  •  『Shadowstrike/不意打ち』
    隠密中の魔法・精神クリティカル判定が100%成功する強力なタレント(物理のみ条件付き)。
    物理だけはクリティカルを判定する対象がこちらを視認出来ていないという条件がある
    故に自身や地形を対象としたタレントでは物理クリティカル率を100%に出来ない

:Poisons/毒

  • 根本的にMystical Cunning/魔法工作術の魔法毒?が無いと骨や物質に手も足も出ないので主力にするなら奥義習得は必須。

:Trapping/罠

  •  罠タレントの隠密解除率はかなりの割合で賢さに依存しているため基礎ステータスが低い序盤は凄まじく使い辛い
    最終的に罠を主力にする予定のビルドでも序盤は短剣と投剣と毒を主力にした方が安定する
    罠が主力になっても毒も投剣もデバフ要員として使うため腐る事は無い。
  •  罠タレントは基本的に攻撃速度を参照しないので注意
  •  罠タレントは全てランク1の『Cunning/技巧』扱い
    これはMystical Cunning/魔法工作術?で取得可能なグラビティデバイスも含む
    つまり罠タレントは全て『Snap/一転攻勢』のクールダウン解除の対象になると言う事
    Trapping/罠を持つclassは多いがこれが出来るのはRogueだけなので上手く活用したい
  •  『Trap Mastery/トラップマスタリー』
    序盤から振っても非常に使い辛い上に振り戻しも出来ないので最初は1だけ振って置くぐらいでも大丈夫
    トラップは通常移動でノミ発動する、突撃などの移動タレントを使って踏んだ場合は発動しない、つらい
    罠を使い込むつもりならBeam Trap/マジックビームを覚え次第きっちり上げたい、持続時間が伸びて総ダメージが変わる。
    Mystical Cunning/魔法工作術?で取得可能なグラビティデバイスの性能もここに依存する
    そのため1つのタレントで4つのタレントの性能が上昇していくのでポイント効率が高い。
  •  『Lure/ルアートラップ』
    コイツだけは使用速度が『戦技(120%)』になっている。ナンデ???
    コレが相当に厄介で攻撃速度が下がるタレントや装備を使っていると使用速度が150%まで跳ね上がったりする
    そんな状態で使えば当然死因になりかねないので何らかの対策は必須になる
    破壊された時の即時起動効果の発揮は実効レベルでは無く実際に5点のポイントを投入する必要がある?
  •  『Advanced Trap Deployment/熟練罠師』
    罠の射程と設置速度を上昇させるタレント、隠密解除率も下がるが当てに出来る程の効果量が出ない(精々一桁)
    射程延長は罠の使い勝手に直結するため射程の伸びを見ながら振って置きたい
    設置速度の計算が特殊で直接使用速度をタレントの効果量をマイナスする仕組みになっている
    そのため他の◯◯速度上昇よりも数値以上に高速化が働くようになっている
  •  『Trap Priming/瞬間起動』
  • 準備できる罠は一種類だけなので欲しい罠に必要な分だけでも構わない
  •  Disarming Trap/ウエポンブレイカー
    単体だがレベル1で使える割にDisarm効果と大きめのダメージがある
    迷宮等の序盤の物理ボス相手にする時はコレを放り込んでおくと気休めにはなる
  •  『Springrazor Trap/ワイヤーキル』
    初期習得の罠の中では低レベル習得で火力と範囲もあり使い易い、追加効果はそこそこだが短い
    クールダウンが短く相手を選ばないので罠の選択肢がない場合は瞬間起動突っ込んでおくと良いかも
  •  Beam Trap/マジックビーム
    罠で火力を出すならコレ、罠ツリーの主砲
    設置するだけでサーチ&デストロイしてくれるので使い勝手もズバ抜けて良い
    物理クリティカル依存で設置時にクリティカルが発生する(表記などは無い)
    物理クリティカルなので隠密による確定クリティカルが無い
    クリティカルが発生するとクリティカル倍率分の強化ビームを発射するようにになる
    このためにcategorypointを使ってPrecise Strikes/狙いを定めてを取ってもいいぐらいの凶悪な仕様
    神秘属性とクリティカルを極めれば4桁超のビームを乱射する極悪トラップを確実に設置できるようになる

:Combat Techniques/戦闘術(lock)

  • 命中率や速度をブーストするタレントが並ぶツリー
  •  Precise Strikes/狙いを定めて
    攻速ペナは罠や投剣には効果を発揮しない
    このタレントのクリティカル率は物理クリティカル率のみを補正する

:Artifice/仕事道具(lock)

  • HP/STM回復にデバフ解除効果の『Rogue's Brew/仕事人の強壮薬』が有るので今すぐ欲しい物が無ければ最初のCategoryPointの入れ所

Assassination/暗殺(Lock)

Generic

:Combat Training/戦闘訓練

  •  『Combat Accuracy/攻撃確度』
    開始直後に1点入れておくと攻撃のミスが大幅に減るので快適になる
  •  『Weapons Mastery/武器マスタリー』
    片手武器を使うなら1点は入れて置くと物理パワーが貰える
    Krogの様な特殊な特殊な種族で無ければここに多く注込むのは何か間違ってると思う
  •  『Dagger Mastery/短剣マスタリー』
    投剣の威力も連動しているためゲーム開始直後に1点は入れたい
    短剣はRogueの主要なダメージソースなので最大まで振っても間違いはない
    逆手に短剣を装備しているなら防御力にも多少は影響する
  •  『Light Armour Training/軽装の熟練』
    開始直後に1点入れておくと全然違ってくる
    回避はRogueの防御の生命線ではあるが、ポイント投入による効果の伸びはあまり良くない
    重装度を求めるクラスでは無いので振っても2点ぐらいで止める人が殆どだと思う

:Mobility/移動術

  •  『Trained Reactions/防御反応』
    Rogue君やっとまともな防御タレントが出てきたぞ…
    ちなみに魔法や精神に対して受動的に機能するRogueの防御タレントはこれだけ
    実効レベル3ぐらいまでは即振っても良いがそれ以降は消費が伸びる割に効果量の伸びが悪くなる
    回避力に応じて軽減率が上昇するので回避は無理のない範囲で積んで置きたい

Survival/生存術

:Device Mastery/チャームマスタリー
防御タレントが貧弱だが装備の幅を広く持てるRogueには重要性が高いタレント
発動シールドに頼るようなビルドであれば全力で振って間違いない

Scoundrel/非道技

  •  『Lacerating Strikes/切った張った』
    Rogueは手数で攻めるタイプなのであまりポイントを投入してもうま味が無い
  •  『Scoundrel's Strategies/スラムの流儀』
    クリティカル倍率をがっつり削れるタレント、クリティカルでワンパンされる率の高い高難易度では重要
  •  『Misdirection/ダマシの極意』
    賢さから回避が湧いてくるタレント、回避が増えるとTrained Reactions/防御反応の効果も増える
  •  Fumble/ハメ技
    ポイントを投入しても攻撃一撃辺りの効果量は上がらないのでスタイルに応じてどうぞ
    積極的に殴ったりfan of knifeを多用するならガンガンスタックするため有能
    逆に罠メインでやってるとなかなかスタックが溜まらないので有効利用できなくなる

おススメ装備

  • Rogueの主力タレント罠・毒・投剣・隠密は短剣を装備していなくても問題無く使えるので実は短剣二刀流に拘る必要はない
  • Rogueは直接殴りに行くよりも罠や毒を使った搦め手中心の戦術故に装備の幅が途轍もなく広い

短剣

  • 接近戦重視の殴るRogueの基本は短剣二刀流
  • 短剣マスタリーの効果で-逆手側に持った時Duelist/剣技の防御効果が強大なのが利点。

:『of projection/(投射)』エゴの付いた短剣

  • 『投射』効果による攻撃にも毒は100%乗るので下手なユニーク武器で殴るよりも強烈。
  • 当たり前だが投剣や罠などで直接武器攻撃をしない場合は何の寄与もしない

片手武器

  • 打撃力を上げるためには片手武器マスタリーと筋力が必要。
    そのため根本的に物理打撃力が当てにならず、毒付与に頼る形になる

:『of projection/(投射)』エゴの付いた片手武器

  • 『投射』効果による攻撃にも毒は100%乗る、『投射』短剣が2つ揃わない時の代用品。

:Blade of Distorted Time/パラドックスソード

  • 発動のBlink bladeが便利、2回攻撃で毒を撒きつつOut of Phase/非実体の全耐性効果が得られる
    Device Mastery/チャームマスタリーに振って軽減値が41以上になればCDを6に出来るので常時化も可能、似非影法師と化す
  • 時空ダメージと物理ダメージのブーストで投剣と重力罠が強化されるのも美味しい
  • 魔力に振っているなら減速値と時空追加ダメージがシャレにならない数値になるので振っているなら更におススメ

:Spellblade/スペルブレイド

  • 剣の形をした杖、魔法戦士と達人の杖の利点を併せ持った強力な杖
  • 冷気ブーストが付いていないのが玉に瑕、電撃属性の罠は存在しない
  • 属性や用途的にもElemental Furyと併せて罠Rogueで使いたい一品

マインドスター

  • 殴りの属性を毒と同じ自然属性に統一出来るのが利点、ただしユニークは打撃属性が固定
  • 命中と攻撃力が意思の値に依存するので適当に装備しても『当たらない』なんてことになる

:『nature's/自然の harmonious/同期の』エゴが付いたマインドスター

  • 自然ダメージや貫通が付いているので毒ダメージが伸びる、単純だがアリガタイ効果
  • 効果量が低いので高難易度で跳ねた数値のランダムユニークを拾わない限りは終盤息切れしてくる

:★『Amethyst of Sanctuary/バリアアメジスト』

  • マインドスターって名前の盾、4マス以遠からの攻撃を25%カットしてくれる
  • 回避が機能しない術師相手にはそこそこ働いてくれる…くれてる?

  • 杖?!杖ナンデ!?・・・と思われるかもしれないがこれも立派な選択肢、属性ブーストでの効果を強化できる。
    殴りの威力はお察しだが片手杖を使って二刀流すれば手数は落ちない=毒付与ペースも落ちない
  • 基本的には神秘属性を選択してビーム罠を強化するのに使う。

:『short/片手用の』『magewarrior's short /魔法戦士の』エゴ杖 ★『Telos's Staff (Top Half)/テロスの杖(上半分)』

  • 片手で持てる杖、それ以上でもそれ以下でもない。
  • 二刀流が使える事でDuelist/剣技Dual Techniques/双剣も使えるため字面以上にアドバンテージは大きい。

:『greater/達人の』エゴ杖 ★『Lost Staff of Archmage Tarelion/大魔道士タレリオンの杖』

  • 強力なトラップは『魔術』領域の属性に集中しているためこれらを纏めて強化できる
  • 両手武器でも二刀流出来るOgurだと使い易い。

  • 弓!?弓ナンデ!?・・・と思われるかもしれないがRogueが持っても強い弓は存在してしまっている
  • Ogurでも二刀流は有効化出来ないというハンデを背負っているがそれでも強いのだから仕方ない

:『Storm Fury/マッドストーム』

  • この弓から発生する電撃は魔法クリティカルが発生する=Rogueは隠密していれば常にクリティカルする。
  • そんな訳で魔力に振っているRogueはこの弓を握っているだけで毎ターン結構なダメージを稼げる

  • 完全に二刀流を捨て去るスタイルなので武器攻撃をしない隠密特化の選択肢。

:『of patience/(堅忍)』のエゴ盾

  • みんな大好きだよな!『Temporal Shield/タイムシールド』を発動できる。
  • 魔道具なのでCTを短縮しての連続使用にも堪える上即時なので隠密を解除しないとRogueに嬉しい要素も多い。
  • 利用するならある程度の魔法パワーは確保して置きたい。
  • 二帖目を手に入れたらサブスロに放り込んでおくと「Q」キーの装備切り替えで倍プッシュ出来る

蒸気鋸

  • 要DLC(Embers of Rage)武器
  • 利用するにはまずTinkerのエスコートを完了して蒸気リソースを使用可能にする必要がある
  • 盾エゴが付くのでその場合はtinkerも併せて盾の上位互換的に扱える
  • Rogue視点では二刀流を捨てずに使える盾とでも思って置こう
  • 殴ると蒸気リソースを消費していくのを忘れないように

:『of patience/(堅忍)』のエゴ蒸気鋸

  • 主手側にも装備できる、二刀流を潰さない『of patience/(堅忍)』
  • 防御手段はいくらあっても困らない、それがinstant/即時であれば特に
  • そこらのユニークは裸足で逃げ出すレア装備なので手に入る前提のビルドはしない方が良い

:『Eye of the Forest/森の瞳』

  • 他のクラスでも盲目耐性目当てで装備したりするがRogueだと自然ダメージ+20%も嬉しい帽子
  • 発動の地形察知も罠Rogueにとっては地味に有難かったりする

:『verdant/新緑の』『of nature/(自然)』エゴのローブ★『Evermoss Robe/永遠苔のローブ』

  • 自然属性ダメージを大きくブーストする事で毒のダメージを増大する
  • エゴローブでも組み合わせ次第で30%以上の自然ブーストが入ったりするのできちんと確認しておこう

★『Spider-Silk Robe of Spydre/スピドレの蜘蛛糸のローブ』

  • 自然ダメを多少ブーストしつつアーマーと重装度を確保出来るローブ。

:''★『Galen's Flowing Robe/ガレンの揺らめくローブ』

  • 要DLC(Embers of Rage
  • 一言でいうなら着る杖
  • 罠Rogueの主要属性を全部まとめて強化できる
  • クールダウン復帰も10%ながら発動すれば強力な最終装備候補

クローク

:★『Serpentine Cloak/狡蛇のクローク』

  • Rogueのためのユニーク
  • 何と言っても毒ツリーの実行補正を+0.5もしてくれるので毒の性能が大きく上がる
  • ついでに隠密と自然ダメージ補正もあるので拾ったらぜひ使ってみよう

指輪

:★『Elemental Fury/エレメンタル・フュリー』

  • Rogueは使用する属性がバラバラすぎてめんどくせえ!ってヤツにおススメの指輪。
  • 主に物理攻撃・重力罠・毒のダメージを主要な罠の属性に統合するために使う。
    下記の理由もあり根本的に罠Rogue用の指輪、毒Rogueはメリットよりデメリットのがデカい
  • 『Beam Trap/マジックビーム』を筆頭に罠の残留ダメージはこの指輪の効果を無視する
    ので神秘・火炎・冷気属性の罠を主力にしているならば検討に値するだろう。

光源

:Duathedlen Heart/ドゥアセドレンの心臓

  • 隠密を強化してくれる上に暗闇のマスに居る間は全耐性10%と全ダメージ+15%とか言う反則級のユニーク光源
  • 明るい場所でも暗黒ダメージを入れれば暗闇マスになる効果にちゃっかり近接暗黒ダメージが付いているので心配無用
  • 光源範囲が-1000という実質光源なしになるペナルティもあるがRogueには関係ない話である

雑具

: Eternity's Counter/永遠測定器

  • 防御型にして使うのが基本
  • Throwing Knives/投剣Trapping/罠は攻撃/詠唱/精神速度の影響を受けない
    つまり隠密を維持する行動をする限りRogueはローリスクで全耐性12%と全軽減10点をゴッツァンできる、ついでに時空ダメージ15%も重力罠ゴッツァンの優良防具

エスコート