ダメージ計算式

Last-modified: 2023-09-30 (土) 09:14:08

概要

東方アルカディアレコードのダメージ計算式は以下になる。

[ダメージ] = ([攻撃] - [防御] × (1 - [防御貫通])) × (1 + [与ダメ増加] - [被ダメ減少]) × [会心ダメ]

※百分率は小数に変換
※[与ダメ増加] = [追加ダメージ]
※防御貫通は経験則
※被ダメ減少は十六夜咲夜の天賦効果で検証
※[ ]で区切られた内部に該当する補正が複数存在する場合は加算される。例えば与ダメ増加が50%と30%の2種あったとしたら、1.5×1.3で1.95倍になるのではなく、50+30で80%の上昇になる。
※キャラや装備、念写フィルムなどの効果によっては変わる可能性は捨てきれないため、そのあたりは要検証


根幹に「攻撃マイナス防御」の式が存在する、俗にいう「アルテリオス計算式」の部類に入る。
こちらの攻撃が相手の防御を下回るとダメージが一切入らない為、コンテンツによっては会心率などより攻撃を上げたほうがいい場合もある。

検証でわかったこと

  • 通常弾幕の1発あたりの倍率は「合計倍率 ÷ 発射数」
    • 拡散は6発のように見えるが、表記は3発で計算もそのようになっている。
  • 冒険で出てくる雑魚敵の防御力は0
    • 冒険ではボスを除き防御貫通が意味を成さない。その代わり攻撃、与ダメ増加、会心系ステータスを満遍なく上げることで火力に繋がる。
    • 1つのステータスに偏りすぎると思ったよりダメージが出ない。
    • 自分の基礎攻撃力*1と相手の防御の比率が1:1に近づいていくと防御貫通も一緒に上げる必要が出てくる。防御貫通が盛れない場合は攻撃を多めに盛ると良い。

コメント

  • ダメージ=(攻撃力×会心DMG×与ダメ増)+追加ダメってことでいいよね?攻撃力10000、会心DMG150%、与ダメ増50%で会心率100%だと10000×2.5×1.5=37500ダメージと。だから強化の優先は基本的に与ダメ増>会心DMG>攻撃力ってことだよね -- 2023-03-30 (木) 14:33:24
  • サークルメンバーを見ると会心率を上げない人が多くて驚く。どのキャラも元から会心DMGが150%ついてるから会心率100%にすればダメージが常に2.5倍になるのに。ただ80%止まりだと期待値は1/5になって1.3倍まで落ち込むから100まで上げるのが重要。…だと思ってるけどどうかな? -- 2023-04-06 (木) 03:05:03
    • ヤバい間違った。80%だと4/5で2.2倍だねw -- 2023-04-06 (木) 03:08:41

*1 天賦、スキル、賦霊、念写フィルム、装備の補正を抜いた攻撃力