霊符

Last-modified: 2023-09-30 (土) 10:14:37
  • 原作でいうところのボムにあたる要素である。
  • ホーム画面から幻想郷図録→"図鑑"でボスを倒すことで図面が手に入り、"霊符"で開放や強化ができる。
    ※チルノのみLv.1、その他キャラはLv4の報酬が図面
  • 出撃前のパーティー作成画面で、右下にあるお札アイコンから霊符を変更することができる。


強化

  • 入手してすぐはLv.0である。下記の条件を満たすことで順にレベルを上げることができる。
  • レベルを上げることで、霊符の攻撃力もしくは能力が強化される。
    条件強化内容
    Lv.1(キャラ)のレベルを33以上にする攻撃力が30%アップする。
    Lv.2(キャラ)のランクを〇以上にする攻撃力が60%アップする
    Lv.3(キャラ)の奥義を〇回以上使う攻撃力が100%アップする
    Lv.4(キャラ)の☆を〇以上にする能力が強化される
    Lv.5(キャラ)が生き残ったまま(ステージ)をクリアする能力が強化される
    ※にとりと咲夜はLv.1~Lv.3の強化量が違う


Lv.1

  • レベルを少し上げるだけでいいので非常にお手軽である。
    使いたい霊符があるならとりあえずLv.1にはした方が良い。
  • ただし、霊符に対応したキャラを持っていないと強化できない
    つまり、キャラを持っていない霊符のレベルは0に固定されることになる。

Lv.2

  • ☆2以下のキャラは8まで、☆3のキャラは9まで上げることで強化できる。
  • 簡単なように見えて意外とコストが重い。
    コストの割に効果が薄いので、Lv.2へは無理して強化しなくてよい。

Lv.3

  • ☆2以下のキャラは100回、☆3のキャラは150回奥義を使用することで強化できる。
  • 敗北、リタイアでは使用回数にカウントされない
  • 図鑑ボスやPvPでも使用回数にカウントされる。
  • おすすめの方法
    • 毎日お宝探しの旅でコツコツ使用回数を稼ぐ。
    • 図鑑ボスで使用回数を稼ぐ。ボスを倒さないとカウントされないのでギリギリまで粘ってから倒すこと。
  • Lv.2と同じく、効果が薄いので無理して強化しなくてもよい。

Lv.4

  • ☆2以下のキャラは☆4まで、☆3のキャラは☆5まで増やすことで強化できる。
  • 相当運が良くない限り、時間かリアルマネーが必要になる。(☆2以下はそこまででもないが)
  • ただし、霊符は効果(後述)目的で使用されることがほとんどなので、Lv.4にできるかどうかは割と重要である。
    ☆が足りているのなら、多少無理してでもLv.4まで強化することをおすすめする。

Lv.5

  • (ステージ)は夢の探索の、それぞれのキャラが属するステージである。ex.チルノ:霧の湖
    ☆2以下のキャラは8階層、☆3のキャラは11階層をキャラが生存した状態でクリアすることで強化できる。
  • Lv.2ほどコストもかからず、Lv.3ほどめんどくさくなく、Lv.4ほど理不尽でもない。
    Lv.4まで強化できてるのであればすぐにLv.5にすることをおすすめする。


性能

  • 共通の効果
    • 霊符を発動した瞬間、画面上にある敵の弾幕を全て消滅させる
      鈴仙・優曇華院・イナバ(ボス)のロックオン敵が設置したオブジェクト雲山のバリアなど、一見弾幕に見えないものでも消滅させることができる。
    • 原作のボムと違い、発動後の無敵時間は存在しない。あくまでも弾幕を消滅させるだけである。
    • この能力は全ての霊符において共通であり、全く同じ挙動をとる。
  • 固有の効果
    • 霊符発動後、一定時間固有のバフやデバフが発生する
    • 霊符Lv.0~3では"基礎効果"が働き、Lv.4,5ではそれが強化される。
  • 敵へのダメージ
    • 霊符が敵に命中するとダメージを与えられる。
    • 霊符のダメージは出撃直前のパーティーの総攻撃力と比例する。
      比例係数については個々の性能の欄に記載。
  • 霊符のチャージ
    • 奥義(SP)と同じく、100貯まると発動可能になり、小数点以下は切り捨てて表示される。
    • 奥義(SP)と違い、時間経過ではチャージされず、ダメージを与える/受けることによってのみチャージされる。
      • 計算式':与(被)ダメージ÷体力最大値×係数
        種類係数注釈
        プレイヤー20キャラごとに個別で計算、シールドへのダメージは無効
        ボス50画面上部にHPバーが出てくるキャラがボス
        中ボス10HPバーに黄色の装飾があるキャラが中ボス
        ザコ1上記以外3種以外がザコ
        ※体力最大値、係数の種類についてはダメージを受けた側のものである。
        ※別のキャラ間において小数点以下の加算はされない。ex.ザコ2体を瀕死にした→1もチャージされない
        ※同じキャラ内では小数点以下の加算がされる。ex.中ボスを1%ずつ削り100回攻撃して倒した→10チャージされる

個々の性能と評価

※霊符発動時の弾幕のうち、特に敵に当たる確率が高いものを有効と表記
※ダメージは出撃直前のパーティ総攻撃力×ダメージ欄の倍率(%)で算出される


ダイアモンドブリザード(チルノ)

  • 効果
    Lv.0~3発動後、仲間全員の被ダメージが500ポイントダウン(10秒)する
    Lv.4発動後、仲間全員の被ダメージが550ポイントダウン(10秒)する
    Lv.5発動後、仲間全員の被ダメージが600ポイントダウン(12秒)する
    ※最終的な被ダメージから〇〇だけ減算される
  • 弾幕数
    1塊あたり8発×6方向×10波=480発
    前方30°を有効とすると40発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり10%13%16%20%
    全体4800%6240%7680%9600%
    有効400%520%640%800%
  • 総評
    効果が固定値の被ダメ減少である点、この霊符のみ図鑑ボス1で開放できる点から、初心者におすすめの霊符である。
    逆に、効果が割合でなく強化しても大して強くならない点から、中上級者には向かない霊符となっている。
    うまいことボスにめり込みながら発動することで、瞬時にパーティー総攻撃力の4800%~9600%のダメージを叩き込むことができる。
    が、わざわざ狙うほどのものではない。


ミッドナイトバード(ルーミア)

  • 効果
    Lv.0~3命中した敵に暗闇状態を付与し(10秒)、50%の確率で攻撃対象を見失う
    Lv.4命中した敵に暗闇状態を付与し(10秒)、55%の確率で攻撃対象を見失う
    Lv.5命中した敵に暗闇状態を付与し(12秒)、60%の確率で攻撃対象を見失う
    ※補足:「攻撃対象を見失う」とは「攻撃がミスになる」ということ。暗闇状態のデバフアイコンは出ない。
  • 弾幕数
    6列×40発=240発
    中央4列を有効とすると160発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7.8%9.6%12%
    全体1440%1872%2304%2880%
    有効960%1248%1536%1920%
  • 総評
    一見分かりにくい効果だが、霊符発動≒仲間全員が古明地こいしの奥義を発動と考えれば分かりやすい。
    視界も良好で有効ダメージも高く、上記の通り優秀な効果なので、初~上級者問わずおすすめの霊符である。
    ルーミアが初期☆2キャラなため、強化が容易なのも評価点である。


夢想封印 散(博麗霊夢)

  • 効果
    Lv.0~3発動後、仲間全員のSP回復速度が80%アップ(10秒)する
    Lv.4発動後、仲間全員のSP回復速度が90%アップ(10秒)する
    Lv.5発動後、仲間全員のSP回復速度が100%アップ(12秒)する
  • 弾幕数
    大弾(追尾弾)12発+小弾48発=60発
    大弾は全て有効で小弾は半分有効とすると36発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7.8%9.6%12%
    全体360%468%576%720%
    有効216%280.8%345.6%432%
    ※大弾、小弾ともに同じダメージ
  • 総評
    奥義が強い博麗霊夢アリス・マーガトロイド射命丸文が環境キャラなので、効果は非常に優秀であるといえる。
    反面、視界はそこそこ悪くダメージも低いのが惜しまれる。
    奥義を必要とするかで有用かが変わるため、パーティーによって相性の良し悪しが激しい霊符だといえる。


マスタースパーク(霧雨魔理沙)

  • 効果
    Lv.0~3発動後、命中した敵に被ダメージ増加(20%)を付与(10秒)する
    Lv.4発動後、命中した敵に被ダメージ増加(25%)を付与(12秒)する
    Lv.5発動後、命中した敵に被ダメージ増加(30%)を付与(15秒)する
    ※バグにより効果が全く発動しない
  • 弾幕数
    特大レーザー+星弾55発=56発
    レーザーは全て有効で星弾は中央3/5が有効とすると34発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7.8%9.6%12%
    全体336%436.8%537.6%672%
    有効204%265.2%326.4%408%
    ※レーザー、星弾ともに同じダメージ
    ※レーザーは敵1体につき1ヒットしかしない
  • 総評
    ゴミ
    効果発動しない、ダメージ低い、何も見えなくなる、と悪い方向に三拍子揃っている
    視界に関しては特に酷く、冗談でなく本当に何も見えなくなる。しかも原作とは異なり複数段ダメージ判定も無し、マスタースパークに触れても弾幕は消えない。
    ※アップデートによりテクスチャが奥になり、視界は多少改善された

幻視調律(ビジョナリーチューリング)(鈴仙・優曇華院・イナバ)

  • 効果
    Lv.0~3発動後、仲間全員の弾幕攻撃のダメージが50%アップ(10秒)する
    Lv.4発動後、仲間全員の弾幕攻撃のダメージが60%アップ(12秒)する
    Lv.5発動後、仲間全員の弾幕攻撃のダメージが75%アップ(15秒)する
  • 弾幕数
    中央2列×48発+上下中段2列×45発+最上下弾2列×39発=264発
    全て有効
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7.8%9.6%12%
    全体1584%2059.2%2534.4%3168%
    有効1584%2059.2%2534.4%3168%
  • 総評

    効果強い、ダメージ高い、視界が良好、とどこぞの魔法使いとは異なり良い方向に三拍子揃っている。
    どんなステージや敵でも、とりあえずこの霊符を付けておけば問題ない
    ただし効果に関して、"剣術伝承"と同じ仕様で他の与ダメとの加算になるので思ったよりは火力が出ないことに注意。

彩光乱舞(紅美鈴)

  • 効果
    Lv.0~3霊符が敵に命中した後、敵の攻撃力が10%ダウン(10秒)する
    Lv.4霊符が敵に命中した後、敵の攻撃力が15%ダウン(10秒)する
    Lv.5霊符が敵に命中した後、敵の攻撃力が20%ダウン(10秒)する
  • 弾幕数
    固定設置弾(緑,青)8塊×32発+ばらまき弾(黄,赤)173発=429発
    前方30°を有効とすると36発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7.8%9.6%12%
    全体2574%3346.2%4118.4%5148%
    有効216%280.8%345.6%432%
  • 総評
    弱くはないが特に強くもない微妙な霊符
    強いて言うならば、被ダメージ減少の装備や念写やスキルと霊符の効果を合わせることで100%減少(一切食らわない)にできるのが強みか。

フラスターエスケープ(因幡てゐ)

  • 効果
    Lv.0~3霊符発動後、仲間全員の会心が8%アップ(10秒)する
    Lv.4霊符発動後、仲間全員の会心が12%アップ(10秒)する
    Lv.5霊符発動後、仲間全員の会心が16%アップ(10秒)する
  • 弾幕数
    一列あたり8発×12列×2波=192発
    3列有効とすると48発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり8%10.4%12.8%16%
    全体1536%1996.8%2457.6%3072%
    有効384%499.2%614.4%768%
  • 総評
    シルバーフラッシュ打ち出の小槌の魔力を使いたいが会心が少し足りない場合におすすめの霊符である。
    基本的には幻視調律を使えばいいが、パーティーによってはこちらの方が火力が出ることもある。
    鈴仙・優曇華院・イナバと違い、因幡てゐは初期☆2であるため、霊符の強化がしやすいのも差別点である。

光り輝く水底のトラウマ(河城にとり)

  • 効果
    Lv.0~3発動後、仲間全員に行動阻害を1回防ぐシールドを付与(10秒)する
    Lv.4発動後、仲間全員に行動阻害を1回防ぐシールドを付与(15秒)する
    Lv.5発動後、仲間全員に行動阻害を1回防ぐシールドを付与(20秒)する
  • 弾幕数
    198発(30列)
    10列有効とすると66発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7%8%10%
    全体1188%1386%1584%1980%
    有効396%462%468%660%
  • 総評
    通常ステージには行動阻害を使ってくる敵は出てこないので、効果は実質ナシである。
    ダメージも高くないので、使いどころのない霊符となっている。
    これからの追加要素(PVPなど)によっては活躍の場が来るかもしれない。


ザ・ワールド(十六夜咲夜)

  • 効果
    Lv.0~3発動後、20%の確率で敵に静止状態を付与(2秒)する
    Lv.4発動後、30%の確率で敵に静止状態を付与(2秒)する
    Lv.5発動後、30%の確率で敵に静止状態を付与(3秒)する
  • 弾幕数
    赤玉5発×12列+ナイフ40発×2塊=140発
    赤玉3列とナイフの半分が有効とすると65発
  • ダメージ
    Lv.0Lv.1Lv.2Lv.3~
    1発あたり6%7%8%10%
    全体840%980%1120%1400%
    有効390%455%520%650%
  • 総評
    特定の状況下では優秀な効果であるといえる。
    特に特別試練においては一時的な足止めが非常に有効である上に、やり直しによって確率を無視することができる。
    逆にボスには行動阻害デバフは影響しないので、サークルボスなどでは効果が無いのと同じである。

運用

  • 霊符の選び方
    • 基本的には効果を見て選ぶ
      火力を上げたい場合のおすすめは鈴仙、次いでてゐ。
      防御に使いたい場合のおすすめはルーミア、次いで美鈴とチルノ。
      奥義を回したい場合のおすすめは霊夢。
    • 視界が悪いものは避ける
      上記のおすすめで魔理沙が出てこなかったのは非常に視界が悪いからである。
      せっかく弾幕を消しても、その後無駄に被弾してしまっては意味がない。
      魔理沙と霊夢は見にくい。鈴仙とルーミアは見やすい。その他はとんとんといったところか。
  • 発動タイミング
    • 通常ステージ:敵の弾幕を避けれそうにない場合に発動する。
      いつも同じくらいのタイミングで発動可能になるため、予めいつ使うかを決めておくのもおすすめ。
      長めのステージであれば複数回溜まる。無理に温存するよりは早めに使ってしまった方がよい。
    • PvP:溜まったらすぐに発動する。
      ただし、どうしても食らいたくない攻撃がある場合はそれに合わせて発動すればよい。
    • サークルボス:予め決めておいたタイミングで発動する。
      どうやって被弾して霊符を溜めるのかも決めておくのが良い。
      アリス人形の正面で殴り続けたい時に敵の攻撃を消すように発動する等の使い方がおすすめ。

コメント

  • いいね -- 2022-11-13 (日) 09:28:22