ステータス、パラメータ、アビリティなどと呼ばれることも。
キャラクターの能力・個性を表す数字だが、効果が今一つ明らかでない場合が多く、
目に見えて戦力に反映するHPや攻撃力、防御力に比べ、注目度は低い。
FF1
力、素早さ、知性、体力、幸運の5つ。
Lvアップで成長し、ジョブによって成長率が違う。
魔法威力に知性が影響するようになるGBA版以前では、知性は完全に死に能力値。
幸運についても有意な差が見出しにくいともっぱらの評判。
- 一応知性はWSC版から幸運とともに逃走成功率に関わっているため、WSC版以降からは死に能力ではない。
ジョブによって上がりやすい能力が決められている。
それ以外の能力値もレベルアップごとに1/8の確率で上がる。
セーブ&ロードを繰り返せば吟味が可能。
隠しステータスとして魔法防御もある。
特にGBA版以降のモンクは要注意。
GBA版からのモンスター図鑑では、モンスターの魔法防御が明記されている。
FC版の頃は説明書に幸運以外の各能力値に関する説明が載っておらず、後のリメイクでようやく掲載されたという経緯がある。
そのため各ステータスの正確な効果にはいろいろと憶測が多く、後の作品の影響を受けたと思しき記述も多かった。現在では解析の進展によって概ね正確な効果が明らかになっているが…。
WSC版以降のリメイクではオリジナル版とは異なる仕様になった能力値も多い(上記の知性もその1つ)。GBA版では更に多くの変更が行われている。
- VC版以降はFC版にも能力値の説明が記載されているが、これがまた間違いが多く、あんまり当てにならない。
FF1(GBA版以降)
力は原作と同様に物理攻撃の威力に関わるのみだが、強力な武器が多数追加されたことで原作より重要度が上がった。
また、魔道士系キャラも装備可能な強力な武器アルテマウェポンや力を上げるドーピングアイテムの追加により、全ジョブで有効活用が可能となっている。
素早さは回避率・命中率(ヒット数)・戦闘における行動順・逃走成功率に影響を与えるようになり重要度が増した。
また、「LVUPで素早さが上昇した際に限り回避率が2上昇する」という仕様になったことで、最強育成をする際には最も重要視される能力値となっている。
知性は攻撃魔法および回復魔法の威力やLvUP時のMP上昇値にも影響するようになり、普通に有用な能力値になった。
使用すると強力な魔法が発動する武器の追加や知性を上げるドーピングアイテムの登場により、全ジョブで有効活用可能となっている。
また、WSC版と同様、素早さ・幸運とともに逃走成功率にも関わってくる。
体力はモンク系の攻撃力と防御力の両方に影響を与えるようになったため、モンク系において非常に重要な能力値となっている。
一方で、レベル上限が50から99になった事やHPの最大値を増やすドーピングアイテムの登場で全ジョブでHP999の達成が容易に可能になったため、モンク系以外のジョブにおいてはほぼ死にステと化している。
- ちなみになぜか装備品での体力上昇はLvUP時のHP上昇には一切関わらないため、モンク系以外のジョブにおいては完全な死にステと化している。
GBA版からずっとこの仕様のままなのだが、GBA版→PSP版で追加された装備品の中には、モンク系が装備できず全くの無意味にも関わらず体力上昇ボーナス付きのものがいくつか存在していたりする。
装備時にドーピングの数が少なくても体力99になるように見栄えに配慮したのか、あるいは無意味なのに本当に何も考えずに追加したのか…。
幸運は逃走成功率上昇の効果を素早さと知性と分け合うことになってしまったが、若干とはいえ魔法の効力(攻撃魔法で与えるダメージや回復魔法で回復できるHP)にも影響を与えるようになったため、原作同様に微妙な立場ではあるものの一応意味のあるステータスにはなっている。
レベル上限やレベルアップ速度の上昇、それにドーピングアイテム追加の引き換えに、吟味しない場合の能力値の伸びはPS版以前と比べるとかなり鈍くなっている。
ちなみにGBA版の公式ガイドブックには詳細な能力値の上昇テーブルが各機種の攻略本で唯一記載されている。
FF2
詳細はバトル/【能力値】/FF2参照
力、素早さ、体力、知性、精神、魔力の6つ。
基本的にそれぞれに対応する行動を取ることで、武器や魔法などの熟練度と共に成長していく。
最大値は魔力以外は109(FC版のみ)。魔力と体力、FC版以外の他の能力値は99。
力が上がると知性が、知性が上がると体力が、精神が上がると力が一定確率で下がる。
各パラメータが直接対になってはいないが、
物理攻撃中心だと魔法攻撃が弱くなり、魔法攻撃中心だと物理攻撃が弱くなる傾向にある。
バランスの取れた万能型キャラクターを作るのは非常に難しいため、
物理・魔法のどちらかに特化したキャラを作ったほうがよい。
- 能力が下がる可能性があるのは対応した能力が上がったときのみ。
- ステータスの影響をあまり受けない魔法や状況も多いので、一概に特化したキャラが良いというのもあまり正しくない。
例えばプリン系に遭遇した時物理キャラが何もできないのは効率が良いとは言えないので、クリア目的程度なら臨機応変に魔法も使った方が良い。
準能力値として、命中率、回避率、魔法防御、武器熟練度、魔法熟練度、がある
能力値を上昇させる装備品もあるが、上昇値は+10まで。
例えば金の髪飾りと盗賊の小手を一緒に装備しても、素早さは10しか上がらない。
力・素早さ・知性など、別々の能力値を上昇させるような装備品を各部位に分けて装備するのが望ましい。
FF2(GBA版以降)
GBA版以降ではパラメータの下降が廃止され、どんどん能力を上げていけるようになった。
装備品による能力値上昇の有限がなくなった。
金の髪飾り・黒装束・盗賊の小手を装備すれば、素早さ+30になる。
SORには能力値+99というとてつもない装備品もある。
上限値99なので、それ以上はいくら装備しても意味がないのだが。
FF3
力、素早さ、体力、知性、精神の5つ。
Lvアップで成長する。
各能力値は、ジョブチェンジによって大きく変化する。
最大値は99。
レベル99のたまねぎ剣士はオール99。
- 知性と精神は魔法回避率および魔法防御(回避)回数に影響する。魔法を使わないジョブにとってもわりと重要であり、魔法防御以外にも一部のアイテムや装備で発動する魔法の威力にも影響する。
レベルとジョブの組み合わせで固定のため、実質的にはジョブの個性を表すだけの数値。
ただし体力に限ってはHP成長に直結するので重要視される。
FF4
力、素早さ、体力、知性、精神の5つ。
Lvアップによって、各キャラごとにほぼ固定された成長をしていく。
最大値は99(+装備による補正)。
- 体力が防御力に、知性と精神が魔法防御に影響する。また精神は自然回復する状態異常(主に麻痺)の回復速度にも影響する。
Lv70までは各キャラ固有の成長タイプだが70からは8パターンのうちから1つ選ばれる。
中にはマイナスのパターンもあるため、Lvアップしたら逆に弱くなったという事もある。
FF4TA
各種計算式を含めて前作とほぼ同じだが、Lv71以降のランダム成長が無くなった。
前作で吟味を行った場合のような爆発的な成長はないので、前作と比較するとLv99でも能力は低めになる。
これにより、装備品による能力ボーナスの活用がさらに重要となった。
キャラクターと装備品次第で、得意な分野の能力ならカンストも狙えるかなという程度。
99を複数並べることが容易だった前作(特にリメイク版)と比べると、かなり低く感じる。
FF5
力、素早さ、体力、魔力の4つ。
各キャラ基本は全能力値24で、キャラごとに+1~+4の個性差がある。
Lvアップでは成長しないが、ジョブ・アビリティによる補正がある。
ジョブ別の能力順位表はこちら
すっぴん及びものまね師はマスターしたジョブの能力値とジョブ特性を引き継ぐため、能力値を上げるにはできるだけ沢山のジョブをマスターしている必要がある。
ダメージには「レベルと力or魔力の積」が関係してくる。
このダメージ計算は味方のみで、参照数値は99レベルで打ち止め。
(調合や英雄の歌等でLv100~Lv255に上げてもLv99相当。)
- 敵の場合、物理攻撃は「攻撃回数(=物理倍率)」と攻撃力によって決定されるため、レベルとダメージは無関係。敵の魔法攻撃は「魔法倍率」が魔力とレベルにより決定される。
FF5の最大HPはレベルごとの既定値と体力の初期値で決定されるため、こちらも重要。
あくまで初期値であるため、リボンやボーンメイルなど、装備品で体力+5や-5などにしても最大HPは増減しない。
- 装備品による補正がほとんど意味無いだけで体力自体は死に能力ではない点に注意。
戦闘中はリジェネの回復量くらいにしか影響しないが。
FF5(iOS/Android版)
旧スマホ版のみ各種計算で使われる力・魔力・素早さの上限が255に拡張されている。
ただし各種ダメージ計算におけるレベルの上限はすべて99のまま据え置き(リジェネの回復量に反映されるレベルのみ上限99から255に)。
リジェネの回復周期の魔力上限も99のまま。
FF6
力、魔力、素早さ、体力の4つ。
FF6は普通にLvアップしても能力値は成長しないが、特定の魔石を装備しているとLvアップ時に「力+1」「魔力+2」といった成長ボーナスが得られるため、これを利用して好きな能力を伸ばすことができる。
魔石のボーナスを最大限利用するためには低レベルプレイをする必要があり、気を遣う人は遣う。
また、素早さだけは「+2」のボーナスを持つ魔石が無いので非常に上げにくい(※GBA版&旧スマホ版&ピクセルリマスター版には素早さ+2の魔石が存在する)。
体力が伸ばす価値のない能力値なのはFF5と変わらないが、FF6では特定の即死攻撃への命中補正として機能するので、特に敵に関しては無視できない要素となっている。
- 敵に関しては体力が設定されておらず、「最大HP/512+16」が体力として扱われる。敵の場合、体力の上限は40までとなっている。
- 敵味方共に、デスやデジョンなど一部の即死攻撃は体力による命中判定が追加され、たとえ計算結果が必中でも「体力>0~127の乱数」が成立すれば失敗となる。
能力の成長上限値は128で、魔石のレベルアップボーナスを利用しても129以上には成長しない。
ただし、装備品の補正値を足せば、能力値は129を超える。
- 「力」は装備品補正で129以上にしても効果は無い。与えられるダメージ量が128の時と変わらない。
- 「魔力」「素早さ」は129以上でもちゃんと効果がある。特にSFC版では魔力140を超えるとオーバーフローでアルテマが弱くなってしまうため注意。
力と魔力では計算式上レベルの影響力が違い、物理攻撃は力のステータスを上げるよりはるかにレベルの影響力の方が大きい。
それに対して魔法や魔力依存の特技はレベルを上げるより魔力の影響が大きく、使い勝手の良いものが揃っているので、魔石ボーナスで魔力を上げるだけでどんどん攻略が楽になっていく。
とりあえずゲームクリアするだけなら力・魔力が60あれば十分。楽をしたいなら70~80程度か。
それだけでもケアルラ全体がけは十分な威力となる。
ただ、追加ダンジョン等のあるGBA版ではやや心もとなかったりするが、そちらは「能力値」よりも「対策」が重要となってくる。
- まさしくその通り。FF6というゲームを楽しみたいなら、128の半分の64程度で本当に十分。
確かに最強育成を施してみると、最初は感動するのだが、魔石『ボーナス』という言葉の通りで適正値を超えてキャラが強くなり過ぎ逆につまらなくなってしまった。 - そもそも魔石ボーナスが必要な位敵が強かったら進め方によってはクリア不能になってしまう。
- ガ系や最上位魔法は初期値でも十分すぎるくらい強いのがFF6なので、いっそ魔石ボーナスは忘れてプレイしたほうが面倒臭さがなくていいかもしれない。
魔法にも強力なものがそろっているので、普通にクリアするだけならボーナスにはさほど神経質にならずとも十分。
とはいえボーナスを利用した方が難易度がぐっと下がるのも間違いない。
大まかな目安として、魔力を10上げると魔法の威力が1.25倍化=アクセサリのイヤリング1枠分くらいの差がつく。
魔力25と一番低いカイエンと魔力トップで44のリルムでは約1.5倍のダメージ差があると言えるし、上で推奨された魔力64は素のカイエンの使う魔法の約2倍、
楽に攻略したい魔力70辺りだと平均的な魔力=32の約2倍のダメージとなる。
元々強い魔法や魔力依存の特技などが魔力60~70程度まで育てれば2回分の威力になっている、と考えれば、その効果が実感しやすい。
防御力/魔法防御は除算処理であり、255以上を達成すると防御/魔法防御無視の攻撃でない限り被ダメが1になる。
バグ技なしの実行にはガウかモグのスノーマフラーか、カッパ装備が必要。
物理防御の初期値は各キャラごとかなり差があるため、アクセサリなしだとカッパ装備により防御255以上を達成できるキャラは防御力の初期値47以上となる。
回避率/魔法回避率は128以上を達成すると必中技以外全て回避となる。
これも初期値の関係上、各キャラごとの初期ステータスが関係する場合がある。
また、SFC版・PS版は回避率バグによって、物理回避率の分まで魔法回避率が決定する。
具体的な回避率128達成方法はVコーディーの項で解説。
能力値の初期値一覧
各能力のキャラごとの順位はリンク先の項目を参照
キャラクター | 力 | 魔力 | 素早さ | 体力 | 回避率 | 魔法回避率 | 防御力 | 魔法防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ティナ | 31 | 39 | 33 | 28 | 5 | 7 | 42 | 33 |
ロック | 37 | 28 | 40 | 31 | 15 | 2 | 46 | 23 |
カイエン | 40 | 25 | 28 | 33 | 6 | 1 | 48 | 20 |
シャドウ | 39 | 33 | 38 | 30 | 28 | 9 | 47 | 25 |
エドガー | 39 | 29 | 30 | 34 | 4 | 1 | 50 | 22 |
マッシュ | 47 | 28 | 37 | 39 | 12 | 4 | 53 | 21 |
セリス | 34 | 36 | 34 | 31 | 7 | 9 | 44 | 31 |
ストラゴス | 28 | 34 | 25 | 19 | 6 | 7 | 33 | 27 |
リルム | 26 | 44 | 34 | 22 | 13 | 9 | 35 | 30 |
セッツァー | 36 | 29 | 32 | 32 | 9 | 1 | 48 | 26 |
モグ | 29 | 35 | 36 | 26 | 10 | 12 | 52 | 36 |
ガウ | 44 | 34 | 38 | 36 | 21 | 18 | 44 | 34 |
ゴゴ | 25 | 26 | 30 | 20 | 10 | 6 | 39 | 25 |
ウーマロ | 57 | 37 | 33 | 46 | 8 | 5 | 89 | 68 |
FF6(ピクセルリマスター版)
能力値の上限がきっぱり128になった。
装備品の能力値補正を足しても、128が上限でそれ以上にならない。
デスやデジョンなど、一部の即死攻撃への体力の影響が削除された。
GBA版や旧スマホ版の追加魔石は無いが、ver1.0.6から素早さのステータスアップが調整されている。
ケーツハリーで+0から+1に、オーディンが+1から+2に変更された。
FF7
FF7ではパワーアップ、ガードアップ、スピードアップといったドーピングアイテムが
「へんか」を使うことでいくらでも入手できるので、時間はかかるがやろうと思えば全能力値255も夢ではない。
- INT版でそれらのアイテムを増やす裏技が発見された。
CCFF7
力・魔力・体力・精神・運の5つ。
最大値は255。
アクセサリやマテリア合成によって強化できる。
BCFF7
基本のHP・MP・ATK・DEFの4つに加え、MEDAL?もある。
FF8
力、体力、魔力、精神、早さ、回避、命中、運の8つ。
魔法をジャンクションすることによって、上昇させられる。
やりようによっては、序盤で能力値を最大まで成長させることもできる。
プレイヤーが直接、能力値に関与できるので、シリーズ中でも比較的注目される。
最大値は255。
FF9
素早さ、力、魔力、気力の4つ。
LVアップによって成長していくが、その際、装備品による成長ボーナスを受ける。
最大値は、素早さと気力は50、力と魔力は99。
FF10
魔力・素早さ・運が、攻撃力・物理防御・魔法防御・命中・回避とともに
同列の能力値として整理・統合されている。最大値は255。
成長はスフィア盤による成長システムで、能力値の上昇とアビリティの習得も一つにまとめられている。
本作では、装備アイテムに攻撃力や命中率が設定されていない。
そのため、命中の判定やダメージの算出には、キャラクターの能力値が大きく影響する。
ただし、ダメージについては装備アイテムのアビリティで間接的に増減させることが可能。
FF10-2
前作と同じく攻撃力・魔力・防御力・魔法防御・すばやさ・命中・回避・運の8種。最大値は255。
レベル・ドレスごとにパラメータが決まっていて、キャラのレベルとドレスが同じなら、HP・MPを含め能力値も同一となる。
FF11
HP、MP、STR、VIT、DEX、AGI、INT、MND、CHRの基礎ステータス9種に
戦闘スキル19種、魔法スキル14種、属性耐性8種
さらに上記の基礎ステータスやスキルから算出される
攻撃力、防御力、命中、飛命、回避、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法命中、魔法回避、敵対心、
クリティカル率、魔法クリティカル率、被クリティカル率、被魔法クリティカル率がある。
一部は近年まで隠しステータス扱いでプレイヤーが正確な数値を確認することは困難であった。
FF12
ちから・魔力・活力・スピードの4つ。
最大値は99。
ちからと魔力はLv99でも70程で止まる。
これ以降は装備で上げるしかない。
ダメージ式に力や魔力の二乗計算が含まれるため、能力値の影響が大きい。
防具の能力値補正がとても重要で、防具を付け替えるだけで威力が1.5~2倍ほど変わる。
- ジョブシステムの「力UPのジョブ補正+鎧装備」「魔力UPのジョブ補正+ローブ装備」「最大HPUPのジョブ補正+服装備」を
FF12では「力UPの重装備」「魔力UPの魔装備」「最大HPUPの軽装備」に置き換えただけの話で、
初心者へのシステム解説の際は「防具の選択=ジョブの選択」などと説明されたりする。 - 物理攻撃の二乗計算で力の次に使う能力値によって、「ちから依存タイプ(剣・槍・棒・ロッド・ボウガン)」「魔力依存タイプ(刀・杖)」「活力依存タイプ(斧・ハンマー)」「スピード依存タイプ(ダガー・忍刀・弓)」に分かれる。
成長は各キャラ固定で、レベルが高くなると高いキャラと低いキャラでは防具1個分程度~それ以上の差がつくので結構バカにならない。
反面、スピードについては実行時間の関係で「速いはずなのに遅い」ということが起こりうるので参考にしにくい。
FF13・FF13-2
物理攻撃、魔法攻撃の2つ。
シンプルになった。
いずれもクリスタリウムで強化し、武器やアクセサリで補強する。
FF14
大別して、
- メイン5種:STR、VIT、DEX、INT、MND
- サブ16種
- バトルジョブ7種
クリティカル、意思力、ダイレクトヒット、スキルスピード、スペルスピード、不屈、信仰 - ギャザラー3種:獲得力、識質力、GP
- クラフター3種:作業精度、加工精度、CP
- バトルジョブ7種
が基本的なパラメータとして存在する。
そして上記のうちメインに装備品の数値を加味して、
- 物理攻撃力、物理防御力、魔法防御力、攻撃魔法威力、回復魔法威力、HP
の6種のパラメータが算出される。
- 獲得力:アイテムを採取する確率を上げる。
- 識質力:アイテムを採取した際のボーナス(獲得量が増える)の発生率と量を増やす。
- GP:ギャザラー用アビリティの使用に必要なコスト。MPのようなもの。
- 作業精度:作業系アビリティを使った際に増える工数(作成までに必要な数値)を上げる。
- 加工精度:加工系アビリティを使った際に増える品質(ハイクオリティ品ができる確率)を上げる。
- CP:クラフター用アビリティの使用に必要なコスト。MPのようなもの。
属性耐性、状態異常耐性、モラル、命中力、回避力、受け流し発動力、ブロック性能
…が存在するが、現在はステータス表示から削除されている。
命中力と回避力はレベル差でのみ(同値なら双方100%が基本)、そのほかは特定の装備やバフデバフでのみ変動する。
FFT
物理AT、魔法AT、Speed、Move、Jump、C-EV、Brave、Faith。
レベルアップで成長するのは各ATとSpeedのみ。
ジョブによって上昇率などが設定してあり、自然と攻撃特化・魔法特化キャラなどに育ってしまう。
- しかし魔法ATだけはものまね士や一部の固有ジョブ以外の全ジョブで成長率が同一。その為ステータス成長の面に限ると魔道士系ジョブで育てる利点は最大MP量だけとなる。
キャラクターの初期値には性差がある。男はHPと物理ATが高く、女はMPと魔法ATが高い。
FFTでは、主要な能力値は物理ATと魔法ATとspeedの3つだけである。
これは松野泰己氏によれば、FFTの開発中に伊藤裕之氏から「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と指摘されたためであり、松野氏はこうした伊藤氏の判断と手腕を称賛して「天才」と評している(吉田直樹氏との対談)。
FFTA
攻撃、防御、魔法攻撃、魔法防御、スピード、移動、ジャンプ、回避。
レベルアップで成長するのは各攻撃・防御、スピードのみ。
ジョブによって上昇率が設定してあるので、自然と特化型に育つようになっている。
FFTA2
武器こうげき、武器ぼうぎょ、魔法のつよさ、魔法ぼうぎょ、いどう、ジャンプ、かいひ、スピード。
マスクデータとしてST回避。
レベルアップで成長するのは各攻撃・防御、スピードのみ。
前作同様成長率はジョブごとに設定されているが、スピードの上昇量は全ジョブ0か1となっている。
そのかわり成長する確率がジョブごとに異なる。
- 成長確率が最も低いジョブ(幻術士など)でも3割強の確率で成長するため、レベルアップ→成長しなければリセットのいわゆる「吟味」を行ってもそこまで苦行ではない。
- スピードのカンストは装備補正込みで149。
武器こうげき、武器ぼうぎょ、魔法のつよさ、魔法ぼうぎょの4つの仕様が少々不親切。
装備抜きで内部値999まで上がるのだが、画面に表示される際には1/4されるというシステムになっており、しかも小数点以下は表示されない。
- つまり、画面で100のときに内部値が400なのか、401・402・403のいずれかなのかわからないということ。
- 今作の成長はランダム性があるので、レベルアップ時に良成長しているか否かが一目でわからないのは不便。
FFCCEoT
HP、MP、ATK、DEF、MATK、MDEFと属性(火・氷・雷・絶・時・闇)の威力と耐性。
種族毎に伸びやすい/伸びにくいなど特徴がある。
これ以外にも隠しパラメータとして運と腕力と硬さがある。
運はクリティカル発生率、アイテムのドロップ率、アビリティの発生率に関係し、
硬さは敵の攻撃に対してのけぞりやダウンが起こりにくくなる。
腕力は敵を持ち上げるのに関係し、高いほど重たい敵を持ち上げられる。上限は3。
運が一番高いのはセルキーで、一番低いのはユーク。
腕力はリルティのみ3あり、他は0。
硬さはどのキャラクターも0である。
隠しパラメータは成長させることができないが、
ジュエルを取り付けることで増加させることが可能。
聖剣伝説
力、体力、知性、精神の4つ。
HPとMPはLvアップでは上昇せずそれぞれ体力、知性の値が上がることで上昇する。
- 聖剣では知性ではなく「賢さ」になっている。
光の4戦士
メニュー画面で確認できるのはHP・「ちから」・「ちせい」・「せいしん」。
レベルアップと装備によって上昇し、クラウンごとに補正がかかる。
レベルによる上昇は個人差があり、
HP・「ちから」はブランド、「ちせい」はアイレ、「せいしん」はユニータが伸びやすい。
隠しパラメータとして武器補正・魔法補正・回避補正が存在する。
これらはクラウンごとに固定されており、成長することはない。
なお、本作には「素早さ」は存在しない。
そのキャラがターン中に早く行動できるか否かは、HP・APの現在値&それぞれのアビリティに設定された「速度」が関わって決まる。
- 【実行時間】も参照のこと。
FF零式
最大HP、最大MP、攻撃力、防御力、炎魔力、冷気魔力、雷魔力、防御魔力の8つ。
最大値は、HPとMPが9999、その他が255。
レベルアップによって成長する値は各キャラ、各数値ごとに決まっている。
今作のポーションやエーテルなどは最大値の○○%回復する仕様となっている。
よって最大HPと最大MPは高ければ高いほどいいが、素の状態では多くのキャラが1000超えるのがやっと。
強化したい場合はアクセサリを付けたり、成長アイテムでドーピングする必要がある。
能力値は全て、対応した成長アイテムによって強化可能。
やろうと思えば全能力値MAXにすることも不可能ではない。
TFF
ちから、まりょく、すばやさ、うんの4つ。
全てひらがなで表記されているのはファンシーなゲームデザインゆえか。
これの他にHPとCPがある。
各パラメータの最大値は、HPが9999、CPが50。
ちから、まりょく、すばやさ、うんがそれぞれ255となっている。
また、数値の他にアルファベットの「F」「E」「D」「C」「B」「A」「S」の順でランク付けされている。
そして「S」からさらに能力値が上昇すれば「★」のマークが付く。
どのキャラクターでもレベルがカンストすれば大抵のパラメータはC以上になるものの、「C」と「★」との数値上の差はかなり大きい。
BMSやFMSをプレイするならば、該当する能力値は増強アビリティなども利用してS~星まで上げておくのがベスト。
勿論パラメータのみでなく修得アビリティなども考慮する必要があるだろう。
TFFCC
ちから、まりょく、すばやさ、うんの基本パラメータに加え、「たいりょく」と「せいしん」が登場。
どちらもダメージ数値の減少に関わる能力値となっている。
各パラメータの上限値もHP以外には変更点あり。
CPの初期上限は前作同様の50だが、レベル初期化を行うことで上限値をアップさせることができる。
6つの基本パラメータについては255を超えることが可能になっているため、強化系アビリティをより生かしやすくなった。
また、上記すべてのステータスはコレカクリスタリウムでも強化可能。
能力値はそのままキャラクターの性能である他に、アビリティにも影響がある。
特に特定のキャラクターが覚える「固有アビリティ」の内、ボスモンスター攻撃用のものはそれぞれ求められる能力値に違いがあるので意識しておきたい。
ちなみに複数の能力値(例:ちからとまりょくとうん、等)に依存するものの場合、その数値の平均値が最終的なダメージ量になるのではないかという検証結果が出ている。
そのため複数の能力値を求められる固有アビリティで高威力を出したいならば、対応した能力値全てを挙げる必要がある。
FFRK
攻撃、防御、HP、魔力、魔防、精神、回避、命中、素早さの9種。
キャラが仲間になった時にはこれらのパラメータが5段階で示されたものが表示される。
この5段階のステータスは「資料室」の「メンバー」のステータスでも確認できる。
装備品のステータスはHPと素早さを除いた7種。
最大HPが上がるアクセサリは存在するが、特殊効果として記載される。素早さを上げる装備品は無い。
魔石、ヒストリアクリスタルもステータスを持つが命中、回避を除いた7種。
2018年9月記憶の神器リリースの際に装備品などのステータス表記が攻撃力→攻撃、防御力→防御と短くなった。