バトル/【防御力】

Last-modified: 2024-02-01 (木) 10:54:53

主に敵の物理攻撃のダメージを軽減するためのステータス。
純粋に装備品だけで決まったり、体力が関係しているシリーズ作品もある。


作品によっては、少し上げるだけで被ダメージが大きく減ることがある。
防御特化の装備にするだけで、苦戦していた敵があっさり倒せることも。

  • ダメージの計算式の中に「攻撃力-防御力」という式があると、ダメージが劇的に変わることが多い。
    • この「攻撃力-防御力」という計算式は「アルテリオス計算式」と言われ、インフレが激しく大味になりやすい事でも有名。

FF1

結構重要と思われるステータス。戦士の「硬さ」を実感できる。
ちなみにFC版では「アーマー」という表記だった。


基本ダメージ計算は「(攻撃力~攻撃力×2)-防御力」。
物理ダメージをシャットアウト(といっても最低1ダメはくらうが)するには、
相手の攻撃力の2倍の防御力が必要。終盤はいくら堅めても防ぎきれない強打が多い。
一方で「攻撃力~攻撃力×2」は上限値が255なので、防御254以上ならクリティカル以外のダメージが1になる。
グリーンスライム等がその例。味方の場合はプロテス等を重ね掛けしないと不可能。

  • 上記の計算式上、敵の攻撃力がそこまで高くない序盤ほど影響が大きいステータスである(もちろん中盤以降も決して無視はできないが)。
    前衛がくさりかたびらを装備できるか否かは序盤の生存性を大きく左右する。

モンク系以外のジョブは無装備では0固定で、防具の持つ防御力の合計がそのまま各キャラクターの防御力になる。
モンク系は無装備であればレベルの数値=防御力、防具を一つでも身に付けている場合は他のジョブと同様防具の数値のみが反映される。
レベルが高くなると裸モンクが一番硬くなる……が属性耐性を得るためにはリボンが必要不可欠であり、
そうなると他の防具がないと防御力が紙になってしまうため、結局は全身防具で固めることになる。
魔法で補うならその限りではないが……。

FF1(GBA版以降)

基本的にはFC版と同じだが、モンク系のみ計算式が変更されている。
具体的にはレベルではなく体力が影響するようになっており、防具を装備した時には体力の高さに応じて防御力がマイナスされる。
体力が低いうちはこのマイナスがあまり発生せず、また強力な防具であればマイナス込みでも防御力が上がることもある。
最終的には裸の方が防御力が高くなるのはFC版と同様だが、
こちらの場合は裸リボンでもそれなりの防御力をキープできるようになった。

FF2

FFシリーズ作品において、おそらく「防御力の価値」が最も低い作品。
おなじみの「物理攻撃に対する防御力」だが、FF2では物理回避率が重要すぎるため、相対的に重要性が低い。
無意味というほどではないが、どちらかといえば回避率を上げる努力をしたほうが難度は下がる。
ジェネラルなどの攻撃回数が多い相手には育ちきるまでは回避しきれないため、防御力も高める意義はある。

  • FF2のモンスターの中には、物理攻撃で最大HPに対してHit数/16のダメージを与えてくるものがいるため、防御力が高いだけでは苦戦することがある。
    反面、回避率を無視する物理攻撃を持つものはいない。そのために相対的に回避率より価値が下がることになる。
    • なお、キャプテンとの戦闘では回避回数及び回避確率が充分育っていない場合、プロテスで防御力を上げておけばダメージをかなり減らせて安心して戦える。
      が、クリティカルヒットが発生すると防御力は無視されるため、回避を高めた方が手堅い戦法といえる。

ダメージ計算式そのものは前作と同じであり、「(攻撃力×1~2)-防御力」が1ヒットあたりのダメージとなる(前作と異なりダメージの最低保証値はない)。
序盤は防具を固めれば目に見えてダメージを軽減できるが、中盤以降にはいまいち頼れなくなってくる。
FF1に見られた高攻撃力の敵はヒット数が少ない、といった傾向が本作にはないのが大きな要因で、
ヒルギガースあたりでどんなに防具を固めてもダメージが減らない状況に絶望したプレイヤーは少なくない。

  • 正直、ゲーム全体を通して防具の防御力だけにはとても頼りきれたものではない。
  • そして防具を固めすぎると回復魔法の効果は大きく低下し、そしてアイテムのシステム上ポーションなどの回復アイテムも全く頼りにならず、
    細かなダメージの蓄積は本作特有の長く複雑でハズレ部屋さえあるダンジョン攻略の間に着々と積み重なっていく。
    • そしてそれに対抗するために極端に最大HPを上げたところで、終盤に立ちはだかるのは後述の「防御力がいくら高くても意味をなさない」連中である。
    • このあたりも回避率至上主義を生み出した要因と言えよう。
      完全回避にこだわらないまでもある程度の回避率は確保しておくべきである。

普通のプレイで素早さ99だの回避率99%なんて、
相当根気よく綿密に育てていないと到達しない。
そして、終盤に登場する攻撃回数の多い相手だと、
ある程度回避レベルの上がった80%程度の回避率でも結構な攻撃をくらう。
防御力にもちゃんと意味はある。

  • 回避回数を上げるのは面倒だが、回避確率は盾さえ装備していれば、
    普通に攻撃して熟練度を上げているだけでも中盤あたりで99%になる。
    あとは状況に応じてブリンクで補えれば十分な事も多い。
  • それでもなお防御力が軽視されるのは、主にモルボルグレートやらデスライダー&ラスボスやらクアールやら、
    防御力が高くても全く意味のない危険な技を使ってくる奴らが多いせいである。

「回避16回-99%」が達成できているならともかく、そうでない場合には重要。
終盤では攻撃を回避しきるのは難しく、またその時の被ダメージも小さくない。
回避率は重要なステータスであるが、だからといって防御を軽視すると痛い目にあうので注意。

  • 「16-99」なんて上限値まで上げなくても、「10-99」あればほぼ「全回避状態」になる。
    これでも鉄巨人の攻撃だけはくらうが、まぁ気にしなくていいだろう。
    • ただ、上記の通り普通のプレイで回避率はここまで高くなることはない。通常プレイでは防御力も重要。
  • 回避確率99%にさえ届いていればブリンクでカバーできるのが大きい。
    対をなすはずのプロテスがいまいち頼りにならない(どころかFC版ではバグでほぼ機能していない)のも防御力軽視に拍車をかける原因といえる。

回避率はあまり下げたくないが防御力も気になるという人は、胸当てなどを装備するといい。
後半からは黒装束金の髪飾りのローブなど
軽くて強い防具が手に入るので、それらを使えば問題ないだろう。


味方の防御力はさほど重要でないが、敵の防御力がよく目立つ作品でもある。
ただ殴ってもダメージの通らない敵がやたら多い。バーサクや即死魔法が重要となる理由でもある。


熟練度や能力値との関連の薄いことが、この作品の防御力のメリットでもデメリットでもある。
本人を鍛えてもどうにもならないが、強力な防具を装備すれば全く鍛えていなくてもそれなりに硬くなる。
初めから高い回避率を持つのは事実上不可能なので、回避率を鍛えるためのつなぎとしても使われる。


敵側の防御力事情としては、ランドタートルを筆頭に、時期外れに硬い敵がよく出てくるのが特徴。
種族全体を通して無茶苦茶な硬さに定評があるプリン系が定着したのも本作である。
この手のモンスターにはなにかしら弱点属性が設定されていることが多く、
様々な魔法を活用して攻略してほしい、という開発側の設計意図が透けて見える。
……が、実際はバーサクで攻撃力を上げて強引に突破するプレイヤーが多い。もちろんそれも開発側の想定内ではあろうが。
上述されているとおり、防御力を無視する例の秘訣なんて攻撃手段も用意されている。


ラスボスも凄まじく硬く、しかも弱点属性がないという難敵ぶり。
だが、今となってはバーサクとか秘訣とかが有名になってしまっており、あまり強敵という印象は持たれていないかもしれない。

FF3

おなじみの物理攻撃に対する防御力だが、本作では結構重要なステータスに復帰。
ジョブによっては装備できる防具が少なく、終盤でも悲惨な防御力を強いられたりする。
後列に下げてもバックアタックがあるので安心できない。


「装備防具の防御力値の合計+体力/2」が実際の防御力になる。
本作の体力は各ジョブで固定のため、全く同じ性能の防具を装備していても、体力の低いジョブは必然的に体力の高いジョブより防御力が弱くなってしまう。


防御力ばかり気にしていると、アイスヘルムで冷気弱点になって冷気魔法で即死したりする。
多少防御力を犠牲にしても、弱点を作らないことが大事。


本作の敵の防御力は出現するエリアごとにほぼ統一されており、最大でも11と異様に低い(例外は無敵モードの暗闇の雲のみ)。
一方回避率・回避回数は細かく設定されており、本作の敵の硬さの調整は回避率で行うように統一されていた模様。
そのため、FF1・2のようにクリティカルでもしないとダメージが通らないくらい硬い、という敵は存在しない。

  • FF3の仕様上逃げる際のデメリットが非常に大きいので、
    攻撃が通らない硬い敵が出現しても戦わずに逃げて済ませることが難しいというのも今作に防御力が高い敵がいない理由の1つかもしれない。
    • もし本作に硬い雑魚がいたら、物理攻撃しかできないジョブだと戦っても低ダメージで倒せず、
      かといって逃げるを選んでも無防備状態を突かれて高確率で死ぬというどうしようもない状況が発生する可能性がある。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では全体的に敵の防御力が上がったものの、エリアごとの統一性が高いという傾向は変わっていないようだ。

  • 終盤でも雑魚は30、ボスでも40~50程度に収まっており、やはり時期相応の装備をしていれば防御力のせいでダメージが通らないということはまずない。
    ただ本作では武器属性が登場したため、そちらの方が大きく影響するようになった。

DS版ではFC版とダメージ計算式が変更されているものの、
DS版でもFC版と同様に装備品の防御力の他に体力/2が物理攻撃に対するダメージを軽減するのに影響する。


DS版でも防御力の他に耐性も重要なのはFC版と同様だが、FC版と異なり
アイス系装備及びフレイム系装備(フレイムメイルのみだが)のデメリットだった弱点がなくなったため、気兼ねなく装備可能になっている。

FF4

「体力/2+防具の防御力」で決まる、物理攻撃に対する防御力。
FF4では、こちらの防御回数に比べて敵の攻撃回数が多く、回避率を上げても結構被弾してしまう。
回避率と防御力のバランスが大事


通常ありえないことだが、アダマンアーマーを3つほど装備するとオーバーフローする。


解析サイトのデータによると、殆どの敵はこの数値が5以下の紙装甲か254以上の鉄壁と両極端になっており、
それ以外なのはミステレグの18ときんりゅうの54だけらしい。

FF5

装備品の値を合計した数値が、そのまま物理防御力になる。
ダメージ計算式は「(攻撃力-防御力)×攻撃倍率」。
防御力が敵の攻撃力以上であれば、(防御力無視以外の)物理攻撃の被ダメージは0となる。
分身ゴーレムなど手軽に物理攻撃を無力化する手段が存在する上、
マインゴーシュエルフのマントなどを同時に装備すれば高い回避率を得ることができる。
そのため、防御力は軽視されがちである。

  • 重さ」を気にしないのなら上げておいても良い。
    なおゲーム序盤ではまだ回避がほとんど当てにならないので、無視は出来ない。
  • 物理攻撃はぼうぎょや隊列で軽減でき、ボーンメイルや呪いの指輪等の突出した防御力を持つ防具が役に立つこともある。
    • 下記スマホ版ではさらに効果が増しているため、
      ゲーム後半で高威力魔法を撃たれたらどうしようもなくなる魔法防御よりは効果を実感できる気がする。

倍率1.5倍の回避率無視物理攻撃「とくいわざ」を持つ敵が結構存在するので
上げておいて損になることはまずない。

  • 基本的に重さや他特殊効果とのトレードオフになるので、序盤以外では防御力重視で装備選択すると結果的に損する場合が多い。

ガードオファ亀の甲羅割りを食らうと防御力が半分になる。


ガルキマセラが初遭遇時の脅威になっている一因。
ガルキマセラの防御力は50であり、第1世界に攻撃力50を超える武器は存在しない。
物理攻撃でダメージを与える事は(モンク攻撃など例外もあるが)ほぼ不可能なのである。

  • 一応第一世界でもジャベリン(攻撃力55)がある。…初遭遇時はまず持ってないだろうけど。
  • 手裏剣でもレベルによっては仕留めきれないが、ダメージは通る。初遭遇時点では忍者になれないけど。

オメガの異常な硬さ(防御190)は有名だが、
アケローン(防御70)やメリュジーヌ(防御90)など防御の高いモンスターはちらほら存在する。
チートまがいの威力を叩きだす銭投げも、これらの敵相手には十分な威力を発揮できない。


味方の防御は呪いの装備ありで最高84(源氏の盾:9、茨の冠:20、ボーンメイル:30、呪いの指輪:25)。
呪いの装備なしで最高58(源氏の盾:9、源氏の兜:15、源氏の鎧:22、源氏の小手:12)。


敵味方問わず、ダメージの乱数幅がFF4以前と比較するとかなり狭くなった*1ため、防御力によるダメージ軽減効果は相対的にかなり大きくなっている。
数多のデメリットを抱えながらも高い防御力を持つ上記の呪い装備が低レベル攻略で活用されるのは本作の防御力の有用性を示していると言えるだろう。

FF5(GBA版)

より防御力の高い追加装備が登場、ただし追加装備の防御力も呪いの装備には劣っている。


味方の防御は呪いの装備ありで最高90(フォースシールド:15、茨の冠:20、ボーンメイル:30、呪いの指輪:25)。
呪いの装備なしで最高72(フォースシールド:15、グランドヘルム:18、マクシミリアン:27、源氏の小手:12)。

FF5(iOS/Android版)

ぼうぎょコマンドが従来は敵の物理倍率を半減させていたが、
スマホ版では敵の攻撃力そのものを半減させる仕様となり、強化された。
(攻撃力+乱数-防御力)×倍率÷2→(攻撃力÷2+乱数-防御力)×倍率
そのため、防御力を上げると「ぼうぎょ」によって物理被ダメージをゼロにすることができる場合が増えるため、重要性が増した。

FF6

物理攻撃のダメージを減らす能力値
減算ではなく除算のため、一定の数値まで上げないと実感がなかなか出ない。

  • つまりちょっとやそっと防御力を上げてもあまり意味が無い反面、最低でも半減できるぐらいの数値を確保しておくと大きく響く。
    除算ということで、どんな強敵にも効果を発揮するのがポイントであり、終盤に75%程度軽減できるようになると化ける。

魔法防御


防御力を255の上限値にまで上げれば、後列では(投げる等の防御無視攻撃以外の)物理攻撃でダメージを一切受けなくすることはできる。
実行にはスノーマフラーを装備できるモグガウか、カッパ装備を使うか、機種限定のバグ技のドリル装備が必要となる。

  • カッパ装備はカッパ状態だと甲羅の盾66+42+アーマーガッパ100=防御力208。
    ただ注意したいのは、崩壊後の敵は防御無視の攻撃や状態変化を付加してくる敵が増えるので、いくら防御力があっても油断していると全滅の憂き目に遭いやすい。

レベルや力などから計算されたダメージに、「(255-防御力)/256」を掛けた値がダメージ値となる。
なので防御力カンスト時はダメージ×0/256、=0となり、前列ならさらに+1されて、通常なら絶対に1ダメージしか受けなくなる。後列なら半減されてダメージ0。
防御力を127まで上げても、128/256=1/2で、半減にしかならない。
防御が200を超えると8割カットされ、ウーマロは防御217なので86%カット。

  • このダメージ式はクロノトリガーでも扱われており敵の基本防御力は127で、攻撃が通用しにくい場合には最大値に、通用しやすい場合には半分以下の数値になっている。

防御7位で初期値47のシャドウまでがカッパ装備で防御+255となり、コロシアムブラキオレイドスなど防御を無視しない物理攻撃のみの敵には絶対に負けなくなる。
小手系など一部アクセサリは防御の数値も上がるので、カッパ装備で防御255にぎりぎり足りない時、補助になる場合がある。


スノーマフラーが防御+128なので、モグの初期値52およびガウの初期値44と併せると、
モグが源氏の盾(防御力54)+サークレット(防御25)+スノーマフラーで防御255が達成される。
ガウは英雄の盾(防御力59)+サークレット+スノーマフラーで防御255が達成される。

  • 源氏の盾・雷神の盾は市販品からコロシアムで量産可能。

ガウが雷耐性の汎用性のために雷神の盾(防御力+43)を装備すると防御240となり、防御240だと被ダメージが約95%カット。この状態でブラキオレイドスのぶんまわすを食らうとダメージが2000程度になる。
ガウが源氏の盾に持ち替え防御251を超えるとぶんまわすが被ダメ600程度になる。プロテス(ミラクルシューズ)でさらに1/3カット。


FF7

今作は防具が腕輪のみ。
防御力だけでなくマテリア穴のことも考えて装備する必要がある。
受けるダメージがリミットゲージのたまり具合に影響するので、硬すぎるのも良くなかったりする。


一定の防御力の値に対する割合で、ダメージ量は計算されるらしい。
その数値は、512とされている。(前作FF6では255)
INT版限定だが、元から防御力が異常に高いルビーウェポン(防御力480、魔法防御500)に対して
英雄の薬を4個ほど使うと、防御力と魔法防御は512を超え、
防御無視の攻撃でない限り、与えられるダメージは1になる。
なお、味方側の防御力は、体力+装備している武器・防具の防御力によって決まるが、その最大値は255。

  • 計算式の関係上、ゲーム序盤では防具をこまめに更新してもダメージ軽減的にはほとんど意味をなさない。
    防御力が50から60にあがったとして、ダメージカット率は約10%から約12%で2%しか減らず、特に序盤の数十程度のダメージのやり取りの中では誤差の範囲でしかない。
    マテリア穴の数に不満がないのであれば更新せず長く装備していても問題ない。

ただし、これも英雄の薬を4個使えば、その戦闘中に限りそのキャラの防御力は2倍の510となる。
割合の計算であるため、防御力が255から2倍になっただけで、被ダメージが激減する。
ここまで防御力を上げれば、あのルビーやエメラルドの攻撃の被ダメージを2桁以下にまで抑えることが可能。
これらは、魔法防御についても同様。
ただ言うまでもなく、グラビデ系の魔法やスーパーノヴァなどの割合ダメージの技の前では防御力は無力なので注意。

BCFF7

表記は「DEF」。
各キャラごと初期値はバラバラで、レベルアップごとに1~2上昇する。
また、バングル系を装備することで10100上昇する。

CCFF7

装備品に防具という枠が存在せず、かわりにアクセサリ枠になっているためか、
防御力としてのパラメータは「体力」となっている。

FF8

今作では体力がそれに当たるものとして存在する。

FF9

表記は、「ぶつりぼうぎょ」。
基本的に、体防具で防御力が上昇される。この値が高いほど、被ダメージが抑えられる。
数ポイントの差でかなり違ってくる。


ダメージ計算式は「(攻撃力-防御力)×攻撃倍率」。
攻撃力-防御力の時点で0以下になっても、1として計算されるので
FF5、12のように0ダメージには出来ない。

FF11

装備やステータス(VIT)、強化魔法(プロテスetc)、アビリティ(ディフェンダーetc)、食事(貝類や甲殻類料理etc)等で上昇する。
防御力を上げることで、物理攻撃の被ダメージを軽減できる。


本作は攻撃に掛るレベル補正の影響が大きいうえ、防御値が無意味になってしまうような攻防比が振り切れる相手と闘う状況が多かったためか、
空蝉実装後の回避至上主義となったジラート時代から軽視されがちな要素だった。


詳細はこちら→防御力

FF12

ダメージ計算式は「(攻撃力-防御力)×攻撃倍率」。
そのため防御を5上げるだけでもかなりの効果がある。
本作には防御コマンドや後列システムがないが、
敵はラッシュ力がある上に回避無視などの特殊能力を持っているなど手強い敵が多い。
防御力が低いと回復魔法を多用することになり、そうなればMPの消耗はもちろんヘイトコントロールが狂い順番待ちも起こりやすくなる。
つまりシステム面ではダメージを軽減させる手段が乏しいが、バランス的には防御が非常に重要なので、
防御力・回避力最大HPなど防御関連のステータスは全般的に重要である。


以上のことは盾役に限った話。
盾役以外はそもそも敵から攻撃されることがないので、無視していいくらい必要のないステータス。
というよりも無視しないと、防御力が極端に低い頭重装備や体魔装備は装備できない。


物防特化なら頭軽装備&体重装備、魔防特化なら頭魔装備&体軽装備とするとHP強化との相乗効果でかなり固くなる。


今作はオプション補正てんこ盛りの通常攻撃や強化攻撃が最も脅威となるので、
魔法防御より重要である。


アグレッサーや集団戦での猛攻をしのぐために、防御・回避・HPすべてが高くないと厳しい。
しかしこの3つをすべて高めようとすると攻撃力が悲惨なことになる。
攻防を両立させるにはパーティで役割分担を行う必要がある。

FF12IZJS

固定ジョブのためか、防具系統の防御力の差がかなり縮まった。
さらに最大MP量が増え、範囲回復がお手軽になり、魔力強化が増えるなど回復性能の強化が大きいので、
タゲ操作必須というバランスではなく、乱戦時に回復役にかかる負担も軽くなっている。
この辺りのバランスは、通常版とは別物といえるほど変化している。


リバース攻撃破壊が強化されており防御面のバランスを崩壊させている。
これらを封印すればオリジナルと同じく防御・回避・HPすべてが重要ステータスになる。
ただ極端な装備性能が不評だったのか、一人で攻防兼ねる万能型のバランスに修正されている。

FF14

物理防御力と魔法防御力が存在し、どちらも装備品に付与された数値の合計で算出される。
物理防御力についてはタンクが最多で、次いでスレイヤー(一部の近接物理DPS)が高め、遠隔魔法DPSとヒーラーが最低値の設定となっている。
ただしPvPコンテンツでは物理・魔法問わず0扱いとなり、代わりにジョブごとで設定されたダメージ軽減補正が被ダメージに影響を及ぼしている。
(ただし、クラス、ジョブごとに別途決められたダメージ軽減補正がかかる)

FFT

防御力という設定はなく、防具を装備しても最大HPや回避率が増えるだけなので、どんなに相手の攻撃力が低くても当たればある程度のダメージを受けてしまう。
ただしプロテス防御力UPでダメージを減らすことはできる。

  • 上に書いてあるようにゲーム内に防御力と言うステータスは存在しないので「防御力UP」をつけた場合、
    実際は防御力が上がっているのではなく受ける物理ダメージが3割減される仕様になっている。
    • どんな物理攻撃でもダメージが3割減されるので結構強力。

FFTA

表記は「武器ぼうぎょ」。あまり重要なステータスではない。
今作では「攻撃力-(防御力/2)」で求められる基本値に「技・武器攻撃力/100」の係数を乗じて
実際のダメージが決まる仕様になっている。
この計算式では、仮に防具で防御力を30上げても軽減できるダメージは大抵10未満である。
防御力を切り捨てて武器攻撃力を底上げしたり、状態異常・属性耐性をつけるなどしたほうが有利な場合が多い。

  • ちなみに魔法のダメージ計算式の方も同じようなものになっており、
    (大まかに書くと「攻撃力-(防御力/2)」の代わりに「魔法攻撃力(魔法のつよさ)-(魔法防御力(魔法ぼうぎょ))/2」が使われる)
    魔法ぼうぎょの方もこれと同様に重要度の低いステータスとなっている。
  • とはいえ何も悪いことばかりではなく、逆にこれらの重要度が低い戦闘バランスのおかげで、
    敵とレベルに大きな差があったり装備している武器・防具の性能が低かったりしても詰まることなくゲームをクリアすることができるのだが。
    • もちろんあくまで重要度が低いだけで、これらの能力値もちゃんと性能のいい防具を装備したりレベルアップ時に
      吟味する等してなるべく高めた方がわずかとはいえ楽はできる。

FFTA2

表記は「武器ぼうぎょ」。あまり重要なステータスではない。
ダメージ計算式が前作と変わったが、重要度が低いステータスなのは相変わらず。


計算式は
{攻撃力-(防御力/2)}×0.5×方向補正
前からなら×1、横からなら×1.5、後ろからなら×2。

  • 小数点以下の処理の関係か、計算結果と実際のダメージには多少誤差が出る。
  • 「攻撃力」の部分は、武器依存の攻撃の場合「素の武器こうげき+防具やアクセサリの武器こうげき+武器の攻撃力」。
    威力が個別に設定されている技の場合、武器の攻撃力の代わりに技の威力を参照する。(武器や素手の攻撃力は考慮されない)
  • 波動撃などの方向補正を受けない技の場合、横から攻撃したものとして扱われる。

FFCC

「ぼうぎょ」表記。物理防御と魔法防御を兼ねている。
HPが少ないゲームなので優先して上げたいが、防具が複数あるおかげかアーティファクトによる上昇値は少なめ。
また、どんなに上げてもダメージの最小値は1で、完全に防ぐ手段はまもるのみ。
ちなみに、一番ぼうぎょの値が高いのはリルティだが、装備を含めるとクラヴァットの方が硬くなる。

聖剣伝説

表記は「ぼうぎょ」。
体力と防具の防御力の合計値で決まる。
こちらが受けるダメージ計算式は、
(敵の攻撃力-自分の防御力)×乱数+1 (乱数は1~1.25の間のランダム)
敵の攻撃力-自分の防御力が0以下の場合は1ダメージ。


魔法防御の概念が無いこの作品では、全ての攻撃が防御力で軽減される。
防御力無視攻撃なども存在せず、敵の攻撃力とこちらの防御力の差が大きいと、かなり危険な旅になる。

光の4戦士

本作はざっくり言うと「攻撃力÷防御力」というダメージ計算式になっており、少し防御力を高めるだけで大幅にダメージが減ったりする。

つまり、防御力が1から10になれば、受けるダメージ量は1/10になるという仕組み。
例えば、オニゴロシの通常攻撃を受けた場合のダメージ量は、
防御力1なら約35000、防御力10なら約3500、防御力100なら約350になる。


闇の氾濫後は、パーティーの平均レベルに応じてモンスターの各種能力が強化されるが、
モンスターの防御力については、レベルが上がっても強化されない。
この点で魔法防御力とは異なる。

FF零式

受けるダメージを総合的に減らすために重要なステータス。
というのも、敵が魔法を使用することはないため、魔法防御の概念がないからである。
小手系のアクセサリを装備することで増やせる他、一部の武器には防御力増加効果が付いている。
もっとも、最終的には全属性防御のほうが優先されるのだが、
これを上げておくと多少のレベル補正があっても1発は耐えられるようになるため
簡単に死んでしまうようなら上げておいて損はない。

  • 魔法防御自体は一応プレイヤー側にも存在する。ゲーム中には確認する手段も上昇させる手段もないが。

被ダメージ量に大きな影響のあるステータスだが、単純に成長させるだけではかなり伸びにくい。
大体4レベルアップで1上昇すると思っていいので、Lv99まで育てても防御力は20程度しか上昇しない。
そのため防御力基礎値を上げるなら【防御力】向上薬を利用するべし。
普通にプレイするならアクセサリの上昇効果のみで十分だが、アギトの塔などに挑戦する場合は、強化しておくと幾らか安心できる。

FFB

DEF表示。
このゲームでは単なる防御力というよりは、HPの役割を果たしている。
要するに、DEF数値分のダメージ数値を堪えられるといったところ。

PFF

表記は「物理防御」
スキルの説明などで「物防」と略されることも多い。
基本的に全メモリアが物防及び魔防が0のため、また回避率が上げやすいため回避率至上主義になったり、
高火力でやられる前にやれな感じになることが多い。
プロテス系、ゴーレムで数値が一時的に上げられる。

DFFOO

表記は「防御力」になったが、ブレイブ攻撃の被ダメージ軽減に影響する点はそのまま。


*1 本作の敵の攻撃力の乱数幅はは1.0~1.125倍。味方の場合は武器によって異なる。ちなみにFF3~4は1.0~1.5倍。