バトル/【属性(作品別)】

Last-modified: 2024-01-18 (木) 10:36:45

敵や味方の強み・弱点などを表すもの。
ここでは、作品ごとにどう扱われているかを扱う。
各属性の性質をまとめたページはこちら→バトル/【属性(性質別)】


関連項目:バトル/【属性】バトル/【属性強化】バトル/【属性耐性ダウン】チョコボシリーズ/【属性】


概要・全般

弱点有効半減無効吸収等で構成されている。
弱点の属性で攻撃することで大ダメージを与えたり、
敵の多用する属性を防ぐことなどで有利に戦闘を運ぶことができる。
シリーズでも様々な属性があり、大体6~10個以内に収まっている場合が多い。

  • 弱点を突けば威力は基本的に倍増する。DQシリーズのような基本性能そのまま(有効)とは違う。
  • 最近のシリーズは弱点突くと「WEAKNESS!」、耐性があると「RESIST!」などと表示されることが多い親切設計。

例外はいくらでもあるが、傾向としては中盤ぐらいで特定の属性が弱点の敵が集まってるダンジョンがあり、
終盤には属性攻撃は無意味あるいはむしろデメリットとなることが多い。


SRPGのFFT、シームレスバトルのFF11,12,零式では、天候や地形によって属性の威力が変化する。


DFF系列は物理・魔法のみで他はないが、ゲームのコンセプト上他は廃止せざるを得ない。
もしDFFに属性が存在したら、全てがごちゃ混ぜになって、とんでもない異常事態になっていただろう。


FFの歴史と共に発展してきたシステム。
FF1で3属性が設定され、
FF2で属性攻撃魔法は同じ攻撃力の魔法が揃ってて敵の弱点で使い分けるように。
FF3で敵の弱点を見破って弱点を突く戦略が生まれる。
FF4で吸収ができるようになり、
FF5では、属性強化や魔法剣、盾や指輪など多様な用途が広がった。

FF1

FF1・2では精神攻撃などの属性もある。
即死の効果があっても毒属性や地属性、時空属性の場合があり、即死耐性があっても即死属性のある攻撃のみ防げるだけであって、
他の属性で即死攻撃の場合はガードできない(リボンは全属性の耐性がある)。
追加効果は無属性扱いだった為、攻撃がヒットした場合付与されることが多い。

  • FF1・2の武器の属性はその属性が弱点である敵にのみ効果を発揮するという仕様だった。
    • マインドフレイアの物理攻撃の追加効果の即死が無属性(オリジナル版では唯一)。
      たとえ即死耐性付きの防具や全耐性付きのリボンを装備していても、レベル(魔法防御)が低いと防ぐことができずに死亡する危険がある。
    • 追加攻撃の属性に関しては一部の機種ではバグがあり、本来の設定とは異なる属性になっている。→バトル/【追加攻撃】#FF1

GBA版以降では「毒・石化」と「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」の耐性が基本的にセット扱いとなっている。
これにより、通常攻撃の追加効果に付随する属性に限り、セットとして属するもの全てに対して耐性を発揮するようになっている。

  • 一例をあげると、沈黙耐性のみしかない詩人の服
    マミーの通常攻撃の追加効果の眠りやガストの通常攻撃の追加効果の麻痺を防ぐことができる。
    • 一方でキングマミーの通常攻撃の追加効果の眠りはなぜか「毒・石化」属性扱いになっているので(設定ミス?)、マミーの通常攻撃と異なり詩人の服では防ぐことができない。
    • また、あくまで「通常攻撃の追加効果に限った話」であるので、
      スリプルの眠りやビッグアイ等のにらみによる麻痺等も詩人の服では防ぐことができない。
  • 敵は基本的に「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」の耐性をセットで持っているのだが、
    唯一PSP版の魔列車に限っては混乱耐性だけを単独で持っている。
    • また、この混乱耐性は唯一デスペルでも絶対に消去できない特別仕様でもある。
  • 沈黙耐性しかない詩人の服で、マミーやガスト等の物理攻撃の追加効果を防げる現象に関しては、意図的な仕様ではなくバグの可能性が高い気がするが、
    GBA版→PSP版以降でも修正は全く行われていない。

FC~PS版までは「炎・冷気・雷・毒・大地・死・時空・精神」の8属性。
炎・冷気・雷が攻撃属性、大地・死・時空・精神が状態異常属性。毒も基本的に状態異常だが、毒ガスのダメージタイプのものも該当している。
GBA版以降は上記の通り「毒」と「精神」が細分化されている。

FF2

FF1と同じく状態異常魔法は精神攻撃などの属性として処理されていた。
その為に属性がない=耐性で防げない追加効果が恐怖であり、
回避率至上主義の主因の一つであった。


ファミ通のFF1・2アドバンスの攻略本では、ミシディアの塔のページにて
「属性のついた武器が手に入るが、ボスと同じ属性のもののため、逆効果である」という趣旨の間違った記述があった。

  • 実際はリメイク版FF2では武器属性が耐性としても機能するため、ファイアギガース相手に炎属性の武器を装備したりするのは防御面ではむしろ有効である。

特定の属性の魔法に極端に弱いプリン系モンスターが登場し、
一通りの属性の攻撃を揃えておくことが重要になった。


魔法攻撃の属性として「炎・冷気・雷・毒」、状態異常攻撃の属性として「神経・死・精神・物質(変化)」の8属性。
「物質」に関しては攻略サイトの影響で「変化」の方が通りがいいようだ(当Wiki内でも「変化」表記の方が多い)。
今作では種族系統に関しても属性と同様の処理を行っており、一部の攻撃が種族系の属性を持っているため特定の敵に効かなかったりする。
(例:プリン系(空中種族)にだいちのドラムが無効・WSC版以降)


WSC版以降のリメイクでは武器に設定された属性も耐性として機能する(仕様変更なのか、あるいはの実装に関わるバグなのか不明)。
エクスカリバーがとても強力。

FF3

闇属性の耐性や聖属性の件(いずれも下記参照)など
ザックリと言い表すと、変なものや謎が多い。


状態異常については属性ではなく耐性の有無で処理されるようになった。
また、属性強化の効果がある装備が初登場するはずだったが、FC版では機能していない。


火炎、冷気、電撃、空、大地、聖、暗黒、吸収の8属性がある。
FF1・2と比べると属性の数はだいぶ絞られてきているが、ダメージを与える属性自体は寧ろ増えているといえる。
FC版のNTT出版の攻略本では回復、石化と表記されてるが、これらは聖と大地のことである。
聖と暗黒はここで初めて出てきたが、
暗黒属性は扱いが少々特殊。攻撃手段に持っていると分裂モンスターを分裂させずに攻撃でき、
耐性として持ってる場合は全ての属性攻撃を半減できる。耐性として得る手段は味方側には皆無。
また、属性耐性消去にはイレースの魔法があるが、イレースが消去出来る耐性に暗黒属性は入っていないため、解決手段も皆無。


シリーズ初の複合属性の攻撃魔法が登場している(エアロエアロガ)。


聖属性を弱点に設定すると、アンデッド扱いされる処理を受けると言われている。
真相を知っている人、解説求む。


装備すると特定の属性に耐性を得る反面で弱点にもなる防具が初登場。
アイスシリーズ()を装備すると冷気・属性が、フレイムメイルを装備すると炎属性が弱点になる。
両方を重複して装備した場合には耐性が優先されるため一方的に有利になる。

  • エアロと混同されがちだが、アイス系装備は冷気属性であって、空属性はない。ウインドスピアとアイスシールドを装備し自分を叩いても似たような攻撃力の他の武器と比べてダメージが上がっていないことで確認できる。

終盤の多くのボスが全属性に耐性(吸収ではなく被ダメージ減少なのが救い)を持ち、無属性の武器が猛威を振るう。
一部の雑魚敵も持つ。
エウレカの武器でもエクスカリバー円月輪が終盤のボス戦で与ダメが大きくなりがちなのはこのためである。
(何故か両者とも入手時には属性を持っているようなことをほのめかす)


ややこしいので一通り整理してみたけど、こんな感じだろうか?
・防具(防御)属性は全てが複合し、かつ耐性が弱点よりも優先される。
・武器属性は右手と左手で複合せず、分離して扱われる。
・単一の武器が複合属性を持つものは幾つか存在する。
・武器が左手のみの場合は属性は無効化する(バグ)。
・エアロは冷気と空の複合属性。アイス防具でエアロが大ダメージになるのは空も弱点だからではなくエアロが冷属性なのであり、だからこそ炎のみのフレイムメイルとセットにすれば相殺できる。
・(吸収武器を除いて)武器攻撃は完全無効化や吸収されることはなく、弱体化はしてもダメージはとおる。
・吸収武器でアンデッドを攻撃すると「すいとられた」と表示されて反射ダメを受けるけれども、敵は回復しない(黒魔法のドレインなら回復もされてしまう)。だから反対の手に非吸収武器を装備していれば(画面上では「ミス」と表示されるものの)ダメージは確実に与えられる。
・以上の挙動は竜騎士のジャンプも同様であり、両手それぞれの物理攻撃扱い。しかしジャンプだと反射ダメを受けない。


複合属性の優先順位は吸収>弱点>半減>通常。


サラマンダー(炎)やハオカー(雷)など、一部のモンスターは打撃にも属性が乗っている。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

炎・冷・雷・風・地・水・聖・暗黒・吸収・回復が登場。
性質別のページにて、回復と聖は別扱いの模様と書かれているが、もしそれが本当なら10種類も登場している事になる。


DS版以降はFC版にあったアイス系装備(盾・兜・鎧の全3種)及びフレイムメイルにあった耐性を得る代わりに弱点ができてしまうという欠点が廃止され、
両方を同時に装備しなくとも全くデメリットなしで耐性を得ることができるようになった。


なぜかダイヤ系装備から雷耐性が削除されており、守りの指輪等の全耐性防具でないとつけられないようになった。


また、FC版で複合属性を持っていたエアロ系の攻撃魔法等が全て単属性のみに変更され、複合属性を持つ攻撃魔法はなくなった。

  • 特殊攻撃を含んで良いなら、敵サイドの津波と吹雪が該当する。冷気と水の複合属性の模様。

空が風に名義変更され、新たに水属性が追加された。
しかし、水の方は攻撃手段がリバイア(合体)しかない。冷気属性の耐性がある敵は水属性の耐性も併用してる事が多く、水が弱点の敵は殆どが冷気も弱点という仕様。逆に水弱点かつ冷気が弱点ではない敵は皆無なので、残念ながら一属性としては全然機能していない。
実質冷気と変わらず、リバイアサンの個性を強調する為だけの属性になってしまっている。
 
それだけならまだしも、水耐性を持つ敵は冷気耐性も併用させてしまったが為に、殆どの水棲モンスターが冷気耐性を得て、冷気に強い敵が大幅に増えてしまうという、結果的に冷気の有用性を大きく下げる事態が発生した。

  • せっかく水が追加されたので水棲モンスターの耐性は水だけにすれば良いものを、何故冷気も併用してしまったのか謎。
    合体リバイアの属性を雷から変えたいならば、わざわざ水なんか追加せず冷気属性に変更しておけば良いのである。
    この仕様はピクセルリマスター版にもまるまる引き継がれている。

DS版のクエイクの項目に詳しいが
地属性については耐性を持つ敵はいるものの、弱点とする敵が存在しない。しかもクエイクは飛んでいる敵は無効化してしまう。
同じ地属性の合体ハイパは飛んでいる敵にも当たるのだが…


属性強化は存在しない。属性吸収も存在しない。


3DリメイクのFF3には[斬・突・打・格]の武器属性も存在する。

FF3(ピクセルリマスター版)

炎・冷・雷・風・大地・水・聖・闇・吸収の9種が登場。
そして属性強化が晴れて実装。
黒魔法や召喚魔法、(恩恵は受けにくいが)白魔法の属性付き攻撃魔法の株が上昇した。
クエイクも浮遊する敵に再び当たるようになり、実用性がアップ。


ダイヤ装備の雷耐性も復権。
一方で守りの指輪も炎・冷気・雷耐性のみとなり、
それ以外の属性攻撃に対する防御を固めにくくなった。


敵側のデータとしては終盤のボスの多くに全属性耐性が実装され、無属性武器・攻撃魔法の価値はFC版同様に高い。


相変わらず水属性の存在意義が無に等しい。


属性の付いた武器には説明文に「〇〇(対応する属性)の力をまとった」と表記されている。
これによって何が何の属性を持つのか判りやすくなっており、FF3初心者でも察しの良い人ならばエクスカリバーが無属性の武器である事に気付ける様になっている。
ただし、槍には風以外の属性にしか表記がなく、暗黒剣である刀に至っては表記が全くない。
この二種は特定の属性(槍は風、刀は闇)が標準的に完備されているからだろうか。

  • 斧・ハンマーも一見雷属性が標準的に完備されてる様に見えるが、FC版の頃から無属性の斧、空(風)属性のハンマーが登場している為かコレに該当しない。

3Dリメイク版と同じく、地属性を弱点とする敵は存在しない。耐性を持つ敵は多い。
吸収から半減に変更された例があるとはいえ、既存のモンスターに弱点でなかった属性を弱点として付与するのは原作的にも参考作品的にも流石にどうかと判断されたのだと思われる。
それでも上記にある様に浮遊敵にクエイクが当たる様になったり属性強化が出来る様になったので、
少なくとも3Dリメイク版よりは扱いはまだマシな方。


武器属性が存在するのではないかと疑われている。
3DR版の様に素手以外の武器による物理攻撃は大ダメージが出たり、アモンは防御力と回避率がモンスター図鑑に表示されてる数値にしては異様に物理攻撃のダメージが低いなどの報告が上がっている。
要検証。

FF4

弱点・有効・軽減・吸収で構成されている。
弱点(倍増)・軽減(半減)が基本だが、通常の属性とは別に「強化」「吸収」フラグがあり弱点に強化が付加されていると4倍にダメージが激増する。
逆に、軽減に強化が付加されていると0倍(=ダメージ1)に抑えられる。
そして、軽減に吸収が付加されていると、受けるはずのダメージを軽減せず吸収する。
ただし「強化」「吸収」の両方のフラグがある場合、片方が優先される。
機種によって異なり、SFC版が強化優先、GBA版が吸収優先。
種族特効に関しては4倍であり、「強化」「吸収」はない。


吸収属性の場合、吸収するのは魔法攻撃だけ。武器で叩いた場合は半減に変更される。
物理攻撃で、耐性の軽減と弱点の増幅が同時に発生した場合、耐性を無視し、弱点の増幅のみ有効。

  • ただし耐性が吸収だった場合は、弱点が2倍だったら1.5倍、弱点が4倍だったら2倍に修正される。
    • 「弱点が4倍だったら2倍」:ダークドラゴンの聖属性例あり、「弱点が2倍だったら1.5倍」はどのモンスターかな?情報求む

種族特効と軽減が重なった場合、単純に倍率を掛け合わせる。
軽減量が半減なら、4倍×1/2倍=2倍。軽減量が激減なら、4倍×0倍=0倍。
魔法攻撃の場合、種族特効と吸収が重なると、種族特効のみが効き、4倍になる。

  • 武器の場合、種族特効と吸収が重なっても、吸収=軽減(半減)になるので、4倍×1/2倍=2倍。
  • 割合ダメージの場合は、軽減(半減・激減両方)の属性に当たっていれば、最大HPの10%に減らせる。
    吸収する状態だと割合回復にならず、使い手の残りHP依存の回復量に。
    弱点(2倍・4倍両方)の場合、20%~25%の攻撃は50%に、50%の攻撃は100%に割合が増える。
  • 複数の属性弱点や、複数の種族特効を同時に突いた場合でも、掛け合わせはなく、1つの弱点・1つの特効を突いたものとして扱う。
  • 属性弱点と種族特効が重なった場合、物理攻撃なら8倍、魔法攻撃なら4倍となる。
    • 「弱点に強化が付加されていると4倍にダメージ」と上記にあるので、種族特効x4で 弱点+強なら物理攻撃では16倍ダメージなのか?
  • 厳密には「アンデッド種族だから暗黒のに耐性がある」のではなく、「暗黒に耐性を持つモンスターの大半がたまたまアンデッド」というだけ。
    実際には暗黒への耐性の有無及び軽減率はモンスター個別に設定されており、種族との因果関係は存在しない。
    こういった仕様により本作の暗黒は闇属性を持たない、また別の属性攻撃とも言えるものになっている。

防具の半減耐性/弱点については、前作3の設定を受け継いでいる。
フレイムメイルアイスシールドアイスアーマーフレイムシールドとの組み合わせで炎と冷気の両方を半減でき、更にダイヤシリーズも併せれば雷までも半減できる。
また種族特効の装備によってダメージを大幅に増幅/軽減できる。


呪いの指輪により、シリーズで初めて味方が敵の属性攻撃を吸収する手段ができた。


種族の概念の影響が大きく、技と防御側の相性はとても複雑だが、
SFC版系列(TA含む)にて属性として登場するのは炎、冷気、雷、闇、聖、飛び道具の6種類。
DS版系列だと炎、冷気、雷、風、土、水、聖、闇、毒の9種類ある。

  • 飛び道具属性は一見種族特効に思えるが、
    弱点でのダメージが2倍・ライブラで「とびどうぐに よわい」という風に弱点として表示される(種族特効は表示されない)などの点から属性として扱われていることがわかる。
  • GBA版までの本編ではこの属性は武器にしかないが、DS版及び続編のTAでは飛び道具(DS版は風)属性の魔法(忍術)が登場している。
  • DS版系列を除く作品ではどの魔法、特技にも飛び道具属性が無いので、敵が使ってくる属性攻撃は炎、冷気、雷の3つだけを警戒しておけば良い。
    そもそも闇属性のダメージ魔法(特殊攻撃)は存在しないし、聖属性のホーリー・メテオも敵の使い手は限られている&耐性を得る手段は皆無(GBA以降は知らん)なので、
    防具で属性の耐性を得たいと考えるなら炎、冷気、雷の3属性だけを気にすれば良い。

モンク僧ヤンの武器は攻撃力自体はほぼ上がらず、主に属性を付与してその弱点を突くことで
ダメージを上昇させる戦闘スタイルとなっている。
そして二刀流忍者エッジもこの爪を使えるため、
両手に攻撃力の高い忍者刀を持つよりも片方を爪にした方がより高いダメージを見舞えるケースもある。


闇属性と聖属性はラスボス戦のイベント用にも使われている。
有名な「いいですとも!」の会話も、フースーヤが放ったホーリーへのゼムスのカウンターで発生している。
そしてクリスタルは闇属性魔法として設定されており、ゼロムスセシルに闇属性魔法を受けるとカウンターで正体を現す。

FF5

弱点属性による攻撃時は物理・魔法共に対象の防御力を0、ダメージ倍率2倍(物理攻撃)or攻撃力2倍(魔法攻撃)として計算する(例外有り)。
半減耐性ではダメージ倍率半減(物理攻撃)or攻撃力半減(魔法攻撃)として計算する。割合攻撃ではダメージ半減。レアな耐性。
無効耐性ではその攻撃自体を「無かったこと」にする模様。追加効果も無効。
吸収耐性では防御力を無視した上で回復効果へ反転させる。追加効果は防げない。

  • 無効属性でも純粋な攻撃系ならエフェクトは出る。その際ダメージの数字が表示されない。
  • iOS版では無効属性でも追加効果が出る。

吸収>無効>半減>弱点、の順で優先される。
例として、珊瑚の指輪の雷弱点をダイアシリーズの雷半減で上書きするテクニックや、
全属性弱点かつ吸収で実際には弱点の無いガルキマセラなどが挙げられる。

  • ライブラで表示されるのは弱点属性のみ。そのため、ガルキマセラのようなトラップが成立する。

ライブラで表示される属性の名称は、水の力、風の力、大地の力、聖なる力、毒、いなづま、れいき、炎となっている。


炎、氷、雷、地、風、毒、水、聖属性が登場。
3色ロッウィザードロッド1.5倍強化属性と属性の重要性に気付かされる機会はかなり増えた。

  • 「武器に魔法を付与して、弱点を突くことでダメージ倍率を上昇させる」
    魔法剣士が登場し、意識して使いこなせば高い戦闘力を発揮する。
  • そして、たとえレベルを上げて力押しでやってこれたプレイヤーでも、
    神竜の登場で、属性を意識せざるを得なくなった。

前作と違って属性盾の装備者は常にパーティに帯同してはおらず、指輪も非常に高価なものであり、また上記のように半減装備が激減したため、属性防御を前提にして冒険するというスタイルではない。
よって防御より攻撃のほうが属性を利用しやすいのだが、属性強化は属性強化でゲーム中のヒントが極端に少ないことから、基本的には前作同様弱点に見当をつけて使うのがメインになりがち。
総合的に言えば、全編にわたって属性を意識するのではなく、特定の相手に絞って局地的に頼るイメージになる。


水属性が初めて登場したが、水属性攻撃は意外と少ない…?
ウォーターフォールタイダルウエイブリヴァイアサン水遁の術の4つくらいか。
属性武器で水が付与されている武器が無く、黒魔法にも水がないのでレアな属性に見える…。

  • 水属性は強化手段が非常に乏しく、装備品による強化は出来ないが、ラスダンの雑魚モンスターはこの属性を弱点とするものが非常に多いので活躍の余地は充分にある。
  • 敵が使う(=味方が受ける)水属性攻撃はなんとタイダルウエイブのみ。

聖属性はエクスカリバーホーリーランスホーリーなど終盤ではあるもののその時点では破格の威力を持った武器、魔法に付与されているが、本作ではザコ、ボス問わず聖属性を吸収するモンスターがそこそこ潜んでいる。
このことから本作の聖属性は強大な攻撃力を得る代償(ペナルティ)のような扱いを受けている。

  • また弱点とする敵も4・6・T等と比べて少ない。弱点を突くのではなく、基本性能の高さで勝負する感じ。

FF6

吸収する属性はリバース状態に近い。
本来ダメージを受ける攻撃でHP吸収できるのはもちろんだが、
本来MP回復となる魔封剣でMPダメージを受けることもあるため。


登場する属性は炎、冷、雷、地、風、毒、水、聖の8種でFF5と同じ。


前作5と異なり、弱点でも防御力をしっかり参照する。
なので例として雷に弱いが物理防御も高い敵が多い魔導工場では、
サンダーブレードで攻撃しても追加発動(25%)のサンダーなしでは大きなダメージは望み辛い。


英雄の盾ミネルバビスチェ3属性のなど強力な属性防御を持つ装備が多いため、
こちらが半減どころか吸収・無効化できるケースが多くなった。

FF6(ピクセルリマスター版)

ー1をかけることで吸収を再現しているため、複数吸収属性がついているとダメージを受けるというバグがある。従ってまりあはねむりのメルトンを吸収出来なくなった(ver1.0.6でも同様)。
なぜ、仕様変更がされたかは不明

FF7

FF5、FF6と同じ炎、冷、雷、風、土、水、毒、聖の8種に重力属性を加えた計9種類が登場。
フレアが炎属性、ブレイクが土属性、トルネドが風属性など、
それまでの作品と属性設定の若干異なる魔法が見受けられる。

  • ブレイクが土属性なのはFF3のオマージュかも知れない。
    そしてトルネド=風属性の扱いは多くの後続作品に倣われている。

多くのマテリアには属性が設定されており、
装備品にマテリア「ぞくせい」と組み合わせて装着することで
武器なら属性攻撃を、防具なら属性防御を、それぞれ付帯することができる。
風属性と聖属性は攻撃手段と防御手段が極端に少なく、存在感が薄い。
風属性に至っては、オリジナル版では属性を有するマテリアすらなく、
インターナショナル版でマテリア「チョコボ&モーグリ」「テュポーン」の
2者に風属性が付与された(テュポーンの技自体の属性は変更されず)。
なおオリジナル版に限り、公式には表記のないデータ上の10番目の属性が存在する

  • 厳密に言うと、回復アイテムおよび回復魔法にも専用の属性が設定されており、
    他の属性と同じく「シールド」で無効化されるほか、所謂アンデッドモンスターが回復属性を弱点としている。
    • なお、エリクサーやラストエリクサーは更に独立した位置付け。
      回復属性というよりは「ステータス異常:完全回復」に近く、「シールド」も貫通する。

FF7R

炎、氷、雷、風の4属性に減った。


本作では、人間タイプは炎、生物(獣・虫)タイプは氷、機械タイプは雷、飛行タイプは風に弱い、という傾向(例外有り)がある。
特定の属性で攻撃すると体勢を崩したり、特定の属性でなければバーストゲージが上がらなかったりといった性質を持つ敵が多く、単純なダメージ増加という理由以外でも弱点属性を狙う意義は大きい。
弱点を持たない敵は少く、敵の系統に応じて傾向を持った弱点が設定されているため、特に不遇な属性というものは無いと言える。

  • 水棲タイプや人工生命タイプはややバラバラ。
    水棲は炎か雷…と思いきや氷に弱い者も居る。
    人工生命は氷に弱い傾向あり。

FF8

ライブラで調べた場合には弱点・半減・無効・吸収と表示されるものの、
実際には各属性に対する倍率が定められており(吸収の場合はマイナス)、
属性で攻撃した際にはその倍率を掛けた数値が実際にダメージとして与えることができた。
そのため、同じ弱点であっても1.5倍の敵と2倍の敵がいるなど差別化されていた。
これは味方でも同じで、属性防御にジャンクションすることで100%~-100%まで変更することができた。


炎、冷、雷、地、毒、風、水、聖の8属性が登場。
属性攻撃J属性防御Jなどのアビリティと魔法をセットにすることで、弱点をついたり、属性攻撃を防ぐことができる。

  • ただし属性攻撃はバトル前にセットするのみで戦闘中に適したものを選ぶことは出来ないので、あまり使い勝手は良くない。

FF9

炎、冷、雷、地、風、水、聖、闇の8種が登場。
FF5から続いた毒属性が廃止され、「バイオ」はFF4以来の無属性となった。
属性強化の特性を持つ装備品があり、場合によってはそれらを装備したうえで下級の魔法を使った方が大ダメージを期待できる場合があり、この点はFF5に似ている。
ダメージインフレに歯止めがかかり、弱点を突く重要性が相対的に増した。


弱点を突いた場合のダメージ倍率は1.5倍になった。
属性強化でも同じく1.5倍。半減耐性では0.5倍。
無効耐性では追加効果も無効。
吸収耐性では防御力を無視した上で回復する。追加効果は防げない。
これらの倍率は重複でき、例えば弱点+半減+吸収だと1.5*0.5*(-1)で0.75倍回復する。


本作では攻撃力の高い武器が多い(聖属性は魔法も強い)&防具で属性強化しやすい&弱点とする敵も多い風、聖属性が比較的強め。
また攻撃力の高い武器は無いが「さんごの剣(雷属性)+雷神のこて(雷強化)+さんごの指輪(雷吸収)」が中盤で揃う雷属性もそれなりに優遇されている。

FF10

水属性の「ウォータ」系が「3大属性」と同等の扱いまで格上げされ、
炎と氷が対立し、雷と水が対立する、という「4大属性」の構造となった。
聖属性も存在するため実際は5属性なのだが、聖属性は「ライブラ」でも画面に表示されず、
攻撃手段もホーリー聖なる魔石しかないため、攻略に特段役立つ場面もほぼないなど極めて地味な存在となっている。
聖属性の弱点を確認出来るのはヴァルナや4属性がすべて半減以上の耐性を持ったときのゴーストレイスぐらいしかおらず、
その可視化も「見破る」で属性アイコンが1つもない×1.5の表示が唯一の手段。かなり不自然に見える。
また、エレメンタル・ネガは聖属性も吸収する。
本作にはいわゆる色違いのモンスターが多数存在し、
上記の明確な対立関係の存在もあり、初見の敵でも弱点がわかりやすい。


本作では最序盤にバトルについての懇切丁寧なチュートリアルが設けられているが、
そこで属性の概念に関しても詳細な説明があり、初心者でも弱点の突き方が一目でわかる。
「みやぶる」がコマンド型アビリティでなくコマンド入力前に弱点を表示する自動型のアビリティになっていたり、
シナリオ攻略時点では弱点を突かないと倒すことすらままならない敵が多くいたりと、
4大属性構想は本作のバトルにおける売りの一つなのだろう。
こちらの攻撃力が増してきても、シナリオ最終盤~クリア後頃になるまでは属性を意識するのは割と必要になる。

  • ただ見た目に弱点のわかりやすい敵が多く、ルールーの黒魔法も4属性をほぼ同時に習得していくことになるので、
    属性の問題で心底困る、ということはあまりないようにも思うが。

対立している、と書かれているが、本体が属性を持っているとかではなく、1体1体に弱点、半減、無効、吸収が個別に設定されている。
実際モンスターによっては、対立する属性の両方が弱点というヘンテコな特徴を持つものもいる。
本作では改造で武器にもを付けられるようになるが、これを装備しても属性魔法の威力が上がるワケではなく、戦うと技で攻撃した際にしか適用されない。また、聖属性を付与することはできない。
こちらが属性攻撃を軽減するのは防具のアビリティによって発生する。1つだけ付けても対の属性が弱点になるなんてことはもちろんなく、2属性以上を無効以上の耐性にすると、専用の名前が付くようにもなる(例:エレメントリングビクトリアスクリスタルの盾など)。聖属性の耐性はやはり付けられない。
属性攻撃と属性吸収を合わせれば、従来のようにパーティーアタックで回復することも可能。とはいえ、本作ではパーティーアタックがそもそも成功しづらいため、使える場面はほとんどないだろうが…。


10-2では重力も属性扱いされているが、大抵無効持ちなので割合攻撃などが役に立たない。一方で属性王みたいなとんでもないものもある。

FF11

詳細はこちら→属性物理属性技連携


大きく魔法属性と物理属性に分かれ、ステータスやアビリティ効果などに設定された耐性で減衰可能。
さらに直接ダメージには関わらない連携属性という概念も存在する。

魔法属性

世界観に基づいた「火・氷・風・土・雷・水・光・闇」の8属性に加えて無属性が設定されている。
基本的に必中だがレジストによる減衰の可能性がある。
また、特定の属性順に魔法を命中させると「マジックバースト」と呼ばれるコンボとなり追加効果が発生する。

物理属性

武器の形状・特性に応じた「斬・突・打・格闘」と、これらに当て嵌まらない無属性が存在。
こちらは命中率回避率による判定が行われる。

連携属性

ウェポンスキルに付随するパラメータ。特定の組み合わせで連続命中させると技連携による追加ダメージを発生させる。
この属性はLv1~Lv4が存在し、下位から順に連続して発動させることも可能。

FF12

火、雷、氷、土、水、風、聖、闇の8属性。
天候や地形によって属性の威力が変動するという特徴がある。
反対属性の関係は、火と水、雷と氷、土と風、聖と闇となっている。
火のモンスターの弱点はウォータ、氷のモンスターの弱点はサンダーといった感じで従来の感覚とは異なっている。
オイルで威力が3倍になり天候が強風のときに強化される火属性、アンデッドの弱点である聖属性は非常に優遇されている。
逆に浮遊で無効化される上に攻撃魔法がない土属性、
天候が強風なら雨が降っていようが威力が半減する上に魔法もウォータしかない水属性はかなり不遇な属性。


どうやら、ほぼ全ての敵キャラに「得意属性」と呼ぶべきものが設定されいる模様。
盗みやドロップで出す「~の石」「~の魔石」「~の魔晶石」から判別できるほか、その逆属性が弱点のことが殆ど。得意だと言っても耐性などがない奴も多い。
無関係な6属性については「すべて普通」「すべて半減」「すべて無効化」のいずれかになっていることが多い。
属性持ちの召喚獣も、敵キャラと同様の法則に従っており、ボスとしての登場時はもちろん、味方として召喚した時も耐性、弱点を持っている。

FF13

通常の属性に加えて物理属性と魔法属性が加わった。

  • このシリーズの物理・魔法は既存6属性と独立した攻撃タイプ。
    感覚的には2タイプ×6属性(+無属性)の14属性が存在しているようなものになる。

また、属性の耐性をダウンさせる状態異常も登場した。

FF14

詳細はこちら→属性


火、土、氷、水、風、雷の6属性が存在するが、敵味方双方の耐性は一律であり基本的な戦闘には殆ど影響しない。
プレイヤー側で活かされているのは主に「物理属性」「魔法属性」の二種で、一部ステータスやバフの効果の有無に影響が出ている。
(魔法攻撃ダメージアップのバフでは物理攻撃に影響しないなど)

過去の仕様について

旧FF14では6属性の相関図に基づいた隣接属性や対角属性といった関係があり、ダメージの軽減や増強に影響していた。
新生FF14になってその仕様は無くなり、特定のマテリアによる属性耐性にのみ影響していたが、マテリア自体がパッチ4.2で廃止され今に至る。
また、物理攻撃には「斬」「打」「突」属性が振られ、そのうち1つの耐性を下げるデバフなどがあったが、これらもパッチ5.0で廃止された。

一方で戦闘のギミックでは6属性が用いられることが多い。
火属性の大技に対し水溜まりに入ることで火属性耐性を得たり、敵のバリアチェンジに応じた属性バフを得て攻撃を行うなど。


特殊フィールドであるエウレカでは6属性の相関がシステムに取り入れられている。
自身の属性を「マギアボード」で変更し、敵の持つ属性に有利を取りながら攻略していく。

FF15

炎、冷気、雷、聖、闇の5属性。ただし聖属性攻撃はプレイヤー、闇属性攻撃はモンスター側のみが持つ。
また、プレイヤーが攻撃を受ける場合の射撃系(銃撃など)は「弾属性」としてピックアップされており、ステータス画面の耐性表示でも確認できる。


一部の料理によって炎・冷気・雷属性への耐性を得る事が可能。中にはその3属性への100%耐性という強力なものも。

FFT

炎、雷、冷、風、地、水、聖、暗の8属性が登場。
弱点、有効、半減、無効、吸収で構成され、強化も可能。
他のFFの様な属性を複合した攻撃は存在しない。


雷は天候で強化できる利点がある。
冷は弱点とするモンスターが豊富なため極めて有効。
炎は天候で弱くなってしまうが技の種類は豊富である。
風は半減するモンスターが、弱点とするヒュドラ系は冷も弱点の為、結局影が薄い。
暗はスケルトンやグールに吸収され、弱点とする敵すらおらず、下手をすれば人間ユニットにも半減される事があるため使いにくい(※)。

暗(他でいう闇属性)はシリーズ初の闇属性攻撃魔法が登場する。
聖はカメレオンローブと合わせた算術ホーリーが特に有名。
無論スケルトン系やグール系には強いが、デーモン系には無効化されるので注意。

  • 悪魔系モンスターに聖属性が無効化されるというなかなか珍しい作品。
  • ※但し技自体は高性能なものが多いので、それが救いか。

聖剣技は聖属性ではなく武器依存。詳しくは該当ページで。

FFTA

炎、冷気、雷、風、土、水、聖、闇の8属性。
弱点、半減、無効、吸収で構成される。弱点の倍率は1.5倍。
地形や天候でのダメージ増減は無し。


ロウ「~属性禁止」の対象。


一部のモンスターやアイテムは属性相性とは別に「属性」が設定されている。
この属性はゲームシステム上で何の役割も担っていないため、一種の死にステータスと言える。

FFTA2

炎、冷気、雷、風、土、水、聖、闇の8属性。
弱点、半減、無効、吸収で構成される。弱点の倍率は1.5倍。
地形や天候でのダメージ増減は無し。


弱点・半減・無効は回復技にも適用されることに注意。

  • ケアル系などの回復魔法が聖属性なのだが、回復対象が聖半減なら回復量も半分になるし、無効なら回復させられない。

聖剣伝説

属性と種族の区別は存在しない。また、耐性と弱点は別々に設定されていて、弱点だけど耐性を持つことありうる。
敵の耐性には、炎、冷気、雷、聖?(エクスカリバーとフレア)の他に、無属性物理攻撃、ミスリル、モーニングスター、状態異常(スリプルとサイレス)の計8つがあり、
弱点には、炎、冷気、雷、聖(エクスカリバーのみ)、ミスリル、斧、ドラゴン(ドラゴンバスターのみ)の7つがある。
データ上は他に不定形モンスターの弱点というものもあるらしいが、該当する武器はない。

  • 耐性を持つ敵にはその攻撃が効かない。弱点を持つ敵には防御力を1/4として計算する。
    耐性は「カンカン」と音がするのですぐ分かるが、弱点には通常プレイでは気づきにくいだろう。
    • 弱点をついた武器を装備して魔法で攻撃すると、なんとその魔法も敵の弱点をついたことになり、魔法防御を1/4にして計算する。
      バグか仕様か微妙なところだが、魔道士系の育成を想定した救済措置かも知れない。

以下のように、耐性と特効は必ずしも対応していない。

属性耐性で防がれる攻撃特効できる武器
ファイアフレイルファイアファイアフレイル
冷気アイスブランドブリザドアイスブランド
サンダースピアサンダーサンダースピア、モーニングスター
エクスカリバーフレアエクスカリバー
ミスリルミスリルブレード、ブリザドミスリルブレード、モーニングスター
モーニングスターモーニングスター、マトック-
-バトルアックス
ウェアバスターまじんのオノ
ドラゴン-ドラゴンバスター
状態異常スリプルサイレス-
無属性その他の武器、斧-

敵の攻撃については、特技を参照。

  • 敵の飛び道具の属性は8種類ある。最弱の盾でも2種類防げるためこの2種類をまとめて考えると実質7種類。
    • ブロンズの盾は2種類、鉄の盾は3種類、ミスリルの盾は4種類、ダイヤの盾は5種類の属性の飛び道具を防げる。
      • 黄金の盾は5種類(ミスリルの盾+ファイアボール)、アイスシールドは6種類(ダイヤの盾+ファイアボール)、ファイアシールドは6種類(ダイヤの盾+ブリザド)、ドラゴンシールドは6種類(ダイヤの盾+強攻撃)、イージスの盾は8種類(ダイヤの盾+ファイアボール+ブリザド+強攻撃)の属性の飛び道具を防げる。
    • ヒーローの鎧の耐性にはファイアボール耐性、ブリザド耐性、魔法耐性(ファイアボール+ブリザド+強攻撃)の3種類があり、該当属性の飛び道具の攻撃力を3/4として計算する。

FFUSA

火・水・風・土の四大属性に加えて、アンデッド(他でいう回復)・斧・爆弾・飛び道具属性が存在する(剣と爪は無属性)。
この他に雷属性も登場しているが、実はこれは水・風の複合属性に当たる。
水・風の両方に耐性を持たない限り軽減されない、その反面両方が弱点でなければダメージの増加もしない、と他作品の複合属性攻撃とは異なる特徴を持っている。


また、攻撃魔法の属性がいろいろ変わっており、サンダーは上記の通り水・風、ブリザドは水(「氷」ではない)、
フレアは火、メテオは土、ホーリーは無属性……と、他作品の常識が通用しないので要注意。

光の4戦士

魔法だけでなく、敵の通常攻撃も属性付きが多いため、属性防御を高めれば、ほぼノーダメージにできる。
属性盾は店売りされているが、属性マントはレアアイテム。

  • この特性のため、敵の攻撃が激しくなるストーリー後半は
    一人を精霊使いにしてミステリオを使わせることでかなり楽になる。

一個耐性を増やすごとに、半減、無効、吸収、反射となる。
属性攻撃をしてくる敵はその属性に耐性を持つことが多いので、反射はあまりおいしくない。
いっそ属性の中和を超えて反対属性にして反射する、とかなら使えたのだろうが。


吸収だと眠り・混乱が回復しないので相手によっては無効の方が有用。

FFL

属性攻撃を防ぐ防具は少なく、吸収できる装備はない。
アヴァロン4将軍4のように、
攻撃属性や弱点が分かりやすいボス達がいるため、吸収できると楽勝になってしまうからだろうか。
代わりにアビリティとして属性耐性属性強化があるので、
これらをうまく使って戦えば、壊滅的な被害は防げる。

PFF

炎・氷・雷・地・風・水・闇・聖、飛行そして無属性。
全ての属性が属性強化できる。
無属性が属性強化なんてどないやねん、という感じだが、強化すれば威力は目に見えて上がる。
ただし無属性を弱点にする敵はいない。
複合属性で攻撃した場合は両方のダメージ計算をしており、弱点も耐性もある場合は、本来の弱点より威力が落ちながら表示自体は「弱点」と表示される。


飛行特効は属性かというとエレメンタルバーストに乗らないので違うが、強化はできるので便座上「属性」とする方がしっくり来る。


無属性を強化するのはアクセサリなど無く、一部メモリアのリーダースキルのみに限る。
またその場合は対象が逐一違うため(ウリエンジェは魔法、元帥シドは武器など)、使用の際は要確認。
無属性を「耐性」にする敵も存在する。

PFFNE

スマホ版と同様、炎・氷・雷・地・風・水・闇・聖・飛行特性・なし(無属性)。


各メモリアに属性が0~2個設定されていて変更できない。
影響するのは通常攻撃と一部のスキルのみ。
そのため、属性吸収の敵が出始めると人選が重要になる。
幸い、レベルが簡単に上げられるので対応は容易。

FFRK

炎、氷、雷、地、風、水、聖、闇、毒の9種類。無属性も入れれば10種類。
歴代作品の広い範囲をカバーしている。
魔石やリミットチェインといった属性に関係する要素があるが、毒だけ未登場。

DFFOO

対戦型アクションの作品には存在しなかったが、コマンドバトルRPGとなった本作では属性の概念も登場した。
火、氷、雷、水、土、風、聖、闇の8種類の属性が存在する。
耐性は吸収、無効、堅固、耐性、等倍、弱点の6段階。
複数の属性で攻撃を行った場合、片方の属性が弱点を突いていればもう一方の属性が吸収であろうと弱点扱いになるが、
弱点を突けていない場合は吸収>無効>堅固>耐性>等倍の優先度で扱われる。
複数の属性で同時に弱点を突く、又は同じ耐性に引っかかる等があっても、ダメージ倍率は重複しない。


強化効果「エンチャント・○○(属性)」や「召喚獣の召喚効果」が適用されている場合、

  • 無属性攻撃は各種効果の属性攻撃として扱われる。
  • エンチャントや召喚効果と同じ属性の攻撃は与えるダメージが上昇する。

弱体効果「属性耐性ダウン」を付与された対象は、吸収>無効>堅固>耐性>等倍>弱点の順で耐性が一段階ダウンする。
同じ属性に対する属性耐性ダウンが複数付与されていたとしても、ダウンする耐性は一段階までとなる。
(火・雷・風・聖耐性ダウンを内包する固有デバフ「ディバインマリサン」と「雷耐性ダウン」を併用しても、下がる雷耐性は一段階のみ)


吸収や無効、エンチャントの概念こそないが、
攻撃タイプにも近接物理、遠距離物理、魔法の三種類が存在し、上記の耐性や耐性ダウンも同じように適用される。
ただし、属性の耐性と攻撃タイプの耐性は別個に計算されるようだ。
(近接物理耐性、火属性弱点の相手に火属性近接物理で攻撃すると、弱点と耐性のエフェクトが両方表示される。)

  • このため属性弱点を付いても攻撃タイプ耐性により相殺されるケースが度々見られ、エンチャント系がやや機能しにくかった。
  • その後のアップデートにより、属性弱点を付いた場合は攻撃タイプの耐性を無視するという仕様に変更された。
    これにより属性攻撃が有効打となる場面が増え、特に属性耐性ダウンとエンチャントを持つキャラクターは相手を選ばずに戦えるようになった。