カプコンNEWS2010-2

Last-modified: 2010-11-01 (月) 23:38:02

カプコンが女性向けに投入するiPhoneゲームとは・・・「I love iPhone × Apps Vol.4」

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/07/43071.html
優れたiPhoneアプリをデベロッパー自らが紹介する「I love iPhone × Apps」のVol.4がアップルストア銀座にて開催されました。今回はiPhoneで増えている女性ユーザーをテーマに5社からプレゼンテーションがありました。

■リラックマがiPhone初登場

まずイマジニアからはiPhoneに初登場となる「リラックマ」が紹介されました。お馴染みのリラックマはサンエックスが世に送り出したキャラクターで、そのほのぼの感が共感を呼び、20代~30代の特にOL層に人気を集めました。今年で7周年を迎え、その人気は10代にも広がりつつあります。7周年に合わせて各社から記念のグッズが登場する中の一環でのアプリになるそうです。

イマジニアの藤林麻衣氏から紹介があったのは2つのアプリです。まず『リラックマ タッチ』は、タッチの動作でリラックマと触れ合う事の出来るアプリ。触る事で反応するリラックマの可愛さに癒されます。会場では実演が行われましたが、撫でると照れたり、足を触ると嫌がったり、そんなリラックマの様子がとっても愛らしいアプリになっていました。こちらは7月下旬から無料で提供されるとのことですので要チェックです。

もう一方の『リラックマ フォト』は、写真とリラックマを合成して遊べるアプリです。人の顔を撮影して合成すると、リラックマと一緒に写ったような写真を自動的に生成してくれます。様々なフレームが用意されていて、タッチで変更できます。作った写真はアルバムに保存できます。こちらは7月下旬から、350円で販売される予定です。

藤林氏は「iPhoneの市場は無視できない規模になっていて、特に女性ユーザーの増加を実感しています」とコメント。イマジニアとしてこの市場に積極的に取り組んでいく事を明らかしました。また、イマジニアといえば実用系のソフトに強みを持ちますが、教育系や受験やビジネスで使えるようなアプリもどんどん展開していくということでした。

■女性ユーザーの増加にカプコンは・・・?

続いて登壇したのはカプコンでモバイル事業を担当する水上太介氏。カプコンの概要やこれまでのiPhoneゲームを紹介。そしてこれまでのタイトルについて「男性よりのコンテンツが多い」「カプコンの主要IPタイトルが多い」と指摘。女性ユーザーの増加やライトユーザーの増加にも対応しなくてはと述べ、新タイトルの動画を上映します。

スクリーンに流れたのはサンリオが世界に誇る人気キャラクター、ハローキティです。本作はカプコンが国内での販売を担当する作品となります。

『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮称)はキティちゃんがパラシュートでゆっくり空を降りながら、リンゴを取ったり敵を避けたりして地上を目指すアクションゲーム。プレイヤーはiPhoneを傾けてキティちゃんを操作します。道中で取ったアイテムを使ってお部屋をカスタマイズする要素もあり、それを写真に収めて友達に送る事も可能です。

発売は夏を予定しているとのこと。

■電子書籍で原宿を世界に発信

佐々木俊尚氏の「電子書籍の衝撃」でも話題を呼んだ、電子書籍に力を入れる出版社、ディスカヴァー・トゥエンティワン。同社は原宿の今を斬り取るiPad向け『Style from Tokyo』で世界に日本を広めようとしています。

『Style from Tokyo』は原宿で写真を撮り続けているファッションブロガー、シトウレイさんの同名のブログを電子書籍化したもの。シトウレイさんは約2年間、原宿で毎日写真を撮り、それをブログで公開しています。そんな原宿の今を斬り取って、世界に届けようというのです。

写真とテキストがスタイリッシュに並べられ、眺めているだけでも楽しくなりそう。文章は全て日英の2ヶ国語で書かれていて、海外での販売を意識した作りです。分かりづらいブランドや知名の説明も収録されているそうです。また、原宿の音を収録していて、まさに原宿を体験できるコンテンツとなっています。動画も収められています。

ディスカヴァーでは今回使用した写真集用のテンプレートを「Discover Visual Reader」として外部にも提供していくとのこと。ご興味のある方はお問い合わせを。

■電通が考える新しい広告

広告代理店の電通からはクリエイティブ・ディレクターの杉友ジョージ壮氏とテクニカル・プロデューサーの鈴木教久氏が登壇。「iMixad」という新しい取り組みを紹介しました。

その前に、杉友氏は会場に「iPhoneとiPadを両方持ってる人?」と問いかけ。すると半数くらいの人が手を挙げました。また、「携帯を2つ持ってる人?」という問いかけでは1/3くらいの人が手を挙げていました。

さて、この「iMixad」は、2つの端末を組み合わせた広告、プロモーションの仕組みです。これは、「違うデバイスを繋ぐと、面白くて濃い表現ができるのではないか」ということで、「こんなもの作っちゃったんですけど」というようなノリで紹介してくれたものです。

ただ、大塚食品の「JAVA TEA PARTY」で実際に使われていて、その映像が紹介されました。iPadがグラス、iPhoneが「JAVA TEA PARTY」のペットボトルとなっていて、注ぐようにするとグラスに注がれていくという何とも不思議なもの。それぞれのアプリはAppStoreからダウンロードして遊ぶ事が出来ます。

杉友氏は「何もiPhoneとiPadに限ったものではなく、Androidなども含めて、面白い手法を開拓していきたい」と話していました。

■WebデザイナーもiPhone/iPadアプリに挑戦

最後に司会進行も務めたAPPLIYAから、iPhone/iPadネイティブのObjective-Cでプログラムが書けないというユーザーに向けたOEMサービスが紹介されました。これは、HTML/CSS3/JavaScriptで書いたものを納品するだけでネイティブのプログラムにしてくれるというサービスです。これにより、ウェブデザイナーやプログラマしか抱えない企業でも容易にiPhoneに参入することができるようになります。嬉しい仕組みですね。

カプコン“ちょこっと”公認、Web生放送番組「ハギーのとこトンやってみよう!」今夜21時より放送開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/08/43096.html
カプコンは、カプコンが宣伝するWeb生放送番組「ハギーのとこトンやってみよう!」が、本日7月8日(木)21:00よりスタートすると発表しました。

「ハギーのとこトンやってみよう!」(通称:ハギとこ)は、カプコンのパブリシティ企画推進室の室長である荻原良輔(ハギー)がMCを担当する生放送Web番組。カプコンから発売されるゲームソフトやイベント情報を、開発に携わっているプロデューサーやディレクターなどのゲストを交えてお届けするトークバラエティ番組です。

今夜7月8日(木)の21:00から開始する第0回なる今回は、特別編として鎌倉・腰越海水浴場でオープン中の海の家「CAPCOM SEASIDE HOUSE」のリポートや、Twitterで視聴者からの質問に答える質問コーナーなどが予定されています。

MCハギーのムチャぶりトークで、ゲスト達から色々な話を引き出すとのことです。生放送だけに、カプコンファンの方は極秘情報をゲットできるチャンスかも。

また、第1回が7月31日(土)に、第2回が8月7日(土)に放送予定。両回では『ロスト プラネット 2』の最強雪賊決定戦を実況生放送されるとのことです。

カプコンの海の家「CAPCOM SEASIDE HOUSE」に行ってきました

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/12/43153.html
カプコンが7月1日から8月31日まで鎌倉・腰越海水浴場にてオープンする海の家「CAPCOM SEASIDE HOUSE」に行ってきましたので、その様子をレポートします。

新宿から約1時間で行ける鎌倉・腰越海水浴場に「CAPCOM SEASIDE HOUSE」があります。(やや鎌倉寄り方面です)聴きなれた音楽が流れているので、浜辺沿いを歩いていればすぐわかるでしょう。

「CAPCOM SEASIDE HOUSE」は、「CAPCOM SESIDE CAFE」と「MONSTER HUNTER KITCHEN」2つの施設があります。

「CAPCOM SESIDE CAFE」では、ドリンクを注文して休める場所があり、ドリンクを注文するとラッキールーレットに挑戦することが出来ます。カフェ内ではカプコンの最新ゲーム映像がモニターで上映中。休憩しながら映像をチェックすることが出来ます。またPSPを持ち寄って遊ぶことも可能です。テーブルには4つ椅子があるので、マルチプレイも楽しめますよ。

ドリンクをオーダーすると、ルーレットに挑戦することが出来ます。ラッキータイトルが当たればドリンク1杯プレゼントです。

また様々なグッズも販売中。アイルーTシャツ、リオレウスTシャツは記念に買いたいところ。価格は各2625円(税込)です。他にも『戦国BASARA3』や『ゴースト トリック』『逆転検事』などのグッズも合わせて取り扱っています。

なお、壁に展示されているTシャツは非売品です。

「MONSTER HUNTER KITCHEN」では、その名の通り『モンスターハンター』にちなんだ料理を注文することが出来ます。人気メニューは、「こんがり肉」「ティガレックスまっしぐらポポカレー」「クックから揚げ」「ハンター気まぐれやきそば」「アイルークレープ」「回復薬」「元気ドリンコ」「クーラードリンク」「栄養剤」です。

他にも沢山のメニューが用意されています。どれを食べようか悩みますね。

個人的には「教官チャーハン」もオススメ。美味しかったです。

デザートにクレープもいいかもしれません。もちろん作りたて。シールが可愛い。

海の家ということで、ビーチパラソルのレンタルも行われています。『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』デザインが赤青2種用意。泳ぎに来た方はこちらを借りてみるのもいいかもしれませんね。

「CAPCOM SEASIDE HOUSE」は、7月1日から8月31日までの営業です。ファンの方は夏休みなどを利用して是非足を運んでみてはいかがでしょうか。

※アイルーは普段登場しませんのでご注意下さい。

(C)CAPCOM Co., Ltd. All rights reserved.

◇ゲームソフト開発短縮 カプコンやバンダイナムコ7/27

 ゲームソフト各社は人気ソフトの開発期間を短縮する。カプコンは外部委託を積極化し、新作を投入するまでの期間を従来の4年程度から1~2年早める。バンダイナムコゲームスは高機能携帯電話(スマートフォン)向けに人材を集中して数カ月での開発を可能にするなど柔軟な体制に切り替えた。投入サイクルを縮めて業績の変動を抑え、携帯など多様な端末の登場への対応も急ぐ。

 カプコンは「バイオハザード」など人気作品の新作を従来の年2本程度から3~4本に増やす。同社が抱える家庭用ゲームの開発要員は約900人。大型作品の開発には100人以上が必要になるため、年間の開発案件が30~40本に達する現状では、迅速な新作投入が難しい。北米や欧州を中心に外部企業を活用して開発速度を上げる。

 カプコンの2010年3月期の連結売上高は前の期比27%減の668億円、純利益は73%減の21億円となった。人気ソフトの端境期にあたっていたことが主因だという。ソフトの投入を増やして収益を安定させる。

 携帯端末向けなど新たな市場の開拓も進める。8月には交流サイト(SNS)大手ディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」向けに作品を投入し、ソーシャルゲームに参入する。今春には米アップルの多機能携帯端末「iPad(アイパッド)」にバイオハザードの配信を始めている。

 バンダイナムコゲームスは同じタイトルのソフトでも据え置き型や携帯型など使う端末によって分かれていた開発、販売などの部隊を統合した。例えば、スマートフォン向けに人員を集中し、家庭用ゲーム機向けの場合で2~3年の開発期間を数カ月に短縮することが可能になるという。

 コーエーテクモゲームスも携帯端末部門とパソコンなどのオンライン部門の開発部隊を統合するなどし、機動的な開発につなげている。

http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C889DE3E3E5E3E2EBE7E2E0E5E2E5E0E2E3E28698E3E2E2E2;at=ALL

『ストリートファイター』と『鉄拳』が夢の対決実現・・・朝刊チェック(7/27)

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/27/43378.html
日経産業新聞4面「『ストリートファイター』vs.『鉄拳』、カプコンとバンダイナムコ夢の対決実現」
カプコンとバンダイナムコゲームスは、それぞれの対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』と『鉄拳』に登場するキャラクターを相互交流させることを発表しました。メーカー間の壁を越えた夢の対決を実現させることで、新たな需要を掘り起こします。『ストリートファイター』に『鉄拳』のキャラクターが登場する『ストリートファイター クロス 鉄拳』をPS3とXbox360向けに、『鉄拳』に『ストリートファイター』のキャラクターが登場する『鉄拳 クロス ストリートファイター』を投入する計画。こちらの対応機種は未定。

日経産業新聞4面「ヤフーがSNS情報を一括表示、iPhone向け
ヤフーは26日、自社で展開するブログサービスなどに加え、mixi、米ツイッターなど他社の交流サイトの最新情報がまとめて閲覧できる無償アプリケーションの配信を始めたと発表しました。米アップルの高機能携帯電話「iPhone」向けなどに展開します。新アプリの名称は「ポッフィ」。

Xbox360だけ楽しめる『デッドライジング2:CASE 0』、8月31日より配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/27/43384.html
カプコンは、Xbox LIVEで配信されるXbox360専用『デッドライジング2:CASE 0』の配信日が8月31日に決定したことを発表しました。

『デッドライジング2:CASE 0』は、『デッドライジング2』のプロローグにあたる物語。主人公チャック・グリーンがフォーチュン・シティを訪れる3年前、小さな砂漠の田舎町「Still Creek」を舞台としたストーリーです。

ラスベガスで起きたアウトブレイクによって、チャックの愛娘、ケイティーはゾンビ感染してしまいました。ゾンビ感染を完全に完治させる薬は無く、唯一ゾンビ化を抑えるのに有効な手段はゾンビ抑制剤「Zombrex」を定期的に投与し続けること。感染者への隔離命令も発令される状況の中、チャックはケイティーを連れ、逃亡を続けていましたが、ガソリンスタンドで給油するために車を止め、ふと気を許した瞬間に車を盗まれてしまいます。悔しがるのもつかの間そこに現れたのは、無数のゾンビたち・・・。

http://www.youtube.com/watch?v=u6_DhqsMhu4&feature=player_embedded

なお、『デッドライジング2:CASE 0』はXbox360だけの配信となっています。

『デッドライジング2:CASE 0』は、8月31日よりXbox LIVEで配信開始で価格は600円相当です。

(C)CAPCOM CO., LTD. 2010 ALL RIGHTS RESERVED.

カプコンの第1四半期は『ロストプラネット2』などが苦戦2010年8月4日(水)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/04/43553.html
カプコンが発表した平成23年3月期第1四半期の業績は、売上高190億3700万円(△2.4%)、営業利益10億0500万円(△72.6%)、経常利益2億1600万円(△94.8%)、純利益2億1300万円(△90.4%)と減収減益となりました。

コンシューマ・オンラインゲーム事業では、『スーパーストリートファイターIV』(PS3/Xbox360)、『モンスターハンター フロンティアオンライン』(PC/Xbox360)などが堅調でしたが、目玉の『ロスト プラネット2』が海外を中心に大幅に計画を下回ったほか、『モンスターハンター3』や『ゴーストトリック』も苦戦しました。売上高149億9500万円に対して営業利益17億8400万円でした。

モバイルコンテンツはiPad/iPhone/iPod touchなど向けが堅調でした。アミューズメント施設事業では運営コスト圧縮や不採算店の閉鎖を通じて減収ながら増益を確保しています。アミューズメント機器事業では新製品がなく、苦戦しました。

通期の業績予想は売上高950億円、営業利益150億円、経常利益140億円、純利益80億円を据え置いています。

今後は国内の開発体制及び海外開発会社との提携モデルの変更など開発の効率化・再編成を通じてラインナップを拡充するほか、成長余力の高いオンラインゲームやソーシャルゲームなどを成長の基盤にしていくとしています。

カプコン、家庭用ゲーム機でもネット課金に照準 収益機会拡大へ

http://www.sankeibiz.jp/business/news/100805/bsb1008050505003-n1.htm
 ゲームソフト大手のカプコンの辻本春弘社長は4日、フジサンケイビジネスアイのインタビューに応じ、家庭向けの専用ゲーム機でインターネット機能を活用した課金サービスを拡大する考えを明らかにした。携帯電話向けゲームでは一般的になっている課金対応ソフトを、ソニー・コンピュータエンタテインメントの据置型機「プレイステーション3」などの専用機でも増やしていく。ソフト購入者との接点を密にして利用者がゲームを楽しむ時間を延ばすことで、収益機会の拡大を目指す。

 カプコンの2010年4~6月期決算は、専用機向けソフトの販売不振が響いて減収減益に陥った。「任天堂の『Wii(ウィー)』など専用機の発売から4、5年が経過して販売が鈍化したことに加え、国内外でソフトが飽和化するなど競争激化が響いた」(辻本社長)という。

 専用機向けソフト事業の収益を高めるには「ソフトを一度購入してもらったら終わりではなく、その後も長く遊んでもらえる仕組み作りが欠かせない」と辻本社長は強調。専用機のネット機能を使ってゲーム内のアイテムを追加購入するなどといった、追加コンテンツ(情報の内容)の課金販売を強化する。

 具体的には、9月末に米マイクロソフトの「Xbox360」向けに発売するアクションゲーム「デッドライジング2」で、ゲームの体験版を8月31日から有償配信する計画だ。カプコンでは、主力作品を中心に同様の取り組みを広げる。

 今後の成長が期待される携帯電話向けのソフト配信では、米アップルのスマートフォン(高機能携帯電話)「iPhone(アイフォーン)」へのソフト供給を強化するほか、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を活用した交流機能を持つ「ソーシャルゲーム」にも参入する。

 ソーシャルゲームでは、国内はネットサービス大手のDeNA(ディー・エヌ・エー)の「モバゲータウン」向けに人気ゲーム「モンスターハンター」シリーズの新作を10日から、北米市場では9月以降にオリジナルゲーム4作品を投入する。

 ソーシャルゲームについて辻本社長は「大きく伸びている市場であり、ソフト会社としても無視することはできない存在になっている。今夏に投入するソフトの結果を受け、今後の対応を検討したい」と述べ、本格参入に含みを持たせた。(三塚聖平)

『戦国BASARA3』2機種合計で約30万本を記録・・・週間売上ランキング(7月26日~8月1日)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/05/43576.html
メディアクリエイト提供、国内ゲームソフト売上ランキングです。

今週は『戦国BASARA3』(Wii/PS3)が2機種合計で29万3000本売れました。内訳は、Wii版が5万本、PS3版が24万3000本。PS3版が1位、Wii版が5位になります。

Wii版は店頭の入荷数が余りにも少なく、品切れ発生で商機を逃している様に感じます。PS3版は在庫が十分にあり、入荷数も多かったことからPS3版の販売数が伸びたのではと思われます。

『Wii Party』(Wii)は今週の新作ラッシュにも負けず3位に。8万3000本を売り上げてハーフミリオン達成。次はミリオンセラーを目指したいところです。

セガの『初音ミク ‐Project DIVA‐ 2nd』(PSP)は、24万1000本を売り上げ2位にランクイン。前作の初動は10万1000本でしたら、2倍以上の販売本数を伸ばしたことになります。

カプコンオフィシャルネットショップが楽天市場にも登場、新店舗「イーカプコン 楽天市場店」オープン

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/17/43786.html
カプコンは8月17日、オフィシャルネットショップ「イーカプコン」の新店舗「イーカプコン 楽天市場店」をオープンしました。

「イーカプコン 楽天市場店」では、通常のカプコン関連商品はもちろん、イーカプコン限定商品やイベント会場販売グッズなども販売。楽天市場のキャンペーンとも連携し、「気軽に足を運べる、便利に楽しくお買い物ができるお店を目指します!」としています。

現在、開店記念キャンペーンも開催中。商品を購入したユーザ1,000名以上に、楽天ポイントギフトカード(カプコンオリジナルデザイン)を始めとした賞品を抽選でプレゼントするとのことです。

ハードの垣根を越えて、あらゆるプラットフォームでゲームを提供したい・・・インサイドゲームアワード受賞記念インタビュー カプコン手塚武氏

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/18/43790.html
一般ユーザーの投票で選出される「インサイドゲームアワード」。2009年度の「ベストモバイルゲームメーカー」部門に輝いたのはカプコンでした。編集部ではトロフィーの授与を行うと共に、モバイルゲーム部門を統括する手塚武氏に、ゲーム開発の思いなどを伺いました。

―――このたびは受賞おめでとうございます。率直な感想を伺って良いですか?

手塚:非常に光栄なお話で、ありがとうございました。

―――モバイルゲーム関連での受賞は初めてと伺っています。

手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるので、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。

―――なるほど。

地味な努力が実った
手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄であると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。

―――フリーワード欄などを見ると、iPhone向けに初期から良作ゲームを発売されていたのが高評価につながったようです。

手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コストを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました。

―――iPhoneユーザーをどのように捉えていますか?

手塚:30代後半の男性でIT好き、ガジェット好きなユーザーが多い印象がありますね。僕自身もiPhoneユーザーなので属性としては近いと感じています。学生時代は凄くゲーム好きで、ホントは今でもガッチリとゲームを遊びたいんだけど、なかなか時間が取れない人って意外と多いと思うんです。いつの間にか最新ゲーム事情にも疎くなっちゃった人って、僕の友達でも多いんです。そんな人たちでも、どんなゲームだったら遊んでもらえるか考えました。

―――ケータイユーザーとは違いますか?

手塚:ゲームが第1の趣味ではなくて、生活の隙間時間に手軽に遊びたいという基本的な属性は似ていますね。ただケータイアプリだと、一般のお客様、特にゲーム好きな方ほど、ロースペックという先入観をもたれている方が多いと思うんです。ところがiPhoneでは、かなり性能が高いんじゃないかという共通認識があります。iPhoneでもDSやPSPレベルのゲームが遊べるんじゃないかという。なのでケータイアプリはゲームファンよりカジュアルな人が多くて、iPhoneだとゲームファンも結構多いなという感じですね。

―――ゲームの作り方も変わっていきますね。

手塚:典型的なのが「バイオハザード4」で、iPhone版ではミッションクリア型になっています。モバイル向けでは、ユーザーに遊び方の選択肢を与えることが重要です。他のタイトルもすべて、そうした考え方で設計しています。

―――カプコンブランドを基盤に、デバイスにあわせたゲーム作りをしていく?

手塚:正確には「デバイスを使うユーザーにあわせたゲーム作り」です。WiiやDSなど、これまでにもデバイスの機能を生かしたゲームデザインはありましたが、ケータイはゲーム機ではないので、ハード属性ではなくユーザー属性にまで戻って考える必要がありますね。たとえばiPhoneでは、けっこう特殊な操作ができますが、それを全部使った物にしようとは思いません。アクセントとして使うなら良いんですが、もっと手軽に遊びたいという人も多いので、バランスを見ながら作っています。

―――iPhoneでは女性ユーザーも増えていますね。

手塚:6月売りの雑誌「anan」もiPhone特集でしたよね。大阪ではまだまだですが、東京に出張で来ると、iPhoneを触っている女性をよく見かけるようになりました。周りの女の子に聞いても、こんなアプリで遊んでいるとか、意外な話が聞けたり。確実にユーザー層の広がりは感じています。そこをいかに取っていけるかが、重要な課題になりつつあります。弊社でも先日第一弾として『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮)を発表しましたが、今後も新しいユーザー層の広がりを意識したタイトル構成は考えていきたいですね。

―――ユーザーの男女比はいかがですか?

手塚:あまり具体的な話はできないんですが、もともとケータイゲーマーはコンソールゲームに比べて女性比率が高いですね。うちのサイトではカプコンファンの方が多いので、男女比も半々とはいいませんが、それに近しいのは事実です。カプコンファンの方、または以前カプコンファンだった方に、自社IPのゲームを提供していくのはもちろんですが、純粋にケータイユーザーがどんなゲームを遊びたいかを考えつつ、ラインアップを広げていきます。

―――iPhoneでもオリジナルタイトルは予定されていますか?

手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。

―――ソーシャルゲームもスタートしました。

手塚:先日「モバゲータウン」向けに『モンハン日記 モバイルアイルー村』の発表を行いまして、事前登録を開始しました。ブームだから、儲かるからではなくて、ソーシャルゲーマーとコンソールゲーマーの両方に対する導線という意味で、非常に重要だと思っています。ソーシャルゲーマーにはカプコンのゲームを知ってもらって、コンソールゲームをプレイするきっかけにしたいですし、コンソールゲーマーには逆にソーシャルゲームの面白さを知ってもらう窓口になればと。

―――ソーシャルゲームではオリジナルタイトルが多いので、逆に目立ちますね。

手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。

―――Android携帯をはじめ、プラットフォームはますます拡大していきます。

プラットフォームは広がる
手塚:ゲーム業界はこれまで参入障壁が非常に高かったですよね。ところがiPhoneやAndroidのような「ゲームもできる」プラットフォームがどんどん出来てきました。そういうユーザーは専用ゲーム機のユーザーとは異なりますから、どういうゲームを提供していくべきか、常に考えています。最近ではネットにつなげてアプリケーションが動かせる「スマートテレビ」なども出てきていますよね。弊社でもサムソン製のスマートテレビに赤外線リモコンで遊べるパズルゲームなどを提供しています。

―――画面があればゲームが遊べる時代になってきた、ということですね。

手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ストリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。

―――では、最後に今後の抱負など。

手塚:僕らはゲームの歴史と共に歩んできた世代なんですが、現役ゲーマーの方にはPS2からゲームに触れた方も多いと思います。そのため「これがゲームだ」という固定概念が、作り手側にも遊び手側にもできてしまっているように感じます。でも原初の頃って、すごく変わったゲームがたくさんありましたよね。iPhoneなどでゲーム開発の参入障壁が下がってオリジナリティの高いゲームがどんどん生まれはじめました。今、「ゲーム」というものが大きく変わる時期なんだと思います。たとえばゲーム業界では、ソーシャルゲームはゲームなのかと疑問を呈する人がいたりもするんですが、それはゲームのとらえ方が狭すぎると思うんです。輪投げでも射的でも双六でもゲームですから、ソーシャルゲームも立派なゲームです。作り手側も受け手側も、そうした狭い垣根を外して楽しめるようになればいいと思いますし、それを広げるための努力をしていきたいですね。

―――ありがとうございました

カプコン「もう人種差別的に見えるゲームは作りません」8/26

http://www.kotaku.jp/2010/08/capcom_nomore_racistgames.html
http://www.gamasutra.com/view/feature/6035/games_with_the_power_to_offend_.php
人種問題は、とても根強いです。

カプコンの『バイオハザード 5』は人種差別的なゲームだと言う意見が当時ありました。

もちろんカプコンも意図的に人種差別的なゲームを作ったわけでは無いでしょう。しかし、そのような心象を与えてしまったのは確かなようです。

そこでカプコンは学びました。「もう人種差別的に見えるゲームは作らない」そうです。

カプコンのシニアPRマネジャーであるメロディ・ファイファーさんが、今後のカプコンの姿勢についてGamasutraに語りました。

『バイオ5』の長期に渡る論争以降、私たちは人種差別問題がいかに重要視されるべき事であるかについて以前にも増して気を配っています。

カプコンUSAは、ゲーム制作の一部を担っており、製品に関して意見を述べることが可能です。

つまり、カプコンUSAは、今後、北米市場で受け入れられるタイプのゲームじゃないと判断したら「これは人の気分を害するよ。」と一歩踏み込んで発言する姿勢を表明しているようです。

我々も自らの製品を多くデザインしているので、北米市場に相応しい戦略的なコンテンツを作ることが可能です。

日本にいるプロデューサー陣と密に働いており、北米向けの製品を作る上で、彼らは私たちの意見に今まで以上に耳を傾けてくれています。

『バイオ5』の舞台はアフリカだったので、褐色の肌のゾンビがいてもおかしく無いと思うのですが、これは私たちが考えている以上に繊細な問題なのかもしれません。

海外ではこのような反応がありました。

imaria:カプコンが「もう黒人をゲームに出さない」って約束した

Ghetto_godlike:ゾンビを殺して何が悪い? 馬鹿げているよ。だって、『バイオ4』ではスペイン人ゾンビを殺しまくっていたのに、誰も何も言わなかっただろ? それが突然黒人ゾンビになった途端「人種差別だ! 」って言うのか? 本当、くだらないよ。

hurricanedj:『バイオ5』を人種差別だと言っている人の話を聞くとイライラするよ。あのゲームはアフリカが舞台なんだ。99%は黒人なんだぜ? カプコンがアフリカが舞台で白人ゾンビだらけのゲームをつくったら、もっと取り乱すよ。

thefloodgod:人はみんな同じ文化的背景を持っているわけじゃないんだ。

例えば、ドイツ国家を大虐殺のあった記念碑の所で歌ったら、その場にいる人達はどんな顔をするんだろう? ディズニーの『Song of the South』の歌を黒人の前で歌ったら、彼らはどんな反応をするんだろう? こういったように、何かが誰かを激しく攻撃するものが必ずしもあるんだよ。

『バイオ5』は故意ではないけど、開発者はアメリカに根強く残っている白人と黒人の関係をしっかり理解していなかったんだと思うよ。

アメリカで、子供が羽を付けたジャケットとロープで作った輪を持って「カウボーイとインディアンごっこ」をしていたら、近所に住んでいるネイティブアメリカンの住民は穏やかじゃないだろう。

そんな風に、ある種のイメージが人の抱えているおぞましい歴史的背景を過去を彷彿させて、今でも苦しめるんだよ。

箱痛フラゲ稲船デッドラ2インタビューより

目標売上はバイオ5以上。真剣に500万本以上を目指しえいる日本では10~20まんほんくらい
箱で10万こえることなんてあるのかって風潮だが何を言ってるんだといいたい
薬の投与が遅れるとゲームオーバー
有料体験版Case0のボリュームは3時間くらい。飽きるまでならその倍
本編のボリュームは前作の倍は言いすぎだが文句は言われえることはないとおもう
今回もマルチED
(Q 2をやるまえに1をプレイした方がいい?)全くプレイしてなくてもかまわない
最近の僕は冴えてるな、って自分で思うくらい面白く仕上がった

【CEDEC 2010】「サウンドクリエイターは最前線に立ちつつ中堅を育てる」カプコンサウンドの制作スタイル

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44044.html
カプコンサウンドを作るためにはサウンドクリエイターから他の部署への歩み寄りが重要となるそうです。

CEDEC2010では「カプコンが考えるサウンド制作方法の提案3 -ロストプラネット2編-インタラクティブミュージックの制作手法とインハウスコンポーザーの開発スタイル」と題した講演が行われました。

「プレイヤーの気持ちに合わせて曲が変わることがいま一番求められている表現方法」であると株式会社カプコン 制作部 サウンド制作室サウンドディレクターである岸 智也氏は定義します。

これを実現するため、カプコンのゲームでは様々なパラメータにあわせて曲を変化させています。敵が強いか弱いか、敵が気づいているか否かといった情報に加え、さらにユーザーの行動も見ているのです。たとえばボタンを連打しているのであれば焦っている、適切な操作であれば気持ちに余裕がある・・・などの判断が行われているそうです。これにプレイヤーキャラクターや敵の残り体力などを加味することで、インタラクティブに曲が変化していきます。

こうしたトリガー(ゲーム中のどのポイントで曲を変化させる情報を送るか)は曲作りと併せてコンポーザーが考えるべき要素であり、「プログラマーへの指示」や「企画段階から曲の表現方法を考える」など、他の部署への歩み寄りが重要になっていくといいます。

曲の変化をどこまで表現するかは予算やシステムなどで見極めが必要であり、ゲームコンセプトとサウンドコンセプトをすりあわせることが求められます。

ゲームの音楽はインタラクティブであり、そのためにはサウンド側からのアプローチも必要。「ゲームミュージックを作っているという役割を果たす必要があり、これを果たすとすばらしいインタラクティブミュージックが作れるのでは?」と氏は意識改革を提案します。

同社制作部 サウンド制作室コンポーザーである牧野 忠義氏は、インハウス(社内)コンポーザーがなすべきことを「必須五項目」と表現します。

「楽曲制作」「システム構築」「組み込み」「ゲームチェック」「各種管理」の五つはカプコンのコンポーザーの基本であり、さらに「効率性の上昇」「自己アピール・プレゼン能力の向上」「多様な業務に対する柔軟な対応」などが求められます。

こうしたスキルを身につけるため「Music Adviser」制度が取り入れられているそうです。「Music Adviser」はメインコンポーザーの育成と補助を行う導師(メンター)的存在であり、「自分が最前線に立ちつつ中堅を育てる」任務をこなしていきます。メインコンポーザーは「Music Adviser」からアドバイスを受けつつ、新人のカリキュラム制作なども行い、さらに下の層の育成を行っていくそうです。

サウンドスタッフの意識を高めるためにリアルタイムの情報共有も行われています。

タイトル開発終了報告会や外部専門家を招いての講習会、職種別ディスカッションに技術問題の共有、さらにはサウンドメンバー用のポータルサイトを開設、最新知識や進捗などをリアルタイムに書き込むことで「個人知」を「組織知」へ変えていく試みが続けられているそうです。

牧野氏はサウンドスタッフの今後について「大事なのは個人の意識であり、個人からチームへの意識改革」であると総括しました。

カプコンの稲船氏、『ロストプラネット2』失敗の理由についてコメント9/7

http://www.oxm.co.uk/article.php?id=22085
http://gs.inside-games.jp/news/248/24819.html
カプコンの稲船敬二氏がOXMのインタビューに応え、ロストプラネット2(Lost Planet 2)について言及しています。様々な新要素を導入しつつも売り上げ的には振るわなかったと言われる本作、稲船氏は“失敗した理由”について「初期の段階でコンセプトを明確にできなかったこと」としています。

氏は「発売した今だから分かること」と前置きの上で、「ロストプラネット2のコンセプトを“極寒の地という環境下でのシューティングゲーム”と定めるべきだった」「(ロストプラネット1の環境は)ジャンルにおいて極めて珍しかったので、環境のセッティングを多様化させるよりはむしろ、その環境下でもっとたくさんのことができたのではないかと感じています」と話しています。

前作ではプロデューサーを務めた稲船氏ですが、ロストプラネット2では前作の成功を受け、途中から開発チームに任せる形となっていました。このインタビューを受けOXM「稲船氏の次のプロジェクトはデッドライジング2。それはコアなコンセプトから離れる兆候はない―それならこれはヒット間違い無しだろう」とコメントしています。

『戦国BASARA3』国内出荷本数が50万本を突破!

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44240.html
カプコンは、徳川家康と石田三成がぶつかった「関ヶ原の戦い」を中心にキャラクター達が大暴れするシリーズ最新作『戦国BASARA3』。今回50万本を突破したことを発表しました。

『戦国BASARA3』では、「バサラ技」などお馴染みのシステムに加え、一定時間、敵の動きがスローに見える「戦刻ブースト」など、新たなフィーチャーも多数採用。7月29日に発売され人気となっていますが、国内出荷本数が50万本を突破したとのこと。ほぼ1か月での達成となりました。

また、9月9日からPSPソフト『戦国BASARA バトルヒーローズ』のダウンロード版が登場。価格は1,600円(税込)とのこと。さらにPSP the Bestも2,100円で再登場します。

加えて、「戦国BASARA3 オフィシャルコンプリートガイド」がいよいよ9月16日に発売となります。『戦国BASARA3』に登場する、全16武将の技や能力に加えて、アイテム・装具・仲間リストなどのデータも完全網羅。また、戦国ドラマ絵巻のフローチャートの全公開や全合戦ステージの攻略法など徹底解説したファン待望の1冊となっています。定価は1,575円(税込)です。

『戦国BASARA3』は好評発売中、価格はWii版が5,990円(税込)、PS3版が6,990円(税込)です。

(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

Access Accepted第276回:カプコンの「デッドライジング 2: ケース0」はビジネスに何をもたらすのか 9/13

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100910072/

  • ケース0がXbox Live史上最高の初週販売本数を記録

 カプコンがXbox Live用にリリースした「デッドライジング 2: ケース0」(以下,ケース0)が,アメリカのゲーマー達から良好な反応を得ている。アメリカのゲーム情報誌,GamerBytesの電子版が報じたところによれば,北米市場にリリースされてからわずか1週間で,Xbox LIVEのリーダーズボードに32万8000人以上のプレイヤー数が表示されており,Microsoftに支払う30%を差し引いても,約115万ドル(約9650万円)の売り上げを計上しているとのことだ。
 この数字は,これまでXbox Live史上最高の週間セールス記録だった「Shadow Complex」(2009年8月)の「1週間で20万本」という記録を大きく上回るものだ。
 Capcom Entertainment(Capcomの米国法人)は,「数字は公式なものではない」とコメントしているが,いずれにせよ大ヒットであることは間違いない。

 9月28日(日本では9月30日)に発売される予定の「デッドライジング 2」のプロローグとして配信されたケース0。デッドライジング2で描かれる時代の3年前,主人公チャック・グリーンが娘とともに「スティルクリーク」という砂漠の田舎町で遭遇する恐怖が描かれる。
 開発はカナダのサードパーティ,Blue Castle Gamesが中心となって行っており,もちろん,稲船敬二氏らカプコンの開発チームが深く関わっているのは間違いないが,そういう事情から,非常にアメリカンテイストなゲームだと評価されている。
 ちなみに,ケース0が北米でリリースされたのは8月31日だが,日本とオーストラリアでは配信前日に突然一週間の延期が発表され,9月7日に正式にリリースされた。延期の理由は「ゲーム中にふさしくない表現」があったからだとのこと。

 ケース0は,寄り道をせずストレートに遊べば3時間ほどで終わる短いゲームだが,内容をコンパクトにまとめ,5ドル(400マイクロソフトポイント)という比較的手頃な価格で販売されることも,今回の成功につながっていただろう。Shadow Complexのようなフルゲームの場合,通常は15ドル(1200マイクロソフトポイント)程度に設定されることが多いからだ。
 それに加えて,ケース0で得られたアイテムやコンボカードなどを本編に持ち越せるという部分も,お得感を大きく増す効果があったはずだ。

  • グローバルな視点で考えた”勇敢な朝鮮”

 新たなビジネスモデルの開拓という意味でも,ケース0は興味深い。
 アメリカでは,コンシューマ機のネット対応が本格化した時期からDLC(ダウンロードコンテンツ)を使ったさまざまな試みが行われていた。「Grand Theft Auto IV」「Mass Effect」「Fallout 3」,そして「LittleBigPlanet」などがリリースされた2008年頃には,企画段階からDLCの販売を念頭に置いて作品が作られるようになったというのは,本連載の第261回「ゲーム企業が開拓する,ネット時代の新しい販売方法」でも紹介したとおりだ。

 その一方,そんなDLCの動向を静かに見守っていたという印象が強いのが,日本のメーカーだ。DLCに限らず,ソーシャルゲームやシリアスゲーム,デジタル販売,ゲームオンデマンド,そしてクラウドコンピューティング(クラウドゲーミング)など,新分野の開拓に関して日本は常に後発か,もしくは静観の立場をとっており,ゲームビジネスの多様化についてはあまり興味がないように思われていた。

 それだけに,本編をリリースした後でDLCを投入するのではなく,正式発売の1か月も前に,スタンドアロンで遊べるDLCを配信するという,今回のケースは,ビジネスモデルの新境地を開いたという点からも非常に興味深い。
 「デモを販売しただけ」という人もいるかも知れないが,たとえプレイ時間は短くともケース0には独自のストーリーがあり,北米の市場でも価格に見合うだけの価値を持った「単体ソフト」だと評価されている。レベルやアイテムを本編に持ち越せることは,プレイヤーにとって利益であり,制作サイドから見れば,マーケティングや広報面で本編につながる大きな意味を持っている。

 価格設定も,iPhoneなどのモバイルゲームと十分に対抗できるものであり,こうしたことを考えると,おそらくカプコンは,相当な時間をかけて周到な戦略を練り上げたのではないかと感じられる。ケース0の成功を受けて,欧米ゲーム市場では,こうしたプロローグ型DLCが注目されていくことになりそうだ。カプコンの挑戦は,十分に賞賛される価値があるものなのだ。

 現在,ケース0のメタスコアは79点(36メディア)で,ユーザーの平均点は8.5点(10点満点)と,なかなかの成績を挙げている。結果としてはよかったが,もしケース0の評価がさんざんなものであれば,当然本編の販売にも影響を与えるだけに,その点からも勇敢な実験だといえそうだ。発売後のデッドライジング 2の動向にも,注目していきたい。

【CEDEC 2010】日本のクリエイターが考えるゲームオーディオ

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44385.html
ゲーム開発者のなかでも全体的な人数が少なく、いわば特殊な存在ともいえる各メーカーサウンドクリエイターが一同に会し、議論を交わしました。

このラウンドテーブルの司会を務めるのは、株式会社カプコンの瀧本和也氏と岸智也氏。参加者は、瀧本氏が用意したサウンドクリエイターにとっての「究極の選択」をもとに、ゲームオーディオのリファレンス(基準)レベルを考えます。

なお、本セッションには他のメディアの取材が入っていなかったため、当メディアだけのレポートとなります。

■Q1.基準にしたい信号レベルは…音楽CD? 映画DVD?

ゲームサウンドを作る際、音楽CDを基準にするのか映画DVDを基準にするのかという問いです。サウンドに携わる者でなければ違いはわかりにくいかも知れませんが、瀧本氏によると「音楽はリファレンス(基準)レベルが高い。映画はダイナミクスがあるので、幅の広いレンジを取っていく」とのこと。音楽CDでは聴く人は再生のボリュームを下げ、映画DVDでは再生のボリュームを上げるといいます。結果、映画DVDではもっとも大きい音が想像以上に大きくなる傾向にあります。
会場での挙手アンケートでは「映画DVD」派が多いように見受けられました。

A氏:「映画DVD」に手を挙げたが、本当はどちらも手を挙げたくなかった。どんな環境でプレイするのか一意に決められるわけではなく、アーケードと家庭用ゲーム機とでは目的が変わる。アーケードでは音楽CDかそれ以上のレベルで作らなければならないし、それを家庭用に移植したとき同じように作ればいいかといえば、違う。多様な背景があるので、いろんなスタイルがあるべき。

B氏:アーケードゲームを作る立場で「音楽CD」に手を挙げた。ダイナミックレンジや音量をそちらで合わせるほうが多いかなと。でも確かに、家庭用ゲーム機の立場でゲームを作るなら、「映画DVD」で手を挙げたかもしれない。

瀧本氏:弊社でも、サウンドを圧縮しなければならない場合があります。特に携帯ゲーム機ですと、「映画DVD」のほうがいいというだけですべてを解決するわけにいきません。

C氏:MA(マルチ・オーディオ)畑の人間なので、MAを基準として以前ドラマCDを作ったときの事例を。音楽とドラマ部分が並ぶと、ダイナミックスレンジの感覚が変わった。普段よりもレンジを狭くとらないと、音楽部分になったとき「うわっ、大きい!」となる。音声を基準に設定すると、いつにも増して音楽がデカい、SEがデカい。

D氏:自分が基準にしてきたのは、ゲーム機の起動音。あの起動音に負けていると、ユーザーさんがゲームを始めたときに「ショボい」と思うはず。PS2以前のハードの起動音は「音楽CD」に近い音圧だったが、PS3、Xbox360になってようやく「映画DVD」並みの起動音になった。そういう風にゲーム機の起動音を基準に考えるので、ハードが変わると基準も変わる。DSやPSPでは、知らず知らずのうちに「音楽CD」に近いものを作っていると思う。それはやはり、起動音がそういう音圧で作られているからではないか。

E氏:レースゲームではエンジン音など状況音を聞かさなければならない。そうなるとダイナミクスレンジが狭くなって当然だし、逆に『アンチャーデッド』のようなゲームはダイナミクスレンジがあることで活きる。ただ、ゲームの起動音と中身とでレベル差を落としたくはない。ユーザーさんがゲームを遊ぶなかでボリュームを操作させるようではダメ。「音楽CD」と「映画DVD」とは、ダイナミクスレンジというよりは音量の違いだと思う。
雑誌『PROSOUND』での調査によれば、ユーザーは3デシベル大きくなると音量を下げてしまうが、6デシベル小さくならないと大きくしない。つまり、1度下げるとなかなか上げなくなる。そこは気をつけなければならない。

F氏:どっち? と言われて困った。「汚い質問だなぁ」と(笑) どちらもやってきたことがあるし、どちらも良さがある。ゲームによっては両方使うことも。
それでも「映画DVD」に手を挙げた。セリフに焦点をおくと、それが基準となるので。ただ、「映画DVD」だとゲームのインタラクティブな部分でシオシオになる。メリハリという点では、「映画DVD」だけだと厳しい。

瀧本氏:ゲームは普通のメディアとして捉えられない部分があるので、業界全体としてしっかりとした考え方を作っていく必要があると思っています。それが明確であれば、ハードウェアメーカーさんに、アプローチすることもできるでしょうし。

G氏:ちなみに皆さん、もうひとつの選択肢として「TV番組に合わせてくれ」と言われたことは?

H氏:ずっと昔の話?

I氏:DVDが出回る…あのレベルの小ささが認知される前なら。

G氏:そうです。あれを言われたときは困りましたよね! TVといっても番組ごとに違うし…という思い出話でした(笑)

■Q2.最終調整で基準にするのは…TVスピーカーか? モニタースピーカー?

サウンドクリエイターがゲームサウンドを最終調整する際、TVスピーカーを使うのか、モニタースピーカーで行うのかという問いです。瀧本氏によれば、この問いは「ユーザーさんをどう捉えるかの問題でもある」といいます。
アンケートでは「TVスピーカー」派がやや優勢でした。

J氏:まさにいつも考えている問題だが、世界的に見るとTVスピーカー。「ざっくり設定したら、まずTVで聴け」と。TVで聴いたときに伝わらなければ、負けなんで。
音を小さくしてダイナミックスレンジがあれば表現の幅は広がると思うが、小さい部分が聞こえなくなったり、アナログで出力されると意図した音が鳴らなかったりする。ならば、最初からわりきってTVを基準にするのもひとつの手では。

K氏:ファミコンの頃から作っているが、全員に14インチのTVを用意し、そこで確認する。そこから出る音が基準なので、ちゃんと聞こえる音でないとダメ。それより小さい音にすると「小さいよ」と言われる。PS2あたりまではずっとそのやり方だった。

瀧本氏:僕も「TVスピーカー」での再生をすごく気にするんですが、基準を作るというのが難しい。いつもジレンマをかかえています。

L氏:最終的にどうするかは別として、「TVスピーカー」は参考にするべきだと思うが、スタジオ内TVで出して確認するとか、オフィスの自席にTVを置いて確認するとか、いろんな方法がある。スタジオ内のTVで聴くと暗騒音はないが、オフィスで聴くとPCからの暗騒音だらけ。家庭では家庭の暗騒音の上に「TVスピーカー」があることを意識しないと間違ったミックスをしてしまう。

瀧本氏:本当にその通りですね。オフィスのモニターTVで確認してて、いいなと思ってても、リビングでも同じかと言われるとこれまた難しい。影響する要因が多いですよね。

M氏:自分はちゃんとしたところで調整したい。クリエイターとして表現したい。映画のミックスとか音楽のミックスは、TVスピーカーではやってないはず。だから自分もちゃんとしたところでやりたい。うちの場合、大きいスタジオでも聴くし、防音ルームでも聴くし、フロアノイズ含めたところでも聴く。

N氏:人それぞれ基準になるものが違う。その人が一番信じられるものを選べばいい。いろんなもので聴く必要はあるんですけど、最後は自分が信じられるアイテムなりスピーカーでいいのかなと。

瀧本氏:結局は差を求めるしかできないのかも知れません。スタジオで聴くとこの音がする、個室で聞くとこの音が聴こえる。そうした差を自身のなかでどう設定し、埋めていくかしか解決方法はないのでは。結局は自分が聴いてきたものを信頼するしかないという境地にたどり着くんでしょうか。

■Q3.ハンドヘルドはどっちが大事…内蔵スピーカー? ヘッドフォン?

瀧本氏自身、「いま僕のなかで熱い問題」と語る問いかけです。ニンテンドーDSやPSP向けのゲームでサウンドを作る際、内臓スピーカーからの音を重視するか、ヘッドフォンでの音を重視するかというもの。携帯ゲーム機でサウンドをどう聞かせるか考えたとき、最終的な判断を内臓スピーカーでするのか、ヘッドフォンでするのか。サウンドクリエイターは苦渋の選択を迫られています。
なお、会場内でのアンケートでは若干「ヘッドフォン」派が多くいました。

O氏:自分のなかでは迷いはない。「ヘッドフォン」。なぜヘッドフォンをするかというと、より良い音を聴きたい没頭したいという意図があるから。その時をベストに考えたほうがいいのでは。内蔵スピーカーを無視することはないし、再現されなければいけない情報は再現されなければいけないが、「ヘッドフォン」で最終調整をしたほうがいい。

瀧本氏:最近はみなさんいいヘッドフォンをされていて、ヘッドフォンのリスニング環境がよくなっています。そういう人たちは、携帯ゲーム機にもそのヘッドフォンを差すでしょう。

P氏:以前からDSでは内蔵スピーカーで聴いたほうがいい考えている。アーケードゲームを作ってたとき、どこにスピーカーを配置するかまで含めて筐体からの出音だと思っていたが、DSにはそれに近いものがある。あのか細さもゲームの味なのかなと。それを狙って音づくりすることもある。一方PSPは、ヘッドフォンで大迫力というイメージ。

Q氏:自分は、お子さま向けやご老人向けゲームは「内蔵スピーカー」。ヘッドフォンを自分で選んで買える世代向けのものは「ヘッドフォン」。

瀧本氏:それ採用! いただきました。なるほど、わかりやすいですね。

R氏:私は両方聞こえないといけないというところまで追い込もうと考えている。ヘッドフォンが差さっているかどうかを判定し、ヘッドフォンでやってる人にはヘッドフォン用のミックスバランスのものが流れる。そういう取り組みをしている。ただ、自分がミックスを追い込む場合は最終的には「ヘッドフォン」。

S氏:自分は(作曲時に)楽器に制限を作ったことがある。「『内臓スピーカー』で鳴らない音は使うな」と。もちろん足かせにもなり得るが。

瀧本氏:男らしいのひとことですね。先ほど話に出た、PSPでヘッドフォンが差さっているか否かの判定、私は有効だと思っています。女性ボイスなどは、内蔵スピーカーとヘッドフォンとで大きく違うので。社内でも議論しているところです。

■Q4.本気でインタラクティブミックスをやったら…映画を越えられる? 超えられない?

これは瀧本氏の「個人的な興味」とのこと。いまゲーム業界の技術をもってインタラクティブミックスをすれば、映画を超えることができるのかという問いで、「超えられる」側に手を挙げたは全体の3分の1程度でした。

瀧本氏:インタラクティブミックスというのは、インゲーム中のミキシングバランス調整です。カットシーンのミックスもありますが、最近はインタラクティブのほうが面白いので、そちらのほうに注力しています。ここには大きな可能性が秘められていると思っていて、超えられるかどうかというよりも、僕は「超えたい」んです。

T氏:何をもってして「超える」と言うのか。

瀧本氏:僕のなかでは、インタラクティブミックスは映画に到達できていません。まだ発揮されていない部分がたくさんあると思っています。映画が持っている表現力を、インタラクティブが超えられるかどうかです。

U氏:ゲームはインタラクティブで、映画はおしつけの演出。自分からすると、「インタラクティブ」という言葉が出てきた時点で別物。出音だけで比べるなら、お客さんに「映画よりすごいな」と思わなければ勝ちもない。お客さんに「すごいね」と思わせるのはミックスか、音圧か。それとも演出なのか。

瀧本氏:短い言葉で書いたので、極端な表現になっています。でも、そう思っているんです、僕は。

V氏:ゲームと映画ではミックスで使えるものに差があり、音質的には圧倒的に不利。インタラクティブミックスすることによって、ミックスという観点から優位性があるとすれば、どんな点なのかなと。

瀧本氏:映画は脚本に基づいてミックスに演出が行われますよね。インタラクティブが難しいのは、その演出がどう行われるか確定できない。だからミックスも確定できない。
僕の課題でもあるんですが、インタラクティブであっても心理的なミックスができるのでしょうか? ゲームは繰り返し遊ばれるので、もし繰り返されることでミックスそのものも変わったら、何回やっても面白いと思うんですが、今はそこまでやれていません。

W氏:ではプレイヤーの心理状態をゲーム内で分析し、それにともなうものを作れないかと考えると、ボタン操作がある。
実際、それを取り入れたことがあって、プレイヤーがボタンを頻繁に押している=ゲームが盛り上がっていると判断し、ボリュームを上げる。そういうことをやった。これもインタラクティブに対するアプローチのひとつではないかなと。

岸氏:ボリュームやEQをいじったりというのは、トリガーさえあれば可能だと思っています、我々もそういうものを入れたことがあります。インパクトのとき、マルチサウンドになるとか。表現の幅が広がりますが、そういうことをやるときは、企画やプログラマと一緒にやっていかなければダメだなぁと思っています。

X氏:映画では、追いかけられるシーンではサラウンドで音が追っかけてくる演出をやる。映画を踏襲するのであれば、今の手法だけでは手に負えないのでは。

瀧本氏:ゲームがどうしても縛られるのは、サラウンドの仕組みそのものが「映画」なんです。僕らはそのフィールドで勝負しなければならない。ゲームで特別な演出をするにも、それは頭に置いておかなければなりません。

Y氏:CGのプリレンダとリアルタイムの話に重なる。エンターテインメントとして映画の歴史が長くて、若い世代が気持ちいいと感じる音楽が映画的メソッドにのっとったものに占められている。ゲームと映画はそれぞれ別のベクトルで進化していったほうが健全なのでは。

瀧本氏:「未来への提言」というセッションでも、没入感の話がでていましたが、それがそれらしく聞こえるためには、ユーザーさんの培ってきた文化、聴いてきた音があるので、どうしても逃げられない部分がありますね。

…というわけであっという間にお時間となりました。いろんなご意見がいただけてすごく楽しかったです。毎年、なんらかの形でサウンドのラウンドテーブルが開ければいいですね。

フルCG長編映画「biohazard: Damnation」製作決定 ― 主役はレオン

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44395.html
カプコンとソニー・ピクチャーズ エンタテインメントは、『バイオハザード』シリーズのフルCG長編アニメーション『biohazard: Degeneration』の続編『biohazard: Damnation』(バイオハザード ダムネーション)の製作開始したことを発表しました。

前作の『バイオハザード ディジェネレーション』は、国内にある3館にて2週間限定の公開にもかかわらず、興行収入が4000万円を突破。また、DVDとBlu-rayでの販売は全世界で160万本以上の出荷を記録し、全世界で好評を博しました。

これらのことを受け、カプコンとソニー・ピクチャーズが再びタッグを組み、新たなフルCG長編アニメーションを製作することになりました。

また、同タイトルを題材にした実写映画『バイオハザード』は、シリ
ーズ3作品で全世界で合計3.8億ドルの興行収入を記録。最新作である「バイオハザードIV アフターライフ」は9月10日より全世界で同時公開。こちらも好評で、北米他で初週末興行成績1位を獲得しています。

気になる主役については、「biohazard: Damnation」と同じくレオン・S ケネディ。3D映画として2012年に公開が予定されています。

新たにレオンが活躍するGC映画「biohazard: Damnation」、期待しましょう。

TGS 10: カプコン、海外開発のデビルメイクライ新作『DmC』を発表9/15

http://gs.inside-games.jp/news/249/24919.html
カプコンは本日、東京ゲームショウ開催前のプレスカンファレンスにて、デビルメイクライシリーズの新規タイトルとなるDmC: Devil May Cryを発表しました。本作は過去の噂通りEnslavedやHeavenly Swordを手掛けたUKのスタジオNinja TheoryがCapcom USAと共同で開発を担当、若い時代の主人公ダンテをこれまでと全く異なるキャラクターデザインやビジュアルで描いています。

『モンスターハンター フロンティア オンライン』パッケージ累計60万本突破記念キャンペーン実施

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/15/44424.html
カプコンは、ハンティングアクションゲーム『モンスターハンター フロンティア オンライン』の最新情報を公開しました。

2007年6月14日に発売された『MHFプレミアムパッケージ』から、2010年9月29日に発売予定の『MHFシーズン9.0プレミアムパッケージ』『MHFシーズン9.0プレミアム パッケージ コレクターズエディション』までで、Xbox360版3種類、パソコン版14種類のパッケージを発売。これにより累計販売本数60万本を突破する見込みとなりました。

これを記念して、カプコンは9月15日より、「60万本突破キャンペーン」をスタートしました。対象パッケージを購入の上、イベントコードを入力したプレイヤーに、キャンペーン特典としてゲーム内アイテムをプレゼントするものとなっています。

ハンターランク100以上のハンターには、剛種チケット40枚・40万ゼニー分のポルタチケット・剛力珠、剛体珠、雷神珠、龍王珠の装飾品(各1個ずつ計4個)が、ハンターランク100未満のハンターには80万ゼニー分のポルタチケット・剛力珠、剛体珠、雷神珠、龍王珠の装飾品(各1個ずつ計4個)がプレゼントされます。

キャンペーン特典配布は11月17日定期メンテナンス時に行われ、マイページにキャンペーン特典のイベントコードが配布される予定です。なおキャンペーンそのものの終了は2010年10月27日午前9時59分なのでご注意を。

カプコン、Blue Castle Gamesを買収へ・・・『デッドライジング2』を開発2010年9月16日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2148
カプコンは昨日開催したプレス向けイベント「CAPCOM × TGS 2010」にて、『デッドライジング2』を開発したカナダのデベロッパー、Blue Castle Gamesを買収する方針を明らかにしました。

同社の常務執行役員 開発統括本部長の稲船敬二氏が明らかにしたもので、既に買収することで合意しており、最終調整を行っている段階だとのこと。買収後はカプコンゲームスタジオバンクーバーと称する予定。

Blue Castle Games代表のRob Barret氏も来日し、「非常に良い機会を貰ったと感謝しています。良いゲームというだけではなく、カプコンのDNAを受け継いだゲームを作っていきたい」と話していました。

『デッドライジング2』は今月末に全世界で順次発売になりますが、次回作は現在のところ明らかにされていません。

昨日はデビルメイクライシリーズ最新作『DmC Devil May Cry』を英国のNinja Theoryと共同開発している事も公表。地域を超えた開発体制を急速に整えている事を伺わせます。稲船氏も「単にグローバルに売るだけでなく、体制もグローバルにしていかなければならない」とコメント。自身が世界中の開発を統括する立場となり推し進めている事を明らかにしました。

【TGS 2010】カプコンとサイバーコネクトツーが殴り合って生まれたもの・・・CAPCOM×TGS2010

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44433.html
続いて登壇したのは土屋和弘プロデューサー。「海外のクリエイターもそうですが、足元の日本でもカプコンと同じような強いハートを持ったクリエイターと組めれば素晴らしいチャレンジができるのではないかと考え、小林、竹内、辻本・・・とカプコンのプロデューサー勢全員で口説いたのがこの会社さんです」

まずはトレイラーが上映。超巨大で大迫力のキャラクターが果ては地球サイズで戦いを繰り広げる光景が映し出されます。そして「Presented by CAPCOM」に続いて、「Developed by CyberConnect 2」という文字(ちなみに「Powered by Unreal Engine 3」)。そう、続いて登壇したのは福岡で熱いゲームを作り続けるサイバーコネクトツーの松山洋社長と同社の下田星児氏。

『ASURA'S WRATH』(アスラズ ラース)は、主人公アスラが、待ち受ける絶対不利な状況を、「怒り」をパワーにねじ伏せていくアクションゲーム。コンセプトは「怒り」です。

下田氏はこのようなゲームになった経緯を次のように説明ました。「サイバーコネクトツーは演出力が武器と理解しています。カプコンさんにお話をした際、当初はアクションをウリにしようと思っていました。でも、よく考えたらカプコンさんには良いアクションは売るほどあるんです。僕らが一緒にやるなら当たり前のアクションでは意味がありません。そこで、これは本当にゲームなのか自分達でも分からなくなるくらい攻撃的な姿勢で作っているのが『ASURA'S WRATH』です」

稲船氏も「初めて見て、遊んだとき、鳥肌が立ちました。日本の良さと世界に通じる開発力を合わせた、サイバーコネクトツーとそれを率いる松山洋の力の結晶だと思う」と絶賛。

ただ、ここに来るまでには紆余曲折あったようです。稲船氏は言います。「最初に上がってきたアクションは、こんなゲームではサイバーコネクトツーと組めないと思うくらいがっかりさせられました。両者で裸になって意見をぶつけ合いました。すると良くなり方がハンパじゃないんです。ダメと言ったら翌日改善されているようなスピード感なんです」

松山氏も「2年ほど殴り合う時間を沢山とっていただいたお陰で、かなり方向性が絞れました。」とコメント。裸になって本気で戦うことが力強いタッグをさらに強力なものにしたようです。

発売時期は未定ですが、「実質の開発期間はまだ1年ほど。もう少し時間をいただくことになる」(松山氏)ということでした。プラットフォームはPS3/Xbox360です。

【TGS 2010】カプコンとサイバーコネクトツーが初めてタッグを組んだ『ASURA'S WRATH』ムービー&ショット

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44428.html
『.hack』や『NARUTO』シリーズで知られる福岡のデベロッパー、サイバーコネクトツーとカプコンが初めてタッグを組んだ作品、それが『ASURA'S WRATH』(アスラズ ラース)です。

プレイステーション3
http://www.youtube.com/watch?v=pJme6K2eoLM&feature=player_embedded

Xbox 360
http://www.youtube.com/watch?v=AUDKQ71Go-0&feature=player_embedded

主人公アスラを待ち受ける絶対不利な状況。それを打ち破り、逆境を乗り越えるのは、アスラの「怒り」のみです。怒りの圧倒的なパワーで強敵をねじ伏せる、今までのアクションゲームの枠にとらわれない極限状態の連続が生み出す破天荒エンターテイメントだとのこと。

プラットフォームはプレイステーション3とXbox 360。発売日は未定。

サイバーコネクトツー松山社長らのコメントなどはイベントレポートで詳しくお伝えします。

(C) CAPCOM CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

【TGS 2010】稲船氏「たぶん今年も日本のゲームは死んでいる」・・・CAPCOM×TGS2010(1)

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44431.html
ちょうど一年前、カプコンが東京ゲームショウに合わせて恵比寿で開催したプライベートイベント「TERROR IS REALITY」。そこで稲船氏は「日本のゲーム業界は死んだ」と発言し、波紋を呼びました。それから一年、稲船氏は再び同じ言葉を口にしました。

「TGSはまだオープンしてないので確認してませんが、たぶん日本のゲームは死んでます。しっかりとした考え方でゲーム作りができている人はまだまだ少ない。」しかしここからは昨年と異なります。「去年も世界で売れたゲームは任天堂を除けば海外勢ばかり。でも今年はカプコンを中心に頑張っていきたい。今年は"日本のゲームは死んでない、カプコンがいる限り"とここで宣言したい」

【TGS 2010】カプコン×フロム『重鉄騎』がKinectで登場!映像が到着

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44458.html
重厚なコントローラーが話題を呼んだXbox『鉄騎』。その魂を受け継いだ新作がXbox 360のKinect対応タイトルとして発表されました。その名も『重鉄騎』。

http://www.youtube.com/watch?v=i8A9Dr1DuDM&feature=player_embedded

舞台は2082年のアメリカ・マンハッタン。アメリカ軍によるニューヨーク上陸作戦が開始された。コンピューターを失い、技術の多くが滅びてもなお、国々は覇権を求め戦い続ける。塹壕に隠れた兵士を機銃が掃射し、破壊されたトーチカが黒煙を上げ、負傷した仲間を飛び交う銃弾の中で引きずり、あるいはその者も倒れる戦場で、ただ鉄騎のみが前進を続ける。

発売元はカプコン、開発元はフロムソフトウェア。

数枚のスクリーンショットと映像が公開されているのみで、Kinectを使いどのようにプレイするのかは明らかにされていませんが、とりあえず映像でワクワクしてみてください。発売日は未定。

【TGS 2010】カプコン辻本プロデューサー「お客さまの反応知れてうれしい」・・・ハンターの不満を解消する特別モデルを解説

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44463.html
カプコンは、東京ゲームショウ2010にて「モンスターハンターポータブル 3rd スペシャルステージ」を開催しました。

ステージには、プロデューサーの辻本良三氏とディレクターの一瀬泰範氏が登場し、両氏が『モンスターハンターポータブル 3rd』を中心にしたモンスターハンターシリーズの今後の動きを紹介しました。

『モンスターハンターポータブル 3rd』体験版がモンハン部限定で配信が決定、10月13日午後より配信されます。こちらはプロダクトコードが必要で9月29日から11月30日までの期間、1人につき2人分発行されます。他には『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』との連動などを改めて紹介、そして数量限定で発売されるハンター特別仕様のPSP「ハンターズモデル」が発表されました

この「ハンターズモデル」は、今までPSPでモンスターハンターを体験した人にとって一度は感じる“不満”を解消するものとなっています。具体的には操作キャラクターの移動には欠かせないアナログパッドは、グリップ力を向上させるため、パッドの中心部がへこんでいます。

また、長時間の狩りで電池の容量を常に心配していた人たちのために2200mAhの大容量バッテリーを標準搭載。このバッテリーは通常のバッテリーよりもサイズが大きく、搭載するとPSP本体が膨らんでしまうのですが、バッテリー収納スペースの反対側をそれと同じ大きさにすることで、従来のものと比べ、より本体を握りこむことが出来るようになっています。

デザイン面では、重厚感と高級感を感じさせるマットブラックにゴールドの配色。スピーカーには「アイルー」の肉球をイメージし、PSP本体の右下には「ユクモ村」のマークがプリントされています。本体裏には、会場でもプレイアブル出展されている「雷狼竜 ジンオウガ」をイメージしたオリジナルプリントが施されています。

イベントの最後に辻本氏は「今回のイベントでお客様の反応を知ることができた。現在、大阪のほうでがんばっています。体験版のほうも含めてもうしばらくお待ちいただければと思います」とコメント。

一瀬氏も「実はまだまだ隠された情報もたくさんあります。それも今後、どんどん発表していきますので、発売までの2か月、明かされる情報に注目いただければと思います」と語ってくれました。

この「ハンターズモデル」は1万9800円となります。残念ながらソフトは同梱されていないませんが、その不満をまったく感じさせない豪華な仕様となっています。

Capcom To Partner With 'Major' Chinese Online Game Firm September 17, 2010

http://www.gamasutra.com/view/news/30486/Capcom_To_Partner_With_Major_Chinese_Online_Game_Firm.php
Osaka, Japan-based Capcom is looking to break into the burgeoning Chinese online game market with a new partnership with an unnamed "major" Chinese online game company, Bloomberg BusinessWeek reported Friday.

Capcom president Haruhiro Tsujimoto said at this week's Tokyo Game Show that the company would formally announce the partnership next year, when it releases Monster Hunter Frontier Online in China. Monster Hunter Frontier Online originally released on PC in 2007 and on Xbox 360 this year in Asian territories.

The news of Capcom's talks comes soon after Tokyo-based Square Enix announced a partnership with major Shanghai, China-based online game operator Shanda to bring the upcoming MMORPG Final Fantasy XIV to the region.

Other major Chinese online game operators aside from Shanda include Tencent, The9 and NetEase. Bloomberg BusinessWeek cited a report from consulting firm iResearch that estimated the Chinese online game market was worth $4 billion last year.

Tsujimoto said, "These next few years we cannot overlook the Asian markets, China being the first and foremost. The offering has to be closely tailored to fit the Chinese market to be successful."

【TGS 2010】絶滅が危惧されるゲームクリエイターを保護しよう

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44484.html
個人的な東京ゲームショウの例年の楽しみは、幕張メッセの最寄り駅である海浜幕張駅が、どのようにゲームショウ仕様になるかということです。

今年もきょろきょろ見渡してみました。すると、このところ元気なカプコンがやってくれました。

名付けて「SAVE CREATORS」。地球を救え、的なノリで、ゲームクリエイターを救えという趣旨です。駅構内には「タイトルの乱開発から、プロジェクトマネージャーを守りたい」「社内事情に汚染された環境から、ディレクターをまもりたい」「不毛の設備から、ゲームエンジンプログラマを救います」といった広告が掲示されています。

さらには「ゲームクリエイター剝製展」とするコーナーも用意され、プランナー、ディレクター、ゲームエンジンプログラマの剝製が展示。傍にあるボタンを押すと、それぞれが、まるで納期に追い詰められ発狂するような動きをします。掲げられているスケジュールは真っ赤っかで恐ろしい事になっているようです。

「ずっと大切にしたい、ゲームクリエイター」と呼びかけ、厳しい環境で危機に瀕しているクリエイターはぜひカプコンへ、ということのようです。

【TGS 2010】メガマンとガチャピンが夢のコラボ、その名はメガピン

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44490.html
カプコンは、PS3/Xbox360ソフト『メガマン ユニバース』のスペシャルステージイベントを9月16日に行いました。

ステージには、プロデューサーの伊藤亜希子さんが登場。『メガマン ユニバース』とはどんなゲームなのかを紹介します。

知らない人の為に説明すると、「メガマン」というのは海外でのロックマンの名称のこと。海外での展開に合わせ、当時パッケージアートに日本版とはまったく異なる姿(U.S.版メガマン)がデザインされました。
(ゲームの中身は日本と同じです)

伊藤さんに続き、メガマンもステージに登場。先に公開されたティザー映像と稲船氏のビデオレターを上映後、本日のスペシャルゲストとしてガチャピンが登場。

ここでガチャピンが『メガマン ユニバース』とコラボレーションすることが決定しました。具体的な内容は後程で、まずは本作のゲームを紹介します。

東京ゲームショウ2010で遊べるキャラクターは、メガマン、U.S.版メガマン、ロックマン、そしてカスタムキャラクター3体の計6キャラクター。パーツを組み替えることで、能力が変化します。

キャラクター以外にもステージエディットも可能。簡単な操作で作成ができ、地形や敵を配置し、背景を決めれば出来上がりです。

コラボレーションキャラクターとして、『ストリートファイターII』よりリュウが登場決定。ほかにもさまざまなキャラクターが登場するようですが、今回ガチャピンがゲームに登場することがこの場で発表されました。

ガチャピンとメガマンのコラボキャラクター、その名も「メガピン」。イラストも公開され、メガマンのヘルメットやバスターなどを装備しているガチャピンがかわいいです。

気になる「メガピン」については、追加コンテンツで配信されるとのことです。

そしてガチャピンが着替えを行い『メガマン ユニバース』をプレイする「ガチャピンチャレンジ」がここで挑戦します。開始早々にミスしてしまったガチャピン。2回目のプレイは1回目のミスとは違い、どんどん先に進みます。

途中、消えるブロックなど観客がヒヤヒヤする場面もありましたが、ガチャピンは華麗に突破。ブーメランも駆使し、見事ゴールすることができました。

ガチャピンは今回のコラボに対し「メガピンの登場が待ち遠しいです。みなさん楽しみにしていてください」とコメント。

また、伊藤さんは「今回の東京ゲームショウで『メガマン ユニバース』を初プレイアブル出展したのですが、ようやく伝えることができて嬉しかったです。よろしくお願いします」とコメントし、イベントを締めくくりました。

新たな遊び方で楽しめる『メガマン ユニバース』、今後の続報に期待しましょう。

『メガマン ユニバース』は、発売日価格共に未定です。

カプコンが新作『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得・・・「Unreal Japan News」第7回

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44528.html
2010/09/20 Epic Games Inc.は、株式会社カプコン(本社:大阪市中央区 社長:辻本 春弘、以下カプコン)が東京ゲームショウ2010で発表された新作タイトル、『アスラズ ラース』用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得したことを発表しました。『アスラズ ラース』は、株式会社サイバーコネクトツー(本社:福岡市博多区 社長:松山洋、以下サイバーコネクトツー)が開発を担当するアクションゲームで、Playstation 3及びXbox 360向けに発売が予定されています。

本作はアジア風の独特な世界観を持つ舞台で、主人公アスラが圧倒的な勢力を持つ敵に対し激しい戦いを繰り広げる「体験型連続活劇アクション」です。アンリアル・エンジン3のパワーをフルに生かし、憤怒に燃えるアスラの死闘が、熱く、激しく描かれます。

カプコン 土屋和弘プロデューサー コメント
今回の新しいプロジェクトに向けて、我々はアンリアル・エンジン3がもたらすメリットを非常に強く感じています。アンリアル・エンジン3の統合された開発環境がもたらす制作の速さは、初期の段階から目指すべきゲームの方向性を具体的に形にできるため、より多くの人間が具体的にゲームのコンセプトを確認できるという観点からも非常に魅力的であり、我々がサイバーコネクトツーとのクリエイティブを進める上で重要な要素となっています。

サイバーコネクトツー 下田 星児ディレクター コメント
“アスラズ ラース”では、タイトル内容が挑戦的である事はもちろん、開発体制に関しても大きな挑戦をしています。

サイバーコネクトツーには今まで培ってきたゲームの作り方とノウハウがあります。これを大きく見つめ直し、更なるクオリティと効率を求めて多くの開発手段を模索しました。その中で巡り合ったのがアンリアル・エンジン3です。

日本では未だ社外のゲームエンジンを使用したゲーム開発は一般的ではありません。似た様なゲームしか作れないのではないか?エンジンの都合で選択肢が狭まるのではないか?等々、否定的な見解もあります。
しかし我々は開発タイトルと自分達が何を得意とするかをしっかりと分析し、どこで勝負すべきか?を明確にすれば、新たな選択肢を持つ事ができると考えています。

元より我々日本人の職人的感性は、0から1を生み出すと同時に、既にある仕組みを最大限に活用して、クオリティを追及する事を得意としています。

アンリアル・エンジン3の高いプレビュー性、生産性は、ゲームの本質である「面白さ」への追及をより高い次元で実現してくれます。

日本人がアンリアル・エンジン3を使いこなすとこんなゲームが生まれるのか!
という驚きを世界に向けて発信できればと思います。

エピック・ゲームズ・ジャパン 代表 河崎高之 コメント
カプコンやサイバーコネクトツーの様な、日本を代表するゲームメーカーにアンリアルを採用いただいたことは、弊社にとってこの上なく喜ばしいことです。これまでのアンリアル採用タイトルとは全く異なる、日本でしか作れないコンテンツになることは間違いありません。開発チームの皆さんのモノ作りにかける魂と、アンリアルが共鳴することで、新時代の“メイド・イン・ジャパン“ゲームが生まれるのが楽しみです。

アンリアル・エンジン3について
数多くの受賞歴に輝くアンリアル・エンジンは、最先端のグラフィックと、各分野で最良のツールセットを組み込んだ構成で知られています。アンリアル・エンジン3は、それらの要素に加えて、マルチコアプロセッサーのサポート、Xbox 360®及びPlaystation3®向けの最適化、全世界における手厚いサポート、熟成されたツールパイプラインといった特徴を備えています。絶えず進化を続けるアンリアル・エンジン3のツールセットは、PCやコンソール用ゲーム、ビジュアライゼーション・アプリケーション、トレーニング・シミュレーション、アニメ作品等における開発者の生産性を高めるためにデザインされています。より詳細な情報はhttp://www.unrealtechnology.comをご覧いただくか、 epicgamesjapan.comのcontactまで日本語でご連絡ください。

Epic, Epic Games,アンリアル、アンリアル・エンジンは、米国およびその他の地域におけるEpic Games Inc.の商標または登録商標です。その他の全ての商標は、各商標所有者の知的財産物です。

(C)CAPCOM CO., LTD., (C)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED.

Capcom's Inafune: Japan 'At Least Five Years Behind'September 20, 2010

http://www.gamasutra.com/view/news/30504/Capcoms_Inafune_Japan_At_Least_Five_Years_Behind.php
Keiji Inafune, Capcom's outspoken Global Head of Production, has again turned on the Japanese games industry claiming that Japan is "at least five years behind" its Western counterparts.

“I look around Tokyo Games Show, and everyone’s making awful games,” said the 45-year-old designer of Mega Man and Dead Rising.

“Capcom is barely keeping up,” he said, speaking to the New York Times in an interview at the show, which ended on Sunday. “I want to study how Westerners live, and make games that appeal to them.”

Inafune's comments echoed those he made at the previous year's Tokyo Game Show, when he declared: "Japan is finished."

The controversial designer encouraged Japanese developers to take globally-minded development more seriously, arguing that appealing to a Western audience requires more thought than just “turning eyes blue and changing the hair color.”

Capcom continues to partner extensively with Western developers, having recently announced its acquisition of Burnaby, British Columbia-based developer, Blue Castle and that development of the next installment of the Devil May Cry series is being handled by British developer, Ninja Theory.

『ロックマンDASH』が3DSで帰ってくる!稲船氏のコメントも紹介

カプコンはニンテンドー3DS向けに『ロックマンDASH3』を発表しました。

多くのユーザーに愛される『ロックマンDASH』シリーズの最新作が遂に制作開始です。詳細はまだまだ不明なものの、今作では、今までになかった形でユーザーが開発に参加できる新しい仕掛けを用意しているとのこと。

稲船氏は「一番このプロジェクトを待っていたのは僕です。しっかりいい作品にしていきたいと思いますし、どの作品よりも開発に絡んでいきます。期待してください」とコメントしています。

■ストーリー
地表のほとんどを海が覆い尽くす世界・・・。時は、地下に眠る古代の秘宝を求め、ディグアウター達が大空を駆け巡る大発掘時代。大海原に浮かぶある島で、新たなる冒険の幕が上がろうとしている。今、10年の時を経て、『DASH3』プロジェクトが始動する!!

本作の続報は来月の8日~10日の会期で開催されるNew York Comic Conにて発表するとのこと。期待です。また、公式サイトでは開発スタッフによるブログもスタート。こちらもチェックして待ちたいですね。

ニンテンドー3DS向け新作『ロックマンDASH3』は海外も大興奮

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/29/44717.html
ついに発売日が明らかにされたニンテンドー3DSですが、新作『ロックマン DASH3』に海外の熱い視線が集まっています。

『ロックマンDASH』は約10年ぶりの新作に、海外のファンも喜びに沸いています。

「今日がエイプリルフールでないかどうかを確かめたよ」
「幸せと興奮でもう死にそう。ありがとうカプコン、ありがとうイナフネ(稲船敬二氏)!」
「おお、神よ。もう爆発しそうです。親愛なる神よ」
「この発表を10年間待った。まるでクリスマスみたいだ。なんてアメイジング」
「・・・美しい・・・(涙)」
「(大きく息を吸って)WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO(一時間後)OOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!」

「もし可能なら、イナフネを抱きしめて飲み物をおごりたいね」
「ニンテンドー3DSを持ってないとしても買う。予約特典がなくても買う」

公式サイトのとある一文が海外のファンをさらに興奮させているようです。それというのも、公式サイトには「*プレイ人数は開発中のため、変更となる可能性がございます。」と書かれているのです。

海外メディアMega Man Networkは「イナフネと彼の開発チームはマルチプレイの可能性を少なくとも調査しているようだ。もちろん、今の時点ではどのようになるかは誰も分からない」とマルチプレイへの期待を込めたコメントを発表しています。

ファンにとっては待ちに待った発表。公式サイトの一文でエキサイトするのですから、シリーズがいかに魅力的か分かろうというものです。

『スーパーストリートファイターIV』も3Dになって登場・・・すれ違いで対戦!

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/29/44712.html
カプコンは『スーパーストリートファイターIV 3D Edition』をニンテンドー3DSで発売すると発表しました。

新しい機能として「フィギュアコレクション」が追加。3DS本体を持ち歩いていると、ソフトを挿入していなくてもすれ違い通信で対戦相手をゲット。自動的にお互いのフィギュアが対戦し勝敗が決します。バトルを繰り返して更に多くのフィギュアを手に入れましょう。

「アーケード待ち受け」では移動中や電車の中などいつでもどこでも通信対戦が可能に。携帯機ならではの新しい格闘が楽しめます。まさに"俺より強い奴に会いに行く"状態です。

もちろん画面は3Dに。大迫力の立体バトルにいざ挑みましょう。

発売日、価格は未定です。

カプコン、3DSで『バイオハザード』2タイトルを発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/29/44709.html
カプコンは、ニンテンドー3DS向けに『バイオハザード』シリーズの2タイトルを正式発表しました。

最初のタイトルは今年7月のE3でもデモが紹介された『BIOHAZARD REVELATION』。本作は3DSのために開発される完全新作の新たなバイオハザード。ジルやクリス達、BSAAが活躍する新しいストーリーや3D立体視による更なる恐怖を体験することができます。新しい事実(REVELATIONS=リベレーション)を目撃せよ。

次なるタイトルは『BIOHAZARD THE MERCENATIES 3D』。シリーズで人気の「ザ・マーセナリーズ」がゲーム化。様々なキャラクターを使って、制限時間内にできるだけ多くの敵を倒してスコアを競います。Wi-Fiを使えば世界中のプレイヤーとのCo-opも可能です。

なお両タイトルは新開発の「MT FRAMEWORK Mobile」で制作されているとのこと。

また、両タイトルとも発売日・価格は未定です。