スクエニNEWS2010-2

Last-modified: 2010-11-03 (水) 12:59:39

『ファイナルファンタジーXIV』PC版のサービス開始日や限定版が発表!PS3版は延期に 7/1

http://gs.inside-games.jp/news/239/23940.html

スクウェア・エニックスが、ファイナルファンタジーXIVのサービス開始日や利用料金などの情報を公式サイト上で一挙に発表しています。

日本を含む各国同時となるサービス開始日は、豪華特典を収録するPC版コレクターエディションの購入者が2010年9月22日、通常版の購入者が9月30日に決定。

月額利用料金は1,344円(税込)で、初回キャラクター購入日から30日間は無料期間が用意されるとのこと。

今回発表があったのはWindows PC版のみで、当初2010年リリース予定とされていたPS3バージョンは2011年3月上旬に延期しています。

大幅リニューアルされた公式サイトでは、コレクターエディションの同梱内容、必要動作環境、キャラクター追加契約など料金システムの詳細が記載されているので、内容をしっかりと確かめておきましょう。
http://jp.finalfantasyxiv.com/

延期のPS3版『ファイナルファンタジーXIV』は技術的問題に遭遇 7/8

http://gs.inside-games.jp/news/240/24033.html
PC版のサービス開始が2010年9月30日に決定したものの、当初年内ローンチ予定だったPS3版が来年に延期となったファイナルファンタジーXIV。フランスのJeuxOnLineが実施したインタビューで、プロデューサーの田中弘道氏が延期の理由についてコメントしました。

それによると、PCバージョンとの同時リリースを実現するために開発チームはあらゆる手を尽くしたそうですが、PS3バージョンは多くの技術的な問題に遭遇してしまったとのこと。しかし、PS3版を可能な限り早くリリースするために努力しており、準備が出来次第ベータテストを開始したいと伝えています。

公式サイトでは、ファイナルファンタジーXIVのPS3版が2011年3月上旬発売予定であると発表されています。
http://playstationlifestyle.net/2010/07/07/technical-issues-stunt-ps3-development-of-ffxiv/

『電車でGO!特別編 ~復活!昭和の山手線~』とマクドナルドのコラボが実現 ― マック仕様の特別車両が登場

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/12/43158.html
スクウェア・エニックスは、ニンテンドーDSソフト『電車でGO!特別編 ~復活!昭和の山手線~』の発売にあわせて、日本マクドナルドとのコラボレーション企画を実施することを発表しました。

『電車でGO!特別編 ~復活!昭和の山手線~』は、人気鉄道運転シミュレーションゲーム『電車でGO!』が、山手線命名100周年を記念して復活した、シリーズ初のニンテンドーDSソフトです。本作では、本物と同じ長さを走行可能な“リアル路線長”を実現。ニンテンドーDSのタッチパネルを使った“タッチマスコン”操作は本物の操縦を体感できます。初心者にもやさしい“訓練モード”も搭載。

さらに、現在の山手線だけではなく昭和30~50年代の路線を体験できる“昭和モード”では、当時の風景や当時の車両を楽しむ事ができます。

その他、山手線にまつわる“山手線検定”や“昭和写真コレクション”などのお楽しみコンテンツも充実しています。歴代の山手線の他、すれ違う車両も昭和から現代のものまで魅力的な車両が幅広く登場します。中には特殊な操作でしか登場しない車両も・・・?

今回のコラボ企画では、7月30日よりマクドナルドオリジナルデザインのラッピング車両がダウンロードサービスで配信されます。マクドナルドの「マックでDS」設置店から『ニンテンドーゾーン』にアクセスすると、ゲーム中で操縦することができるラッピング車両をダウンロードすることができます。

なお、2週間事に異なる3種類のデザインの車両が期間限定で配布されます。第一弾は2010年7月30日(金)~8月12日(木)、第二弾は8月13日(金)~8月26日(木)、第三弾は8月27日(金)~9月9日(木)の期間限定配信となります。

また、発売1週間前となる7月15日(木)からは、『ニンテンドーゾーン』や全国のゲームショップに設置されている「DSステーション」にて、『電車でGO!特別編 ~復活!昭和の山手線~』の体験版が配信されます。是非ダウンロードして体験してみてください。

マクドナルドオリジナルデザイン ラッピング車両のダウンロード手順は、まず、「マックでDS」設置店から「ニンテンドーゾーン」にアクセスします。メインメニューから「電車でGO!」の項目を選んで、それぞれの項目を決定してください。オリジナル車両のダウンロードは「データ配信」から行えます。

また、公式サイトでは向谷実氏率いる鉄道のエキスパート集団“音楽館”プロデュースによる、よりマニアックに『電車でGO!』と山手線を解説する新コンテンツが開設されています。Twitterや動画サイトと連動しつつ、電車ファンにはたまらない最新情報を随時発信予定。こちらも要チェックです。

『電車でGO!特別編 ~復活!昭和の山手線~』は、2010年7月22日(木)発売予定で価格は5,480円(税込)です。

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JR東日本商品化許諾済

Windows版『ファイナルファンタジーXIV』、必要動作環境と推奨動作環境の詳細公開

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/21/43288.html
スクウェア・エニックスは、2010年9月30日に発売予定のMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』Windows版の必要動作環境および推奨動作環境を公開しました。

今回発表された必要環境は、本作のβテスト時の必要動作環境と同じスペック。推奨動作環境と比べてみると、快適プレイを望むのならOSはWindows7が望ましいようです。CPUもインテルのCore i7を推奨し、グラフィックボードは近頃ゲームをプレイするPCの定番になると言われているGTX460を明示しています。

■必要動作環境
【OS】
Windows XP SP3(※1)
Windows Vista 32bit / 64bit SP2(※2)
Windows 7 32bit / 64bit(※2)
【CPU】
Intel Cor2 Duo (2.0GHz)
AMD Athlon X2 (2.0GHz)
【メインメモリ】
Windows XP:1.5GB以上
Windows Vista / Windows 7:2GB以上
【ハードディスクドライブ/SSD空き容量】
インストール時:空き容量 15GB以上
ダウンロード時:マイドキュメントのあるドライブの空き容量 6GB以上(※3)
【グラフィックカード】
NVIDIA GeForce 9600シリーズ以上 VRAM 512MB以上
ATI Radeon HD 2900 シリーズ以上 VRAM 512MB以上
【サウンドカード】
DirectSound 互換サウンドカード(DirectX 9.0c以上)
【通信環境】
ブロードバンド以上(常時接続必須)
【画面解像度】
1280x720以上 32bit
【DirectX】
DirectX 9.0c
【その他】マウス、キーボード、ゲームパッド(※4)
※1.Windows XPを利用している場合、ソフトウェアの実行やインストール、バージョンアップは必ず管理者権限で行う必要あります。
※2.64bitOSはWOW64(Windows on Windows 64)での動作です。
※3.マイドキュメントのあるドライブのファイルシステムはNTFSである必要があります。
※4.ゲームパッドは必須ではありません。

■推奨動作環境
【OS】
Windows 7 32bit / 64bit(※5)
【CPU】
Intel Core i7 2.66GHz以上
【メインメモリ】
4GB以上
【ハードディスクドライブ/SSD空き容量】
インストール時:空き容量 15GB以上
ダウンロード時:マイドキュメントのあるドライブの空き容量6GB以上
【グラフィックカード】
NVIDIA GeForce GTX 460以上
VRAM 768MB以上
【サウンドカード】
DirectSound 互換サウンドカード(DirectX 9.0c以上)
【通信環境】
ブロードバンド以上(常時接続必須)
【画面解像度】
1280x720以上 32bit
【DirectX】
DirectX 9.0c
【その他】
マウス、キーボード、ゲームパッド
※5.64bitOSはWOW64(Windows on Windows 64)での動作です。

推奨動作環境は、ゲーム中のオプション設定下において快適に動作するための目安です。主なオプション項目は以下のとおり。

【主なオプション項目】
ウインドウサイズと画面モード:1280×720(ウィンドウモード)
アンビエントオクリュージョン:OFF
被写界深度:ON
シャドーマップ品質:標準
マルチサンプリング:4x MSAA
描画バッファサイズ:ウインドウサイズ
テクスチャ品質 (高品質):高品質
テクスチャフィルタリング:高品質

また、動作環境公開に伴い、本製品をより良い環境で楽しむため同社が推奨するゲーミングPCを明示する「動作認定プログラム」が開始されました。動作検証にて基準を満たしていると判断された製品は、認定グレードとして「動作認定Certified」が、より良い環境で楽しめる製品と判断された場合は「推奨認定 Recommended」が与えられます。

これに合わせて各BTOメーカーで、いくつか同製品の推奨PCも発売開始しているので、スペック表と共にPCを購入する目安とするといいでしょう。

ただし、推奨動作環境と言っても、フルHD表示やさらに上のグラフィックカードもあるので、必ずしも最高環境ではありません。コストパフォーマンスを考えたうえでの、推奨と呼べるスペックです。BTOメーカー製品の場合は、そうした背景から性能に合わせてエントリーモデルやハイスペックモデルといった製品をいくつか販売しています。

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スクエニ田中氏: プレイヤーがいる限り『FFXI』のサービスを続けたい7/28

http://gs.inside-games.jp/news/242/24269.html
ベータテストも始まり、今年9月の正式サービス開始が現実味を帯びてきたファイナルファンタジーXIV。その発売後、旧作ファイナルファンタジーXIのサービスはどうなっていくのか、プロデューサーの田中弘道氏がユーザーの疑問に答えています。

同氏はGamasutraのインタビューに対し、「既にリリースから8年が経過したFFXIはその時期に達している、FFXIのプレイヤーはFFXIVに移行してほしい」と述べた上で、利用者がゲームを楽しんでいる限りはサービスを続けていきたいと回答。

FFXIに特別な思いがあれば、今後も遊び続けるユーザーがいるはずだと田中氏。FFXIVのローンチ後も開発サイドの取り組みを続ける予定で、利用者に何らかのボーナスを提供していきたい考えも示しました。

ファイナルファンタジーXIVはPC版が全世界で2010年9月22日(通常版は9月30日)に、PS3版が2011年3月上旬にローンチ予定です。
http://www.strategyinformer.com/news/8758/square-as-long-as-there-are-players-we-will-continue-to-support-ff11

『ドラゴンクエストIX』は米・英でも売上トップに

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/27/43377.html
『ドラゴンクエストIX』は海外でも順調な滑り出しを見せているようです。

海外メディアが2010年7月22日からの日・米・英各国のアマゾン(Amazon.co.jp、Amazon.com、Amazon.co.uk)の売上データを集計したところによりますと、米・英のニンテンドーDS部門で『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が売上のトップを記録しています。

■ニンテンドーDSの各国アマゾントップ5(Gamasutra調べ)

米アマゾン売上トップ5
1.『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
2.『マリオカートDS』
3.『New スーパーマリオブラザーズ』
4.『トイ・ストーリー3』
5.『ゼルダの伝説 大地の汽笛』

英アマゾン売上トップ5
1.『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
2.『Lego Harry Potter: Years 1-4』
3.『レイトン教授と悪魔の箱』
4.『New スーパーマリオブラザーズ』
5.『トイ・ストーリー3』

日アマゾン売上トップ5
1.『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』
2.『ときめきメモリアル Girls Side 3rd Story』
3.『イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク』
4.『ラブプラス+』
5.『イナズマイレブン3 世界への挑戦!! ボンバー』

米国では7月11日、英国では7月23日に発売された『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』ですが、両国で見事にトップを獲得しています。海外からは日本製RPGの行き詰まりが指摘される昨今ですが、今回の結果は日本ゲーム界にとっても朗報といえそうです。

※ただし、ソースはアマゾン占い

残念ながら自宅はゲームセンターにはならず・・・HORI、業務用汎用ゲーム機「VEWLIX F」の販売を断念

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/27/43394.html
自宅がゲームセンターになる日は残念ながら来なかったようです。

HORIは、タイトーの業務用汎用ゲーム機(筺体)「VEWLIX F」を一般ユーザー向けに、一定数の予約が入る事を条件に販売するとしていましたが、残念ながら一定数に達しなかったということで企画中止となってしまいました。

公式サイトでは「ご賛同数が規定数に達しなかったため、誠に残念ながら企画中止とさせていただくことになりました」と告知されています。

ゲームセンターで利用されているゲーム機と同一の商品を一般向けに販売するという男気溢れる企画で、価格も49万8000円と、かなりの覚悟を要する商品でした。送料も地域によりますが数万円が必要で、ハードルは高かったようです。

ただし、HORIでは「今後も新しいプレオーダー商品企画を続々とご提案させていただきますので、是非ご期待ください」」としていて、今後の展開にも期待したいですね。

スクウェア・エニックス、第1四半期業績はヒット作で好調2010年8月6日

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1949

スクウェア・エニックス・ホールディングスが発表した平成23年3月期 第1四半期業績は、売上高325億4000万円(10.7%)、営業利益54億3400万円(814.4%)、経常利益34億2600万円(124.1%)、純利益18億1200万円と前年同期と比較して大きく改善しました。

第1四半期は、4月に発売した『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』や前期末に『ジャストコーズ2』『ファイナルファンタジーXIII』などの大型タイトルが貢献し業績を支えました。苦戦の続くアミューズメント事業も営業利益を確保。出版、ライツ・プロパティ事業も堅調でした。

和田洋一社長は、「当第1四半期は、2010年4月に発売した『ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー2』がミリオンセラー(125万本出荷)になったことに加え、2010年3月に欧米で発売した『ジャストコーズ 2』、『ファイナルファンタジーXIII』等の大型タイトルの貢献を主要因として、順調に推移いたしました。第2四半期以降も既存事業の強化を継続するとともに、当社グループの中長期的な成長を実現するための戦略的な課題である"グローバル化"、"ネットワーク化"、"自社IPの強化"の3つに注力し、邁進してまいります」とコメントしています。

業績予想は据え置いています。

東証1部の高給企業ベスト30 1位はあのゲーム会社

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/100806/biz1008062100029-n1.htm
 東京商工リサーチの調査で従業員平均給与がもっとも高かったのは、ゲームソフト「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー(FF)」で知られるスクウェア・エニックス・ホールディングス(東京)。

 驚いたことに、その額はもう少しで2000万円に手が届く1780万円(41・2歳)。大手の「部長クラス」の給与を平均でもらっているわけだ。

 同社は両ゲームソフトの販売が好調で、10年3月期の連結業績は売上高が前の期より42%増の1922億円、経常利益が同2・5倍の288億円とそれぞれ過去最高を記録した。

 2位は、傘下にフジテレビジョンやニッポン放送などを持つフジ・メディア・ホールディングス(東京)で、1452万円(44・3歳)ナリ。

 続く3位が、三井住友海上グループホールディングス、あいおい損害保険、ニッセイ同和損害保険の3社が今年4月に経営統合して誕生したMS&ADインシュアランスグループホールディングス(東京)。1422万8000円(46・6歳)で、金融機関のトップを飾った。

 上位30社を業種別にみると、マスコミが8社でもっとも多く、以下、商社が5社、銀行、保険、不動産、情報通信、化学がそれぞれ2社となっている。

 高給与企業の「傾向」について、商工リサーチはこう分析する。

 「従業員の平均給与は就業規則で決まっているため、業績が大きく変動しない限り大きく変わることはない。そのため、上位30社は高収益体質が長く続いている企業といえる。経営が安定している三井物産や住友商事などの商社が5社も入ったのは当然で、好調な医薬品業界からはエーザイも顔を連ねた。三菱ケミカルホールディングスや三井不動産、商船三井と、財閥系も目立つ」(情報部)

 このほか、持ち株会社が15社もランクインしているのが特徴の1つ。

 「持ち株会社は、傘下企業からベテラン従業員を集めた集団で、人数が少ない。新入社員は皆無で平均年齢も高く、その分、給与が高くなる傾向がある。大手金融グループは持ち株会社の傘下の銀行などを含めて全体の平均をとると、かなり平均給与は下がるだろう」(同)

 一方、上位30社には顔を見せていないものの、1000万円以上の給与をもらっている従業員が多い「隠れた高給企業」もあるという。

 「鉄鋼大手の新日鉄の平均給与は633万5000円(41・4歳)で、順位は556位と低い。これは、新人やベテラン社員すべての平均なのでこの額になっているが、高給で知られる企業なので1000万円以上の従業員はかなりいるはず」(同)

 高給企業のメリットは優秀な人材を集めやすいこと。商工リサーチ情報部は「学生は就職先選びを給与で判断する側面もある。給与が高いと学生の集まり具合も大きく違ってくるため、将来、企業の柱になるような優秀な人材を採用できる可能性が高まる。優秀な人材が増えれば、業績を伸ばすきっかけにもなる」と指摘する。

※スクウェア・エニックスじゃなくて、スクウェア・エニックス・ホールディングスの平均ですよ、従業員17人
sqhd.jpg

「タイトー F ステーション イオン柏店」、イオン柏店にオープン

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/16/43770.html
タイトーは、同社が展開する「タイトーステーション」のフランチャイズ加盟店14号店となる「タイトー F ステーション イオン 柏店」を2010年8月13日にイオン柏ショッピングセンター3階にグランドオープンしました。

「タイトー F ステーション イオン柏店」は、大きなぬいぐるみやフィギュア、お菓子や雑貨景品など充実した内容のクレーンゲームを50台設置。クレーンゲームコーナーは地域最大級です。

運営はエイト・レジャー物産。タイトーのゲームセンターのフランチャイズパッケージ初参入になります。

「タイトーステーション」フランチャイズ加盟店は、タイトーのアミューズメント経営40年の豊富な事業経験と直営店の成功事例に基づくきめ細やかなアドバイスや豊富なバックアップが支持されており、新店舗が続々とオープン。今回はその14号店目になります。

イオン柏店にショッピングに行かれる方は、是非タイトーステーションへ遊びに行ってみてはいかがでしょうか。
(過去にマリオファクトリー2号店があった場所です)

UKの広告審査機関、『FF13』のTVCMを“まぎらわしい”として放送禁止に8/18

http://gs.inside-games.jp/news/245/24564.html
http://www.mcvuk.com/news/40490/ASA-bans-Final-Fantasy-XIII-TV-ad?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+mcvuk%2FoXMK+%28MCV%3A+games+industry+news%29
英国の“公共広告機構”ともいえる広告の正しさを監視する機関、ASA(Advertising Standards Authority)が、ファイナルファンタジーXIIIのテレビCMに対し放送禁止の処置を取ったと伝えられています。

発端は、視聴者から「Xbox 360版の宣伝にPS3版の素材を使っており、まぎらわしい」との苦情。英国のTV広告を承認する組織であるClearcastは、PS3とXbox 360で識別できる違いがあるわけではない、と主張していましたが、ASAは両者を比較して、PS3版の映像はXbox 360版に比べてシャープで鮮明との結論を出し、「その広告がXbox 360版の販売促進になり、PS3の素材がXbox 360の品質を誇張している」と判定、最終的に今のままでは放送できないという、事実上の放送禁止に至ったとしています。

これに対しスクウェア・エニックスは、この広告は特定のコンソールからのプレイフッテージを扱ったものではなくカットシーンを扱ったものであるとし、また両者に実質的な違いはないと主張しています。

一方、ある専門家筋からは「ユーザーは常に最高品質を要求するもの」であり、この決定がXbox 360に損害を与えるという声も出ています。

【CEDEC2010】和田会長によるオープニング「日米欧の差はオープンな議論」

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/31/44039.html
本日31日から9月2日までの3日間の会期でパシフィコ横浜にて開催されるCEDEC 2010。初日の9時45分からは基調講演に先立ち、主催者を代表し、スクウェア・エニックス・ホールディングス社長でCESA代表を務める和田洋一氏が登壇し、オープニングスピーチを行いました。

「日本のゲーム開発が世界に遅れを取っているという話がありますが、それは決して真実ではありません」と和田氏は切り出します。「日米欧、それぞれのクリエイターと話すと、みんなそれぞれに問題にぶち当たり悩んでいるのです」

しかし、と和田氏は続けて「一つだけ違いがあるとすれば情報を共有し、議論し、そして向上していくという風土。これは日本人は下手な部分かもしれません。このCEDECという場が活性化し、それが習慣になり、日本のクリエイターの風土、文化になることを願っています」

CEDECや草の根の交流は近年の日本のゲーム業界で非常に活発になってきました。その一方で、自社の情報を外部に出す事について抵抗のある人や企業はまだまだ多くあります。和田氏はそうした懸念に対して3つの点で意味が無いと断言しました。

1. 情報や知恵は与えた分だけ返ってくる
 情報を話す立場になると、それ以上の情報が自分に入ってくるようになる。
 自分の情報をこの人に話せば、それ以上に返ってくるかもと思わせれば勝ち。

2. 話すに足りないというものは無い
 イノベーションとは少しずつの工夫、知恵であり積み重ねであり、
 何もゼロから夢のような発明品を生みだすだけが重要なのではない。
 自分の経験をどんどん発表しよう。

3. 情報交換はWhatが目的ではない
 情報交換で得られるのはHow(それをどのように実現するか)。
 クリエイターにとって重要なWhat(何を実現するか)という事を開示することではない。

和田氏はこのように述べて、「3日間、思う存分議論を深めていただきたい」とオープニングスピーチを締めました。そして初日の基調講演であるコーエーテクモホールディングス社長でCEDECフェローを務める松原健二氏にバトンタッチしました。こちらの模様は後ほどお届けします。

【CEDEC 2010】「悩みを捨てよ、行動に出よう」スクエニ流社内交流のススメ!

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44072.html
仕事は好きだけど、今の会社に不満がある。ならばあれこれ悩むより行動に出て、環境を変えていこうという前向きな提案が「社内交流のススメ!得られる効果は無限大!?」でなされました。

長野賢司氏は株式会社スクウェア・エニックスに入社して2年。社歴が浅く、自ら「下っ端」であるといいます。そんな氏は、上司が部下を叱りつけることで近くにいる他の社員までもが「ダークな気分になる」ことなど、日ごろから不満を抱いていました。

不満には「我慢する」「避ける」「変える」の3つしか対応策はありません。「我慢」は辛くストレスを伴い、「避ける」は一時的な対処でしかない。となると、残された手段は・・・というわけで、長野氏は現状を「変える」行動に出ることにしました。

氏は「変える」ためのヒントや解決法を社内交流で見つけたといいます。同じように不満や悩みを持つ人たちと情報を共有することで、それらが得られるというのです。

ただ社内交流のコミュニティを作るにあたり、長野氏には不安がありました。ひとつは行動に出ることで上司に目をつけられないかというもの、もうひとつは実際に人が集まるのかというものです。

そこで、上司に自分の考えを伝えたのち「社内交流を試みる会」を結成。「部署やセクションをまたいで社内同士が気軽に交流する」をコンセプトに、社内掲示板での呼びかけを行いました。このときには自身の「適当さと思い込み」が役立ったといいます。

結果、2週間で17名が集まりました。(内訳はプランナー6名、デザイナー5名、プログラマーと事務職が各3名ずつ)。同社の社員は1700名を超えるため、17という数字は小さいようにも思えますが、氏は「声をかけ、アプローチすることが何より重要」であるといいます。

「試みる会」には10名が参加。以後どのような活動をするかを考える会となるはずでしたが、どこか緊張した雰囲気となり成功したと言えるものではありませんでした。
しかし後日、廊下での立ち話で会が話題になっていたことを知るなど、手応えがあったといいます。

ここで長野氏は方向性を示すことの重要性を学び、コンセプトを軌道修正。「社内交流の場を作る会」とし、会合そのものではなく各イベントに参加したい人が参加できる形にします。活動内容はおもに4つ。「会自体について話し合う」「社内ゲストを呼び、話を聞く」「気軽に遊んだり、談笑したりする」「ゲームの企画についての意見交換」です。

実際にこの1年間で、「ドラクエ9について話そう」「企画立案について」「東京と大阪のスタッフでランチをしよう!」「本多副社長をゲストにお迎えし質問する」などをテーマに、約60回の会合が開かれました。そこでは参加者同士の熱い議論が展開されることもあるといいます。

こうした会合はすべて業務時間外(早朝または業務終了の20時以降)に行われ、「興味のない人にまでアプローチはしない」というスタンスを貫いているといるとのこと。

社内交流のメリットとして長野氏は、社内での知り合いが増え、あらゆる情報が入るようになったことを挙げました。実際、今回CEDECに応募したのも、他部署の部長に薦められたことがきっかけだといいます。また、「自分はいずれディレクターになりたいと考えているが、交流会でプロデューサーとの関係を深められた」とし、「違う目的意識を持っていれば、自ずとメリットも変わってくるはず」と述べました。

一方で活動するにあたっての注意点として、自分のためにやるということ、無理せず仲間を頼ること、失敗を気にせずとにかく続けることの3点を挙げ、「これまで行動に移すことのできない人をたくさん見てきた。続けないことには認めてもらえないが、いつか必ず認めてくれる人が現われる」と、行動に出ることの重要性を説きました。

そして、疑問や悩みが共有されれば互いに物が言える関係となり、そうした環境が整えば、それまでできなかったことが実現していくと、聴講者に社内交流を奨励しました。

【CEDEC 2010】距離を超えた海外との共同開発~『FFXI』海外版制作事例

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44043.html
距離、時差、言語… ボーダーレスが叫ばれる現代においても、遠く離れた国の人々とコラボレーションを実現するにはさまざまな問題が生じます。その違いを超えて共同プロジェクトを立ち上げ、進めていくには、何が必要なのでしょうか?

CEDEC初日に開催されたショートセッション「北米企業・欧州企業との共同開発」では、スクウェア・エニックスの増永 哲也氏が、『ファイナルファンタジー XI』のドイツ語とフランス語版の制作プロジェクトの体験をもとに、共同開発の壁となる要素について具体的に語りました。

益永氏はまず、コミュニケーションの問題を生んだ要素として「距離」、「時差」、「休日」、「言語」の 4 つを挙げ、それぞれについて実例を交えて説明。

「距離」の不都合な点には、実機を共有できないことや、認識の共有手段が複雑になること(メール、BBS、電話、テレフォンカンファレンス)があると説明した上で、結果的に「共通認識の質と量が低下」すると述べました。

「時差」がもたらす影響については、最初に「時差が大きいと同時活動時間が減る」ことを挙げ、次に同時活動時間にしか進められない業務に遅れが生じることを指摘。例えばテレフォンカンファレンスやインテグレーションテストといった業務は両者が揃わなければ進めることができず、「時差がなければ 1 日で終わることも日数をかけなければ終えらないので、結果として 4、5 日かかる」ことがあると述べました。

次に挙げられたのが「休日」。日本は祝祭日が非常に多いかわりに有給が使われないこと、そして海外は逆に祝祭日が少なく有給を取るスタッフが多いことを紹介しました。また連休シーズンについても、日本では非常に大きな意味を持つ正月も海外ではそうでもない点や、日本では馴染みがなくてもカナダとアメリカではメジャーな祝日である感謝祭(Thanks Giving)などを例示した上で、「こういった休日のズレが、さらに同時作業時間を圧迫する」と述べました。

また「言語」については英語を使用したと紹介。英語を話せない日本人スタッフには、仲介するスタッフが必要になると述べた上で、仲介役の「通訳者」と「バイリンガルスタッフ」にはそれぞれに長所と短所があると指摘しました。同氏が担当したプロジェクトの場合、「通訳者」は総じて「(ゲーム固有/特有の情報など)専門性は低いが情報に歪みが生じなかった印象」で、「バイリンガルスタッフ」は「専門性は高いが情報が歪みやすかったように思われる」と紹介。

言語が特に問題になるのはミーティングの時間で、通訳を介して行う会議では「日本語での会議と比べ、同じ時間をかけても 1/2~1/3 の情報しか伝えられない」と感じたそうです。またこういった席では、高い専門性を持つバイリンガルスタッフを伴っている時のほうが専門性の低い通訳者よりも話が早い(日本語会議:バイリンガル:通訳者/1 倍:2 倍以上:3 倍以上)、と述べました。

問題の具体例については、コミュニケーションの面では「マネージメント担当者がこちらとあちらの両方に置かれるため意志の統一が困難になる」、「共通認識が取れず、タイトルの方向性がずれていく」、「海外スタッフひとりひとりの個性が見えにくくなる(全員でひとつの人格のように思えてくる)」という問題があり、コストや生産性の面では「(マネージメント担当者や通訳者が増えることによる)人員コストの増加」、「本来の業務ではなくコミュニケーション(距離時差言語)への対応に時間を取られる」といった問題があることを語りました。

益永氏は次に、上記のような様々な問題があることを認識した上で「望ましい共同開発」とは何かを問い、どのような業務が海外と共同で行ないやすいかを説明。同一拠点が望ましい業務には「プログラム要素と仕様決定」などの共通認識の構築が大切な業務を、別拠点での開発が可能な業務としては「ムービー」や「UI 以外のグラフィックデータ」を例示しました。

続いて「別拠点で開発可能」なことをどう見極めるかの目安として、「アウトソースしやすい業務は海外に出しやすい」と表現。アニメーションを例に挙げて「色を塗るところだけアウトソースする事例があります。あれも独立化させやすい作業だからではないか」と述べました。スクウェア・エニックス社の場合には「海外版 QA」や「ゲームマスター」といった業務がこれに当たるそうです。

「望ましい共同開発」セクションの最後には、北米欧州よりも東南アジアやオーストラリアのほうが良いのでは?とも述べた益永さん。この他に挙げた要素も「拠点ごとに通訳とバイリンガルバイリンガルスタッフを」、「マネージメントスタッフは定期的に出張を」、「同一拠点での開発」、「海外製エンジンよりも国内製エンジンの方がコミュニケーションが取りやすい」など、これまでに挙げてきた問題要素を解決、回避するための内容が並びました。

益永氏は「開発者・マネージメントがやれること」と題した最後のスライドで「欧州・北米との共同開発の必要性を再検討」することと「英語の勉強」の 2 つを挙げ、セッションを閉じました。セッションを通じて示されたことでもありますが、これは「海外企業と一緒に開発をすることを目的に共同開発する」のではなく、「共同開発する理由」を明確にしてから始めよう、とも読み替えられるでしょう。

【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス「はじめての日米共同開発」、日本人から見たアメリカの開発手法

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/01/44069.html
昨今では「アメリカの開発手法」についてニュースや講演で見聞きする機会は増えましたが、日本人の語る現場の「体験談」は多くありません。

CEDEC初日に開催されたセッション「はじめての日米共同開発」では、アメリカのとあるスタジオで現地スタッフと肩を並べてタイトルを共同開発しているスクウェア・エニックスの塩川洋介氏と松澤雄生氏が、1年半前から進行中のプロジェクトでの経験をもとに「日本人から見たアメリカの開発手法」の貴重な体験談を披露してくれました。

最初に塩川氏はプロジェクトが発足した経緯を「北米の開発が今ほどは注目されていなかった 2年前、1か月で 100本の海外ゲームを遊んでレポートする仕事があり、その後和田社長と食事している際に話題にのぼったことがきっかけだった」と述べ、「特別英語が得意だから」などの理由で選ばれたわけではなかったことを明しました。

発足当時、塩川さんたちの想像する北米開発は、リアルなものしか受け入れてもらえない「リアル志向」で、何もかもが迅速に決まっていく「トップダウン意思決定」式の、充実した資料を効率よく揃えた「ドキュメント重視」の開発というものだったそうです。しかしいざ現地で動き出してみると、その想像は全く違ったそうです。

まずユーザーがリアルさを求めていると考えた塩川さんは、ファンタジーものだった開発タイトルの中でリアルさを成立させるために何をしたらよいか大変思い悩んだそうです。そして、試行錯誤を繰り返してやっと現地スタッフに提示したところ、返ってきたフィードバックは「地味」、「売れるとは思えない」という辛らつなもの。そこでファンタジー色を強くして再度提示したところ、今度は「派手だが意味不明だ」、「北米ユーザーのことを全然わかってない」とまた厳しいコメント。そうした経験を超えて塩川さんが辿り着いた答えが「ビリーバブル」というキーワードだったそうです。

ここでの「ビリーバブル」とは「信じられるかどうか」、つまり「説得力」だ、と塩川さんは説きます。例えば「洋ゲー主人公の多くがオッサン」になる理由も、「(ゲームの設定として存在する)困難をクリアする主人公」がどうしたらビリーバブルになるかを突き詰めていった結果ではないか?あるいは「オブジェクトが壊せる動かせる」というのも、ゲーム世界をビリーバブルにするための処置ではないか?のように、この視点で北米産ゲームを見てみると、様々なことが腑に落ちると述べました。

つまり、上の例では「ファンタジー」は「リアルでない」からだめだったのではなく、「ビリーバブルでなかった」からだめだったのだと気づいたのだそうです。

ビリーバブルについては、後の Q&A セッションでも「奇抜なアイデアをビリーバブルにしようとすると奇抜さが失われるのではないでしょうか?」という質問が挙げられましたが、塩川さんは『Fallout3』のヌカコーラを例に挙げ、「飲むと放射能が体に取り込まれる核で汚染されたコーラ」という奇抜な設定でも、ゲーム世界全体を通じて説得力があるためビリーバブルで、だからといって奇抜さも失われないのです、とも回答しています。

また意思決定のプロセスについても、当初想像していたトップダウン意思決定ではなかったといいます。

北米のスタッフは「みんなで決める」スタイルなのだそうです。ここでキーワードとして掲げられたのが「空気を読む」というものでした。例えばコンセプトアートをミーティングで披露すると、四方八方からコメントが飛んでくるものの、いつかチームの空気が「これで行こう」となる瞬間があるとか。こういう時はリアクションが大きく、皆が「cool!」「awesome!」「hot stuff!」と声をあげるそうです、また、これは逆に言えばそういう空気になるまではものが決まることはなく、強権発動することもないそうです。

スケジュールについては後の Q&A セッションで「空気を読んだ結果スケジュールが遅れてしまうことは?」という質問がありました。この質問に対し塩川さんは「たとえばアートディレクターはスケジュールを管理しておらずスケジュール管理は別の人間が担当しているため、両社の引っ張り合いでなんとかスケジュールは守られていく」と回答しています。

ビリーバブル、空気を読むに続く、ドキュメントのキーワードは「(キャラクター)バイブル」でした。

松澤さんはこれを「想像以上に充実している」と評しましたが、一方で予想に反していた部分もあったといいます。

それはアートを描き始める前にドキュメントを作ること。それも相当に細かく定義されるもので、「角を描くときに使っても良い線」と「悪い線」まで決めてからコンセプトアートを描き始める徹底ぶりだそうです。

ただ、そのおかげで全員がぶれることなくプロジェクトを進められ、松澤さんも「今となっては作ってよかった、よい体験ができた」と振り返ります。

最後にお二人は「もしも今日本のプロジェクトに所属していたら北米での経験をどう活かすか?」と自問する形で講演を締めくくりました。以下は、講演者の答えです。

「日本の独創性は素晴らしい、ただビリーバブルでないために北米のオーディエンスに受け入れられていない。ビリーバビリティを出しながら日本の独走性を発揮していく方法を模索したい」「そのためには、プロジェクトのメンバー全員でビリーバビリティの感覚を掴むことを目指していく」「何がビリーバブルなのか?それを具体的な要素を見ながらみんなで議論し、バイブルを作る」「日本の現場でこの経験をどうやって活かしていくか、とても興味があります」

両セッションが非常に有益なものであったことは論を待たないところですが、直前の益永さんのセッションで挙げられていた問題点の多くを「同じ場所で密度の濃いコミュニケーションを取りながら一緒に仕事する」ことで回避できている点も、聴講者にとって何が大切なのかを強く示唆するかたちになったのではないでしょうか。

【CEDEC 2010】ポケモン石原恒和とドラクエ市村龍太郎が語る「人を楽しませるプロデュース」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/02/44075.html
日本を代表するゲームフランチャイズである『ポケットモンスター』と『ドラゴンクエスト』。CEDEC2日目に特別招待セッションとして「人を楽しませるプロデュース」と題する講演が、株式会社ポケモン代表取締役社長CEOの石原恒和氏とスクウェア・エニックスの市村龍太郎氏、吉田直樹氏を招いて行われました。

最も大きいメインホールを使って大変な注目の中、さらにニコニコ動画による生中継も同時に行われたセッションでしたが冒頭石原氏は「せっかくなのでドラクエ対ポケモンの戦いを盛大にやった方が盛り上がるんじゃないかと思いましたが、そういうのって後々響くんで、今日はお互い讃えあうような形で、と先ほど楽屋で決まりました」と宣言。

しかししかし滅多に聞けない石原氏のポケモンに対する考えが聞け、非常に興味深い内容となりました。

■人を楽しませる とは

まず講演のタイトルにも選ばれている「人を楽しませる」という意味の考え方です。

石原氏は月並みですがと前置きしながら「自分が心から楽しめるもの、満足できるものを作るというのがまずは必要ではないでしょうか。それから個人的に、できるだけ多くの人に楽しんで貰うために、全年齢対象以外のゲームは作りたくないというのがあります。CEROでいえばAとパッケージに書かれる事は非常に重要だと思ってます」と説明します。

一方の市村氏は「ありそうでないものを作るのですが、見たことがない、いや、あるかも、というような微妙な加減が大事だと思ってます。余りにも独創的なものは伝えるのが難しいので、作品が持つ世界観に合わせながら誰にでも受け入れられて、かつ実は革新的なものをするというのが私の考えです」。

■ポケモンに特化した会社

石原氏の率いる株式会社ポケモンは、『ポケットモンスター』の原著作権を持つ任天堂、クリーチャーズ、ゲームフリークの3社が共同出資して設立されたポケモンのための会社です。ポケモンというブランドを世界中に更に広げていくために特化し、それだけを考えている集団です。

歴史を紐解けば、1996年に『ポケットモンスター赤・緑』がゲームボーイで発売され、口コミで広がり後に大ヒットとなります。その後、アニメ、映画、各種グッズ、公式ショップ、海外展開と幅広い展開が行われる中で利害関係者の調整やブランド全体のプロデュースのために株式会社ポケモンは生まれました。

特化した会社があることで派生商品もブランドの強みに活かしていけるそうです。「派生商品を作るというのは、キャラクターを消耗するというのが私のイメージの中にはあります。なので、できるだけ、キャラクターを強化するような形での商品開発を行う、プロデュースする、というのを意識しています。派生商品を作る事がポケモンの世界をより力強いものにする、という形でなければならないと思っています」(石原)

同様の企業を考えればウォルト・ディズニーやサンリオはキャラクタービジネスという意味では近しい関係ですが、多様なブランドを取り扱うという意味で、ポケモンに特化した存在は異色です。しかし「先日から読売新聞社とタイアップして巨人戦でポケモンの展開をしているのですが、その時に株式会社読売巨人軍というのは非常に近い間柄にあると感じました。巨人のブランドを常に考え、未来の子供のために野球教室を行う。ゲームやキャラクタービジネスで考えていたので不思議な印象でした」

■ドラクエのすれ違い通信は悔しかった

ゲームボーイで通信の大切さを知らしめた『ポケットモンスター』でしたが、『ドラゴンクエストIX』のすれ違い通信の大成功は非常に悔しかったそうです。「すれ違い通信は『Nintendogs』で始まり、『ポケモン不思議のダンジョン』では複数のゲームで交差する仕組みも取り入れました。当初から非常に緻密に考え抜かれたシステムで自信もあったのに、ルイーダの酒場に全く敵わなかった。本当に悔しい」(石原)

対する市村氏の方は「実はすれ違い通信は特にそんなに力を入れていたわけじゃなくて・・・。でも、感覚的にミクシィのような、交流した人の数が増えていくカウンターのようなものは面白いというのはありました」という返答。

石原氏としては原因の分析は出来ていて、「長くじわじわと売れるポケモンはすれ違い通信で沢山の人が一気に遊ぶ環境を作ってこなかったので、盛り上がりに欠けたものになったのだと考えています。またドラクエの方が年齢層が上なので情報の伝播が早いというのもあると思います」。石原氏は物静かに淡々と語るという雰囲気を見せますが「次の作戦はもう立ててある」と負けず嫌いな一面も見せていました。

市村氏としての課題では逆に長く売るというのがあったそうですが、『IX』でもあまり効果を挙げたとは言えません。その点については石原氏は冗談めかししながら「それは株式会社ドラクエがないからでしょう」と言いつつ、「ポケモンは常にリテンションを高めるための戦略を立て、イベントや仕掛けを続けています。それが少しずつ響いているのが大きいのでは」と語っていました。

■アニメは「ダイの大冒険」を参考にした

リテンションを高めるという意味では毎週放送されるアニメは見逃せません。しかし初代『ポケットモンスター』を発売した時点ではトレーディングカード以外の展開というのは何も考えられてなかったそうです。「96年の最もゲームを発売してはならない2月27日に発売してから、その年の10月にカードゲーム発売、翌年4月にはアニメをスタートしました。次いでポケモンセンターができ、映画が公開され、ほぼ3年おきに本編の新作を作ってきました」

非常に早いアニメ化でしたが『ドラゴンクエスト』を原作にした「ダイの大冒険」のアニメを参考にしたそうです。「どのようにスタートし、どのように終わったか勉強しました。大変失礼な言い方ですが、そうならないようにアニメをプロデュースをすることをひたすら考えました。アニメを展開して何クールかやってそこでピークを迎える為の取り組みではなく、次の『ポケットモンスター金・銀』に向けてあらゆるメディアを総動員して爆発させる為の布石の一つだったので」

ちなみにゲームとアニメのストーリーの関係については「結果として辻褄があってますが、中は大変なことになってます。それは人には言いませんが(笑)。とにかく同時進行なので誰かがこけるとみんなこける仕組みです。なので、こけないようにするのと、こけても大丈夫なように精神を鍛えてます(笑)」。

■変わるものと変わらないもの

最後に二人から総括のコメントがありました。

「今日お話を伺っていて、ドラクエとポケモンは共通する部分があるなと思いました。それは変わらない部分があるということです。もちろんユーザーは多様化していて、新しい取り組みも必要です。しかしドラクエらしさを忘れず、今日のテーマにあるような"人を幸せにするプロデュース"を意識して、願わくばできるだけ沢山の人をハッピーにする、人類全てに遊んで貰えるゲームを作っていきたいと思います」(市村)

「変えない方がお客さんは安心します。その一方で新しいが刺激が欲しいというニーズがあります。私は変えることにはためらわない方ですが、冒頭で言ったような全年齢を対象とした物作りというのは変えないつもりです。ポケモンにはカジノという施設があり、ある地域では賭博性があるということで全年齢対象には出来ないということがありました。その時は凄く悩みました。でも最終的にはそこの表現にマスクをかけてでも全年齢対象を選びました。人それぞれ表現したいもの、その手段は異なると思いますが、私はこの世界中の全ての人に楽しんで貰えるエンターテイメントという領域でプロデュースしていきたいと考えています」(石原)

【CEDEC 2010】スクエニの社内のナレッジ共有は動画で!?

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/02/44076.html
株式会社スクウェア・エニックスの今井仁氏に課せられた任務は、他のメーカーには見られない新たな取り組みとなりました。

ナレッジ・マネジメントとは、個人が持つ情報を公(おおやけ)にし共有することで、新たな価値を見出そうとするものです。知識が個人の中にだけとどめられていると、何人もの人間が同じ作業をしたり同じ失敗をくり返したりすることが増え、組織文化の変化に対応できなくなります。その結果、「気づけば会社には何も残っていない状況」に陥る危険性があるといいます。

今井氏はそうしたナレッジ・マネジメントの一環として同社内で動画配信システム「RD-TV」を開発、運営しています。「RD-TV」は同社の社員のみが投稿・閲覧できる動画配信サービスで、各種セミナーやイベント、発表会の模様を配信。本セッション自体も後日、配信されるとのことです。

今井氏にはビデオ・オン・デマンドやUGC(ユーザー生成コンテンツ)サービス『GAME BRAIN』をディレクション・運営し、ユーザーと直接やりとりした経験があり、もともとWebサービスには興味があったといいます。「RD-TV」開発の話をもらった時には若干の戸惑いがあったものの、自分のアイデアを試す機会と捉えることで、モチベーションを維持して開発を進められたとのことです。

「RD-TV」は運営開始1ヶ月で484だった閲覧数が翌月には1187にまで伸び、「わりと良い数字を出せた」と喜んだのもつかの間、3ヶ月目以降は落ち込み続け、5ヶ月目には閲覧数が55になってしまいました。
今井氏は落ち込みの原因を追究。いわゆる「箱モノ」と同様の運営をしていたことが原因であると考えました。そこで「RD-TV」は箱モノでなく生き物である、と自らの考えを改めることにしたといいます。

以後、生き物を世話するような運営が心がけられるようになりました。

具体的には同社・和田社長の訓示といった「超キラーコンテンツ」を用意したほか、各開発部署をまわって自らコンテンツを集めました。また、動画に無記名のコメントがつけられる機能を活用し、閲覧者の声には即座に対応。閲覧者の信用を得ることに成功しました。「相手は社員ではなく利用者。社内インフラというよりwebサービスであると考えた」と今井氏はいいます。

これら努力が実を結び、6ヶ月目以降は閲覧数が回復し、「RD-TV」は社内で広く認知される存在となりました。

閲覧者にとって「RD-TV」は、多彩な動画を気軽に見られることや、機材を借りることで動画を配信する側になれるといったメリットが、運営側には社内から詳細な閲覧データを集められるメリットが、それぞれあるといいます。

閲覧者の動向としては、やはり『FINAL FANTASY XIII』関連の動画の注目度が高く、次いで「スキンシェーダー講座」など最先端技術に関するものや海外の情報。そのあとにSIGGRAPH、GDC、CEDECなどの社外セミナーの様子を収録したコンテンツが続きます。

CEDEC 2010において約30ある同社社員によるセッションもすべて配信されますが、まとめて公開すると閲覧数が跳ねあがることが予想されるため、運営としては公開する本数を調整していきたいとのこと。

今井氏は今後の構想としてゲームアセットやツールプラグインなどの配信にも着手したいとし、人と人との関係が深まり、シナジー効果があがることを期待していると述べました。そして、箱モノから生き物へと生まれ変わった「RD-TV」が、寿命なき生き物=「化け物」に成長するまで頑張りたいと抱負を語りました。

「RD-TV」は現在、今井氏が1人で運営。コンテンツの準備には撮影が1~2時間。編集作業はほとんど発生せず、自動で行われるエンコード時間が大部分とのことです。

こうした取り組みは直接的に売上げや利益につながるものではないため、社内からも「価値を見出せない」という声があるといいます。それでもなお、「組織文化は一気に変わることはない。少しずつ啓蒙していきたい」と真摯な姿勢で立ち向かう今井氏の今後に注目したいところです。

今井氏は言います。「ナレッジ・マネッジメントは誰かの『気づき』から始まります。方法はなんでも良く、ITである必要すらありません。と、同時に万能解も存在しません。とにかく続けることです」

【CEDEC 2010】「ゲームプログラマという生き方」には変化を楽しむ心が大切

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/05/44160.html
CEDECの併催イベントとして開催された「ゲームのお仕事 業界研究フェア」の講演として、スクウェア・エニックスでサウンドグループ テクニカルディレクターを務める土田善紀氏が"ゲームプログラマという生き方"と題した講演を行いました。

内容はゲームプログラマとして生きてきた半生の振り返りとなりましたが、「どうしてここに私が選ばれたのか分からない、結構な問題児です」というようにぶっちゃけトーク連発の「これは個人的な見解です」という講演となりました。

そんな土田氏とプログラムの出会いは高校時代。入学祝いに買って貰ったパソコンに入っていた「N88BASIC」でひたすらプログラムに没頭。大好きだったゲームを作っていたそうです。そうこうしていると、名門私立中学に通い70もあった偏差値は、高校を卒業する頃には40という見事な落ちこぼれに。もちろん大学にも行けず、親に予備校に入れられるものの、3日間で辞め、黙ってソフトメーカーに就職してしまったそうです。当時はバブル景気でプログラマは超売り手市場。どこでも就職できたそうですが、3K(きつい、きたない、給料安い)と言われたゲーム業界は避けたそうです。

腕は確かな土田氏。活躍します。その後、何社かソフトメーカーを転々とし、フリーになり22歳で社長になったものの、バブルが終了すると共に会社も終了。新聞配達員となって汗をかく日々となります。そのとき23歳。「新聞配達は、徐々に配る新聞が減っていく達成感のある楽しい仕事だった」そうですが、改めて人生を見つめたとき、「本当にやりたいことをやろう」と決意を決めたそうです。

土田氏はゲーム会社を一社経て、25歳で当時のスクウェアに入社します。『ファイナルファンタジータクティクス』や『ベイグランドストーリー』などで主に描画系のプログラムを担当しました。また、『FFG』と呼ばれるプレイオンライン向けの開発中止になったタイトルも手掛けました。内製のゲームエンジンCrystal Toolsに従事しました。後に畑違いのサウンドプログラムに異動になり、チームを仕切る立場に。意外にも今まで一番充実しているとか。

そんな土田氏がトピック毎に業界を語っていきます。

まずは「ゲーム業界は損か得か」という議論。マイナスイメージもプラスイメージも「その通り」ということですが、やりたくない仕事を定時で返ってプライベートを楽しむより、やりたい仕事を多少長くやって、それでお金も貰える方がハッピー、と言います。土田氏自身、当初は一番好きだったゲーム業界を避けてソフトメーカーでプログラムを書いていたわけですが、「いま本当に幸せです。何としてでもゲーム業界に入るべき」と話していました。

次いで「どうやったら業界に入れるか」という疑問ですが、きちんと就職すると仮定すれば、小さい会社でもいいのでまずは潜り込むのが先決と言います。「実力が認められればどこでも転職できる。転職はマイナスにならないし、新卒はプラスにならない業界」とのこと。「就職が大変と言ってる人に聞くと受けてる会社が任天堂、ソニー、スクエニだったりする」と大手ばかり視野に入れる甘さを戒めていました。大手の倍率は千倍~数万倍がザラ、そんなところに新卒で入れるのは「奇跡」と指摘していました。

では「プログラマとして必要なスキルは」という問題があります。しかし土田氏は「何ができる人が必要かは会社によって違うし、時期によっても違う」と指摘。幾つかスライドで技術を挙げましたが「全部できる必要はないが、全部できない人は駄目」としていました。普遍的なスキルを一つ挙げるのは難しいということでしたが、「必要なスキルは時代によってどんどん変わります。その変化を楽しめる性格が大事なんじゃないでしょうか」。土田氏は「もはや何言語書けるか分からない」とか。

業界で働いているような「クレイジー」とも言えるような、いたずら小僧ばかりだそうです。いわば「節度ある自由」で、「ガンプラなんかは普通だし、アニメや声優のCDはごろごろ。歩けばジャンプにつまずく」とか。以前いたビジネスソフトの業界と比べるとみんな「いい顔をしている。理想に燃え、夢に燃え、ギラギラした顔つきで仕事をしている」そうです。

15年間ゲームプログラマを見てきた感想としては、「駄目な奴は何をやっても駄目、忙しい人はより一層忙しくなる」と他の業界と変わらないようです。また、「将来伸びる人は入った時から異彩を放つ」とか。自身のように「自分のキャリアは自分で決められない」ものの「人間万事塞翁が馬」として今は幸せな仕事が出来ているとのこと。ちなみに「女性プログラマは割と美人が多い」という気になるメッセージもありました。

ちなみに、土田氏が3Kと思ったゲーム業界ですが、「徐々に改善されてきている」とのこと。入った当初は徹夜などはザラにあったそうですが「リスクコントロールがうまくなり、マスターアップ前も徹夜は減ってきている」とのこと。

「今日この話を聞いて、大丈夫だと思った人はゲームプログラマに向いてます。そう思った方はぜひ一緒に頑張っていきましょう」とエールを送っていました。

【Xbox 360 Media Briefing 2010】スクウェア・エニックスからはXbox360版『ファイナルファンタジーXIII』発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44254.html
マイクロソフトは、Xbox360の年末商戦に向けた戦略を発表する「Xbox 360 Media Briefing 2010」を行いました。

Xbox360を支える強力なパートナーとして、スクウェア・エニックスの橋本真司氏が登場。「マイクロソフトさんのステージは始めてなので緊張しています。よろしくお願いします」と簡単な挨拶を行い、日本初公開となる『ガン★ロコ』が発表されました。最大12人でのオンラインプレイが楽しめます。発売は2011年発売予定です。「東京ゲームショウ2010」ではプレイアブル出展されますので、会場に行かれる方は是非チェックしてみてください。

2本目は『マインドジャック』、こちらも2011年発売予定です。3本目は橋本氏も大きく関わっている『フロントミッション エボルヴ』が9月16日に発売。また、追加機体や追加武器など、9月から配信されるダウンロードコンテンツに関してはXbox360版が先行配信されることがここで発表されました。

他にはSQUARE ENIX EXTREME EDGESブランドとして、『Singularity』が9月22日に発売、『デウスエクス』はまだ発売日未定ですが日本での発売も決定済み、そして『コール オブ デューティ ブラックオプス』が「字幕版」と「吹き替え版」の2種類のパッケージで発売されます。字幕版が11月18日、「吹き替え版」が12月16日に発売されます。会場では吹き替え版の映像が初公開されました。

最後に、日本でもXbox360版『ファイナルファンタジーXIII』が発売されることに。英語ボイスによるインターナショナル版となっており、アルティメットヒッツ版として低価格での登場になります。『ファイナルファンタジーXIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL』には新たにイージーモードを搭載。バトル全体のバランスを見直し、PS3版より簡単になっています。

また特典として「FINAL FANTASY XIII -corridor of memory-」が付いてきます。特典1として、国内・海外で使われたビジュアルアート全てを集約したビジュアルアート集を同梱。特典2は、本編に収録されなかった未公開シーンなどを台本と合わせて紹介するイベントシーン集。泣く泣くカットしたものもあるとのことです。特典3は、『ファイナルファンタジーXIII』のアフターストーリーを完全書き下ろし小説として収録。エンディング後のライトニングやその仲間たちの動向が語られる小説となっています。気になる価格は4980円(税込)です。

最後にマイクロソフトが制作した『ファイナルファンタジーXIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL』のTVCMが上映されました。こちらは本日よりオンエア。ウェブサイトでも公開されています。是非チェックしてみてください。

Taito Announces Digital Download System For Arcades September 13, 2010

http://www.gamasutra.com/view/news/30371/Taito_Announces_Digital_Download_System_For_Arcades.php

At the recent 48th Amusement Machine Show in Chiba, Japan, arcade manufacturer Taito has revealed NESiCAxLIVE, a new digital distribution system for amusement arcades.

As with current distribution systems for PC and console, Taito aims to store games on its own remote servers in a data center, with arcade operators able to download title direct to their cabinets via an internet connection. Currently, arcade operators must purchase the physical PCBs of any title they want to run.

Taito says the NESiCAxLIVE system provides operators with access to a backlog of titles which can be switched in and out according to player demand. The company also says that there will be a facility to store copies of games on a local server for quicker distribution to cabinets.

Nine companies are supporting the system, including SNK Playmore and Cave. The first title to be distributed via the system will be Arc System Works' BlazBlue Continuum Shift II.

At the show, Taito signaled its intention to develop the system into one where players can select the content they want to play.

【CEDEC 2010】『ファイナルファンタジー14』のアニメーション制作事例

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44368.html
膨大な数のモーションを短期間のうちにどうやって用意するか。オンラインゲーム、特にMMORPGを開発するメーカーでは、大きな悩みの一つとなっていると思われます。

『FF XIV』の開発に携わったスクウェア・エニックス株式会社テクニカルアニメーションディレクター鈴木健夫氏とリードアニメーター市田真也氏が、同タイトルでのケースをこと細かに話しました。

『FF XIV』はご存じのように『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリングタイトルで、『XI』と同様MMORPGです。プラットフォームはwindowsとPS3。日本・北米・欧州で展開されます。

■リリースまでに24000モーション…

本作の開発当初、モーション班は目標を2つ立てたといいます。質の面ではMMORPGトップクラスのクオリティを目指すこと。量ではキャラクターの多種族/多職種に対応することです。

キャラクターは『XI』のアバターを引き継ぐこともあり、アニメーションの種別は全部で9タイプ。さらに18種類の職業があり、それぞれ装備品や所持品が異なります。こうした多様な外見の変化に、アニメーターは破綻のないよう対応しなければなりません。プレイヤーキャラクターは134本の骨から構成。うち顔に21本、手にそれぞれ20本ずつ。スカートなどの揺れ骨は22本です。ハイモデルは用意されず、イベントも戦闘も同一規格のもので行います。オンラインゲームという特性から、今後バリエーションが増えることが考えられるためです。

揺れ骨はリアルタイム演算でアニメーションコストを軽減するのが一般的ですが、いくつかの理由からリアルタイム演算に頼らない作りを選択せざるを得なかったとのこと。まずインバースキネマティクスやクロスシミュレーションは処理負荷の問題から不採用。骨物理は採用したものの、結局は揺れものすべてにアニメーションが必要になったといいます。そうした背景から、当初の想定以上にアニメータの負担が増えました。具体的には、リリースまでに23938モーションを製作。Live班はうち2400モーションを担当することとなりました。いずれも比較的長いモーションばかりです。

■おいしいところだけを食べる製作

その時点でのモーションの作成の流れは、以下のようなものでした。まず企画からあがったモーションのリストを作成。それに基づきモーションキャプチャの収録。シーンデータを作成し、モーションの作成。ここで動きにメリハリをつけ、キャラクター性を強めます。またこの段階で仮モーションのチェックが入ります。その後、クオリティアップの作業に入り、再度のモーションチェックを経て、武器や鎧がモデルに干渉しないかチェックします。問題がなければデータを出力。バイナリデータを出力し、さらに実機での確認に移ります。

この工程では、1日に1モーションを作るのが限界でした。そこで事務的、システム的に作業していたところを自動化するよう、ワークフローの改善に着手したといいます。

自動化される工程は、xsiシーンデータ作成、MCデータの流し込み、ファイル名の入力、出力フレームの指定、先頭ポーズ合わせ、最終ポーズ合わせ、ループ処理、最大武器のテンプレート読み込み…などです。その結果、仮フィックス状態のシーンデータから作業に入ることができるようになり、1日に5モーション作成できるようになりました。これはいわば「スイカの一番おいしいところだけを食べ続けていく」状態だと鈴木氏はいいます。

■自動化の功罪

こうした自動化には、どのような工夫があったのでしょうか。まず、ファイルの命名に細かなルールを設定し、キャラクターの体型やタイプなどを指定することで、スクリプト処理しやすいようにしました。また、すべてのアニメーションデータをWebブラウザ型のモーションリストで管理できるようにし、担当者や進捗をひと目で把握できるようにしました。モーションキャプチャーの収録後、これら自動パッチを実行することで、一気にクオリティアップ作業に入れることができるようになったわけです。

こうした自動化により得られたものとしては、まず生産量が大幅に伸びたことが挙げられます。またヒューマンエラーが減り、「ほぼゼロといっていい精度」になったといいます。さらに作業コストの管理が容易になり、必要とされるスキル抑えつつクオリティアップができるようになりました。初期段階でバイナリデータが作られるため、モーション作業と並行しつつ、ゲームの仮実装ができ、企画者が確認しながら開発を進められるとう利点もあったといいます。

一方で自動化による弊害もありました。スタッフのアニメーションスキル向上が難しくなってしまったのです。「無から有を作りだす作業がないことが原因」と市田氏。対処としてプロジェクトに加わるスタッフは、3ヶ月の研修プログラムを受けることになりました。研修内容はFカーブを主体としたアニメ作成の徹底で、短時間でアニメを作成し、どれだけアニメーションの要素を引き出せたかが問われます。

■人気を博したツールの共通点

『FF XIV』のアニメーション環境整備には、3つのセクションが関与したといいます。ひとつは技術開発部のTA(テクニカルアーティスト)チーム。ここは全社に対し汎用的な開発ツールを提供しています。もうひとつはプロジェクト内のプログラマセクション。ゲーム実装部分を担当。デバッグツールやオーサリングツール作成にも関わったものの、あくまでも実装がメインです。そこで、この2つのセクションが補えないところを、モーションセクションのツール班が担当したといいます。

ツール班の具体的な作業としては、アニメーションに特化した専用ツールでの効率化、ルールの策定、データベース化、アニメーターとプランナーとプログラマーなどの橋渡しとして、要求仕様の策定などがあるとのこと。その他、日々の問題解決やデータ管理の補助なども含まれるといいます。

評判のよかったツールとしては以下のものがあったとのこと。

「付随データ設定ツール」・・・物理処理のON/OFF、武器のギミック開始、カメラ振動などを設定するものです。

「XSIでの汎用バッチ」・・・キャラモデルのなかに必ず入れなきゃならない骨は入っているか、決められたフレーム数で完結しているかなどXSIを開かなくても簡単にチェックできるようになっているとのことです。

「シーンマネージャ」・・・シーンをあらかじめ決められた名前で保存します。保存すべきシーンなのか、出力場所は合っているかも判定。修正したモーションを読み込むこともできます。その他、装備品へのめり込みをチェックするものや、回転アニメを任意の回転順に分離するツールなどがあるといいます。

これら好評価を得たツールには、共通する要素があるといいます。

まず「自動化」。効率化を進め、つまらない作業時間が減ると同時にクオリティの均一化にもつながるといいます。次に「ミス軽減の仕組み」。アニメーターの心配ごとを減らす役割があり、データへの依存度が高い開発に特に有効とのことです。そしえ「メンテナンスしやすいデータを作る仕組み」。アニメーターの自由度を大きくさせるためには、選択肢を増やすとともに、シンプルな状態に戻せる機構が必要だといいます。

ただし、ツールの効果を発揮させるためには環境づくりが大切とのこと。特にファイル名やノード名、提出場所といったルールの徹底や、モーションリストのデータベース化などには、プロジェクトメンバーの協力が不可欠といいます。また、アニメーション作成の効率化に困った場合には、まずTAを身近な位置に導入することが重要だといいます。

「テクニカルアーティストのラウンドテーブルで、『上司の機嫌の良いときでないと提案を受け入れてもらえない』と言ってる人がいた」と鈴木氏。氏の場合には「テクニカルアニメーションディレクター」という肩書きがあり、アニメーションディレクターと同様の権限をもらっていたのでうまくいったといい、「TA的な業務をする人のためには、新しい役職を加えてもいいのでは」と提言しました。

いよいよ30日から新しい冒険が始まる~『ファイナルファンタジーXIV』完成披露会

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44394.html
スクウェア・エニックスは9月30日に世界同時発売されるWindows版『ファイナルファンタジーXIV』の完成披露会を恵比寿ガーデンホールで開催しました。

オープニングでは本作のメインテーマである「Answers」を弦楽四重奏による生演奏が披露。静かで芯のある強さを感じさせる音色で、徐々に高鳴る冒険の始まりを予感させるものでした。

最初に登壇したのはスクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長の和田洋一氏。

「『ファイナルファなタジーXI』では何もかもが初めて尽くしで、MMORPGとは何かから説明しなければならないような状況でした。PS2でオンラインゲームを遊ぶ環境も整っているとは言えませんでした。それから8年、世界を代表するオンラインゲームに成長できました。今作の名前を決めるとき、プロデューサーがタイトルは『XIV』にしたいと言った時、私が"どうしてだ?"と聞くと、『XI』に『V』(ブイ)を加えると『XIV』になると。こういう事を言う人なのか、と印象に残っています(笑)。『XI-2』ではなく、次元の新しい体験を提供するという決意の表れだと思っています。御期待ください」

続いて本作のオープニングが上映されます。10分程度でしょうか? 主人公が冒険に出るまでのストーリーが紹介されますが、時間を忘れてしまう感覚がありました。

続いて登壇したプロデューサーの田中弘道氏はゲームの特徴を説明してくれました。

冒険の舞台となるのは「エオルゼア」と呼ばれる世界。海が美しく海軍が栄えるリムサ・ロミンサ、森の緑が濃く林業や農業が盛んなグリダニア、砂漠に包まれながらも活気ある商業都市であるウルダハという文化背景の異なる3つの都市国家が成立しており、プレイヤーはその一つの住民として冒険をスタートします。

キャラクターメイキングではヒューラン、エレゼン、ララフェル、コミッテ、ルガディンという5つの民族から選択しますが、もちろん細部まで自分の分身を作り上げていくことができます。目や鼻や口、さらには瞳の大きさや色まで設定が可能だとのこと。クラス(職業)も選択しますが、「アーマリーシステム」という独特の仕組みで、武器や防具を持ち替えるだけで、いつでもチェンジが可能だとのこと。

田中氏は「ファイナルファンタジーならではの重厚で多様なストーリーはもちろん本作でも展開されます。時折挿入されるカットシーンは全てリアルタイムで描画されるため、プレイヤー自身を反映するものになります。グラフィックも最新の手法を駆使し、美しいものに仕上がっています」と話していました。

ここからは22日からオンエアされるCM「冒険者の夜明け」編に出演している俳優の生田斗真さんが登壇してのトークセッションとなりました。

小学生の頃から『ファイナルファンタジー』を遊んでいて、『V』『VII』『X』『X-2』『XI』などをプレイしてきたという生田さん。CM出演の話は「とても興奮した」ということです。特に衣装として用意された甲冑と剣はかなりのディティールまで作り込まれていてテンションが上がったとのこと。演技面では「冒険者を連れて旅に出るという力強さを意識した」ということでした。

実は『XI』も遊んでいたという生田さん。「友達に誘われて始めたんですが、面白くてずっとやってました」とのこと。「僕もオンラインゲームは敷居が高いと思っていたのですが、友達と遊ぶと寝る間も忘れてしまうほどでした。まだ遊んだ事がないという方もぜひ『XIV』で始めてみてください」

最後に生田さんはアメリカ、フランス、ドイツのスクウェア・エニックスのスタッフと繋げて4人でゲームにプレイ。早速モンスターに立ち向かっていました。さすが前作を遊んでいたというだけあって慣れた手つきでしたが、大きく進化したグラフィックに感嘆の声を上げていました。

生田斗真さんの出演するCM「冒険者の夜明け」編は9月22日からオンエア予定です。Windows版『ファイナルファンタジーXIV』は9月30日より全世界で同時発売になります。オープン価格。また、特典満載の「コレクターズエディション」も発売されます(22日発売、ただし正式サービスは30日から)。PS3版は2010年3月上旬に発売予定だとのこと。

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【TGS 2010】個性豊かなキャラクターたちが激しく暴れる!~スクエニ期待の『ガン★ロコ』プレイレポート

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44478.html
東京ゲームショウ2010にて、スクウェア・エニックスから2011年に発売されるXbox360向け『ガン★ロコ』を一足先に体験してきました。

『ガン★ロコ』はスプリントアクションシューターと名付けられたタイトルで、個性豊かなキャラクターたちが誰よりも速く華麗に撃ちまくり合います。監獄の惑星で野郎だらけの凶悪犯罪者たちが、女を求め脱獄するために暴れまくるという設定です。

本作はまず海外でフィギュアを制作。そのキャラクターをそのままゲームに落とし込んで行ったそうです。それぞれのキャラクターの見た目や個性を重要視し、キャラクターの見た目に適した戦闘能力や特技、さらには挑発ポーズまで備わっています。

最大12人のオンラインゲームが可能となっていて、会場でも他の来場者の方々と一緒にプレイすることとなりました。

開始早々、早速打ち合いが始まります。最初は様子見で打ち合うだけでしたが、コツを掴み始めるとそれぞれダッシュ使ったりして自由に動き始めました。ダッシュをすると爽快な動きをみせます。

慣れてきたのでスプリントショットを使用してみます。スプリントショットとは各キャラクタひとりひとりが持つ必殺技のようです。ダッシュをしながら銃を撃つと普段よりも強い攻撃が出ます。

戦闘中に弾がなくなることが多々あり、補充したくてもそこかしらに落ちているわけでもないので、最終的には肉弾戦をしかけて金的攻撃での工房となっていました。肉弾戦はLRトリガーを連打です。筆者はボタンの押し間違えで簡単に打ち負けてしまいました。

僅かな時間のプレイでしたが、爽快で派手な戦いが繰り広げられる、しびれるアクションゲームという印象でした。キャラクターそれぞれに個性がありますので、色々な戦い方が楽しめそうです。明日から一般公開日。ぜひスクウェア・エニックスブースで体験してみてください。

【TGS 2010】アヤの新たな物語『The 3rd Birthday』12月22日発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44488.html
スクウェア・エニックスは、プレイステーション・ポータブルソフト『The 3rd Birthday』の発売日が2010年12月22日に決定したことを発表しました。

『The 3rd Birthday』は、プレイステーションで発売された『パラサイト・イヴ』『パラサイト・イヴ2』に続くシリーズ最新作です。過去の物語や設定、システムなどは全て一新され、主人公“アヤ”の新しい物語がPSPで描かれます。

■ストーリー
遥か未来──。
突如発生した未知なる生物が、爆発的な繁殖を続ける。
彼らは人間を捕食し、その時代の人類を全て食いつくすと、 時間を逆走しはじめる。
その繰り返しの果て、ついに現代に到達する。
未知なる姿や動きと生態。そして絶望的な戦力を持つその異形生物を、その特徴である「捻じれ」から「ツイステッド」と呼称された。
彼らの存在が初めて確認されたのは2010年、冬のことだった。
『ツイステッド』──時空を侵食する未知の生命群。
合衆国政府は特務機関CTI(対ツイステッド対策チーム)を編成。
対応に乗り出した。政府は非常事態宣言の発令と同時に、最後のカードを切った。
『オーバーダイブ捜査』──過去を改変し、現在(せかい)を変えるため、CTIにのみ許可された強権的捜査。
CTIに所属する主人公のアヤは、その捜査の唯一の適応者である。

バトルはTPS(三人称視点)で進行。戦う場所や敵にハンドガン、マシンガン、グレネードなどいろいろな武器を使いこなして進めていきます。1ボタンで出来る回避行動や、
オーバーダイブも組み合わせることでテクニカルなバトルを楽しむことができます。

※「オーバーダイブ」は、過去の世界に移動して兵士や一般人などの身体に乗り移ることのできるアヤの新たな能力。物語の要でもあり、ゲーム中は兵士の身体を渡り歩いて乗り移った兵士の武器を使ったり、戦況を整えたりなどに使用することができます。

初回生産限定封入特典は、2011年発売予定の『DISSIDIA 012 FINAL FANTASY』で使えるキャラクターダウンロードカードに決定。カードに記載されたプロダクトコードを使うことで、アヤ・ブレアのコスチュームを身につけたライトニングが使用可能になります。

東京ゲームショウ2010では、『The 3rd Birthday』を実際に体験することができます。前作をプレイしたことがある人はもちろん、今回初めて知った人も会場でプレイしてみてはいかがでしょうか。

『The 3rd Birthday』は、12月22日に発売予定で価格は6090円(税込)です。

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【TGS 2010】『ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2 プロフェッショナル』2011年発売決定

http://www.iスクウェア・エニックスは、ニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル』を2011年に発売することを発表しました。

気になるゲーム内容ですが、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』をグレードアップ。人気の高いモンスターを多数追加され、マップも新たなに追加されるそうです。

具体的な内容は今のところ不明ですが、発売時期は2011年春とのことです。

『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル』は、2011年春に発売予定で価格は未定です。

(C)2011 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.nside-games.jp/article/2010/09/19/44519.html

タイトー、iPhone/iPod Touch向けに『ガーデニングママ』を配信

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/25/44625.html
タイトーは、ガーデニング体験できるiPhone/iPod Touch向けゲーム『ガーデニングママ』を9月24日より配信開始しました。

『ガーデニングママ』は、世界65 カ国を超える国で「iTunes Rewind 2009」に選ばれたお料理アクションゲーム『クッキングママ』に続く、iPhone/iPod Touch向けママシリーズの第2弾です。

iPhone/iPod Touchならではのタッチ操作で、さまざまな植物を育てるガーデニング体験ができます。ゲームモードは、「そだてよう」と「おしゃれしよう」の2つ。ママもオシャレで着飾って、素敵な庭が造れます。

2009年にニンテンドーDS向けとしてゲームとして発売された本作ですが、iPhone/iPod Touch版ではシリーズ初となる「ドリアン」や「ハーブ類」をはじめとして、20種類以上の花や野菜、果物を育てることが可能。

さらに、何に成長するかわからない「なぞの新芽」といった新しい機能も搭載され、さらに楽しく進化しています。

『ガーデニングママ』は好評配信中、価格は800円(税込)です。

(C) 2008, 2010 COOKING MAMA LIMITED Published by TAITO