スクエニNEWS2010-3

Last-modified: 2010-11-14 (日) 05:37:51

「タイトーステーション エコバッグ」販売好調、取扱店舗を10月8日から拡大

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/08/44944.html
タイトーは、10月8日より「タイトーステーション エコバッグ」の販売を96店舗へ拡大展開すると発表しました。

『スペースインベーダー』をモチーフにした「タイトーステーションエコバッグ」は、7月31日よりタイトーが運営するタイトーステーションのうち19店舗で発売され、販売開始から2ヶ月で約3000枚以上を販売。購入者からは「可愛くて使いやすい」と好評を得ています。

タイトーは販売店舗を現在の19店舗から96店舗に拡大。さらに販売代金を投入するとエコバックが1個ずつ取り出せる装置「ディスペンサー」を都内店舗を中心に順次導入します。

また「タイトーステーション エコバッグ」付属のスタンプカードは、10ポイント集めるとクレーンゲームを1回フリーでプレイできる特典も用意されています。

「タイトーステーションエコバッグ」は、好評発売中で価格は400円です。

【トップは語る】和田洋一さん(51) 10/6

http://www.sankeibiz.jp/business/news/101006/bsg1010060502005-n1.htm
□スクウェア・エニックス・ホールディングス社長

 ■日米欧の開発拠点生かし成長持続

 --中国での事業強化を打ち出している

 「先月、傘下のスクウェア・エニックスが中国の盛大遊戯と提携し、日本でパソコン向けオンラインゲームとして発売した『ファイナルファンタジー14』の中国での独占販売権を与えた。中国でオンラインゲームが始まって10年ほどしかたっていないが、その成長は日本や韓国を上回っている。経済成長に伴って同市場のさらなる拡大を期待するが、単独参入が難しいため現地企業と提携を検討してきた。盛大遊戯はオンラインゲームの事業基盤や経営体制がしっかりしており、一緒に事業を行うのにふさわしいと判断した」

 --既に市場規模が大きい中国での事業拡大策は

 「中国でも認知されている優れたコンテンツを多く保有しているメリットは大きい。主力のゲーム以外でもマンガやアニメなどの多様なコンテンツを抱えており、これらについても適当な時期に中国市場での展開を検討する」

 --2009年に英国のゲームソフト会社「アイドス」を買収するなど欧米でも事業を積極化させている

 「アイドスが欧米に持っていた開発拠点を活用し、日米欧の3拠点でそれぞれの地域に適したソフト開発を強化している。日米欧のすべてに開発・販売拠点を持っているソフト会社は他にないと自負しており、この強みを生かし、各地域で高い成長を目指す」

 --ゲーム市場は停滞が指摘されている

 「パッケージ化されたソフトを販売するという、長年続いてきた事業モデルが痛んでいることが最大の問題だ。家庭用ゲーム機でも、インターネット機能を活用したゲーム作りに積極的に対応することが、ハード・ソフトメーカーともに求められている」(三塚聖平)

                   ◇

【プロフィル】和田洋一

 わだ・よういち 東大法卒。1984年野村証券入社。2000年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。CFO(最高財務責任者)などを経て2001年社長。08年10月から現職。愛知県出身。

スクエニが乙女ゲーム市場に参入10/7

http://www.kotaku.jp/2010/10/ultimate_kiss.html
http://www.square-enix.co.jp/mobile/etc/maihane/top.html
乙女ゲームとはさすがに予想できませんでした。

スクウェア・エニックスが、女性向け恋愛ゲームの新ブランド「Ultimate Kiss」を立ち上げました。最初のタイトルとなる『翔べ! 舞羽高校演劇部』は、10月20日にハンゲームからモバイル向けに配信される予定です。

ストーリーの舞台は廃部寸前の演劇部。プレイヤーは演劇部員のヒロインとなり、イケメン学生と演劇大会に出場して優勝する事が目的。

選択肢でキャラクターの好感度が上下し、イベントやエンディングが変わるという、どこから見ても乙女ゲームの王道といえる作品です。
 

 
スクエニといったら、誰もが知ってる『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズといったコンシューマーRPGが中心という印象があります。

しかし近年はブラウザでのSLG『戦国IXA』や、アーケード展開の対戦カードゲーム『ロード オブ ヴァーミリオン II』、モバイルSNS向け育成サッカーゲーム『サムライイレブン』と、ジャンル、プラットフォームともにその活動域を拡大し続けています。

今回の乙女ゲーム参入も驚きですが、専用の新ブランドを立ち上げたということは今後も同様のゲームが作られるという事なのでしょう。将来的には「RPGのスクエニ」から「乙女ゲーのスクエニ」というイメージが定着する...はさすがにないか。

まぁエニックスの歴史を知る者からすれば、たいしたことは無いです

  • エニックスの 黒歴史(くろれきし)

http://yamada-project.at.webry.info/200705/article_24.html
http://blog.livedoor.jp/dougaonsen/archives/51146081.html

タイトーステーション全店に「ソフトバンク Wi-Fi スポット」導入へ

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2265
タイトーは、ソフトバンクテレコムの協力で「タイトーステーション」の全店舗にソフトバンクモバイルの公衆無線LANサーヒス「ソフトバンク Wi-Fi スポット」を11月より導入していくことを明らかにしました。

また、ソフトバンクモバイルの提供する「とくするクーポン」でのクーポン(クレーンゲームを1回遊ぶともう1回遊べるクーポン)を11月30日までの期間限定で提供するとのこと。

体験版がチームの“万能薬”に・・・鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証 10/20

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2287
http://www.gamesetwatch.com/2010/10/exclusive_behind_the_scenes_of_3.php
昨年の12月に日本で、そして今年の3月には海外で発売された『ファイナルファンタジーXIII』。商業的には大きな成功を収めつつも、作品の出来については厳しい評価が相次いだ本作、開発陣からはそれを示唆するかのように、開発の苦労をにじませる発言も出てきています。

海外誌Game Developerでは、ディレクターの鳥山求氏らによるポストモーテム(事後検証)を掲載。姉妹サイトのGameSetWatchではその一部が紹介されています。ゲームの内容についてはユーザーからも具体的な指摘がありますが、これは開発レベルでの事後検証となっており、様々な苦労がうかがえるものとなっています。

■ビジョンの“非”共有
FFXIIIは、2006年のE3で、“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の発表に沿って、コンセプトトレイラーを通じ最初に公開されました。そのトレイラーは単にビジュアルコンセプトを示すだけで、その時点ではプレイアブルなものは何もつくられていませんでした。

私はこのトレイラーが、戦闘のスピードやカットシーンの表現に関し、我々が目指すべき品質を設定してくれたと感じていました。そしてこの感覚がチームのみんなにも共有されているものと信じていました。しかしながら実際には、FFXIIIで達成すべきものを表現したものとして、このトレイラーを見たメンバーはほとんどいないことが明らかになりました。ビジョンの共有が果たせなかったことは、開発後期に起こる多くの衝突の原因となったのです。

■ユニバーサルなエンジン、そしてスペックの決定
もうひとつの問題は、ユニバーサルなゲームエンジンでした。我々は、全てのプラットフォーム対応の次世代ハードウェア向けエンジンを構築することにこだわり、その時に進行中だったすべてのプロジェクトに適用させようというミスを犯すことになりました。振り返ってみれば、それらのニーズの全てを満たすことが不可能なことは明らかだったはずです。

結果として、我々は多岐にわたる要求の全てに応えることにかなりの時間を費やすこととなり、最終的なスペックを決定することがいつまでたってもできませんでした。ゲームエンジンのスペックが決まらなければゲームもつくれない。これでエンジン開発チームもゲーム開発チームも立ち止まらざるをえなくなりました。結論無しで進行する議論のように、タイムテーブルも影響を受けました。

■遅すぎた海外テストプレイ
現行のゲーム機が発売される前でさえ、西側のゲーム市場の勢いが増しているのは明らかで、我々はそれを無視することができませんでした。その時に最も目立っていたのは、JRPGに対する厳しい批判でした。「リニア」と「コマンドベースの戦闘」は否定的に捉えられていた二大要素です。この点についてはチームも意識していたことであり、JRPGが西側で未だに受け入れられるのかどうか、懸念すべきことでした。

FFXIIIの使命はワールドワイドでの成功であり、フランチャイズの将来に深く影響を及ぼすことも考慮したため、この問題を無視することができませんでした。同じ頃、我々は西側の開発メソッドによる実験を行っていました。そこでは、過去のプロジェクトではめったに行われなかった、グローバルなフォーカスグループによるディスカッションがありました。同時に、スクウェア・エニックスはFFXIIIを含む、特定のタイトル向けの国際的なフォーカスグループを立ち上げました。

残念なことに、すでに開発はかなり進行していました。テストプレイから多くのフィードバックを得るには遅すぎたというのは分かっていましたが、それでも我々はその機会を得ることにしました。これはゲームの発売前に、西側のプレイヤーがどういった反応を示すのかを知る唯一のチャンスだったのです。いくつかの不都合もあり、フォーカスグループのセッションへ向けた準備に多くの時間を裂くことができませんでした。しかし、なんとかグローバルな形でのテストプレイやインタビューを行うことができました。たとえ多くのフィードバックを適用するには遅すぎたとしても、多くのチームメンバーはそのテストに価値を見いだせたはず。様々な国のプレイヤーが何を望むのか、という点についての洞察をチームに与えたのです。

検討されていた変更については、コミュニケーションラインの不足により、開発チームは明確な指示を受けていませんでした。これにより、すでに厳しいスケジュールの中で、それらの変更を強いるだけの価値があるのかどうか、チームの中で衝突を引き起こすこととなりました。

■デモを通じてビジョンの共有へ
開発の後期に至ってさえ、我々はゲームのキー・エレメントについて共有できていませんでした。これはまとまりのあるビジョンの欠如、最終スペックの欠如から生じたものでありましたが、同時に部門ごとのコミュニケーションにも問題を残していました。

この終わりの見えない衝突を克服するきっかけとなったのは、(FFVII: ACCに同梱の)FFXIII体験版の開発プロセスでした。デモの開発は当初のプランには無かったので、それに対応するために全てのスケジュールを調整する必要がありました。ただ、デモの制作がスケジュールにどんな影響を及ぼそうと、その完成は我々が必要としていた万能薬であったという考えに至りました。

実際にプレイされるゲームの具体的なバージョンの制作により、内部の議論は抽象的なものから、より具体的なものへと移行。デモは、ゲームの方向性におけるビジョンと理解を開発チーム全体で統一しただけでなく、初めてこれまでの仕事がゲームの中でどう機能するのか、正確に見ることができるものでした。内部のポストモーテムの間に、そのデモにより多くのチームメンバーがFFXIIIのビジョンを認識し受け入れるに至ったのです。

“Vertical slice”(※)は西側の開発においては一般的ではあるけれども、会社の要求がなければ我々のチームで実際に試みることは決してなかったでしょう。振り替えてみれば、デモは我々のVertical sliceの役割を果たし、その効果をチームのどのメンバーも互いに十分に思い知ったはずです。これはどのようにゲームの開発を前進させていくか、という点に影響を与えた非常に重要なラーニングポイントでした。
※Vertical slice―プロジェクトの(ほぼ)全ての構成要素を合わせて進行度を表出させたもの

■デモ開発による要素や進行度の明確化
学習体験としてデモを使い、チームは開発の残りの部分に関してマネージメントとプランニングをより良く行うことができました。デモの開発は、過去にはまとまりを欠いた全ての要素を明確にし、残りのスペックを決定するプロセスのスピードをあげました。

あらゆる角度から良く見える十分に精緻なものを作る代わりに、実際にゲームでそれがどのように使われるのか正確に把握することで、チームはプロジェクトの各エリアでそれがどのように機能するのかを正しく知ることができました。これはプライオリティーを見極めるチームの能力を高め、結果として生産性は高まったのです。全体的な作業負担の十分な理解により、非常に効果的なスケジュールの構築を行う能力もそうです。新たなスケジュールはとても効果的でした。実際に我々は作業工程をみだすことはありませんでした。

コンセプトトレイラーによってFFXIIIの目指すべき目標を設定するも、ビジュアルだけではビジョンを共有することができず。そこにマルチなゲームエンジンの制作も加わり開発は混乱。西側市場を意識したテストプレイでは一定の収穫を得るが、それをフィードバックする余裕は無かった。ビジョンの共有ができなかったことが開発後半にまで影響を及ぼす中、当初は計画の無かったデモの開発により、チームはまとまりを見せ始める――。西側のプレイヤーによるテストプレイ、デモの制作。このふたつがもっと早い段階で行われていれば、FFXIIIはもっと違った作品として世に出ていたのかもしれません。

スクウェア・エニックスが「Deus Ex」に10年を見据えた長期的なフランチャイズ展開を希望、和田社長が発言

http://doope.jp/2010/1016569.html
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=271211
Eidosが開発を進めている”Deus Ex: Human Revolution”、ウォーレン・スペクター氏の手を離れたシリーズタイトルながら、現在のゲームシーンに合わせたDeus Ex成分の再現と拡張は素晴らしい物で、既に氏のお墨付きも得てかつてのファンを含め大きな期待を集めています。

そんな中スクウェア・エニックスのCEOとしてお馴染みの和田社長がMCVのインタビューに対し、今回のDeus Exのリブート以降、同IPを10年の長期的なスパンで利益を生む物にしたいと発言しました。

スクウェア・エニックスはCall of Duty: Black Opsを始めとするエクストリームエッジブランドの展開にも大きく力を入れており、所謂洋ゲーの普及と認知度のアップに大きな意欲を見せています。歴史的な意味でも大きな意味を持つDeus Exフランチャイズが今後も長く楽しめるとあっては期待が高まる一方ですが、まずはシリーズ復活となるDeus Ex: Human Revolutionの仕上がりに期待!といった所でしょうか。

また、先日には本作の新しいスクリーンショットも海外で公開、いずれもハイクオリティなディテールが印象的なイメージが揃っています。

噂:「IO Interactive」が再び35人規模のレイオフを敢行か、3D RealmsのボスGeorge Broussard氏が発言10月30日

http://doope.jp/2010/1016634.html
http://www.vg247.com/2010/10/29/rumor-35-people-laid-off-at-io-interactive/
先日からHitman 5登場の噂が続いている「IO Interactive」、8月24日にリリースしたKane & Lynch 2: Dog Daysのセールスが好調とは言えず、前述のHitman 5登場の噂もIOとスクウェア・エニックスが共に否定するなど、あまり前向きな物ではありませんでした。

そんな中3D RealmsのボスGeorge Broussard氏が自身のTwitterでIO Interactiveに35人規模のレイオフが敢行され、今年のクリスマス向けだったプロジェクトがキャンセルされたと発言、現在事実確認が待たれる状況となっています。

IO Interactiveは今年3月末にも35人規模のレイオフが報告されており、当時は200人のスタッフがスタジオに従事していた事が明らかになっています。これまでティザー映像の流出なども見られたHitman 5ですが、多くのファンが期待する47の復活は遂げられるのか、今後の動向に注目です。

IO Interactiveが30人規模のレイオフを敢行、プロジェクトの中止も 11/2

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2362
http://www.joystiq.com/2010/11/01/report-io-interactive-drops-30-staff-in-wake-of-canned-microsof/
『Hitman』や『Kane & Lynch』シリーズのデベロッパーで知られるIO Interactiveは、30人規模の従業員の解雇を行ったと報告しています。

先日より3D RealmsのGeorge Broussard氏の発言から噂されていたレイオフですが、その発言同様にプロジェクトの中止も確認されているようです。

今回のレイオフはマイクロソフトとのゲーム取引における中止が引き起こしたとも考えられ、その中止されたプロジェクトが『Hitman 5』であるかなどは明らかではありません。

報告によれば現在はおよそ160人の従業員が在籍しており、今年の3月に続いて2度目のレイオフとなるようです。

続報:「IO Interactive」のレイオフが確認、規模は未発表ながら30人前後との報道 11/2

http://doope.jp/2010/1116650.html
http://www.vg247.com/2010/11/01/io-interactive-confirms-unspecified-amount-of-layoffs/

先日3D RealmsのボスGeorge Broussard氏の発言から噂になっていた「IO Interactive」のレイオフですが、スタジオの地元デンマークのゲーム情報サイトComputerworld.dkがIO Interactiveのゼネラルマネジャーを務めるNiels Jorgensen氏からレイオフの事実を確認、人数の規模は明らかにされなかったものの、実際にレイオフが行われた事が明らかになりました。

また氏はあるタイトルがキャンセルされた事も明言、スクウェア・エニックスからリリースされる予定だったこのXbox専用タイトルのキャンセルが今回のレイオフの原因だった事が併せて語られています。このタイトルについては前述のGeorge Broussard氏が今年のクリスマス向けタイトルだった事を開かしており、一先ず開発の動向が心配されているHitman 5では無さそうです。

残念ながら今年に入って2度目の大規模なレイオフとなってしまったIO Interactive、Eidosの虎の子デベロッパながら近年はヒットタイトルに恵まれない状況が続いています。しかし多くのファンが47の帰還を待ち望んでいる事も事実、頑張れIO!

スクウェア・エニックス、第2四半期業績は苦戦

http://www.inside-games.jp/article/2010/11/04/45458.html
スクウェア・エニックス・ホールディングスの発表した平成22年3月期 第2四半期業績は、売上高680億5600万円(前年同期比-25%)、営業利益57億1200万円(-56%)、経常利益35億2000万円(-71%)、純利益17億2300万円(-36%)と減収減益となりました。

同社の和田洋一社長は「 当上期の連結業績は、売上高は、厳しい市場環境を背景に家庭用ゲームソフトの新作の販売が伸び悩んだことを要因として、予想を下回る実績になりました。営業利益は、前期の3月に発売した大型タイトルの高収益率のリピート販売が好調に販売を伸ばしたことに加え、出版事業も好調に推移したことを要因として、予想を上回る実績となりました。また、シャンダゲームズ社とのオンラインゲーム分野における戦略的な提携に合意し、今後の中国市場での展開を加速させる等、中長期的な当社グループの成長に向けた取り組みも進展しております。第3四半期以降も、当社グループの戦略的な課題である「グローバル化」、「ネットワーク化」、「自社IPの強化」の3つに注力し、邁進してまいります。 」とコメントしています。

上期の主なタイトルは『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』(128万本)、『ケイン アンド リンチ2 ドッグ・デイズ』(112万本)、『ファイナルファンタジーXIV』(63万本)、『ジャストコーズ2』(56万本)、『キングダムハーツ バース・バイ・スリープ』(51万本)でした。

スクエニ・和田社長:『FF14』の不評を認め、信頼回復を目指す11/6

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20101104-00000021-mantan-game
http://www.kotaku.jp/2010/11/ff14_wada_comment.html

(サービスが)満足のいく状態でなく、急ピッチで改善中。信頼回復に全力を挙げたい

スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』が、どうもプレイヤーの間で不評のようです。和田洋一社長は同社の決算報告の場で上のようにコメントし、改善を約束しました。
  
9月21日にWindows向けに発売された同ゲームは、世界で63万本を出荷しています。うち19万本が日本、21万本が北米、23万本がヨーロッパ向け。来年3月にはPS3版のリリースが予定されています。

発売2か月弱にしてユーザーが減っていることに、和田社長は次のようにコメント。

満足してもらえれば、離れた利用者も戻ってくる。逆に(利用者から)『もう無理だ』と思われたらそれ以後はない。信頼回復に尽きる。

オンラインゲームの収入源はユーザーの利用料ですからね。ユーザーをキープするには、何としてでも満足してもらえるサービスにしないといけません。

とりあえずは、いろいろな名称をユーザーの満足するものに変えることから始めてみたらいいんじゃないでしょうか...。

タイトー、PopCapと国内ソーシャルゲームで提携11/11

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2403
タイトーは、カジュアルゲーム世界大手のPop Cap Gamesと日本国内の携帯電話向けソーシャルゲーム『ポップ☆タワー』の独占配信権を獲得したと発表しました。同タイトルは2月からGREEを皮切りに配信開始予定。

『ポップ☆タワー』はPop Capの大ヒット作品『Bejeweled』『Chuzzle』『Zuma』にRPG要素やソーシャル要素を融合し、日本ユーザー向けにカスタマイズしたもの。

タイトーのON!AIR事業本部 本部長の庄司顕仁氏は次のようにコメントしています。

「世界のカジュアルゲーム市場で強力なIPを保有するポップキャップとパートナーシップを組み、現在急成長を遂げているソーシャルゲーム市場において、『Bejeweled』をはじめとする世界的なゲームを展開することを大変楽しみにしております。われわれは、ソーシャルゲーム事業を重点分野の一つと考え、お客さまにゲームを通じてコミュニケーションをお楽しみいただけるコンテンツの企画・運営に積極的に取り組んでまいりました。これまでに当社が培ってきた幅広い経験とポップキャップのゲームを融合することにより、これまでにない新たなユーザー・エクスペリエンスを提供できるものと確信しております。
このたびの提携は、われわれの戦略の一翼を担うものであり、またユーザー層の拡大を加速するものです。今後は、両社の協力関係を強化すると同時に多角的な展開を視野にいれ、より多くのお客さまへ革新的かつ魅力的なソーシャルゲームの提供を目指してまいります。」とコメント。

Pop Capのアジア・パシフィック担当バイス・プレジデントのジェームズ・ゴーツマン氏は次のようにコメント。

「タイトーは、日本のケータイゲーム市場において豊富な実績を有するリーディングカンパニーであり、素晴らしいパートナーです。ケータイ向けソーシャルゲームは、今後世界のゲーム市場を席巻すると考えており、日本はその先駆者であると認識しています。われわれは、この市場においてもパイオニアとなるべく、ユーザーが求める魅力的かつ革新的なゲームを提供するために取り組んでいます。
ポップキャップは、グローバル戦略成功の鍵は、その地域の特性に合わせたコンテンツを提供することだと考えております。このたびの日本市場への進出においては、現地オフィスの設立と合わせてソーシャルゲーム市場において卓越した競争力を持つタイトーとの提携により、われわれの戦略が加速するものと確信しております。
ポップ☆タワーの提供を通じて、Bejeweled、ChuzzleやZumaの楽しさを日本のユーザーに届けるととともに、われわれは世界中のゲームプレイヤーが繋がり楽しめるソーシャルゲーム市場を開拓していきたいと考えております。」とコメントしています。

タイトー、米ソーシャルゲーム大手と提携・・・朝刊チェック(11/12)

http://www.inside-games.jp/article/2010/11/12/45586.html

日経産業新聞7面「米ソーシャルゲーム大手、タイトーが提携で国内に配信」
タイトーは11日、米ソーシャルゲーム大手のポップキャップゲームスと提携すると発表しました。同社の人気パズルゲームなどを国内で配信します。まず、SNS大手のグリーに提供します。

日経産業新聞7面「SPEJ、「バイオハザードIV」3D版のBDとDVD発売」
ソニー・ピクチャーズエンタテイメントは12月22日、人気映画「バイオハザードIV アフターライフ」のDVDとBDを発売します。新作のパッケージ化と同時に3D版のBDを投入するのは国内で初となります。シリーズ全6作のセットなど6商品を用意。価格は2980円~1万800円。ソニーはヒット作の3D化で、3D商品の販売に弾みをつけます