MSNEWS2010

Last-modified: 2010-11-01 (月) 19:41:28

「ダウンロード販売はパッケージ販売を追い越すのか?」任天堂、SCE、マイクロソフトのスタッフが語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/07/39720.html
2010年、ダウンロード販売はパッケージソフトを追い越すのでしょうか?

海外ゲームサイトMCVは、この興味深いテーマに関して任天堂、SCE、マイクロソフトのスタッフに聞いています。

任天堂UKのゼネラルマネージャーDavid Yarnton氏
「私はデジタル配布されるゲームが長い歴史を持っているパッケージソフトを追い越すとは思いません。大多数の消費者はナローバンドであり、ダウンロード販売の準備ができていません。消費者は幾らかのエリアでコンテンツのダウンロードを始めました。しかし我々は小売店がかなり先まで重要不可欠なパートナーであると見ています」

SCEUKのマネージングディレクターRay Maguire氏
「顧客は常に変化しているが、我々はブルーレイディスクで供給される超大作やPLAYSTATION Storeでつまめるようなゲームなどを供給する。レポートは2012年までに全ての英国家庭が最低2Mbpsの回線にアクセスできるようになるとしている。それまでは比較的小さなファイルにとって直接ダウンロード方式が便利かも知れないが、ブルーレイディスクでリリースされるような25GBや50GBものデータにアクセスする……などと予想するのは現実的ではない」

マイクロソフトの北ヨーロッパエリアエンターテイメントアンドデバイス部門のディレクターNeil Thompson氏
「より多くのパブリッシャーがXbox LIVEの価値を知ることで、ゲームのデジタル配布は次の三年間で爆発的に増加するでしょう。しかし、小売店が箱に入れられたゲームを通して重要な役割を演じ続けることでしょう」

ハードメーカー三巨頭はダウンロード販売に関してそれぞれ微妙に異なったスタンスを持っていますが、いずれも小売店によるパッケージ販売がまだまだ主流であるとする考えの模様。Yarnton氏とMaguire氏が共に挙げる通信インフラの未整備もダウンロード販売には大きな壁となるようです。
Thompson氏が語る「次の三年間」はインフラの整備にも有効な時間ですが、時間と共に緩やかに移行していくのか、それともパッケージ販売の時代が続くのか、今後も議論されるべきテーマといえるでしょう。

マイクロソフト、Project Natalの発売時期を正式に発表・・・新たなモーションで遊ぶゲームを実現

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/07/39730.html
本日、ラスベガスで開催中の「2010 International CES」キーノートにて、マイクロソフトはXbox 360用新型モーションデバイスの「Project Natal」を、2010年ホリデーシーズンに発売すると発表しました。

ただし、価格や正式名称は依然としてベールに包まれており、さらに詳しい情報は今年3月のゲームデベロッパーズカンファレンスや、7月のE3で発表される可能性が高いと見られています。

マイクロソフト「新しいゲーム機を出す必要がない」-CESでスタッフがコメント

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/13/39813.html
「新しいゲーム機を出す必要がない」とマイクロソフトのスタッフは語ります。

英ガーディアン紙は、次世代Xboxへの展望に関し、国際家電ショー(CES)の会場でマイクロソフトのスタッフに直撃しています。

CESは世界最大規模の家電見本市。今年は米国ラスベガスにて1月7日~10日にて行われました。

XboxプロダクトマネージメントのシニアディレクターであるDavid Hufford氏は「我々は新しいゲーム機を出す必要がありません。Project Natalのようなソフトウェアとハードウェア両面のアップグレードによって、Xbox360に新しい生命を与えることができるからです」と語りました。

同時にHufford氏は「Xbox360は長い寿命を持つように設計されており、我々はその中間地点に達したかどうかも分からないのです」とXbox360のポテンシャルを有望視するスタンスを明らかにしました。

Hufford氏はこれからの時代を「Natal時代」と表現。ハイクオリティのXbox360と「先例のない保証」で「Natal時代」へ向かうとしています。

ガーディアン紙は、これまでの歴史から、ゲーム機の世代交代を「(現世代で)失敗している会社が、新たな競争力を得るために」行うものであると指摘。Wii、プレイステーション3、Xbox360がそれぞれ生き残るのに充分な市場占拠率を持っており「次世代ゲーム機戦争を起こす理由が誰にもない」としています。

こうした状況に対しガーディアン紙は「2015年に同じゲーム機を使っていて満足でしょうか?」と問題提起をしています。

ハードメーカーは既存のゲーム機にモーションコントロールを追加することで新たな需要を産むことができ、ソフトメーカーはモーションコントロールを使ったゲームソフトを多機種展開することで更なる利益を上げることができます。

新たなゲーム機で革新を呼ぶのがいいのか、モーションコントロールが現世代ゲーム機の寿命を延ばすのがベターなのか。2010年のモーションコントロール関連は「次世代ゲーム機戦争」の時期を占う上でも重要なものとなりそうです。

1ドルのゲームが16万本、3万人がダウンロード……海外ゲーマーがXbox LIVE アーケードのインディーズシーンを数字で考察

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/28/40101.html
インディーズゲームの売れ行きは今後どういったものになっていくのでしょうか?

海外ゲームサイトGAMERBYTESは、「Xbox LIVE アーケードにおけるインディーズゲームの売れ行きと若干の考察」という記事を発表しました。
考察は実際のデータを元としているため、非常に興味深いものとなっています。

Xbox LIVE アーケードのインディーズシーンでは薄利多売が成立しているようです。
2009年のトップを獲ったのは『GAM3 W1TH ZOMB1ES』。
1ドル(約90円)という破格のゲームで、16万本を売り112000ドル(約1000万円)という数字を出しています。

『Solar』は価格が2.5ドル(約220円)ながらも9ヵ月で10000本を売り、17500ドル(約160万円)を稼ぎ出したとのこと。Xbox360版は開発者が余暇を使って4ヵ月で開発したそうです。

「4ヵ月で17500ドルというのはいい稼ぎだ。現在はフルタイムで大きなチームをサポートできるほどの額ではないが、『Lacrosse 2010』のように小さなチームで作ったものもよく売れている。Xbox LIVE アーケードのインディーズシーンで主に批判されるのは“みんなに知られていない”ことだが、数は増加している。『Little Racers』は26000人が、『Avatar Snowball fight』や『NextWar』は30000人がダウンロードした。人々はゲームを見ている。特にトップ20のものは。そして買うように説得するのは開発者次第だ。ただデモをダウンロードさせるだけでも大きな一歩だ。あなたが良いものを作らないとゲームは売れない。『ZenHack』をお試しダウンロードした人がお金を払った率は3.5%に過ぎないが『Groov』は25%の人がお金を払った」

伝統的なゲーム以外のアプリも一つの勢力となりつつあるようです。
『Rock Band』『ギターヒーロー』といったゲーム無しでドラムセットを扱える『DrumKit』、Xbox360を水族館にする『Aquarium HD』『myFishTank』、コントローラーの振動機能を活用してマッサージする『Rumble Massage』『A Perfect Massage』といったアプリに注目。ゲームではないものの安価で特定の用途に使えることが好評となったのではないかと分析しています。
「“本当の”ゲームを求める人は失望するかも知れないが、多くの人々が安く手に入る代替品としてのアプリに惹かれていることに意味がある。『RC-Airsim』の作者は、同じようなリモコン飛行機シミュレーターはだいたい100ドル(約9000円)すると述べており、このアプリに2.5ドル(約220円)の値段が付くのは充分お買い得だ」

ゲームが売れない理由というのも変化しているようです。
「売れなかったゲームがあるが、その理由は貧弱なマーケティング、退屈な前置き、悪いボックスアートワークだ。ゲームが売れないことには多くの理由があるが、サービス不足だからだ、という意見には説得力がない」

また、他のダウンロードソフトと同様に見てはいけない、と指摘します。
「Xbox LIVE アーケードのインディーズゲームを失敗というのは先見の明がない。一部の批評家のようにiPhoneのトップレベルと同じような数が出る、と予想するのも滑稽だ。SteamのようなインディーズPCゲームとの比較も、必ずしも正しくない」

「少なくともXbox LIVE アーケードのインディーズシーンは趣味に熱中する人、一人で店を出す人が少しのお金を儲け、彼らのゲームを見せることのできる場であり、本当に面白いゲームに気付くエンドユーザーの為の場所になっている」

現時点では発展途上ではあるものの、ユーザーの母数は増加傾向にあり、大きなチームを動かすと採算は取れない可能性があるものの、じっくりと取り組むことで更なる可能性が生まれてくる……というのがGAMERSBYTEの主張である模様。
海外のインディーズゲームが手軽に入手できるという点でも大きな意味のあるプロジェクトといえるでしょう。

Microsoft、Windows 7効果で過去最高の売上

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100129_345697.html
 Windows & Windows Live部門は売上高69億400万ドル、営業利益53億9,400万ドル。エンタテインメント&デバイス部門は売上高29億200万ドル、営業利益3億7,500万ドル。サーバー&ツール部門は売上高38億4,400万ドル、営業利益14億9,100万ドル。一方、オンラインサービスビジネスは4億6,600万ドルの営業損失で、赤字が続いている。

PlayStation NetworkとXbox LIVE、共に最新ユーザー数を発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/19/40518.html
PlayStation NetworkとXbox LIVE、ユーザー数が多いのはどちらでしょうか?

海外ゲームサイトEDGE-ONLINEは「Xbox LIVEとPlayStation Networkが最新のユーザー数を発表」と題した記事を発表しています。

マイクロソフトは、Xbox LIVEの会員は2300万人であり「TVにつなげられた最大のソーシャルネットワーク」であるといいます。成長率は前年比35%。1月の同時接続数は230万人であるとのことです。

SCEA(ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ)の社長であるJack Tretton氏によれば、PlayStation Networkの会員数は全世界で4000万人とされています。

氏は「自分たちがディスクを拠点とするだけでなく、デジタルにおいても強力な企業であることが確認できた。PlayStation Networkは去年大きく成長した。12月の収益は過去最良のもので、前年比155%だった。あなた方の中から4000万人以上が、マルチメディアコンテンツにアクセスし、ソーシャルなゲーム経験を拡大するためにPlayStation Networkに来ている」とコメントしています。

PlayStation NetworkとXbox LIVEは共にオンラインサービスであるが故に、比較も大きな関心を集める模様。とはいえ、互いの仕組みが違うため、数を比べて出てくるのはユーザーの傾向なのかも知れません。

『Forza Motorsport 3』ハイチの子供たちへの援助を目的としたチャリティーコンテンツ「VIPカーパック」を配信

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/04/40796.html
マイクロソフトとTurn10は、Xbox360ソフト『Forza Motorsport 3』にて、チャリティーキャンペーン ゲーム追加コンテンツ「VIPカーパック」の配信を開始しました。

800マイクロソフトポイントで配信中の「VIPカーパック」は、通常版またはリミテッドエディションに同梱されていたVIPメンバーシップを入手できるコンテンツです。

VIPメンバーシップとなることで、ランキング、マルチプレイヤーロビー、ForzaMotorsport.net、本作のストアフロントなどで特別なVIPマークが表示されるようになり、本作のオークションで出品したコンテンツがVIPオークションとしてトップページに表示されるようになります。

さらに、コンテンツには以下の5種類のVIPカーも収録されています。

・2008 Aston Martin DBS
・2009 Chevrolet Corvette ZR1
・2007 Ferrari F430 Scuderia
・2007 Lamborghini Gallardo Superleggera
・2007 Porsche 911 GT3 RS(997)

また本コンテンツの3月中の収益の一部は、“セーブ・ザ・チルドレン”(NGO団体)に寄付され、大地震が起きたハイチの子どもたちの援助に活用されるということです。

『Forza Motorsport 3』は、Xbox 360で好評発売中で、価格は7,140円(税込)となっています。

【GDC2010】ゲーム機としての力量はいかほど? 「Windows Phone 7 Series」をデモでチェック

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/11/40933.html
今年のGDCでマイクロソフトが力を入れているのが、2月に発表されたばかりの新モバイルプラットフォーム「Windows Phone 7 Series」です。マイクロソフトのスポンサーセッションの多くもWindows Phone 7 Seriesに関する内容で、今年の一押しといっても過言ではありません。

そんな同社から10日、GDCにあわせてWindows Phone 7 Seriesの実機デモの披露がありました。デモを担当したのはゼネラルマネージャのロン・ペッセナー氏と、プログラムマネージャのマイケル・クルシャー氏です。

Windows Phone 7 Seriesはマイクロソフトが展開するスマートフォン向けOSを搭載したモバイル端末を総称するブランド名です。現在はWindows Phone 6.5 Seriesを搭載した端末が各社から発売されており、「7」を搭載した端末は北米で年末にリリースが予定されています(国内発売は未定)。最大の特徴はルック&フィールから中身のコードまで一新されたことで、ゲーマー向けにXbox Liveとの連動機能も備えています。

さっそくロン氏にメニューを操作してもらいました。6.5では横に3列のアイコンがヘックス状に配置されていましたが、7ではアイコンが大型化し、横2列×縦3列の配置となっています。メニューはタッチで上下にスライドするほか、左右にフリックして項目を変えられます。「Xbox Live」アイコンをタップすると、見慣れたアバターとともに、ゲーマータグや実績が表示されました。メニューの動きはスムーズで、指での操作により最適化された印象です。

続いてゲームの紹介に移りました。まずデモされたのはカジュアルゲームの定番「チェッカー」。指のフリックでコマを操作する方式で、当然ながらネット対戦可能です。Xbox Liveでフレンド登録しているユーザーを呼び出して、一緒に対戦するなども簡単です。Xbox Liveアーケードのカジュアルゲームが、そのままスマートフォンでも遊べる印象を受けました。

もちろんコアゲーマー向けに、3Dのリッチなゲームも用意されています。デモではクォータービューのアクションシューティング「Harvest」と、カジュアル対戦アクションの「BATTLE PUNKS」が披露されました。「Harvest」はタッチで移動&射撃を行う「クリックゲー」スタイルで、自機をダブルタップすると特殊攻撃が可能です。「BATTLE PUNKS」はアバターを作って遊べる対戦格闘で、日本のアニメテイストなグラフィックが目を引きます。操作もすべてタッチアクションとなっています。

デモの後半では開発環境について紹介されました。現在マイクロソフトではWindowsとXbox360向けの開発環境として、XNA Game Studioを無償配布しており、アマチュアでもXbox360向けのゲームが開発できます。マイケル氏からは、最新バージョンの「4.0」でWindows Phone 7 Seriesもサポートすると説明されました。これによりWindows PC、Xbox360、Windows Phone 7 Series向けのゲームを、ほとんど同じコードで記述できます。1ヶ月以内にプレビュー版のリリースを予定とのことでした。

デモでは簡単な横スクロールのアクションゲームを、PC、Xbox360、Windows Phone 7 Seriesで、それぞれ実行させる様子が示されました。PCとXbox360ではゲームコントローラで操作しますが、Windows Phone 7 Seriesでは本体を左右に傾けて移動、タップでジャンプとなっています(このように一部の設定でプログラムの修正が必要とのこと)。とはいえ、基本的に同じソースコードが使えるのは驚きで、さすがOS屋といったところでしょうか。

ちなみに、ここまで劇的に変わると気になるのが下位互換性ですが、残念ながら「7」で「6.5」や「6.1」向けに書かれたアプリは動作しないとのこと。またWindows Phone 6.5 Seriesでは個々のアプリが最大10MBまでという制限がありますが、これが「7」でどうなるのかについても未定とのことでした。

リッチな3Dゲームを作るためには、それなりのプログラム容量が必要で、いまやiPhoneでは200~300MBクラスのゲームも少なくなくありません。しかしWindows Phoneでは携帯電話の3G回線でアプリをダウンロードさせる関係上、これまでプログラムサイズが10MBまでに制限されていました。容量が増えるとアプリの流通スタイルにも影響が出ることが予測されるため、今後のマイクロソフトの発表を待ちたいところです。

また現在はゲーマータグなどの共有にとどまっていますが、Xbox360向けゲームとの連動などについても視野に入れられていると補足がありました。「我々は1段ずつ目標に向かって進化していく」(ロン氏)。現在マイクロソフトではPC、テレビ、モバイルをクラウドにつなぎ、シームレスに活用する「3スクリーン構想」を進めていますが、Windows Phone7の投入で、また一歩前進というところでしょうか。

【GDC2010】ピーター・モリニューが語る『フェイブル3』の野望

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/13/40984.html
第3弾は全世界で500万本のセールスを狙うようです。

『ポピュラス』『ダンジョンキーパー』などでゴッドシムの開祖と呼ばれ、昨今では『フェイブル』シリーズで世界的なヒットを記録しているピーター・モリニュー氏が、GDCのメインカンファレンス初日となる11日に講演を行いました。

タイトルは「The Complex Challenges of Inuitive Design」(直感的なゲームデザインの複合的な挑戦)と意味深で、実際の内容は開発中の『フェイブル3』の最新プレゼンテーション。モリニュー氏は「500万本以上を売る」と高い目標を掲げ、そのためにどのような方向性で開発しているか、開発バージョンのデモプレイを行いながら説明しました。

『フェイブル』シリーズはRPGだと言われても、何を今さらと感じる人が多いでしょう。しかし海外ではRPGは一握りのコアゲーマーが遊ぶニッチジャンルで、アクションはおろかアドベンチャーよりシェアが低いのが現実です。そして昨今では、この2つを足したアクション・アドベンチャーが人気ジャンルであることに、異論の余地は少ないでしょう。『GTA』『アサシン・クリード』『アンチャーテッド2』など、ヒットタイトルがずらりと並んでいます。

ではアクション・アドベンチャーにあって、『フェイブル』に足りない要素とは何か・・・。講演内容を非常にざっくりと整理すると、モリニュー氏は「ドラマ」と「シンプルさ」だと分析したように感じられました。『3』では「フェイブル」シリーズの魅力をそのままに、これらの要素を改善することで、より多くの人に受け入れられるような続編制作が目指されたようです。

まず「ドラマ」とは何か。これもまた人によって答えが異なると思われますが、『フェイブル』シリーズでは「すべての選択に意味がある世界で、プレイヤーの選択によって、自ら紡ぎ出されていくもの」だと捉えられているように思われました。本シリーズでは主人公の人生がすなわちストーリーで、選択次第で正義の勇者にも伝説の悪党にもなれます。

ただし、操作が煩雑ではこれらの要素も十二分に楽しめません。モリニュー氏は「ユーザーの6割以上が5割未満の機能しか理解していない」と語り、より直感的でシンプルな操作性を追求する姿勢を示しました。この「選択と結果」のループを、誰もが迷うことなく、くるくると回していくことで、広い意味でのストーリー体験が生まれていく・・・。これは『フェイブル』シリーズに限らず、ゲーム全般に通じる要素ですが、これを『3』ではさらに、それも『フェイブル』流に、力強く打ち出していくことが示されたのです。

まず大きく変わった点はキャラクターのモーフィングです。容姿や姿態だけではなく、戦闘によって武器も自動的にモーフィングするようになりました。主人公の背中には、善人ルートか悪人ルートかによって、戦闘時だけ見える羽が追加。主人公の成長に伴って、より大きくなるようになりました。成長システムも一般的なレベル制やスキル制が廃止され、剣で攻撃すれば筋力が、魔法で攻撃すれば習熟度が上昇し、食料を取れば体重が増えるといった具合に、プレイスタイルに応じて自動的に成長していくようになりました。

RPGの花である戦闘システムも、コントローラーの各ボタンを押すだけで近接戦闘・射撃・魔法が繰り出せるワンボタンコンバットはそのままに、さらにシンプルになりました。なんと言っても驚かされるのが、おなじみの体力ゲージやパラメータなどのHUD類が画面上に表示されないことです。詳細は不明ですが、プレイヤーは純粋にキャラクターの状態を画面上で確認しながら、戦ったり、退いたりといった選択をすることになりそうです。また画面上にHUDが表示されないというのは、戦闘時以外でも徹底されており、『3』のユーザーインターフェースの大きな特徴になっています。

一方で主人公の動機付けもより明確になりました。ゲームの舞台はシリーズでおなじみのアルビオンで、『2』の十数年後の物語となり、主人公は『2』の息子(または娘)という設定です。『3』では主人公は一介のヒーローからスタートし、ストーリーの途中で王となります。その結果、自分の都市や領地が持てるようになり、さまざまな権力が発揮できるようになるとのこと。善政も悪政もプレイヤー次第というわけです。このように『3』のテーマには「パワフルさ」があると語られました。そこには権力であったり、戦闘の爽快さであったり、さまざまな意味がありそうです。

王と言うからには、状況にあわせて適切な服装をしたり、領地を一望できなければなりません。ここで披露されたのが、新しい「着替え」「マップ」システムです。モリニュー氏は『2』でも採用された階層構造によるメニューシステムを、自ら煩雑でわかりにくいと一刀両断。アパレル売り場でマネキンの衣装を選ぶような、3Dメニューシステムを導入したことを示しました。また地図はテーブルの上に作られたジオラマ風の立体地図を虫眼鏡でのぞき込む方式に変更され、より直感的に確認できるようになりました。これらは主人公の自宅にあるという設定で、スタートボタンを押せば戻ることができます。

そしてNPCにより親愛を感じてもらう方法として、新しく「タッチ」システムが導入されました。これはボタン操作でキャラクターの肩をなでたり、抱き上げたり、手をつないで一緒に歩き回れるというもの。子供が生まれたら、抱き上げてあやすこともできます。また悪人ルートでは嫌がるNPCの手をつかんで工場に引っ張っていき、売り飛ばすなども可能になりました。もちろん『2』で登場した愛犬システムも健在。いずれにせよ「タッチ」システムで、よりエモーショナルなプレイが可能になるようです。

なお一部のユーザーから『2』は簡単すぎる、という指摘を受けたことに対して、『3』では難易度調整にも修正が加えられました。こちらも詳細は不明ながら、よりゲームプレイに密接に関係した形で、難易度が自動修正されていくシステムが搭載されるようです。

ゲームのデモプレイを見て印象的だったのは、画面上にHUDなどの余計な情報が、できるだけ表示されないシンプルなインターフェースでした。現在のバージョンは開発中のもので、今後も変わることが予想されますが、当初からシンプルさを意識して設計されている点がポイントです。攻撃時も状況に応じてクローズアップやスローモーションなどの演出が加わり、より爽快感が向上。直感的なアクション操作のおもしろさを最大限に追求した、まさにアクション・アドベンチャーテイストといったところでしょうか。

またモリニュー氏は日本のRPG事情もかなり研究しているようで、講演後に筆者が質問に並んだところ「『ファイナルファンタジーXIII』は、なぜこんなに世界中でヒットしたんだ?」と逆質問されたほどでした(正直に「わかりません」と答えたのは、言うまでもありません)。なにしろ日本は欧米とは反対に、RPGがメジャーでアクション・アドベンチャーがニッチという「謎の市場」。しかし『1』で300万本、『2』で350万本ときて、『3』で目標の「500万本」をクリアするためには、日本での売上げ本数を伸ばす必要があるのは明らかで、さまざまな施策も考えられているようです。

ちなみに筆者が『フェイブル』シリーズを遊んで感じるのが、「物言わぬ主人公」や「プレイヤーの選択で、自分だけの冒険が楽しめる点」など、「ドラゴンクエスト」シリーズとの相似点です。先の質問でも「プレイヤーはさまざまな選択を通して、世界によりダイレクトに没入していくんだ」というコメントがありました。

後日に行われた合同記者インタビューで「フェイブルはドラクエ型ですね」と尋ねたところ、「確かに、それに近い要素は多く含まれているかもしれない」と、まんざらでもない様子でした。また補足ながらXbox360用の新型コントローラ「Project Natal」については、何ともコメントできないとのことで、肯定も否定もなかった点が逆に気にかかります。実際の発売時期は未定ですが、開発の進展を期待したいところです。

汚職市長のゲーム機がオークションに-「証拠品」シールのついたレアもの

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/14/40993.html
汚職市長のXbox360がオークションに出されました。米ボルチモアのSheila Dixon元市長は横領罪で有罪判決を受けましたが、証拠品となったXbox360がオークションサイトeBayに出品されました。

ボルチモアでは初の女性市長として名を馳せたDixon元市長ですが、困窮した人々に贈られるはずのギフトカード500ドル(約4万5000円)相当を着服しXbox360を購入しました。

ゲーム機は元市長の自宅から証拠品として押収され、eBayへと出品。証拠品であることを示す赤色のテープがついているものの、問題なく使用できるとのことです。

元市長はこの他にもいくつかの横領や偽証の疑いで告訴されていましたが、4万5000ドル(約407万円)の寄付と500時間の地域奉仕活動などにより執行猶予を手に入れています。

既に860ドル(約7万8000円)という20GBのXbox360としては考えられない値が付いており、3月18日のオークション終了までにどこまで値段がつり上がるのかが注目されます。

レトロなゲームが楽しめる「Game Room」Xbox360とWindows PCに登場

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/26/41230.html
マイクロソフトは、Xbox 60とWindows PCにて、ゲームライブラリー「Game Room」を配信開始しました。

「Game Room」は、ゲームセンター空間を再現したゲームライブラリーです。ユーザーはキャラクターを操作し、ゲームセンターに設置されたアーケードゲームを楽しむようにゲームすることができます。アーケードゲームは別途購入が必要となりますが、自分の好きなゲームをダウンロードすることが可能です。

ダウンロードした「Game Room」は、ゲーム機の配置からデコレーション、部屋のテーマ、動くテーマなどで、自分だけのオリジナルゲームセンターにすることができ、フレンドを自分の「ゲームルーム」に招待し、一緒にゲームを楽しむこともできるようです。

配信が開始された現在、『Asteroids Deluxe』『Centipede』『スーパーコブラ』といった往来の名作アーケードゲームがプレイ可能。他にも様々なメーカーのアーケード&家庭機の名作が収録された「Game Pack」などが配信されています。アーケードゲーム好きの方はぜひダウンロードしてみてはいかがでしょうか。

「Game Room」は、Xbox360およびWindows PCにて好評配信中です。

PrimeSense、3Dセンサー技術をXbox360「Project Natal」に提供

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/01/41338.html
マイクロソフトは米国現地時間2010年3月31日に、イスラエルの企業であるPrimeSense社が、Xbox360の「Project Natal(プロジェクト ナタル)」に使用される3Dセンサー技術を供給することを発表しました。

「Project Natal」は、コントローラーなどを操作しないでもテレビの前で体を動かすだけでゲームがプレイできる新周辺機器。今年1月に米国ネバダ州ラスベガス開催された「2010 International CES」 にて、2010年の年末商戦に提供開始される予定であることが発表されています。
(日本での発売時期は未定)

PrimeSense社は、家電が周囲の環境を把握、感知できるようにするセンサーと認識技術を有した世界的企業。Xbox360ハードウェア エンジニアリング チームは、同社製品の基本設計に基づいてProject Natalのセンサーを開発したとのことです。

PrimeSense社の最高経営責任者であるInon Beracha氏は「PrimeSenseの技術は、家電機器を操作する方法にパラダイム シフトをもたらします。Xbox 360への取り組みは、3Dセンサー技術の主要供給企業としてのPrimeSenseの地位を確立しました。革新的で人を引き付ける自然な体験を消費者に提供しようとする当社のビジョンを、Microsoftのようなパートナーと共有できることを、我々は特に誇らしく思います」とのコメントを寄せています。

一方Xbox360ハードウェア担当バイスプレジデントを務めるIlan Spillinger氏は、「我々は、今年の年末に予定されたProject Natalの提供開始に対して非常に強い興奮と期待を感じています。PrimeSense社は、この技術に対して重要な構成部品を供給し、コントローラーを必要としないまったく新しいエンターテイメント体験をリビングルームで実現するための支援を提供しています」とのコメントを寄せています。

Survey Shows that 42 percent of all Xbox 360’s Fail 2010年4月14日

http://www.digitaltrends.com/gaming/survey-shows-that-42-percent-of-all-xbox-360s-fail/
最新の故障率調査でまだ42%壊れる・・・

人類の命運を賭けてデルタ部隊が再び立ち上がる!『Gears of War 3』2011年4月7日に日本で発売!

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/14/41566.html
マイクロソフトは、Xbox360ソフト『Gears of War 3』日本語版を2011年4月7日(木)に発売すると発表しました。

『Gears of War』シリーズは全世界で1200万本以上の売り上げを記録したXbox360を代表する三人称視点のアクションシューティングゲーム。『Gears of War 3』はそのシリーズの最新作であり、シリーズを完結する最終章です。

シリーズの開発を手がけるEpic GamesのデザインディレクターCliff Blezinsli氏は、本作がプレイヤー達が体験するマーカス フェニックスとデルタ部隊の最終章であると紹介。「最大の、そして最もドラマティックな章になることは間違いない」と、シリーズで最も素晴らしい作品になると豪語しています。

また発売日発表と同時に本作初となるトレーラーも公開中で、海外の「Gears of War」オフィシャルサイトで視聴できます。360度見渡す限りの敵と戦うマーカスとデルタ部隊、さらにはすっかり気が落ちてしまった感じのドムや、新たな登場人物である女性兵士など、本作の新たな一面を垣間見ることができるようです。

『Gears of War 3』は、2011年4月7日(木)に発売予定で価格は未定となっています。

(C) 2010, Epic Games, Inc. All Rights Reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix and Crimson Omen Logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Microsoft, the Microsoft Game Studios logo, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies.

時給48円、30度の室内でマウス2000個を組み立てる工場 ― 米NGOが中国の工場を告発

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/18/41648.html
時給48円、15時間労働、室温30度に厳しいノルマ・・・。中国の労働事情は想像以上に過酷であるようです。

米国のNGOであるThe National Labor Committeeは、マイクロソフトに製品を供給する工場の労働条件が極めて悪いとするレポートを提出しています。

台湾KYE Systems Corp.の中国工場では、時給65セント(約60円)で15時間にも渡る労働が要求されているそうです。同社の主な取引先はマイクロソフトで、中国工場ではPC用のマウスやカメラ、Xbox360用のコントローラーが生産されています。

従業員たちには1シフト当たりマウス2000個を組み立てるノルマが課せられており、30度にも達する工場で汗みずくになって働いているといいます。トイレに行ったり水を飲んだりするのも基本的に禁止で、室温が調整されるのは「外国人のクライアントが現れる時だけ」とのことです。

給料からは衣食住の代金が引かれ、手取りは時給52セント(約48円)。宿舎では14人が一部屋にまとめられ、スポンジで身体を拭いてシャワーの代わりとしている・・・とレポートは告発します。

KYE Systems Corp.側は管理しやすいという理由で18~25歳の女性を好んで雇用し、工場の警備員からは性的な嫌がらせも行われているとされています。中国では16歳以上にならないと働けませんが、中には14~15歳の少年少女も混ざっていたそうです。従業員たちは工場を「刑務所」と呼び、6ヵ月前後でほとんどが辞めていくとのことです。

マイクロソフトのエンターテイメント&デバイス部門のバイスプレジデントであるBrian Tobey氏は以前の2年間で提出されたレポートでは問題はなかったものの、再度調査を行い「全ての適切な措置を執る」としています。

サードパーティのメモリーユニットを排除するのは違法に?-MSの訴えが退けられる 4/28

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1536
周辺機器メーカーのデイテルはXbox360用のメモリーユニットを販売していましたが、マイクロソフトはアップデートでこれを使用不可能としました。

デイテルは「マイクロソフトの行為は反トラスト法(独占禁止法)違反であり、マイクロソフトはゲーム機市場を独占しようとしている」と法廷に提訴。

対するマイクロソフトは、Macintosh互換のOpenComputerを無断販売したPsystarが著作権侵害とされたケースから自社の正当性を主張。
消費者はXbox360の契約条件にある“サードパーティ製周辺機器を使わない”という項目に同意している、との理論を展開しました。

サンフランシスコ連邦地方裁判所はマイクロソフトの主張を退けましたが、デイテルが主張するゲーム機市場独占の件も棄却されたとのことです。

デイテルの弁護士であるDaniel Asimow氏は「我々は事態の推移に満足しています。デイテルはXbox360の周辺機器市場において自由競争の恩恵を取り戻すことを楽しみにしています」とコメントしました。

デイテルは使用できなくなったメモリーユニットのアップデートを予定するなど精力的に活動していますが、お得なサードパーティ製周辺機器が復活するのであれば嬉しいユーザーも多いのではないでしょうか。

マイクロソフトはデイテルのXbox360用コントローラーが特許の侵害であるとして訴えており、両者の争いは訴訟合戦に発展するかも知れません。
http://www.gamasutra.com/view/news/28256/Judge_Denies_Microsoft_Motion_To_Dismiss_Accessory_Suit.php

3,400万本を記録した『Halo』シリーズ最新作『Halo:Reach』全世界で9月15日に発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/25/42229.html
マイクロソフトは、Xbox360ソフト『Halo:Reach』を9月15日に発売することを発表しました。

発売は全世界同時に開始されるとのことで、また気になる『Halo:Reach』通常版と、特典を追加した2つのエディションの価格も発表されました。

発表によれば通常版は7,140円(税込)、様々な特典を同梱したリミテッド エディションが8,610円(税込)、そしてさらに特製フィギュアなどがついたレジェンダリー エディションが1,5800円(税込)とのこと。

やはり全8種もの特典がつくレジェンダリーエディションは通常版と比べると2倍近い値段になっていますが、出来の良い特製フィギュアや、ゲームの中に出てきそうな特製パッケージなど、その特典は確かに伝説級の魅力となっています。ファンの方はぜひゲットしてみてはいかがでしょうか。

『Halo:Reach』は、全世界で3,400万本以上のセールスを記録しているFPSタイトル「Halo」シリーズの最新作。5月3日から開始された本作のβテストでは、わずか2週間という短い期間ながら、270万人を超える参加者により1,300万以上のセッションが記録されています。

『Halo:Reach』は、9月15日(水)より発売予定で価格は通常版が7,140円(税込)、リミテッド エディションが8,610円(税込)、レジェンダリー エディションが16,590円(税込)となっています。

(C)2010 Microsoft Corporation.All rights reserved,Halo,the Halo logos,the Microsoft Games Studios logo,Xbox,Xbox LIVE,the Xbox logos,and Xbox 360 are trademarks of the Microsoft group of companies.Bungie,the Bungie logo,Bungie.net,and the Bungie.net logo are registered trademarks of Bungie LLC LLC,and are used with permission.All right reserved.

Access Accepted第265回:Project Natal発売を前にMicrosoftに起こった異変2010/05/31

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100528074/
 最近,Microsoftのゲーム関連部門で大きな変化が起きている。5月25日,同社のEntertainment and Devices部門のPresidentで,ここ数年,Xbox 360関連のイベントには必ず顔を見せていたロビー・バック(Robbie Bach)氏が,秋までに退職すると発表されたのだ。今後は,Xbox 360事業を含むInteractive Entertainment Business部門をSenior Vice Presidentのドン ・マトリック(Don Mattrick)氏が,また,Mobile Communications Business部門を同じくアンディ・リー(Andy Lee)氏がそれぞれ担当していくことになるという。

 バック氏は,1988年にMicrosoftに入社して以来,「Microsoft Office」などのアプリケーションや「Halo」などのゲームソフトウェアのほか,XboxやWindows Phoneなどのハードウェアを送り出し,最近はProject Natalでも陣頭指揮を執っていた。
 彼はまだ50歳であり,退職を考えるにはあまりにも早過ぎる年齢だが,今後は家族との関わりを大切にしていくとともに,彼が以前から役員として関わってきた非営利団体への協力を続けていくつもりだという。

 さらに同日,ジェイ・アラード(J Allard)氏の退社も発表された。ソフトウェア技術者として18年前にMicrosoftに入社したアラード氏は,数々の製品を開発すると共に,Xbox事業に当初から深く関係しており,「Xboxの父」とも言われる人物だ。
 スキンヘッドにピアスが特徴だが,ドレッドヘアーをかぶった“偽ラッパー”の写真を公開するなど,お堅いイメージのあるMicrosoftの中で自分の個性を前面に出していた印象がある。Chief Experience Officerというユニークな肩書きで,Zuneや未発表のプロジェクトにも関わっていた。

 アラード氏の退職については,5月頃から何度か業界のウワサになっていたが,公式には,バック氏の退職を告げる5月25日のプレスリリースに,まるで取って付けたように,アラード氏の退職が簡単に記されていた。

 アメリカのIT誌ZDNetは,アラード氏がバック氏や一部のシニアメンバーに宛てたという退職届けのEメールを公開しているが,メールの日付はプレスリリースが発行された5月25日で,時間は朝の8時56分になっている。タイトルは「Decide. Change. Reinvent.」で,「Microsoftは今後も早い意思決定を行い,流れを見失わずに自らを変化させ,新しい人材やアイデアを入れていくことに躊躇してはならない」というアドバイスめいた内容。理路整然とした文章構成は,ある意味,名文といえそうだ。

 これによると,アラード氏が退職を決めた理由は,「これまで95%がMicrosoft,5%が自分の人生だった事実を反転させたい」というもので,年内にはMicrosoftのCEOであるスティーブ・バルマー(Steve Ballmer)氏が始める新規プロジェクトへの関与も匂わせており,今後もMicrosoftとの関係を続けていくことをうかがわせる。

 また,「(Appleの本社がある)クパティーノや,(Googleの本社がある)マウンテンビューに引っ越すのではない」とヘッドハンティングを否定し,「自分の退職について,椅子を投げられたことはなかった」と記している。「椅子を投げる」というのは,Microsoftのとあるエンジニアが,Googleへの移籍を理由に退社を表明したときに,バルマー氏が椅子を投げつけたという出来事を元ネタにしている。つまり,アラード氏は現在もMicrosoftに忠誠心を持っており,他社から引き抜かれたわけではないと,上司や仲間達に何度も念を押しているわけである。

 Xbox 360事業や,そのほかさまざまなエンターテイメント関連プロジェクトに関与している重要な二人が,なぜこの時期に相次いでMicrosoftを退職することになったのだろうか。
 「家族を大切にする」という言葉は,アメリカでは要職に就く人が引責辞職を求められたときの常套句のようなもので,額面どおりに受け取るのは難しい。とくに,Xbox 360にとって重要なはずのProject Natalのリリースが年内に控えている今,それを直前で投げ出した形になることも不可解な話だ。

 客観的に見て,最近のMicrosoftを取り巻く環境は厳しさを増している。FacebookやTwitterといった新興サービスに押されがちなMicrosoftは,ソーシャルネットワークサービスなどの分野で次々に起きつつある“イノベーション”に取り残されている印象が強い。スマートフォンなど携帯デバイスの分野でもAppleやGoogleに苦戦を強いられ,先月は株式の時価総額でAppleに追い抜かれて,長年守ってきた「IT業界一位」の座まで譲り渡すことになってしまった。

 日本でも先週5月28日に発売されたばかりのiPadが,ワールドワイドで100万台のセールスを記録したと発表されているが,アラード氏はWindowsを利用した見開き型タブレット,コードネーム「Courier」の責任者でもあった。しかし,この計画はキャンセルされたといわれており,ZDNetの別の記事では,このことに対してアラード氏は非常に立腹したという。MicrosoftがCourierをやっていれば,Appleのここまでの独走は許さなかった,という思いは現在でもあるのかもしれない。

 ゲーム部門では,PlayStation 3の激しい追い上げを受けている。PlayStation 3の販売実績は,「Uncharted 2: Among Thieves」や「God of War III」といった独占タイトルの成功により昨年(2009年)後半から2010年にかけて大きく増え,マーケットシェアを31%までに伸ばしている。このリサーチを行ったStrategy Analyticsは,2010年のPlayStation 3のセールスを1400万台ほどとしているのに対し,「Alan Wake」や「Halo: Reach」「Fable III」といったエクスクルーシブタイトル,加えてProject Natalをもってしても,Xbox 360の販売台数は1050万台ほどにとどまると予想している。

 Project Natalは,Xbox 360のライフサイクルの延長に大きな影響を与えるデバイスだとされているが,最近のウワサでは,1台149ドル(約1万3500円)と,周辺機器としてはかなり高額になっているようだ。対抗馬となるSony Computer EntertainmentのMoveは,PlayStation Eyeと合わせても100ドル程度と予想されており,これが事実だとすると,価格面ではかなり不利になるだろう。

 売れる売れないは,当然ながら価格だけでなく対応するゲームの内容や数に大きく依存しており,そうした具体的な情報は,あと2週間もすれば始まるElectronic Entertainment Expo 2010で明らかになるはずだ。
 いずれにせよ,Microsoftが現在,さまざまな分野で強い外圧を感じていることは間違いなく,バック氏とアラード氏の退職がそうした現状と無関係とも考えにくい。
 もっとも,創業以来,何度も危機に遭遇しては,そのつどドラスティックな変化を起こして生き延びてきたMicrosoftだけに,このまま手をこまねいているとは思えない。今後,同社をめぐる状況はますます急速に変化していくだろう。

英国レアがスタジオ設立25周年、会社ロゴを一新

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/03/42400.html
英国の開発会社レアは、スタジオ設立25周年を記念して会社ロゴを一新、近日中にオフィシャルサイトを大幅リニューアルするとプレスリリースで発表しました。

90年代の任天堂時代から、Microsoftの子会社になった現在に至るまで、『Killer Instinct』、『スーパードンキーコング』、『ゴールデンアイ 007』、『バンジョーとカズーイ』、『パーフェクトダーク』など数々の人気ブランドを生み出してきた同社。長年親しまれたロゴが見れなくなるのは残念ですが、新たなロゴと共に今後の活躍が見守られます。

次回作にはProject Natal用タイトルや『パーフェクトダーク』最新作の開発も噂されており、E3での発表にも期待がかかります。

Report: Robot Entertainment Developing PC RTS Spartan for Microsoft Game Studios 6/8

http://www.gamasutra.com/view/news/29337/Report_Robot_Entertainment_Developing_PC_RTS_Spartan_for_Microsoft_Game_Studios.php
Veterans of shuttered Age of Empires house Ensemble Studios are working with Microsoft once again -- Robot Entertainment, a studio founded by former Ensemble employees, is developing a new strategy IP for the company that closed their old studio down.

Consumer weblog Kotaku discovered that an upcoming strategy game with the working title of "Spartan" is apparently in development at Robot, to be published by Microsoft. Robot's newly-relaunched website also confirms it's at work on a game to be published by Microsoft Game Studios.

After Microsoft closed Ensemble following the launch of Halo Wars, CEO Tony Goodman formed Robot with a staff of 45 other Ensemble vets. It continued to work with Microsoft, however, providing ongoing support for Halo Wars as it began work on its own IP -- likely the project revealed here.

No further details have been officially revealed about Spartan beyond what's purportedly a launcher screen with a cartoonish art style. Shortly after its founding, Robot said it was using Trinigy's Vision Engine in the development of its unannounced IP. Vision Engine has also been licensed by Blue Byte, developer of RTS franchise Settlers.
Bungieは自己資本で独立。要するに貯金で自分の身代金を払った状態。
HaloのipはMSが押さえている為、今後BungieにHaloの旨みは殆ど無い。
尤も、MSがボケて名門Ensembleに作らせたHaloのRTSは、膨大な広告を打ったにも拘らず爆死。スタジオ解体へ。
平行していたHaloのMMOもキャンセル。Halo自体のブランド力はMSの期待より低い事が証明されてしまった。

Ensembleの創立者は辛うじて敗戦処理用に設立したRobot Entertainmentに残り、MS関連の職務従事を求めたものの、
大半は離脱。コアメンバーはNewtoyを設立、今はiPhone用RTS「World War Robot」を製作中。
Robot EntertainmentもHalo Warsで懲りたのか、次回作はPC専用RTS。資本の関係から、MSがパブリッシングする公算が高い。
http://www.gamasutra.com/view/news/29337/Report_Robot_Entertainment_Developing_PC_RTS_Spartan_for_Microsoft_Game_Studios.php
しかし、MS自身が放棄政策でPC市場を滅ぼした後なので、既に資金の回収は困難といわれている。

【E3 2010】マイクロソフト、Xbox360「Project Natal」の正式名称を「Kinect」に決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/14/42594.html
マイクロソフトは米国時間2010年6月13日、コントローラーを必要としないXbox360専用の新システム、コードネーム「Project Natal」について正式名称が「Kinect」(キネクト)となったことを発表しました。

同社は、ロサンゼルスで開催される「Electronic Entertainment Expo 2010」(E3 2010)に先駆け、「The World Premiere Kinect for Xbox 360 Experience」 を開催。世界的サーカス団“シルク・ドゥ・ソレイユ”によるライブパフォーマンスとともに、「Project Natal」のコードネームで呼ばれていた新世代コントローラーについて、正式名称「Kinect」を発表しました。同イベントでは、Kinectにより想起された シルク・ドゥ・ソレイユによるオリジナルパフォーマンスが披露されたとのことです。

Kinect対応のゲームソフトは、2010年の年末商戦期に全世界で発売される予定です。Kinectに関する詳細な情報やその他のニュースについては、「Xbox 360 E3 Media Briefing」 にて発表される予定ですので、続報を待ちたいと思います。

【E3 2010】Project Natal改め「Kinect」のワールドプレミア開催される

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/15/42615.html
マイクロソフトは13日、「Project Natal for Xbox360 Experience」を開催しました。

これまで「Project Natal」として知られていたXbox 360の新モーションデバイスはは「Kinect」へ改称され、実機デモンストレーションや、長時間にわたる「シルク・ドゥ・ソレイユ」のパフォーマンスなど、大がかりな演出で「Kinect」の楽しさが紹介されました。プレゼンテーションの演出から得られた印象では、「Kinect」は間違いなくカジュアル向けの新提案のようです。

「Project Natal」が発表された当時、プレイヤーの全身をリアルタイムで1対1に映し出すゲームプレイ、つまりプレイヤーとの一体感がアピールポイントとされていましたが、Natal Experienceでのプレゼンテーションでは、驚きにもXbox Liveやマルチプレイを通じたユーザー同士のふれあいに重点が置かれていました。

紹介されたゲームのうち、2タイトル以外は2~4人用で、Wiiのベストセラーと類似した内容のタイトルが主でした。

『Kinect Sports』・・・コナミがファミコン時代に制作した『Track & Field』と『Wii Sports』が組み合わさったような陸上競技・ボーリング・バレー対戦型ゲーム

『Kinectamals』・・・トラをペットにするなど、『Nintendogs』のジャングル版ダンスゲーム―動きを 1対1のキャプチャーでリズムとコンピュータの指示に合わせてダンスするゲーム

『Kinect Adventure』・・・ゴムボート・飛行機に乗って急流下りなどの障害コースをユーザーが動いてでクリアするゲーム

『Your Shape: Fitness Evolved』・・・『Wii Fit』同様のコンセプトで、ユーザーを全身キャプチャしてヨガ・格闘技などを鮮明なエフェクト付きで展開する

『Star Wars』・・・ Wiiでもモーションキャプチャが登場して以来、スターウォーズで展開されているライト・セーバー対決ゲーム。客声も上がって大好評でした。

イベントで最も重視されたポイントは、家族やユーザー同士の繋がり、いわゆる「コネクティビティ」ですが、このコンセプトを裏付けるのがXbox Liveを通したゲームプレイ、ビデオチャット、メディアコンテンツの共有、そして手動作や口頭によるダッシュボードの操作でした。しかしその一方で、「シルク・ドゥ・ソレイユ」や会場での演出やパフォーマンスでもNatal Experienceの趣旨が描かれていました。

会場の中に入ると、インドと白人それぞれの「理想家庭」を描いたリビングを通り抜けます。メインフロアに進むと、言語が使われない「世界共通に通じる」パフォーマンスが披露されており、奇妙な言語で話す神秘的な服装まとった役者が来場客を「Kinectの世界」へInviteしてました。Kinectのメインプレゼンテーションが始まると一般的な家庭が主役となり、来場者の頭をはるか高く設置された「リビング」で様々な場面でKinectを楽しむ姿が演じられました。さらに、世界の裏側のユーザーと繋がっているかのように、イベント途中で他のプレイヤーが天井でゲームを始めるなど、奇妙な光景が目前に展開しました。写真撮影が不可とされていたのが残念です。

Natal Experienceは、実際には体験できない、すこし変わった体感イベントでしたが、これにより「Kinect」、そしてそれに結びつくXbox Liveによって生み出される「遊ぶ楽しさ」や「人と人の繋がり」が一層深まるイメージを作ろうとしている印象を受けました。今年のE3ではマイクロソフトが「Kinect」によってコア・ユーザー重視のブランドイメージをどう乗り越えるかが問われそうです。また、このイベントはその第一歩と言えそうです。

【E3 2010】これが新型Xbox360、スリムで静かに

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/15/42616.html
マイクロソフトは、一段とスリムになったXbox360を「E3 2010」のマイクロソフトプレスカンファレンスで発表しました。

パッケージ正面に新要素を紹介するシールが張られているように、本体は1/4ほど小さくなり、重量も軽量化され、Wi-Fiが内蔵された、という3本柱のチェンジが特徴とされています。しかし、もっと深く掘り下げて比較すると微妙ではあるが確かに相応の違いが出ました。午前の発表から数時間後、プレス向けに新型Xbox360を紹介するラウンドテーブル・セッションがありましたので、直に触れてみた「新型Xbox360」の印象をお伝えします。

ショールームへ入ると、Xbox360がテーブルに1つずつリボン付きの黒い包装された箱がありました。早速あけてみれば、中身は新型Xbox360。プレゼントみたいでちょっと嬉しく感じる演出でした。

箱の柄や記載された写真は以前と違い、箱裏にはKinectや映画配信サービスNetflixが載り、ハードコアなイメージを薄めているようでした。また、表示は全てスペイン語でも書いてあり、マーケット拡大も意識しているようです。

本体自体は重量的に大きな違いはありませんが、手に持ってみてば旧型の「プラスチック感」が無く、ツヤがでていて、格段にクオリティが高いマシンになりました。また、以前あった丸みを押さえて角のあるデザインに変更したことが特徴的です。

このようなデザイン仕様でも機能性が無いわけではありません。冷却用ファンの数は2つから1つに減らされましたが、その分拡大され、本体を横向きにした場合には上部から熱が放出されます。そして、除熱プロセスをより効果的にするため、コンソールの周りはメッシュ状の通気孔になっており、周りから吸い取った空気で冷やしつつ外へ再び出す、というプロセスで動きます。

その一方、冷却用ファンの改善で最もクオリティ高まった部分は間違いなく本体が出す音でしょう。以前から不満の種だった冷却用ファン。ゲームの音が聞こえない、という酷い例まであります。しかし、待望の新型Xbox360をプレイしてみれば耳を本体にくっ付かなければ聞こえないほどの静かさでした。同様に、気がかりになるほどの旧型ACアダプタは従来のものより50%ほど軽量化し、全くオーバーヒートをしなくなったと言われています。

ほかの注目点には次のフィーチャーがあります。

・AVコードや電源の差込が以前よりがっちりしていて、取り外しも簡単になった

・内蔵の250GB HDDは独自仕様のフォーマットになっており、将来的に発売予定となっている新型アーケード機種には別売りで購入できる。

・コントローラにはグリップが付き、真ん中の浮き出たロゴが輝く銀色に変更されている。表面的な違いのみという説明を受けました。

・ディスクトレイへの出し入れがスムーズになり、ボタンを押すに至っても機械的な音を制限しました。また、ディスクを取り出す際や電源を付けるとには反応を示す音も鳴ります。

・USBの差込口が3つに制限されていた旧型に比べ、本体後ろ合わせて5つある。また、Kinectに電力を用の差込口がある(旧型はKinect用の別途電源が必要。)

・HDDとメモリカード以外のアクセサリが全て使えます。

マイクロソフトの担当者によれば、日本から出た苦情や指摘を取り入れた要素も多いらしく、特にACアダプタの大きさや本体の起動時の音などに注意を配ったと言っていました。日本では6月24日から発売となる新型Xbox360が日本人ゲーマーからどのような反応が得られるかが見所になりそうです。

【E3 2010】マイクロソフト記者発表会(前半)・・・コアゲーマーへのアピールを忘れないXbox360

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/17/42688.html
6月14日にマイクロソフトは基調講演を行いました。「言動一致」そして「「言葉より行動」というモットーに、発表ソフトそれぞれには発売の日程と時期、そして動作可能であることが証明されました。そして何より注目を浴びたのはKinect。そのデモンストレーションによる説明が今年度のプレスカンファレンスの半分以上を占め、今までコアユーザーへのアピールが主だったマイクロソフト社のカジュアルユーザーへののコミットメントが見られるイベントとなりました。

緑一色に染められた会場で待つジャーナリストや今年一段に増えたブロガーが最初に見た開幕映像は『Call of Duty: Black Ops』でした。COD特有のファースト・パーソンで繰り広がる物語の設定を描いたムービーが流れました。これまでのデベロッパーInfinity Wardから交代して『Call of Duty: World at War』の開発はTreyarch社が手がけることになります。発表会ではマップパックなどのダウンロードコンテンツが全てXbox 360で先行発売さるマイクロソフトとアクティビジョンの独占契約が発表されました。この後、Treyarch社長Mark Lamia氏が直にデモをプレイして、待望の新作を披露しました。

この開幕を終えて、マイクロソフトの上級副社長Dom Mattrick氏がマイクロソフトの新しい目標を語りました。これまでコアゲーマーを対象にしてきたマイクロソフトが、任天堂のゲーム市場拡大の「Blue Ocean」マーケティングキャンペーンと同様に、10倍も100倍も一般層にユーザーを増やし、誰でもXbox360にアクセスできる未来を築く第一歩が2010年だと述べました。

しかし、一方でカンファレンスの前半はコアユーザーへのアピールを固める作戦のようで、『Halo Reach』『Fable 3』などの待望の新作や大手PC開発デベロッパーのCrytekなどタイトルを次々に発表し、Xbox 360でしか味わえない「ブロックバスター」(いわゆるハリウッド並みの大作)がこれからの展開に期待できると語りました。

続いて紹介されたのはKOJIMA PRODUCTIONSの小島秀雄氏が紹介され、インゲーム映像も入った『MGS: Rising』のデビュートレーラーが流れました。ゲームのセールスポイントはソードアクションで、敵を切りエナジーコアを抜き取る「斬奪」というゲームメカニックが紹介されました。また、スローモーションモードにも突入可能で、角度を変えて敵を自由自在にばらせれる爽快感あふれそうなアクションプレイが披露されました。最後に、主人公がスイカ割りをする場面観客から笑いを取ると共にスライス・アクションの可動性を明らかにしました。観客へ「What will you cut」と問いかけ、トレーラーが終了しました。

その次は、欧米で大人気の『Gears of War』の3作目の紹介で、今では有名デザイナーとなったCliff Blezenski氏 (通称「CliffyB」)が実際にプレイしながら4人オンライン対戦モードや敵の新しい種類を説明しました。新種の敵のデザインは「エイリアン」の映画シリーズの影響を受けているようで、主に引きちぎる攻撃方法でプレイヤーを攻めるようです。また、敵を攻撃するにつれて変形し、銃で飛び散った体の破片が分離して複数の新たなクリーチャーとなり、常に張り詰めた雰囲気が出ていました。グラフィック面に関しては、前作とはあまり変化が見られませんでしたが、Unreal Engineの活用がさらに洗練され、特にライティング・エフェクトが優れている印象でした。欧米では2011年発売と発表されました。

どうやら現制作者が新作を発表するようで、今度はピーター・モリニュー氏が直に『Fable3』を紹介しました。自由性を極めたアクションRPGとして知られているシリーズですが、今作では規模がはるかに拡大されました。プレイヤーは、出世の階段を上り、帝国を築くこと。革命で起こるか、公的に国民に選ばれて国の秩序を守るか、この道程で選んだ行動で物語がを多数多様に展開します。米国発売は10月26日と発表されました。

そして、マイクロソフトはアクティビジョン以外とも提携をとっており、現在もPCグラフィックの基準とされている『Crysis』を開発したデベロッパーのCrytekとの共同プロジェクト発表しました。インゲーム映像は見られませんでしたが、古代ローマが舞台と思われる、映画の「グラディエーター」の世界観を持っているようでした。デビュートレーラーでは暗く物騒なムードの中、戦い抜いてきた戦士を映してました。コードネームは「Kingdoms」で2011年発売との事です。

ハードコアゲームの紹介の閉めとして、Bungie社の待望の新作「Halo Reach」が登場しました。ほぼ10年間の歴史を誇るHaloシリーズは合計3400万本の売り上げがあり、オンライン対戦には290億時間が費やされていると語りました。タイトルの紹介のクリエイティブディレクターMarcus Letho氏は、まずユーザーのサポートに感謝の言葉を送りました。

そしてゲームをプレイしつつ説明をしました。空から降ってくる敵を一掃しつつ、以前と比べてそれぞれの場面でアクションが絶えない緊迫感迫った展開だと感じました。グラフィックは前作の『Halo 3』、また『Halo : ODST』より鮮明になり、爆発エフェクトが特にリアリズムを備え、また、ベタなアニメーションで知られているHaloですが、本作ではメーレー(物理攻撃)が派手で、アクション性を更に高めました。そしてゲームプレイもさらに多様性を持ち、ゲームキューブの『スター・ウォーズ ローグ・スコードロンIII』を思い出す宇宙対決が繰り広がりました。

今年度のマイクロソフトのプレスカンファレンスは前半・後半に分けられており、以上で最初のコア・ゲーマーへのアピールを終えました。しかし、コアゲーマー以外に注目されようと、タイムズ・スクェアでこのイベントが生放送が行われるなど、カジュアルマーケット重視なのは明らかでした。マイクロソフトのユーザーベースがはっきりと分かるプレゼンテーションでしたが、後半のまとめをお読み頂ければ、以前のマイクロソフトとは思えないほどイメージチェンジしているのがお分かりになられるでしょう。

【E3 2010】マイクロソフト記者発表会(後半)・・・KINECTで新時代を見せる

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/17/42690.html
マイクロソフトのプレスカンファレンス。前半ではコアゲーマー向けの過激なアクション・FPSタイトルが次々に披露されましたが、後半で注目を浴びたのはKinectでした。実際、基調講演の半分以上を占め、今までコアユーザーへのアピールが主だったマイクロソフト社のカジュアルユーザーに重点を新たにおいたことが明らかなイベントでした。

まず、KinectというのはXbox360の周辺機種であり、ユーザーの全身を取り込み画面に反映させ、ゲームやダッシュボードのインターフェースをコントロールできる機器です。仕組みはモーションセンサー、RGBカメラ、そして音を探知するスピーカーによって構成されています。複雑なテクノロジーで可動しますが、ユーザーには直感的に思いのままに操作できる仕様です。Kinectは、友人や家族とどれだけ近くに、遠くにいても、触れあえることを実現することを目標に開発されました。口頭で命令、または手を軽く動かせば何でもアクセスまたは起動させることが出来るというシンプルさが老若男女ともに触りたい気にする、これがマイクロソフトの願望であることが語られました。

この「誰でも」というコンセプトは人と人のコミュニケーションで成り立ち、より充実したコネクションを可能にするのがKinectとのこと。これにまつわって、MSNメッセンジャー、そしてLiveのアカウント保有者同士がビデオチャットできる新たなXbox LiveのフィーチャーであるVideoKinecetが発表されました。しかし、この新しい機能はただのライブチャットではなく、動画、写真を同じ画面で共有でき、一緒に映画を見ることも可能です。他には「話の種」となる話題が画面下に表示され、選択すれば近況のニュースや面白い質問が見られました。Xbox Liveメンバーに無料提供されますが、チャット機能のみにもKinectが必要かは説明されませんでした。マイクロソフト社の結論として、「電話より楽しく」したいと自身満々な発言されました。

スポーツもまた人々を結ぶ共通の体験ではないでしょうか?この疑問の答えとして、「スポーツといえば」のESPNチャンネルが年内にXbox Liveで無料提供されることが発表されました。米国一有名なスポーツ番組「Sports Center」の司会の二人組みが冗談交わして詳細を説明し、HDのライブ放送、そして最近のベストプレイを採り上げたハイライトに注目を向けました。また、「コネクション作り」の土台になる、Xbox Liveならではの要素もあり、試合などのライブイベントの選択スクリーンでは、プレイヤー含めたアバターが応援している側のチームカラーをまとい、同時に見ている視聴者の数が表示されます。また、クイズゲームもついており、スポーツの博識を試せます。なお、ESPNサービスは現在においては米国に限定されますが、Xbox360が販売される国特有の人気番組やスポーツを取り入れることがカンファレンス後に説明されました。

この次に、「Natl Experience」と同じソフトが紹介され、実演プレイ兼ねてカンファレンスで始めてKinect専用のゲームが紹介されました。登場しました。先日のイベントとは異なり、説明があり、プロが遊ぶことで、かっこよく、派手に演出されました。特にDDRを延長したMTV/Harmonix開発のダンスゲーム『Dance Central』では、Kinect開発部門のクリエイティブディレクターが実演し、プロと並ぶパフォーマンスを披露しました。他に紹介されたゲームは以下の通りです。

『Kinect Sports』・・・コナミがファミコン時代に制作した『Track & Field』と『Wii Sports』が組み合わさったような陸上競技・ボーリング・バレー・卓球対戦型ゲーム

『Kinectamals』・・・トラをペットにするなど、『Nintendogs』のジャングル版ダンスゲーム―動きを 1対1のキャプチャーでリズムとコンピュータの指示に合わせてダンスするゲーム

『Kinect Adventure』・・・ゴムボート・飛行機に乗って急流下りなどの障害コースをユーザーが動いてでクリアするゲーム

『Kinect Joyride』・・・タイトル通りのレーシングゲーム。ハンドル握る動作で運転できるシンプルなゲーム。対戦型でもあり、ゲームモードがいくつかある。

『Your Shape: Fitness Evolved』・・・『Wii Fit』同様のコンセプトで、ユーザーを全身キャプチャしてヨガ・格闘技などを鮮明なエフェクト付きで展開する

最後に、新型Xbox360が発表され、米国発売が今週木曜日ということで来場者を?き立て、さらにはプレスカンファレンス参加者全てにプレゼントで来場者から拍手が続き、基調講演が幕を閉じました。

今年度のマイクロソフトの基調講演で離された「誰でもXbox360が欲しくなる」新要素がゲームから離れた新フィーチャーという事が驚きでした。ゲームからエンターテンメント、さらにソーシャルネットワーキングにまで手を伸ばしたマイクロソフト。この集合体がXbox360、そしてXboxLiveとして形作られましたが、ユーザーがこの「形」を求めているかはこれからはっきりするでしょう。

【E3 2010】ピーター・モリニューに独占取材、日本専用『Fable 3』も作ってみたい

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/19/42735.html
『Fable』シリーズの3作目には大きな野望が託されています。それは、プレイヤーが自分の行為に対する責任を負うこと。現状では、シューター、RPG構わず、ほとんどのゲームではプレイヤーの行動に対する反動はなく、プレイヤーの行動から被害を受けたNPCは映し出されることはありません。しかし、プレイヤーに人々を支配する究極の権力が手に渡ったとすれば、そのチョイスによってどのような影響が生まれるだろうか・・・という「責任」のコンセプトを前提とするのが『Fable 3』です。E3で行われたマイクロソフトの説明会では、『Fable』シリーズ生みの親、そしてマイクロゲームス・ヨーロッパのクリエイティブディレクターのピーター・モリニュー氏が『Fable 3』を紹介しました。

『Fable 3』はストーリー、ゲームメカニック、そして洗練されたバトルシステムの三本柱の上に成り立っています。まず、そのストーリーは善と悪の物語で、冷徹に国家を支配する悪に満ちたローガン王は、人々の生きる糧を奪い、美しい土地を汚し、主人公の親を殺す。残った息子は憎しみを覚え、敵を討つために革命運動を起こそうと試みる、そしてその先はプレイヤー次第で展開する。「だからといってこのストーリーを進まなければならない、ということはありません」とモリニュー氏は語りました。

ゲームメカニックの一例として、「革命運動」は人民からの支持を必要とするもので、これらの人々を勧誘することが求められます。これを達成する手段としてNPCに対してあらゆる風に触れることができます。RPGの定番としては、ある住民の悩み事を聞いて、解決するために出かけるのが普通です。しかし、『Fable 3』をデモプレイではNPCキャラにおしりを押し付けてオナラをこき始めて、思う存分住民をおっかけまわした最後に、カンカンになったNPCを酒場に連れて行くという場面が紹介されました。「もちろん、こういうやり方では誰も付いてこないよ」とモリニュー氏は笑いました。

人々との関係作りが副題でもある『Fable 3』に行動の自由に終わりはありません。土地が買え、何人の女性・男性とも結婚できる「一夫多妻計画」も可能です(ただお互いばったり会わせちゃだめですよ、とのモリニュー氏のアドバイス。)なお、『Fable 3』はXbox Liveで二人プレイが可能で、ゲーム内でプレイヤー同士が結婚することも可能です。しかし、「自由性」という言葉通りに「自由」を否定することも出来ます。プレイヤーの近くには常に金色に光るラインが伸びています。この道を辿ればストーリーを続けるための次のエリアに進めます。

バトルに関しては、記者はゲームのほかのイベントで一部をプレイする機会があり、複雑な解説を聞く必要なく、直感的に遊べるゲームでした。まず、ボタンが3つに魔法、剣、銃が配置され、それぞれには長所と短所があります。敵によって武器を使い分けますが、アタックはボタンを押す長さによっても変わるので、攻撃のリーチ、速さ、待ち時間の長さなどがバトルの戦略性を高めます。ゲームでは多くの敵が一斉に襲うことが多く、早ペースのバトル展開では常に次の行動を考えなければなりません。また、武器も戦い方によって変化し、情のかけらも無いような残虐な戦い方をすれば剣は赤く染まり、血が垂れる。もちろん、見かけだけでは無く、身につくアビリティも変化します。

国民から納税を要求して飢餓させるか、人々の生活をひたすらよくする事に没頭するか、通常の「ゲームクリア」後の世界が味わえる『Fable 3』。これほどの自由性を与えられて思わず固まってしまいがちですが、誰もが楽しめるポイントを見つけることができるでしょう。

この説明会の後、ピーター・モリニュー氏との単独インタビューをすることができました。。

モリニュー氏は、日本に大きな興味を抱いていると語ります。逆インタビューするかのように、「なぜ日本では『Fable』が受けないのか、説明してくれないか」と記者に問いかけられました。「(欧米)でシンプルにしようとするほど、日本受けしなくなる」ことは「キャラクターデザインのこともあるのは自覚している」と氏は語ります。『Fable』氏シリーズの人気がいまいち上がらない理由として、「日本でアクション・アドベンチャーRPGは受け入れられないジャンルなのではないかとも疑問に思っている」とも話してくれました。

しかし、『Fable』に対する日本のゲーマーの意見を聞きたいだけではありませんでした。モリニュー氏は「私のスタイルでないにしろ、ファイナルファンタジーなどのような(比較的)一本道のRPGが人気であることが非常に興味深い。」また、「日本式RPGのメニューシステムでキャラクターをカスタマイズできるというのは欧米においては複雑と受け止められるのが、日本ではゲームの楽しみの一つであることが非常に面白い」とも述べました。「『Fable 3』では帝国を支配するという最高権力者になれるが、欧米のゲーマーとは異なって、日本人の友人はそこまでのコントロールを欲しがらないと話した。この考え方は非常に興味深い」自由性を極めた『Fable 3』をどのように日本のゲーマーにアピールできるかをモリニュー氏は深く考慮していると言います。

『Fable 3』では、主人公の健康状態を示すヘルスメーターなどの画面上におけるHUDなど無く、スクリーンの端が赤くなるというような工夫でプレイヤーの気をそらさず、ゲーム世界の中へ誘います。「Favleシリーズは段々RPG要素を自然に取り込み、アクション要素を高めている」とモリニュー氏は言います。現在のゲーム市場で最も売れるタイトルがアクション重視であることを意識しているようです。

「日本人のゲーマーにも一度『Fable』に触れて欲しい」という希望を持つモリニュー氏。ゲームデザインに対する考えを多く発言し、より多くのゲーマーに楽しんで貰える、入り込めるタイトルを純粋に目標としています。「もし金銭的な事情が無ければ、日本専用に『Fable』のキャラクターモデルを全て日本人の感性に合わせてみたい。つまり日本バージョンを作りたい」。日本のゲーム市場にも海外タイトルが増加し、海外タイトルに馴染む日本人ゲーマーがますます増える一方、モリニュー氏の日本人にも楽しんで貰いたい熱意が『Fable 3』で現実となれば、日本と欧米が歩み寄る日、そして日本と歩調を取った『Fable』が近い未来に見られるかもしれません。

【E3 2010】コントローラーを使わないゲーム革命・・・Kinectを体験

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/20/42754.html
昨年マイクロソフトから発表された「Project Natal」。カメラに基づいたテクノロジーでユーザーの全身を認識したゲームプレイを楽しむ、ということ以外は説明されず、謎に覆われた存在でした。ようやく今年のE3の基調講演でKinectと正式名称が発表され、実演デモによって詳細が明らかになりました。しかし、人の「モーション」で動くものをただ見るだけではその面白みは分かりません。筆者は"Kinect Experience"を体験できる貴重な機会が得られ、一時間ほどトライしました。簡潔に言えば、「Kinectは楽しい、面白い!」との感想ですが、読者の皆さんにも納得いくよう、詳しくお伝えいたします。

■Kinect Adventure

幕開けに、まず『Kinect Adventure』を遊びました。メインのゲームプレイはシンプルに、体を捻じ曲げて障害物をよけ、タイミング見計らってジャンプなどの動作で点数をかせぎ、それぞれのコースをクリアしていく内容のミニゲームコレクションです。マイクロソフトの担当者は、Kinectの開発趣旨でもあった「コミュニケーション」を重視していると説明しました。見るところ、一人プレイは練習やスコアアタック以外に遊べる要素があるか気になるタイトルでしたが、二人プレイで遊ぶ体験者は思わずの笑顔で楽しんでいました。

『Kinect Adventure』はタイトルからして「冒険」を連想させるゲームで、ゲーム世界に合ったゲームプレイで危険エリアを乗り越えます。色彩豊かなジャングルの中で急流の筏下りや、グランド・キャニオンのような絶壁の谷間で木の骨組みで支えられた、とても安全には思えない鉄道線路で多様に配置されたポイント・ボールを体を曲げた様々なポーズで貯めていく、などがあり、バラエティには欠けていない事は確かでした。特にプレイヤーが楽しんでいるように見えたのは、「Rally Ball」で、昔からのブロック崩しとテニスを合わせたような、飛んできた玉を手で叩いて正面のブロックを失くすゲームです。このタイトルを遊んだ朝日新聞社の方は、思わず「めっちゃ楽しいですな」と口に出し、笑顔満々で楽しんでいるようでした。

■Kinect Joyride

昨年のE3でも公開された『Kinect Joyride』ですが、原形はXbox Liveeのゴールドメンバーには無料配信されたシンプルなオンライン対戦レーシングゲームです。これをエンジンから作り直してKInect専用タイトルにしたものです。

カートレーシング式、しかもモーション操作のため、『マリオカート』と類似していることは否定できません。操作は、自動的に前進するので、まずハンドルを握るかのように腕を前に差し出し、カーブでは左右にハンドルを切る動作をして、腕を前へ強く伸ばすと加速ブーストを出せます。記者が実際にプレイしたところ、手動作だけではうまくコーナリング出来なく、壁に突撃することがありましたが、紹介者は「手動作と一緒に左右へ倒れこむようにするとより正確になります」と教えてくれたので、その後にはうまくカーブを曲がれました。感覚としては、子供の頃にファミコンで操作する時に従十字キーで操作しながら、その方向へ体がつられていくような懐かしさがありました。どうやら、慣れるまで少し時間がかかるそうですが、記者は下手ながら楽しむ事が出来ました。

レーシングモード以外にはスタントモードがあり、ハイスコアを目指してトリックで点を稼ぐモードや、スコア対戦してLiveまたはスプリットスクリーンで競い合うモードなどがありました。

■Kinect Sports

『Kinect Sports』は、任天堂社の『Wii SPorts』、そして『はじめてのWii』の内容と、コナミ社のファミコンソフト『Track & Field』の陸上競技がメインの11本のシンプルなミニゲーム集です。しかし、操作以外に各種Wiiタイトルと差別化するために、サッカー、テニス、バレーがあり、操作はそれぞれに合わせた動きやポーズを求めました。

記者はボーリングと短距離走を二人対戦で遊びました。また、一人プレイ用の陸上競技ゲーム各種を観戦しました。最終的には少し汗をかいてしまいかねない内容で、特にハードルレースでは膝の上下で認識され、キャラクターが走るので、足踏みしてながら、カロリーを少し消費したに違いないと思いました。

しかし、最も面白かったのはボーリング。投げる前は1対1で手の動きが反映されますが、Kinectはその動作をうまく探知してスピンなどをかけることで、記者のような運動神経鈍い人が楽しく遊べる仕様になっています。そしてなんと、ボールを上投げすることも可能で、ボールがレーンにひびを入れて落ちるところにユーモアある演出が感じられました。

■Kinectanimals

このタイトルは、任天堂社の『Nintendogs』の猫科版のようで、トラやヒョウの赤ちゃんをペットにして可愛がるゲームです。ゲーム開始は、プレイヤーは自分のペットに名前をつけることから始まりますが、そのネームを声に出してKinectに認識させるようです。

ユーザーの声はペットのトラ等を呼び寄せたり命令する時のゲームプレイの一部となっており、口頭に対する反応のよさが斬新的でした。ただ、遊んだバージョンが欧米向けなので、日本語なまりの命令は認識されない場合もありました。言語別のアクセントなどにどうマイクロソフトが対応するかが気になりました。しかし、ゲームプレイのメインは体を動かすことであり、自分のトラちゃんに寝転んだり、ジャンプしたりする芸を教える時には、プレイヤー自身がその動作を再現しなければなりません。驚いた実例では「死んだふり」を教えるときに床に寝そべって教えないといけませんでした。

グラフィックは、見栄え良いパッと目をひきつける鮮明なグラフィックで、ペットの方は、実際の動物同様に体の曲線が自然に表現され、キャラクターモデルも毛皮がリアルに再現されているなど、素晴らしい出来でした。印象としては、これ以上にかわいいデジタル・ペットが作れるかが疑問なほどのキュートさで、しばらくかまってあげないと画面に手をあてて、プレイヤーがいるかどうかを覗いたり、画面を内側から舐めるなど、思わず心が溶けてしまいそうでした。ペットごとに性格が異なり、40種以上あり、30以上の芸を誇るというボリューム詰まったタイトルです。

なお、『Kinectanimals』専用のぬいぐるみも発売される予定であり、首輪には名前のタッグと携帯電話の2次元バーコードがついており、ぬいぐるみを集めることで全てのペットを揃えられる仕様になっています。

■Your Shape Fitness Evolved

ユービーアイソフトがマイクロソフトと共同開発している『Your Shape Fitness Evolved』は、『Wii Fit』と似ていますが、全身を取り込むだけあって、数値やグラフにあまり注目せず、「運動を楽しく、ゲーム化する」ことを重視したタイトルです。もちろん消費カロリーを追跡することや、運動目標なども立てられますが、記者がプレイしたところ、運動している感覚を薄めるアクティビティがほとんどです。しかし、「Gym Mode」などもあり、本格的な運動を求める人のためにも設計されています。ゲーム始めると、まず体系や骨格を取り込み、健康状態を診断します。Wii Balance Boardとは違い、Kinectでは体重が量れませんが、入力することでより正確な運動プランが立てられます。

しかし、本稿で注目するのは「欧米では有名トレーナーのマイケル・ジョージ氏が開発協力して運動の「ゲーム」が健康的であると保証していることです。記者が遊んだのはムエタイ格闘技形のカーディオ・エキササイズで、画面に表示されるブロックを拳、膝、足で壊すゲームで、命中するとバラバラにはじけるブロックをタイミング良く壊すことでスコアも消費カロリーも上がるので、やりがいあるゲームでした。そのほか、太極拳やヨガをゲーム内のトレーナーの動きと骨格に合わせるモードがあり、花びら舞う背景を後ろに癒される音楽が流れ、心落ち着くモードでした。

■Dance Central

最後に、上記と相対するゲームで、同様に運動になるゲームですが、派手な演出兼ねて複雑なヒップホップなどのモダンダンスを遊びながら覚えていくタイトルです。仕組みは1対1にプレイヤーの動きが読み込まれ、正面のダンサーの動きにタイミングを合わせることですが、モーションセンサーが一層正確に認識し、動きも『Dance Dance Revolution』のように、右横に次の動きが表示されます。しかし、コマンドが流れるのは初心者だけのためであり、実際にはコンピューターを見ながらのほうが直感的で、踊りやすかったです。音楽は全て最近の曲で、有名コレオグラファーが開発したダンス・ムーブが注目です。

記者はすこし抵抗ありながら、ガラス張りのプレイ・ルームで挑戦しました。曲は人気バンドNo Doubtの「Hella Good」で、ベースが効いた少しハードな局でした。最初は恥ずかしく、あまり振り付けをしっかり踊っていませんでしたが、ゲームが励まし、だんだん調子が出てきて、最後には80%というハイスコアで終了しました。印象としては、このゲームを通せば間違いなくダンスがうまくなるということです。

というような体験でしたが、日本の家庭でもスペースの問題無く遊べる印象でした。また、マイクロソフトが掲げていたクオリティと面白さが伝わり、安心して発売を期待できるかと思われます。記者が主張したいことは、予想外の面白さ、そして直感的にゲーム世界に入り込める点です。実際、ゲームにボタンがないことは「ゲーム」が何であるかというコンセプト自体を変えかねないかと思われます。

Kinectの成功を左右するするのはマイクロソフト社にカジュアルゲーマーを引き寄せるためのイメージチェンジがどれほど効果的か、によるかがかと思われます。また、メーカーからのサポート、今後リリースされるゲームにかかっていそうです。Kinectはセガの新しいソニックタイトルを含める15本のロンチ・タイトルと共に米国で11月4日発売されます。この後が本番です。マイクロソフトの次の手が気になるE3となりました。

【E3 2010】究極のシリーズ最新作『Halo Reach』をBungieが紹介

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/21/42758.html
ほぼ10年間の歴史を誇り、欧米では高い人気を誇る『Halo』シリーズ。合計3400万本を売り上げ、オンライン対戦には290億時間が費やされているとのこと。シリーズが続きますが、タイトル事の進化は小規模です。しかし今回の『Halo Reach』には様々な新要素があるようです。Bungieのチームが説明してくれました。

これまでの『Halo』シリーズはストーリーモードを重視してないと言われました。しかし、今作では演出が強化され、迫力を出すための工夫が施されているようでした。「今回のHaloは、3年に渡る開発者の私たちが生んだ愛の結晶なんです」とReachのエクゼキュティブ・プロデューサーは熱く語りました。前作では敵軍が次々に襲うことで緊迫感が作られましたが、『Call of Duty』や『God of War』シリーズのように、バトルフィールド背景で起こるハリウッドクラスの演出が目前に展開しました。

Bungieのチームメンバーが披露したデモでは、プレイヤー操作のNoble Teamが敵軍のCovenantに直接戦い挑む中盤のクライマックスでした。まず注目するのは拡大したスケールで、プレイヤー周りで起こる爆撃は直接ダメージを受けませんが、窮地を凌ぐ演出が出ていました。実際のゲームではこの場面がまだまだ続くところ、敵基地に入る直前に味方の宇宙船艦が追突し、驚くほど鮮明な爆発と煙のグラフィック・エフェクトが見られ、危険区域に入る雰囲気が一層高められました。地上戦におけるゲームプレイ自体にはあまり変化は見られませんでしたが、ゲームキューブの『ローグ・スードロンII』を思い出すバトルシップの宇宙対決ステージが『Halo』定番の型を破る多様性を見せてくれました。Co-Opモードでストーリーを4人プレイで遊ぶことも可能になり、また、一人用でもAIの味方と「共に」行動している団結心を感じました。

しかし、『Halo』シリーズの見所はなんといってもマルチプレイ。だからこそ改善が最も見られます。『Halo Reach』ではこれまで見られない充実のオプションが備わっていると説明されました。Firefightモードには各種カスタマイズオプションがあり、銃弾が無限にあるロットランチャーで対決するサブモード、また一方ではオリジナルFirefightが楽しめる「Original Mode」もあります。このように、マルチプレイは「Firefight」含めて格段に強化され、さらにハイペースな協力型モードとなりました。そして、これまでの開発経験から得たノウハウでゲームエンジンの可能性を最大に引き出したことでバトルエリアは拡大されながらシリーズ最頂点のグラフィックが味わえると説明されました。

選択可能な武器も増え、どれも迫力満点の攻撃演出と大ダメージが見られます。「Target Locator」はなんと宇宙から追跡ビーム攻撃で特定した敵を抹消します。また、日本のゲーマーにアピールする要素も搭載されました。オンライン対戦でプレイヤー同士をくっつけるマッチメーキングサービスは国・地域ごとに絞ることが出来るようになり、日本国内のプレイヤーとだけの対戦も可能になりました。そのほか、パラメーターやマッチ条件の設定それぞれを保存し、Xbox Liveで共有することが可能です。

『Halo』シリーズの人気の秘訣は、変化ではなく磨かれる続けられるゲーム性かもしれません。そのつど、ユーザーの声を真剣に受け止めて開発することでも有名なBungieです。もしかすれば『Halo Reach』はBungieの愛の結晶だけではなく、ファンが作ったタイトルでもあるかもしれません。少なくとも、『Halo』ファンにとってはたまらない一作なのは言うまでも無いですが、究極の『Halo』としての遊びやすさ、楽しさは初めてのユーザーにも手が届くかと思われるところです。

【E3 2010】Xbox LiveもKinectで大幅にパワーアップ

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/21/42762.html
マイクロソフトのXbox Liveは何度も変貌を遂げてきましたが、Kinectの登場に合わせて新要素がまたもや追加されます。先日のE3で、マイクロソフト主催の説明会でその詳細がデモンストレーションとともに紹介されました。

Kinectはユーザーの体・動作、そして声を認識するXbox360専用の周辺機器です。カメラベースの仕組みで、手や腕を動かせばスクリーンで同じ動作が1対1で反映されます。この斬新なテクノロジーはXbox Liveと融合し、ゲーム以外にも幅広く活用が想定されていることは明らかです。

Xbox Liveの画面操作が手で行えることは、ゲームユーザー以外の人々にアピールすると担当者は説明しました。まず、Liveアカウントへサインインしたい時は手を軽く一度振ります。ユーザーは、ゲームや写真コレクション、またはHDDに保存された映画など、アイコンに手をまず当てて、数秒待つとそのアプリケーションが起動され、次の画面へ進みます。手の位置を保つ際に、小さな輪が表示され、対象のアプリケーションに進むことをユーザーに知らせてくれます。また、アプリをスクロールさせたりしたい場合には画面を正面にページを素早くめくるような動作で右左、そして上下に手を動かすことで行きたいアプリが選択できます。

トム・クルーズ出演のSF映画「Minority Report」の未来技術が現実になったような操作は確かに新鮮で思わずかっこよく思うかもしれません。実用性の高いVideo Chat機能も注目されるべきです。「電話より楽しい会話」を目標に開発されたビデオチャットですが、HD近くの高解像度で両側を映し、声も鮮明に聞こえます。お互いの所在地の天気や、話の種も表示され、これらの要素を通して会話がはずむ楽しさを生むこと、そして人と人の繋がりを深くすることを目指していると語られました。ほかの魅力的な要素に、映画や動画を二人で見ることもできます。

上記は利便性の高いフィーチャーですが、最も印象的な仕様は正面から上下左右に頭を動かせば、ユーザーの視界に沿ってカメラも動くことです。なお、Xbox Live Gold Memberであれば、またはMSNチャットIDを持っていれば、世界の誰とでもチャット機能が使用可能です。(Kinectがない場合に音声のみのチャットが使用できるかは説明されませんでした。)

そして、新コンテンツには、Live Gold Memnerに米国の人気チャンネルESPNがバスケ・アメフト・メジャーリーグの試合の生中継放送や近日のハイライト、スポーツ番組などを無料提供するサービスが加わります。Xbox Liveの米国ユーザーの多くはスポーツファンであることに、このサービスは売り上げに好影響を与える魅力的な要素かと思われます。生中継を含めるこのサービスは現在では米国に限定されていますが、この先、Xbox 360が発売されている世界各国の人気番組をそれぞれの地域に合わせての提供も検討中だと述べました。

テクノロジー面からは、Kinectには無限の可能性を秘めているように思えます。ですから成功する可能性はその活用法にかかっています。今回紹介されたものは登場したばかりで新鮮ですが、冷静に考えて見ると基本的な機能にも思えます。ぜひこのようなコンテンツを土台にして更なる素晴らしい使い道が開発されることを望みます。

新型Xbox360、6月24日より日本で発売 ― 新型カラーのアクセサリーも

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/21/42781.html
マイクロソフトは、新型Xbox360を6月24日(木)より発売します。

「E3 2010」でお披露目され、海外ではその日より発売されることとなった新型Xbox360。発表から約1週間後となりましたが、日本でも6月24日(木)より発売されます。

新型はそのメタリックなブラックカラーも目を引きますが、何と言ってもサイズの縮小が目玉。サイズは従来モデルの309×258×83mmから270×264×75mmへ、重さは3.5kgから2.9kgへと、全体的にシェイプアップがはかられています。

またWi-Fiに対応しケーブルレスなインターネット接続が可能に、消費電力と静音性も従来のXbox360よりかなり効率化。また背面には同じく「E3 2010」で発表された「Kinect」の入力端子があり、従来モデルでは別電源が必要ですが新型ではケーブル1本で「Kinect」を機動させることが可能です。

さらに250GBのHDDが標準搭載。価格は「Xbox360 エリート」の従来価格であった29,800円(税込)となっています。

また新型の発売に合わせて、新型Xbox360のHDDへデータを転送できる「データ転送ケーブル」や、新型カラーのワイヤレスコントローラー、チャージキット、チャットパッドキットの発売が予定されています。特に「データ転送ケーブル」は旧型Xbox360のデータを移行には必須のアクセサリー。旧型を持ってる方は忘れず買っておくようにしておきましょう。

「Xbox360 250GB」は6月24日(木)より発売予定で、価格は29,800円(税込)となっています。

(C) 2010 Microsoft Corporation. All rights reserved.

XBLA on track to make $140m this year 6/28

http://www.mcvuk.com/news/40204/XBLA-on-track-to-make-140m-this-year
A new report from Forecasting & Analyzing Digital Entertainment has estimated that Microsoft Xbox Live Arcade service has to date in 2010 made something in the region of $46.1m, a number that if true represents a 13 per cent year-on-year increase.

The study also estimates that the digital portal will make $140m by the end of the year, $10m more than in 2009.

It also claims that after a slow start to 2010 that saw revenues down year-on-year, the last few months and the arrival of marketing initiatives such as the Block Party program and a range of discount deals has seen growth significantly improve.

“We saw Microsoft take a very different approach to product deployment strategies this year,” FADE’s director of research and analysis Benjamin Schlichter stated.

“The second quarter of the year has traditionally been their weakest, and they made great strides to improve the performance during the period, as revenue increased 24 per cent compared to the year prior during a period when much of the rest of the industry is down.”

Note, though, that FADE’s numbers are based on nothing more than speculation and should be taken with a large pinch of salt.

It’s also worth asking just how impressive the $140m figure really is. The most recent Microsoft estimates say that Xbox Live currently has 25m members.

If you presume that every one spends on the service then that works out as a £3.60 spend per member. That’s enough for 420 Microsoft Points which is just enough to buy one of the very cheapest titles on the service. If you guess that only half every spend in Xbox Live Arcade that only brings the total to 840 MSP – that’s not even enough to buy recent release Limbo or retro remake Call of Duty Classic.

Here is FADE’s estimated XBLA chart for the first six months of 2010 along with approximate revenues per title:

1. Toy Soldiers – $4.6m (1200 Microsoft Points)
2. Trials HD – $4.4m (800 - 1200 MSP)
3. Castle Crashers – $2.9m (800 - 1200 MSP)
4. Battlefield 1943 – $2.5m (800 - 1200 MSP)
5. Perfect – $2.4m (800 MSP)
6. Marvel vs. Capcom – $1.8m (800/1200 MSP)
7. Family Game Night – $1.7m (400/ 800 MSP)
8. Shadow Complex – $1.2m (800/1200 MSP)
9. Magic: The Gathering – $900k (800 MSP)
10. Call of Duty Classic – $800k (1200 MSP)

2010年上半期のXBLAセールデータが公開、最も売れたのは『Toy Soldiers』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1913