MSNEWS2010-2

Last-modified: 2010-11-01 (月) 19:41:13

【GTMF2010】Kinectが日本初公開!?触った開発者達の感想は?

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/02/43013.html
毎年一回開催されているGame Tools and Middleware Forum 2010の東京会場。先日のE3でお披露目されたばかりのマイクロソフトの新ハードKinectが早くも体験することができました。そんなマイクロソフトのセッションには満員になるほどの開発者が詰めかけました。

司会を務めたのはホーム&エンターテイメント事業本部 ゲームコンテンツ推進部 デベロッパーアカウントマネージャーの緒方貴宏氏。「最初に触った時はマジックじゃないかと思った」とKinectを紹介。自らKinectの前に立ち、自分の体の各関節やパーツが正確にトラッキングされている事を証明しました。反応速度も悪くありません。Kinectでは深度情報も取っているので、疑似的に左右に画面を振る事も出来ます。会場は中央にプロジェクターがあるという悪条件でしたが、Kinectの精度に問題はなさそうでした。

前置きはほどほどにして、セッションの多くの時間は『Kinect Adventure』のゲームを参加者が体験するのに割かれました。使われたのは球を弾いてパネルを割る「リコシェ」、協力してポートを漕ぐ「リバーラッシュ」、障害物競争の「オブストラクコース」です。

NDAなしでKinectに触れるのは日本では初めての機会ということで多くの方が手を挙げて参加していました。

参加者がKinectの前に入ると自動的に認識がされます。一人目が入るとPlayer 1、二人目だとPlayer 2、のように画面に表示が点灯します。緒方氏によれば「Kinectが認識しているかそうでないかは常に意識して表示されるようにしている」と説明していました。二人目でもすぐさま認識し、Player 2という文字が点灯するのは不思議な感覚です。Kinectのゲームが起動していればもはやコントローラーを使う必要はなく、操作は手振りで行う事になります。キャラクター選択は画面上のボタンを掴んで行うようなインターフェイスでした。

ゲームはいずれも眺めているだけでも楽しく、会場の笑いを誘っていました。感想を求められた参加者の口々から出たのは「没入感」という言葉。全身を使い、それが反映されるゲームならではの没入感はかなりのもののようです。また、「想像以上の反応」という声もありました。反応速度や認識は問題なさそうです。一方で反応が良い距離、というのも存在するようで、見ている限りだと2~3メートルは離れる必要がありそうでした。日本の住環境でそれはどうか、というのも気になる点です。

とはいえ実現されるゲーム自体は、百戦錬磨のゲーム開発者をも楽しませるもののようで、可能性は大きく広がりそうです。

Kinectの別分野への展開も・・・マイクロソフト2011年度経営方針説明会

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/06/43065.html
マイクロソフトは、新年度の始まりとなる7月に毎年恒例となっている経営方針説明会を東京・品川の品川グランドタワーにて開催しました。この場所は来年2月からマイクロソフトの新本社が入る予定の場所でもあります。

説明会では樋口秦行社長以下、経営陣が勢ぞろいし、昨年度の概況と今年度の取り組みについて話されました。また、説明会後は役員を交えての懇親会が行われました。

樋口社長が強調したのは「リセットピリオド」という言葉。リーマンショックに端を発した経済危機でマイクロソフトとしても大幅なリストラを含む事業再構築を迫られました。そして全ての基本に立ち返り基本動作に戻る事がリセットピリオドであったとし、これを乗り越えられた企業だけが今後の成長に繋げていくことが出来ると語りました。

今年度は新興国を中心に景気は回復基調に迎う事が予想されます。しかし樋口社長は「企業の需要は以前のようには戻らない」と警告。これまでのような重厚長大なシステムではなく、オープンな環境、柔軟なITへのニーズが高まっているとコメント。クラウドやソリューションビジネスへ注力していくとしました。

クラウドについてはWindows Serverに対するWindows Azure、SQL Serverに対するSQL Azure、Exchange Serverに対するExchange Online、という風に、プラットフォーム、データベース、ID管理、ビジネスアプリケーション、コラボレーション、コミュニケーションなどあらゆる段階で、既存のソフトウェアと同様の事がクラウドで実現できるようにしていくということです。これにより、クラウドへの移行、さらにはクラウドからの移行を容易に実現していくとのこと。

基本戦略となるパートナー協業もより深化していきます。大手町に開設したテクノロジーセンターは好評を得て予約の取れない状態が続いているそうです。戦略分野では、生産性向上、データベース、仮想化などで協業を進めます。また、ミドルウェア連携(富士通)、情報共有基盤(サイボウズ)、運用管理基盤(日立製作所)などでは製品連携も行っていきます。

マイクロソフトの本来の主軸事業であるクライアントインフラ&PC活用の拡大も重要なポイントです。企業ユースにおけるWindows 8やOffice2010の展開を図っていくほか、コンシューマー向けにはLiveサービス、Office 2010 Web Apps、次期IE8、bing正式版などを投入していきます。さらに教育機関や家庭向けにはデジタル教科書・教材、キッズPCなど教育へのPCの利活用を行政とも連携しながら進めていきたいということです。樋口社長の口からは外資ではあるものの、日本の企業市民として日本の将来や競争力向上に尽力していきたいとの思いが語られました。

マイクロソフトは来年2月で設立25周年を迎えます。それに合わせて日本法人を日本マイクロソフト株式会社と改称。同時に本社を品川ゲートシティに移転。品川本社、大手町、調布という3事業所の体制となります。25周年のロゴも制定し、積極的に利用していくとのこと。

XboxについてはKinectが紹介されました。マイクロソフトは毎年1兆円の研究開発投資を行っていますが、その中でも認識技術というのは大きな課題です。その成果の一つとしてKinectがあり、Xboxのみならず「当然PCやビジネスユースでの展開も考えられる」とのことでした。発売は年末です。

Kinectはこの後の懇親会でプレイできましたので、レポートは追ってお伝えします。

「ネット上で子供たちのプライバシーは危機に。Kinectはプレイヤーの情報を収集できる」 ― 米国の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/07/43074.html
オンラインの情報収集から子供たちを保護すべきだ、と識者たちは主張します。

米国で子供の権利を守る諸団体は、インターネット上で子供たちのプライバシーが危機に瀕している、とする調査結果を米国連邦取引委員会 (FTC)へ提出しました。

調査を行ったのは米国小児科学会(AAP)、アメリカ消費者連合(CFA)、Campaign for a Commercial-Free Childhood、チルドレン・ナウなどの諸団体。子供たちのインターネット上での安全を守る法律「Children's Online Privacy Protection Act(COPPA)」の改正を求めています。

オンラインでゲームを遊ぶことで子供たちの情報が不当に収集されており、Kinectのようなハイテク機器は広告主にさらに詳細な情報を提供する、と調査結果は指摘します。

「マイクロソフトのKinectは顔を認知するRGBカメラを含んでおり、ゲームを遊ぶユーザーを特定でき、3Dイメージングにより部屋全体を見ることができる。これはKinectとXboxの広告において、子供たちのジェンダーといつゲームを遊んでいるかを特定でき、どんなゲームを好んでいるかを分析できることを意味する。このように特定されたユーザーデータを持つ広告アプリケーションは、広告主に先例のない侵入の可能性を提供する」

子供たちがオンラインで支払いをするために新たな年齢認証方法を用意しなければならなくなる可能性があるなど、COPPAの改正は業者に更なる負担を要求することになります。

米国のシンクタンクであるThe Progress & Freedom Foundationの弁護士であるBerin Szoka氏は「これは現実的ではない」と批判しています。

調査結果はKinectばかりではなくオンラインでの情報収集の危険性を述べたものですが、ゲーム機が高度な情報を収集でき、さらにオンラインに接続されているとなると、その運用には慎重に慎重を期した方が良いということでしょうか。

Xbox LIVE年間売上は880億円 ― 2500万人の半分が有料会員、動画配信なども好調

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/09/43118.html
Xbox LIVEの売上はかなり大きな数字になるようです。

ブルームバーグが報じるところによりますと、マイクロソフトのXbox360向けオンラインサービス「Xbox LIVE」の年間売上が10億ドル(約880億円)を越えたとのことです。

マイクロソフトによると、Xbox LIVEの会員数は2500万人であり、その約半数が有料(ゴールド)会員とのこと。会費に加え、動画配信、アバターのアクセサリー、DLC(ダウンロードコンテンツ)によって利益が上げられているとされています。マイクロソフトのDennis Durkin氏によれば、今年は動画配信などの収入が会費を上回った初めての年とのこと。

同社のMatt Rosoff氏は「Xbox LIVEはXbox360本体の販売を助け、多額のロイヤリティを生み出した」とコメント。オンラインサービスがゲーム機の売上にポジティブな影響をもたらしたとの見解を明らかにしています。

Durkin氏は自社のオンライン運営を「ローンチし、支え、保持する」ことであるとコメント。「ローンチ、そして別の事業へ」というスタイルは旧来のものであり、Xbox LIVEは随時新たなものを加え続けるとしています。

Goldman Sachs Group のアナリストであるSarah Friar氏はXbox LIVEの利益率が65%ほどであると推測。スポーツ専門チャンネルESPNやActivision Blizzardとのパートナーシップやファミリー契約(2名分の料金で4人が加入できる)、Kinectなどの諸要素によってミドルティーン層からの売上を20%ほどアップできるとみています。

フレンドがどんなゲームを遊んでいるかを見ることができたり、自分が遊んでいるゲームにフレンドを誘ったりといったXbox LIVEの諸機能がコミュニティ形成の助けになっているのは確か。

先日の大統領選では10万人規模の世論調査に加え、5万5千人以上の人がXbox Liveから選挙人登録の書類をダウンロードしたとされており、「ローンチし、支え、保持する」ことで作られるXbox LIVEのコミュニティは更なる可能性を生み出していきそうです。

「Kinect」が中国で販売禁止、マイクロソフトは現地の法体制を尊重する姿勢7/13

http://www.gamasutra.com/view/news/29387/Microsoft_Along_With_Xbox_360_Policy_Restrictions_Block_Kinect_In_China.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News)
http://doope.jp/2010/0715505.html
Xbox 360のホリデーシーズンの目玉となるモーションコントローラー「Kinect」が中国で販売禁止となった事が中国マイクロソフトのCOOを務めるMichel Van Der Bel氏から明らかにされました。

これはSinoCastのDaily Business Beatに登場したMichel Van Der Bel氏が明らかにしたもので、理由として中国の文科省が2000年から実施しているゲーム機の輸入と生産を禁止する条例が挙げられています。これはソニーPS2の中国進出を阻んだ条例としても知られていますが、2006年には新たにゲーム機関連の輸入と生産を認めた娯楽関連管理条例が新たに発令されており、どうやら中国の現状では相反する条例が並行して有効になっている状況である事が判りました。

マイクロソフトはこれについて上訴は行わず中国国内の条例に協力する姿勢である事がDaily Business Beatにて語られています。これらの厳しい法令とは逆に灰色の市場としての存在感も強い中国が今後どのようなマーケットとして成長していく事になるのか、昨今のGoogleとの争いなどと共に、経済と文化の両側面から動向が気になるところです。

「WiiとMoveの見分けが付かないが、Kinectは凄い」モリニュー氏が語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/19/43259.html

「WiiとPlayStation Moveの見分けが付かない」とXbox陣営からのきつい一撃です。

ゲームクリエイターのピーター・モリニュー氏はKinect(Xbox360用モーションコントロール)用ソフト『Milo and Kate』を手がけていますが、WiiとKinectとPlayStation Moveの差違に関し、海外メディアにこう語っています。

「私にはソニーのMoveとWiiを区別するのは難しい。彼らは互いに違うものだと主張するだろうが、同じようなものに見える。これらは特定の経験を可能とし、Kinectに似ている。マイクロソフト社員ではなく一デザイナーとしていうが、マイクロソフトには脱帽する。やるべきこと以上のことをやったからだ。Wiiのようなものを作るのは簡単だが、彼らは“いや、大きな一歩を踏み出すぞ”と更なるものを作り出した。本当の利益は次にくるタイトルで見られるだろう」

WiiリモコンとKinect、PlayStation Moveでモーションコントロール戦争がスタートしようとしていますが、カメラで動きを捉えるKinectの方式が独特なものであることは確か。

全身の動きを見るゲームも作れるはずで、マルチタイトルにしたがるサードパーティをいかにKinectに囲い込むかがキーポイントとなりそうです。

Ubisoft開発担当者: Kinectの本体CPU使用率は1%以下

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/04/43559.html
まだProject Natalと呼ばれていた当時、本体CPUの使用率が10~15%に上るとの情報もあった「Kinect」ですが、開発者の一人がこうした噂を否定しています。

Ubisoft内部のKinect開発担当者Frederic Blais氏がXbox World 360マガジンに語った内容によれば、「Kinect」のCPU使用率は1%以下かそれくらいで、もしアクションゲームに採用した場合でもほとんどゲームに影響はないとのこと。

同氏は、時にはコントローラーよりも早いKinectの技術がとてもクールだと話し、Rainbow Sixなどのコアなシューターゲームで、手の合図といった要素を取り入れる可能性にも言及しています。

5m sales goal for Fable III8/11

http://www.mcvuk.com/news/40386/5m-sales-goal-for-Fable-III
The original Fable game for Xbox sold about three million copies worldwide. The next in the series, Fable II, sold a little better with 3.5 million units.

Yet Molyneux’s prediction for Fable III is solely for the 360 version and doesn’t include sales picked up by the PC edition.

Microsoft announced Fable III for PC back in May, though last week explained the keyboard-and-mouse edition will be released at some point after its 360 cousin.

And while console owners will be getting their fix a little earlier, Molyneux recently confirmed the game has abandoned Kinect support.

米マイクロソフト、「Xbox360」の製品ライフサイクルを5年延長8/19

http://www.bloomberg.co.jp/apps/news?pid=90920008&sid=angJpczOPHA0
8月18日(ブルームバーグ): ソフトウエア世界最大手の米マイクロソフトは、家庭用ゲーム機「Xbox360」の販売を今後5年間継続し、同製品のライフサイクルを10年に伸ばす方針だ。欧州の双方向娯楽事業担当バイスプレジデント、クリス・ルイス氏が指摘した。

  マイクロソフトはXbox360からより多くの利益を引き出すため、 体の動きに反応する装置「キネクト」などの新しい機能やサービスを加えて同製品のライフサイクルを延長しようとしている。ゲーム機は素材のコストが低下するまで時間がかかるため、発売から数年間は赤字であることが多い。キネクトは11月に発売される。

  ルイス氏は18日、ドイツのケルンで開催されたゲーム見本市でインタビューに応じ、「キネクトの導入だけで、ライフサイクルは5年間伸びると思う」とし、「キネクトによって、これまでわれわれと関係のなかった消費者にも対象が広がる」と述べた。

  マイクロソフトの判断は、発売からわずか4年後に新しいモデルが投入された初代Xboxからの戦略転換を示すものだ。家庭用ゲーム機のライバル企業も同様のアプローチを講じている。

プレス向け発表会における「イエ〜!」との記者の歓声に疑問8/19

http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2010081901/index.php
http://www.gamepro.com/article/news/216112/-no-cheering-in-the-press-box-and-other-rules-games-journalism-needs/
 アメリカのプレス向け発表会は、ビッグなアナウンスがあると会場席から「イエ〜!」と歓声が上がり、大いに盛り上がるもの。筆者はそれを見て「活気があっていいな」などとのん気にとらえていたのだが、真面目なジャーナリストからは「報道にたずさわる者として恥ずかしい!」と批判の声も上がっているようだ。

 ニュースサイト“GamePro”のAJ Glasser記者も、そんな批判を寄せる1人。大学でスポーツ・ジャーナリズムのクラスを取った彼女は「スポーツ記者は試合のプレス席で歓声を上げてはいけない」という鉄則を学び、ゲーム記者もこの鉄則に従うべきだと考えている。

 もちろん、スポーツ報道の鉄則をゲーム報道にそのまま適用するのは強引かもしれない。だが、記者たちが歓声を上げて拍手喝采する光景は、健全なものでなくなっているのではないかと彼女は案じる。

 その典型的な例として挙げられたのが、今年のE3開催直前、マイクロソフトが主催したプレスイベント。同イベントに招待されたプレス関係者は全員が白いポンチョを着せられ、客観的な立場でイベントを観察するのではなく、じかに参加することを余儀なくされた。そのうえ、実況ブログやツイートをすることも許されなかった。

 「あのとき私はプロのジャーナリストではなく、カーニバルのお客さんになったような気分だった。パフォーマーのジャマにならないようにして、ステージがよく見える場所を陣取るので精一杯。だけどそのとき、“USA Today”紙はすでにKinect対応ソフトの紹介記事を載せて、会場で得られるよりも多くの情報を報じた。しかもイベントは後日テレビで放送されたから、私たちはお客さんだけでなく、ステージの道具でもあったわけ」と彼女は憤慨。

 そして翌日行われた同社のプレスカンファレンスでは、何百人もの人で席は埋め尽くされ、ステージ上の発表に誰もがいちいち拍手喝采。「最後に新型Xbox 360がタダで全員に進呈されることがわかると、スタンディング・オベーションまで起きた」と、当時の模様を苦々しく思い返している。

 このような傾向は、ジャーナリズムの観点から反省すべきなのはたしかだろう。また、プロのジャーナリストがファンのように扱われるのは、業界にとってもよくないことだと彼女は言う。ゲームの作り手が、ゲームに対する評価を正確に知る機会がなくなってしまうためだ。

 日本の報道関係者は、さすがに欧米に比べてクールなはず。だが、上の指摘には耳を傾け、あらためて居ずまいは正しておきたいものだと思う。

(中島理彦)

Windows Phone 7向け、Xbox LIVEゲーム63タイトル発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43874.html
マイクロソフトは、Windows Phone 7向けXbox LIVEゲームのラインナップを発表しました。

Windows Phone 7は今年末に発売が予定されているモバイル機器向けプラットフォーム。Xbox LIVEはマイクロソフトがサービスするオンライン機能で、他のプレイヤーとメッセージをやりとりしたり、共にゲームを遊ぶことができます。

今回発表になったのはXbox LIVE対応の63タイトル。コナミから『Castlevania』、ナムコバンダイから『Puzzle Quest 2』といったゲームが発表されているほか、『Assassins Creed』『Earthworm Jim』『Guitar Hero 5』といった有名タイトルの発売が決定しています。

Windows Phone 7向けXbox LIVEではアバターや実績、多人数プレイなどお馴染みの機能がフィーチャーされるとのこと。

■Windows Phone 7向けXbox LIVEゲーム
『3D Brick Breaker Revolution』 (Digital Chocolate)
『Age of Zombies』 (Halfbrick)
『Armor Valley』 (Protégé Games)
『Asphalt 5』 (Gameloft)
『Assassins Creed』 (Gameloft)
『Bejeweled LIVE』 (PopCap)
『Bloons TD』 (Digital Goldfish)
『Brain Challenge』 (Gameloft)
『Bubble Town 2』 (i-Play)
『Butterfly』 (Press Start Studio)
『CarneyVale Showtime』 (MGS)
『Castlevania』 (Konami Digital Entertainment)
『Crackdown 2: Project Sunburst』 (MGS)
『De Blob Revolution』 (THQ)
『Deal or No Deal 2010』 (i-Play)
『Earthworm Jim』 (Gameloft)
『Fast & Furious 7』 (i-Play)
『Fight Game Rivals』 (Rough Cookie)
『Finger Physics』 (Mobliss Inc.)
『Flight Control』 (Namco Bandai)
『Flowerz』 (Carbonated Games)
『Frogger』 (Konami Digital Entertainment)
『Fruit Ninja』 (Halfbrick)
『Game Chest-Board』 (MGS)
『Game Chest-Card』 (MGS)
『Game Chest-Logic』 (MGS)
『Game Chest-Solitaire』 (MGS)
『GeoDefense』 (Critical Thought)
『Ghostscape』 (Psionic)
『Glow Artisan』 (Powerhead Games)
『Glyder 2』 (Glu Mobile)
『Guitar Hero 5』 (Glu Mobile)
『Halo Waypoint』 (MGS)
『Hexic Rush』 (Carbonated Games)
『I Dig It』 (InMotion)
『iBlast Moki』 (Godzilab)
『ilomilo』 (MGS)
『Implode XL』 (IUGO)
『Iquarium』 (Infinite Dreams)
『Jet Car Stunts』 (True Axis)
『Let's Golf 2』 (Gameloft)
『Little Wheel』 (One click dog)
『Loondon』 (Flip N Tale)
『Max and the Magic Marker』 (PressPlay)
『Mini Squadron』 (Supermono Limited)
『More Brain Exercise』 (Namco Bandai)
『O.M.G.』 (Arkedo)
『Puzzle Quest 2』 (Namco Bandai)
『Real Soccer 2』 (Gameloft)
『The Revenants』 (Chaotic Moon)
『Rise of Glory』 (Revo Solutions)
『Rocket Riot』 (Codeglue)
『Splinter Cell Conviction』 (Gameloft)
『Star Wars: Battle for Hoth』 (THQ)
『Star Wars: Cantina』 (THQ)
『The Harvest』 (MGS)
『The Oregon Trail』 (Gameloft)
『Tower Bloxx NY』 (Digital Chocolate)
『Twin Blades』 (Press Start Studio)
『UNO』 (Gameloft)
『Women's Murder Club: Death in Scarlet』 (i-Play)
『Zombie Attack!』 (IUGO)
『Zombies!!!!』 (Babaroga)

マイクロソフトが満を持して放つWindows Phone 7、モバイル関連でも同社が覇権を打ち立てるのか、今後の動きが注目されます。

Amazon、Xbox 360ダウンロードゲーム直販を中止8/23

http://www.mcvuk.com/news/40555/Amazon-drops-XBLA-code-sales
Last year Amazon begun selling codes to download titles from Xbox Live via its website. Less than 18 months later, however, the retailer has pulled out of the service.

“We are no longer selling Xbox Live arcade game codes on Amazon.com,” a statement on the Amazon site reads.

“You can continue to purchase Xbox Live points on Amazon.com and those points can be redeemed through your Xbox 360 console to purchase any of the games that were previously available.”

The retailer, however, is still selling codes to download titles both on the PlayStation Network and Nintendo’s WiiWare service.

The move comes as bricks and mortar retailers such as GameStop look to increase their involvement in the digital console space.

新型Xbox360、4GBモデルが9月9日に発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/25/43917.html
マイクロソフトは、「Xbox 360 4GB」を9月9日(木)に発売することを発表しました。

「Xbox 360 4GB」は、6月24日から発売されている「Xbox 360 250GB」と同様、小型化、静音化が図られた新型Xbox360がベースとなっているタイプ。ワイヤレスLANやセンサー式の電源ボタン&ディスクトレーが搭載されており、初期型のXbox360に比べて大幅な機能向上が実現されているとされています。

4GBモデルは外付けHDDなどが同梱されていないものの、250GBモデルに比べて約10,000円ほど安価。旧Xbox 360のラインナップでエントリーモデルとして扱われていたXbox360 アーケードの役割りを引き継いでいるようです。外付けHDDが必要でない方や、周辺機器などを徐々に拡張したい方にはオススメかもしれません。

同日に「Xbox 360 S ハードディスク 250GB」も発売されます。こちらは15,540円(税込)です。後から容量が足りなくなったり、HDDが必要だと思ったらこちらをお買い上げください。

「Xbox 360 4GB」は、9月9日(木)より発売予定で価格は19,800円(税込)です。

MS ups Xbox Live Gold price8/31

http://www.mcvuk.com/news/40669/MS-ups-XBL-Gold-price
http://www.gamasutra.com/view/news/30151/Microsoft_Raises_Xbox_Live_Subscription_Fees.php
One month membership jumps from £4.99 to £5.99; US sees annual increase of $10

Microsoft has upped the price of Xbox Live Gold membership in the UK, US, Canada and Mexico.

In the UK the price has increased for £4.99 per month to £5.99. For UK users who pay monthly this represents an annual increase of £12. Those who pay for XBL access once a year won’t see any increase on the current £39.99.

In the US monthly membership has climbed from $7.99 to $9.99, with three month membership increasing from $19.99 to $24.99 and yearly member ship jumping $10 to $59.99.

Current members are being offered the chance to extend their subscription at existing prices.

Though Xbox Live is open to any 360 owner via the free Silver membership, Gold access comes with a hose of extra perks (such as early demo access) and, crucially, is required for online multiplayer.

The decision will be all the more testing for Microsoft as Sony’s rival service PSN and Nintendo’s Wi-Fi Connect offer online multiplayer for free. In June Sony did, however, launch a premium arm of its network, PlayStation Plus, which offers members a host of monthly freebies.

  • Microsoft、海外でXbox LIVEゴールドメンバーシップの値上げを発表

http://gs.inside-games.jp/news/247/24710.html
本日Microsoftは、Xbox LIVEゴールドメンバーシップの利用料金を2010年11月1日より値上げすると発表しました。対象となるのはアメリカ、イギリス、カナダ、メキシコのユーザーで、新たな料金プランは以下の通り。

1ヶ月ゴールドメンバーシップ: 7.99ドル → 9.99ドル

3ヶ月ゴールドメンバーシップ: 19.99ドル → 24.99ドル

12ヶ月ゴールドメンバーシップ: 49.99ドル → 59.99ドル

※各国の詳細な料金設定はこちら。

今回の発表に合わせて、値上げが開始されるまでの期間中、12ヶ月ゴールドメンバーシップを39.99ドルで提供するキャンペーンが実施。値上げ前に通常よりも10ドル安い価格で1年間のメンバーシップを延長することができるようです。

尚、今のところ日本国内向けには値上げの発表はありません

Bungieの開発チームが語る最新作『Halo: Reach』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/06/44198.html
9月15日にマイクロソフトより発売されるXbox 360向け『Halo: Reach』。その開発元である米国Bungieのクリス・オプダール氏(キャンペーンデザイン担当)、デイビッド・アレン氏(マルチプレイヤー・プロデューサー)の二名が来日。インサイドではインタビューする機会を得ました。

―――今回はこれまでの物語の前の話が描かれていますね

クリス: 過去の作品はマスターチーフを描いたものでした。『Halo: Reach』では新しいものに挑戦したいと思ったんです。また、過去の作品で少しずつ片鱗が語られてきたバックストーリーを本格的に描いてみたいという気持ちもありました。その中でも惑星リーチというのは最も興味深い存在でした。

―――物語を通じて語りたいものとは?

クリス: リーチというのは運命にさらされた惑星です。到底敵わないような強大な敵に相対したとき、一般市民がどのような事を感じ、戦闘員はどのように立ち向かい、戦っていくのか、そうした物語を伝えたいと考えています。

―――ノーブルチームの様々なメンバーと一緒に戦う事になるのでしょうか?

クリス: (デモをした)ナイト・フォールではジュンがパートナーでしたが、他にも多くのミッションがありますので、そこでは別のノーブルチームのメンバーと戦うことになります。ノーブルチーム全員で戦うものもあります。

―――キャンペーンモードには協力プレイが搭載されていますが、その場合は全員がノーブルシックスと呼ばれるのでしょうか?

クリス: 協力プレイには4人まで参加でき、全員がノーブルシックスです。複数で遊んだ場合も、例えばジュンとして遊ぶのではなく、そのプレイヤー自身として遊び、カスタマイズした装備や概観などはもちろんゲームに反映されます。また、何人で遊んだとしてもジュンはパートナーとして登場します。もちろん、遊ぶ人数に応じて難易度は上がりますけどね。スカルを設定することで更に難易度を上げてプレイすることもできます。

―――AIが今までのシリーズと変わった印象です。まるで人間が操作しているような動きでした

クリス: まず、エンジニアリングチームに新しい人間が入り、広がりができました。そして、エンジンとアニメーションは一新しています。AIの認識モデル、反応モデルについても刷新しています。プレイヤーの挙動に応じてAIが迅速に反応するように改善されているのです。

―――エンジンは完全に新しいものですか?

クリス: 新しい部分もありますし、『3』で使用したものを分解して新しい部分と継ぎ合わせた部分もあります。前作から殆どの要素が改善されています。

―――AIの方向性としては、より手強くするのか、それともリアルにするのか、どういう方向で考えているのでしょうか?

クリス: BungieのAIに関する基本的な考えとしては、頭のいいAIにする前に、プレイヤーに楽しんで貰えるAIにするという事です。正確さや挙動のリアルさに加えて、プレイヤーが楽しめるためにはどうするか、ある程度プレイヤーが予見できる動きをさせるということが必要です。

―――今回のマルチプレイヤーの新しくなった点を教えて下さい

アレン: 基本的なマルチプレイヤーの考え方はこれまでのシリーズを踏襲しています。しかし、マップは全て新しいものですし、アーマービリティや武器などもあり、新しいマルチプレイヤーの遊びが出来るように設計されています。ゲームモードとしては、新しいヘッドハンターやストックパイルといったものが追加されています。コアなプレイヤーの為に難しいアリーナも用意しています。

―――大規模なマルチプレイヤーβを実施されましたが、どのようにゲームに反映されたのでしょうか?

アレン: 270万人の皆さまに参加いただいたマルチプレイヤーβからは本当に色々なフィードバックや情報が得られました。また、インターネットでの口コミからも情報を集めました。武器やプレイヤーの動き、ジャンプする際の高さなど、あらゆる部分にフィードバックされています。また、幾つものバグを見つける事ができましたし、アーマーアビリティでも予想しなかった反応が得られ、それらもゲームに反映しています。

―――マッチメイキングでは新しい試みをされていますか?

アレン: もちろんです。ネットワークエンジニアのチームは新機能の追加や性能向上にチャレンジしてくれました。その一つとして、プレイスタイルやコミュニケーションスタイルでのマッチング設定というのが可能になりました。これにより、好きなプレイスタイルを共通するプレイヤーとのマッチングができます。また、これによりマッチメイキングに時間がかかる、ということもありません。

さらに、アクティブロスターという仕組みが追加されています。これは、常にフレンドがオンラインになっているかどうか確認できるというもので、これによりオンラインになっているプレイヤーと直ぐに対戦を楽しむ事が出来ます。

マルチプレイヤーだけでなく、キャンペーンモードの協力プレイのマッチメイキングもあります。キャンペーンモードで難しくて一人でクリアできない個所を友達に手伝って貰う事が出来ます。これは、ホスト側がアンロックしているステージであれば、クライアント側の進捗状況に関わらず一緒にプレイできる仕組みです。

―――最後に日本のユーザーへのメッセージをお願いします

クリス: 『Halo: Reach』を日本のユーザーに届ける機会をいただき本当に嬉しくおもっています。我々の3年間の成果を日本の皆さまに楽しんでいただく機会でもあります。Bungieは『Halo』フランチャイズに10年間に渡って携わってきて、その長年の成果が『Halo: Reach』に結実しています。ぜひお楽しみ下さい。

アレン: このゲームにはキャンペーンモードをはじめ、マルチプレイヤー、ファイアファイトなど色々な楽しみ方があります。それぞれのニーズや好みに合わせて楽しめるゲームに仕上がっていますので、ぜひプレイしてみてください。

インサイド取材陣が体験した『Halo: Reach』はフランチャイズの一つのまとめとして相応しい完成度となっていました。磨かれたキャンペーンモードでは惑星リーチの激動の物語が体験できます。インタビューにもあがった敵のAIの完成度は過去最高でしょう。また、マルチプレイヤーの楽しさもシリーズならではです。新たに追加された「Forge」というモードでは、マルチプレイヤー用のマップを複数人で遊びながら作成できます。これによりユーザー間で数多のマルチプレイヤー用マップが登場することでしょう。9月15日の発売が楽しみです。

マイクロソフトの新型モーションコントローラー「Kinect」、11月20日発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44243.html
マイクロソフトは本日開催した「Xbox 360 Media Briefing 2010」において、Xbox 360向けの新型モーションコントローラー「Kinect for Xbox 360」を2010年11月20日に発売すると発表しました。

「Kinect」は人の動きを感知するカメラや赤外線センサーなどを応用したシステムで、ゲームプレイヤーはコントローラーを持つことなく、体の動きや腕の動作だけでゲームをプレイすることができます。レースゲームではハンドルを持つような動作でクルマを操作し、アドベンチャーゲームでは実際にプレイヤーが動いたり飛んだりして操作します。今年6月にロサンゼルスで開催されたE3で公開され、高い注目を集めました。

第一弾タイトルとして11月20日にマイクロソフトから『Kinect アドベンチャー!』『Kinectスポーツ』などが、サードパーティからも『ソニックフリーライダーズ』(セガ)、『クロスボード7』、『DANCE EVOLUTION』(いずれもコナミ)、『体で応える新しい脳トレ』(バンダイナムコ)が登場する予定。12月にも『Kinect アニマルズ』(マイクロソフト)、『ユアシェイプ フィットネス・エボルブ』(ユービーアイ)、『DECA SPORTA FREEDOM』(ハドソン)が登場予定です。

価格はKinect本体単体が14800円、4GBのストレージを搭載したXbox 360本体とセットのパッケージが29800円、250GBのHDDを搭載したXbox 360とセットになったバージョンが39800円。いずれもKinectを使ってアドベンチャーが楽しめる『キネクトアドベンチャー』が同梱されます。

マイクロソフト執行役常務の泉水敬氏は「センサーの前に立つだけで直感的で新しいゲーム体験が始まります。今までゲームに親しんできた方だけでなく、ファミリー層にも訴求していきたい」と抱負を語りました。

ソニー・コンピュータエンタテインメントは10月21日にプレイステーション3向けのモーションコントローラー「PlayStation Move」を発売する予定にしていて、先にWiiリモコンで圧倒的に普及を実現したWiiを交えて、モーションによる操作という軸で年末商戦にかけて競争が激しくなりそうです。

「Kinect」は来週16日より開催される東京ゲームショウ2010の会場で一足早く体験できる予定(一般公開は18、19日)。

【Xbox 360 Media Briefing 2010】KinectとXbox LIVEを使った新しいサービス「ZUNE」日本では今秋サービス開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44257.html
マイクロソフトは、Xbox360の年末商戦に向けた戦略を発表する「Xbox 360 Media Briefing 2010」にて、新たなXbox LIVE向けサービス「ZUNE」を発表しました。

「ZUNE」は、映画などの映像をオンデマンドでストリーミングで配信することが出来るサービス。海外では昨年より既に始まっていますが、この秋日本でも始まります。最初の段階では、バンダイチャンネル、ユニバーサル、パラマウントピクチャーズより約100タイトル配信、その後も継続的にタイトルを追加していきます。

そして操作は「Kinect」を使い、プレイヤーの動きや音声で再生や停止などをコントロールすることが出来ます。例えば「エックスボックス ポーズ」と言えば、リモコンを持つことなく静止することができ、「エックスボックス プレイ」といえば動画が再開します。日本語にも対応しており、次や前などの単語にも対応しているとの事です。

なお、動画は視聴開始から24時間以内なら何度でも視聴することが出来ます。

「Kinect」はいくつかのパッケージで発売されます。「Xbox360 Kinectセンサー」が14800円(税込)、「Xbox360 4GB + Kinect」が29800円(税込)、「Xbox360 250GB + Kinect (スペシャルエディション)」が39800円(税込)です。

またこの全てのセットに『Kinect アドベンチャー』を同梱。買ってすぐにゲームソフトを遊ぶことが出来ます。他に発売されるタイトルは以下のご覧下さい。

■11月20日発売
『Kinect アドベンチャー!』(マイクロソフト)
『Kinect スポーツ』(マイクロソフト)
『東北大学川島隆太教授監修・指導 体で答えて脳を鍛える新しい脳トレ』(バンダイナムコゲームス)
『ソニック フリーライダーズ』(セガ)
『クロスボード7』(コナミデジタルエンタテイメント)
『DanceEvolution』(コナミデジタルエンタテイメント)

■12月9日
『Kinect アニマルズ』(マイクロソフト)
『ユアシェイプ フィットネス・エボルブ』(ユービーアイソフト)

■12月16日
『DECA SPORTA FREEDOM(デカスポルタ フリーダム)』(ハドソン)

■2011年初頭
『Kinect ジョイライド』(マイクロソフト)

最後に、泉水氏は今日発表したことに対し、「私どもは、Xbox360をリビングの中心に置いていただきたいと考えています。大人から子供まで、1人で遊ぶのもよし、家族でワイワイ楽しんでもらうのもよしです。コントローラを使ってじっくり遊ぶコンテンツ、体以外な何も必要しない新しい体験が出来るKinect、どちらも数多くタイトルを用意しました。Xbox360は引き続き熱心なゲームファンに向けたゲームタイトル、そしてKinect向けのタイトル、どちらも主軸として同様に力を入れてまいります」と、発表会を締めくくりました。

【Xbox 360 Media Briefing 2010】ファミリー層にもXbox360を楽しんでもらいたい、「Kinect」の可能性

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44255.html
マイクロソフトは、Xbox360の年末商戦に向けた戦略を発表する「Xbox 360 Media Briefing 2010」の「Kinect」に関する発表をレポートします。

まずセガより発売される『ソニック フリーライダーズ』を小学生の男の子と泉水氏が「Kinect」でプレイ。コントローラーを持たず、体を使った新しい操作でゲームをプレイしている様子を実演。

プレイヤーの動きがゲームとシンクロ、直感的に遊ぶことが可能になりました。

泉水氏は「Kinectのセンサーの前に経つだけで、自動的にプレイヤーの動きや音声を認識し、コントローラの操作を覚えて遊ぶ必要がなくなりました。つまりゲームは誰もが気軽に遊べるエンターテイメントに生まれ変わります。我々マイクロソフトはファミリー層を含めたこれまで以上の広いユーザーにXbox360を遊んでもらいたい、伝えていきたいと考えています」と「Kinect」に対する思いを語りました。

「Kinect」は、北米で11月4日、欧州で11月10日に発売されます。そして日本では11月20日に発売されることがここで正式に発表されました。

ソフトについては、「Kinect」と同時に発売されるタイトルが6タイトル、2011年初頭までに合計10タイトル発売されます。

■11月20日発売
『Kinect アドベンチャー!』(マイクロソフト)
『Kinect スポーツ』(マイクロソフト)
『東北大学川島隆太教授監修・指導 体で答えて脳を鍛える新しい脳トレ』(バンダイナムコゲームス)
『ソニック フリーライダーズ』(セガ)
『クロスボード7』(コナミデジタルエンタテイメント)
『DanceEvolution』(コナミデジタルエンタテイメント)

■12月9日
『Kinect アニマルズ』(マイクロソフト)
『ユアシェイプ フィットネス・エボルブ』(ユービーアイソフト)

■12月16日
『DECA SPORTA FREEDOM(デカスポルタ フリーダム)』(ハドソン)

■2011年初頭
『Kinect ジョイライド』(マイクロソフト)

そして本日初公開タイトルとして、バンダイナムコゲームスより『東北大学川島隆太教授監修・指導 体で答えて脳を鍛える新しい脳トレ』が発表されました。

「脳トレ」と「Kinect」による新しい脳トレの様子は次のレポートをご覧下さい。

【Xbox 360 Media Briefing 2010】年末から来春にかけて発売されるタイトルは去年の2倍

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/08/44254.html
マイクロソフトは、Xbox360の年末商戦に向けた戦略を発表する「Xbox 360 Media Briefing 2010」を行いました。その様子をレポートします。

まずマイクロソフト執行役 常務 ホーム&エンターテイメント事業本部長の泉水敬氏が登場。Xbox360はこの年末で発売から丸5年を迎えようとしています。「この5年間、私どもは3つの事に注力して参りました。1つはユーザーの皆さんに最高のゲームラインアップをお届けすること、2つ目は充実したオンライン環境を提供すること、そして3つ目はより良いハードウェアを常に提供することです。その結果、Xbox360は多くのゲームファンに楽しんでいただけるようなハードになりました。こういった取り組みは今後も継続して参ります。」と泉水氏は語ります。

そして今年は新たなゲームシステム「Kinect」が登場します。コントローラを必要としない、新たなゲームを体験をすることが出来ます。そのラインアップを発表する前に、充実したソフト郡が紹介されました。

まず6月24日に発売された新型Xbox360。新たなデザインになり、大容量HDD250GBを搭載した本体に加え、明日9月9日にはエントリーモデルとして4GBの内蔵メモリを搭載したXbox360 4GBが19800円で発売。2万円で購入出来る手軽さがウリとなっています。

そしてこの秋から来年の春にかけて発売されるタイトルはなんと約100本。これは去年の同期と比べて2倍の数字になっています。『Halo:Reach』を初め、『モンスターハンター フロンティア オンライン シーズン9.0“瀑突、グレンゼブル”』が9月29日に発売、翌日9月30日には『デッドライジング2』が発売されます。またその前日談となる『デッドライジング2:CASE 0』もXbox360版だけの独占タイトルとして本日9月8日より配信が始まりました。

他にはプラチナゲームズの三上氏の新作『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』、バンダイナムコゲームスの『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2』と『ドラゴンボール レイジングブラスト2』がこの秋に発売されます。

年末にはセガより『電脳戦機バーチャロン フォース』、来年には『アイドルマスター2』がXbox360だけの新作として登場する予定です。そしてシリーズ最終章となる『Gears of War 3』も2011年発売予定です。

最後に、前作のデータを引き継いで遊べる『MASS EFFECT 2』はこの年末発売予定が発表されました。

泉水氏は「Xbox360は数多くのパートナーの皆さんにご協力により、これまで素晴らしいラインナップを提供することが出来ました。ここでこれから発売する予定照会するにあたり、強力な助っ人を呼びました」とコメント。

登場するのは、日本のXbox360ステージ初登壇となるスクウェア・エニックスの橋本真司氏です。今回初公開になるタイトルも公開されました。この様子は次のレポートに続きます。

Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
●ゲームコンソールの付加デバイスの99ドルの壁

 マイクロソフトは、Xbox 360の新マンマシンインターフェイス「Kinect(キネクト)」の、日本での価格と発売時期、同時発売タイトルを明らかにした。Kinectは、ジェスチャーと音声でXbox 360をコントロールできるナチュラルユーザーインターフェイスだ。専用のKinectセンサー(RGBカメラ+深度センサー+アレイマイク)をXbox 360に追加し、Kinectライブラリをロードする。Kinectセンサーに自社タイトル1本を付けたスタータキットの価格は14,800円。本体に同梱の場合は、Kinect分として約10,000円の価格アップとなる。発売は米国やヨーロッパよりやや遅い11月20日。発売時の対応ゲームタイトルは6本で、年内にあと4本が追加される。

 Microsoftはすでに7月にKinectの米国での価格も明らかにしており、そちらも149ドルと日本と似たようなレベル(現在の通貨レートでは日本より割安)となっている。14,800円/149ドルというデバイス価格は、ゲームコンソールの付加デバイスとしては極めて高い。本体価格が安いゲームコンソールの付加デバイスは、99ドルを超えると普及が難しいと言われているからだ。しかし、Kinectの高価格の背景には、高価格に設定せざるを得なかったMicrosoftの、苦渋の決断がある。

●土壇場でKinectのハードウェア仕様を変更

 実は、Microsoftは土壇場でKinectのスペックを大幅に変更した。夏前まで、MicrosoftはKinectの認識処理のほとんどをXbox 360本体でソフトウェアで行なう仕様にしていた。その仕様でのKinectのCPU処理負担はかなり高く、Kinectを使う場合は、ゲームソフトウェア側が使えるCPUパフォーマンスが大きく削られてしまった。これがKinectでのゲーム開発の上で、大きなハードルとなっていた。

 そこで、Microsoftは7月の価格発表前に、Kinectデバイスの仕様を変更することを決定した。変更後の仕様では、Kinectカメラ側にプリプロセッサを搭載し、認識に必要なプロセッシング処理の多く(全てではない)を実行するようになった。その結果、Xbox 360本体のCPU負荷が大きく減って、Kinectを使うゲームが開発し易くなった。その一方で、Kinectデバイスの製造コストがグンと上がり、当初予定していた99ドルよりデバイス価格を上げざるを得なくなった。価格増という犠牲を払って、ソフトウェア開発を容易にする、これが、Microsoftの下した難しい決断だ。

 この仕様変更は、Kinect対応タイトルの動向にも影響を与えている。Kinectローンチからしばらくのタイトルは、Kinect仕様変更前に開発が始まっていた。仕切り直し版Kinectを前提としたタイトルの多くは、まだ開発中であり、ほとんどが2011年春以降でないと登場しないと言う。仕様を変更したKinectの真価が発揮されるのは、来春以降ということになりそうだ。

 実際、年内タイトルは、ファミリ向けゲームやパーティーゲームが主軸で、ハードコアゲーマーに人気となりそうなタイトルが薄い。しかし、来春以降は、日本のハードコアゲーマーにも受け容れられる、コアなタイトルも登場すると言われている。Xboxで人気だったハードコアゲームの、Kinect仕様の続編も控えているという。逆を言えば、来年の春以降にならないと、Kinectの本当の実力はわからないことになる。

●デバイス側からXbox 360本体へとKinectの処理を移行

 Kinectのハードウェア仕様は、紆余曲折を経ている。Microsoftが初めて「Project Natal」としてKinectを発表した2009年のE3の時点では、センサー側のカスタムプロセッサで全ての認識処理を行なう仕様になっていた。この時点では、Kinectの処理によるCPU負荷はほとんどないという説明だった。

 だが、その後、昨年(2009年)夏から秋にかけてデベロッパに提供された初期開発キットでは、Kinectの認識処理はXbox 360のCPUを使うソフトウェアベースとなっていた。そのため、処理負担は重く、初期のバージョンでは、Xbox 360本体が持つ3つのCPUコアのうち、1 CPUコア分近くを占有してしまっていたという。CPU占有率は、今春までにライブラリの改良でかなり下げられたものの、まだ、それなりの負荷が残っていた。

 そのため、すでに述べたように、Kinectを使うと、ゲームソフトウェアに割くことができるCPUパフォーマンスがある程度限られてしまった。この時点でのMicrosoftのスタンスは、「CPU負荷が大きいことは事実だが、その枠内でもアイデア次第で面白いゲームを作ることができるはず」というものだったという。だが、デベロッパ側にとっては、CPU性能が制限されることは、かなり厳しかった。ほかにも認識精度や長いレイテンシなどさまざまな問題があり、デベロッパにとってKinectゲーム開発はかなりの試練だったようだ。

 実際、Xbox 360本体で認識処理を行なう場合、Kinectで作ることができるゲームは、現行のXbox 360よりかなりスペックを落としたものにせざるを得なかったという。特に、開発キットが出てきた当初は「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」と酷評する業界関係者もいた。これは誇張的な表現だが、本来のXbox 360レベルのゲームを作ることが難しかったのは事実だろう。

 しかし、Microsoftは普及が容易な価格設定にするために、Kinectのソフトウェア処理は必須だと考えていたようだ。Microsoftは当初は米国で99ドル、日本で9,800円を目標価格としていたと見られる。実際、マイクロソフト日本法人はKinectのサイトで価格を公表したが、WebページでのKinectセンサーの価格は、更新直後は「9,800円」と間違えて表示されていた。このWebはすぐに14,800円に修正されたが、このあたりからも、Microsoftが想定していた価格ラインが透けて見える。

●Kinect側にプロセッサを載せるプランへと再度切り替え

 一方、MicrosoftはXbox 360本体で認識処理を行なうKinectを推進しながら、平行してハードウェア処理のソリューションも開発していた。ただし、このソリューションは、2009年のE3のデモ時の仕様とは異なる。2009年E3のデモのセンサーでは、コストの高いプロセッサを使っていた。そのため、2009 E3仕様のまま発売すると、Kinectセンサーの価格は199ドルに設定しなければならなくなる可能性があると言われていた。

 しかし、センサーに搭載するプロセッサで行なう処理を軽くし、上位の認識処理をXbox 360側へと切り分けると、コストを下げることが可能になる。Microsoftは、このKinectオプションプランを平行して走らせつつ、様子を見ていたようだ。Microsoftが最終的にKinectの仕様変更を決断した理由はわからない。しかし、その原因が、Kinect対応タイトルの作りにくさにあったことは明確だ。

 最終的に、Kinectでは処理をある程度センサー側のカスタムプロセッサに任せることになった。このチップは、最初のProject Natalデモの時のプロセッサより低コストだが、処理の切り分けでXbox 360 CPU側の負荷は極めて低く抑えられるという。本体側の負荷は、ゼロではないものの、もはやゲーム開発に支障が出るレベルではないと、ある業界関係者は言う。

 とはいえ、プロセッサとメモリの2チップが増えることによるコスト増は避けられない。安くても数ドルの半導体チップに、テストや基板のコストも加わる。そのため、Microsoftはリテールプライスを149ドルへと引き上げなければならなくなったと推定される。Xbox 360本体に同梱の場合は、Kinect分の価格アップを約10,000円/100ドルに抑えることで割安にしているが、それは本体台数が増えることで、タイトルがより売れることへの期待込みの価格設定だ。

 こうして振り返ると、Microsoftが6月のE3の時点で、なぜKinectの価格を発表しなかったのかがよくわかる。Microsoftは、おそらくソフトウェア処理で99ドルか、ハードウェア処理で149ドルか、その選択を6月の段階ではできていなかったと推定される。E3での反応を見てから決定するつもりだったのかも知れない。

 こうしたMicrosoftの動きをまとめると、次のようになる。Microsoftは普及に必要なマジックプライスである99ドルを守るために、Kinectの認識処理をソフトウェア化しようとした。しかし、99ドルのソリューションでは、KinectではXbox 360らしいタイトルを作ることが難しいことがわかった。そのため、149ドルへと価格を引き上げても、Xbox 360らしいタイトルを作ることができる仕様へと変更したと推定される。

●ゲーム開発にとってはいいが、マーケティングでは悪夢

 ゲーム開発とゲーム自体にとって、Microsoftのこの決定はグッドニュースだ。ソフトウェア処理版Kinectでは開発が難しかったタイトルを作ることができるからだ。ゲームでのKinectの可能性は大きく広がったと言っていい。

 しかし、この決定は、開発サイドにはよくても、マーケティングサイドにとっては悪夢だ。149ドルという価格でもKinectが欲しいと、エンドユーザーに思わせなければならないからだ。より悪いことに、Kinectのローンチ時点では、増えたハードウェアコスト分を正当化できるタイトルが薄い。Microsoftの決定が遅すぎたために、開発に混乱が生じてローンチタイトル自体が薄く、また、コアゲーマーにもデバイスコストに見合うと感じさせるタイトルが欠けているからだ。

 こうした事情にあるため、Microsoftは、Kinectを成功させるためには、最初の困難を何とかして乗り越える必要がある。まず、開発での混乱をうまく収拾し、新生Kinectをフルに使うタイトルの開発を促進し、Kinect自体の普及を促す必要がある。もし、Microsoftがこうしたチャレンジを、うまく乗り切ることができれば、Kinectが魅力を出して普及し、タイトルも揃うというポジティブスパイラルを上ることができる。失敗すれば、Kinectは普及しなかった試みで終わってしまう。Microsoftは試練の時を迎えている。

ゲーム開発者でさえKinectにはボタンが必要だと主張していた

http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2010091001/
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=263227
 マイクロソフトが11月に発売する新型モーションコントロール技術“Kinect”。身振りや音声だけでゲームを操作できるとあって注目を集めているところだが、開発時には名うてのゲーム開発者でさえ、「少なくともボタンを1つ付けるべき」と主張していたという。

 そんな話を明かしてくれたのは、『Kinect Sports』を手がけているレア社のクリエイティブ・ディレクター、ジョージ・アンドレアス氏。ニュースサイト“CVG”のインタビューの中で同氏は、Kinectの初期モデルを見せられたときの印象を語った。

 氏が見せられたのは、テープで仮組みしただけの、ごく初期のモデル。その潜在的可能性には目を見張ったが、本当に理解するまでには少し時間がかかったらしい。さらに同氏は次のように言っている。

「私たちは強く訴えました。“アクションを起動するための、じかに触れるボタンが1つ必要です”とね。でも、ゲームの試作品をいくつかこしらえて、ようやくボタンは必要ないと悟ったんです」

 また、当初はアンドレアス氏だけでなく、あのピーター・モリニュー氏も「手元に何か持つものが必要だ」とマイクロソフトの開発者に口やかましく言っていたのだとか。チームの開発者たちもボタンを押して操作するタイプのゲームにすっかり慣れていたので、頭を切り替えてもらうのは大変だったようだ。

 大御所のクリエイターでさえ、手元にコントローラがまったくないことに不安を感じていた。では、私たちゲーマーはどのように反応するのだろうか? Kinect発売時の反響に注目したい。

(中島理彦)

Xbox360「Kinect」、予約&早期購入で『Kinect アドベンチャー!』のダウンロードコードが付いてくる

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/14/44374.html
マイクロソフトは、「Kinect」がバンドルされた「Xbox360」の予約および早期購入特典として、ダウンロードコードを同梱することを発表しました。

対象となるのは「Xbox 360 4GB Kinect」「Xbox 360 Kinect センサー」初回限定版の購入者、および「Xbox 360 250GB + Kinect(スペシャルエディション)」を予約したユーザー。同梱されるダウンロードコードからは、Kinect対応タイトル『Kinect アドベンチャー!』の限定コンテンツがダウンロード出来ます。

■限定ダウンロードコンテンツ
・「ラリーボール」に新たなレベル(2つ)
・「ワイルド ライド」の新たなレベル(1つ)
・限定アバターアイテム『Kinect アドベンチャー!』ヘリコプター

『Kinect アドベンチャー!』は、E3のプレファレンスなどでも公開された「Kinect」ロンチタイトル。Kinectを利用して、様々なスポーツゲームや体感アクションが楽しめます。

「Xbox 360 4GB Kinect」「Xbox 360 Kinect センサー」「Xbox 360 250GB + Kinect(スペシャルエディション)」は11月20日(土)より発売予定です。

Reach generates $200 million in day-one sales16/09/2010

Microsoft has revealed that Halo: Reach generated $200 million in day-one sales.

The game, which was released earlier this week, earned more money than "any entertainment launch in 2010," according to Microsoft's Phil Spencer, speaking today at the company's keynote speech during the Tokyo Game Show.

The game has also surpassed the all-time record for simultaneous players on Xbox Live.

The critically acclaimed game has a Metacritic score of 92% and is expected to top charts at the end of the week. It is the last game in the series to be developed by independent studio Bungie.

However, there has been some controversy, with users of the 4GB Xbox 360 S unable to play certain multiplayer features, a problem that Microsoft said it is currently addressing.

Spencer also said that the Xbox 360 console was the best-selling home hardware in Europe and has enjoyed three consecutive months of growth in the US.

A live text of Microsoft's keynote speech at TGS can be read on our sister site, Eurogamer.net.

UPDATE: Meanwhile UKIE has revealed that the game sold an estimated 300,000 units in the first 24 hours on sale, already putting it at number ten in the best ever weekly sales chart for an individual title in the UK - leading the organisation to predict a boom this Christmas for the industry.

"This is excellent news for the videogames and interactive entertainment industry, demonstrating how games sales continue to increase despite difficult economic circumstances," said Michael Rawlinson, director general of UKIE.

"With one in every three people classifying themselves as gamers, and with over half of UK households containing at least one videogames console, the UK videogames market is in great shape for the future."

Before Halo: Reach the franchise had sold around 3.7 million units in the UK, for a total nation-wide revenue figure of just under £110 million.

Halo Reach sells 300k in UK on day one

http://www.mcvuk.com/news/40888/330k-UK-Halo-Reach-sales-on-day-one
Microsoft adds that worldwide the game made $200m in its first day of release

MCV can reveal that 300,000 copies of Microsoft’s Halo Reach were sold in the game’s first 24 hours on sale in the UK.

This already puts Halo Reach at number ten in the all-time UK weekly sales league table, leaving it in prime position to climb the listings through to the weekend.

Lifetime UK sales for the Halo series stand at 3,674,840 units as of July 2010, representing a total return of £109,068,532. Worldwide Halo series sales stand at around 34m units.

Microsoft’s Phil Spencer has also confirmed that the game made $200m across the globe in its first day of release.

“This is excellent news for the video games and interactive entertainment industry, demonstrating how games sales continue to increase despite difficult economic circumstances,” UKIE director general Michael Rawlinson stated.

“With one in every three people classifying themselves as gamers, and with over half of UK households containing at least one video games console, the UK video games market is in great shape for the future.”

Any doubts about Halo Reach’s ability to outstrip the exceptional market performance of Halo 3 were hushed when just hours after hitting retail Halo Reach had already toppled Halo 3’s concurrent online user record on Xbox Live.

Critically it’s proving a smash, too, with a Metacritic average that puts most titles to shame.

To put all this in perspective, however, back in November 2009 Activision’s Call of Duty: Modern Warfare 2 sold 1.23m copies in its first 24 hours in the UK, with combined revenue from here and North America hitting $310m.

Taking into account the fact that MW2 sales were split across multiple formats, that still means that Halo Reach sold about half as many copies on Xbox 360 as Activision's shooter achieved.

【TGS 2010】日本の著名クリエイターによるKinectタイトルが続々~マイクロソフト基調講演

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44448.html
TGS2010の初日、マイクロソフト株式会社はTGSForumで「Xbox360のビジョンおよび2010年事業戦略」と題した基調講演を行いました。

最初に登壇したのは同社のホーム&エンターテイメント事業本部長である泉水敬氏。現在開発中のXbox360タイトルを紹介すると宣言します。いずれも日本のクリエイター陣の手によるものだといいます。

まず紹介されたのは小島秀夫氏による『メタルギアソリッド : ライジング』です。

世界初公開の実機デモとして、「斬る」操作を同作のクリエイティブディレクター木村氏が実演しました。本作はそもそも「自由切断」というところから開発が始まったといいます。また画面上には『メタルギアソリッド4』に登場した無人偵察機「月光」が現れ、同機が『ライジング』にも登場することが明かされました。

次に株式会社バンダイナムコゲームスの『体で答える新しい脳トレ』。これは東北大学川島隆太教授の監修・指導によるもので、体を動かしながら問題を解く「脳トレ」だといい、Kinect専用タイトルになります。

続いてマイクロソフト コーポレーションでコーポレーションコーポレートバイスプレジデントを務めるフィル・スペンサー氏が登壇。同社のこれまでのサードパーティとの取り組みについて、語りました。特に日本ではXbox360での市場が、前世代機Xboxの市場の2倍以上、21億ドルに達しているといい、重要なマーケットになっていると話しました。

そこで、まずXbox LIVEアーケード専用の2タイトルを発表します。

まず『Fire Pro Wrestling(仮)』。
開発は株式会社スパイク。これは往年のプロレスゲーム『ファイヤープロレスリング』をもとにしたもので、各自のアバタ-をプロレスラーとして操作することができるといいます。

そして『レイディアントシルバーガン』。
開発はいわずと知れた株式会社トレジャー。セガサターンで人気を博した縦スクロールシューティングの名作です。オリジナルは日本以外では発売されなかったため、「これで秋葉原を探しまわってセガサターン版を探さなくて済む」とスペンサー氏はいいます。

ここからはKinect専用タイトルの発表です。いずれもこれまで明らかにされておらず、今回が初公開となるものばかりです。

『codename D(仮)』(マイクロソフト)
『killer7』などで世界にファンを持つ、株式会社グラスホッパー・マニュファクチュア須田剛一氏による新作です。「今回は『ファイヤープロレスリング』のディレクターとして来たわけではありません(笑)」と須田氏が登場。「銃や剣といった武器を使わない、新しいアクションゲームになる」と概要を説明しました。2011年に発売される予定です。

『Project Draco (仮)』(マイクロソフト)
開発はグランディング株式会社。カルト的人気を誇る 『パンツァードラグーン』 シリーズでディレクターを務めた二木幸生氏による、3Dフライトシューティングです。オンラインモードでは他のプレイヤーと協力し、敵と戦えるとのことです。

『Haunt(仮)』(マイクロソフト)
『パラッパラッパー』などの開発で知られる株式会社七音社によるホラーゲームです。同社の松浦雅也氏が「キネクトには可能性が秘められている」と語るビデオメッセージが紹介されました。

『重鉄騎』(カプコン)
開発は株式会社カプコンと株式会社フロム ソフトウェア。初代Xboxで注目を集めた『鉄騎』の流れを汲むタイトルです。カプコンの稲船敬二氏が登壇し、コンピューターがなくなった2082年が舞台であること、アメリカが他国に侵略されてしまったため、それを奪還するというストーリーになることなどを明らかにしました。

『Rise of Nightmares (ライズ オブ ナイトメア)』(セガ)
株式会社セガが開発。全身を使って操作するホラーアドベンチャーです。

これらKinect専用タイトルは、いずれも2011年発売予定。泉水氏は「日本のクリエイターが生み出すユニークな体験を、世界すべての人に提供していきたい」と抱負を述べ、講演を締めくくりました。

JAPAN: Xbox 360 S sells 700 9/17

http://www.mcvuk.com/news/40928/JAPAN-Xbox-360-S-sells-700
Week one sales of new Slim console account for just under 20 per cent of machine’s total weekly performance

This week saw the launch of the slimmed-down Xbox 360 S in Japan, but figures from Media Create as reported by Spong show that the new console sold just 700 units, accounting for less than 20 per cent of total Xbox 360 hardware sales.

The best selling machine of the week was PSP with unit sales of 30,761. This was followed by PS3 (19,907), DSi LL (19.076), DSi (16,345), Wii (15,031) and DS Lite (4,328).

Aside from the DS Lite, the Xbox 360 was the only machine to see week-on-week sales growth, hitting 2,915, though the 700 Xbox 360 S sales managed to match even the PSPgo’s 809 unit sales.

※コメント欄は「360はアメリカとイギリスしか売れねーな」で皆さんご納得のようです。
ちなみに、neogafのメディクリスレでは誰もが当たり前だと見てるので、完全にスルー状態です
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=407398&page=2

【TGS 2010】ピーター・モリニュー入魂の『フェイブル3』~最新日本語デモをプレイ

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44499.html
発売日が10月28日に決まり、いよいよカウントダウンが始まった『フェイブル3』。英ライオンヘッド・スタジオ代表で、世界で5本の指に入るゲームデザイナー(1人目は任天堂の宮本茂氏、あとは各自の好みでどうぞ)、ピーター・モリニュー氏の最新RPGです。

プレイヤーの自由度が非常に高く、善悪の行動がキャラクターの姿形にモーフィングで反映される点が最大の特徴。元々「プロジェクト・エゴ」という名前で進められてきたタイトルです。筆者は『1』の発売以前からE3やGDCといった海外のイベントで、何度かモリニュー氏の講演を聴いたり、ミニインタビューを行う機会に恵まれ、大きな関心を寄せてきました。

そして迎えた今年のTGS。マイクロソフトブースには日本語化された最新バージョンがプレイアブル出展されていました。さっそく体験してみたところ、これまでのビジョンがしっかり盛り込まれていた点に驚かされました。シリーズ第3弾ということもあり、決定版に仕上がるのではないでしょうか。

『フェイブル3』は『2』の50年後の世界で、ゲームの舞台は産業革命の時代を迎えたアルビオン。プレイヤーは暴政を行う王子ローガンの弟(妹)となり、革命を先導して兄王を倒し、アルビオンの支配者となります。しかし大きな権力には大きな責任が伴い、それまでの選択や犠牲が王国全体に影響を及ぼし・・・といったストーリー。雌伏編と為政者編の二部構造で、これまでにない壮大なゲーム体験が楽しめます。

TGS版ではゲーム序盤の、ブライトウォール学院の地下室を探索するクエストが体験できました。自分の力を証明するため、先王である父の宝を探すことが目的です。地下室とは名ばかりの広大な地下迷宮で、地面からは剣を構えた骸骨風のゾンビが大量発生し、行く手を阻んできます。プレイヤーは執事ジャスパーの指示のもと、基本的な操作方法を学びながら、この地下迷宮をクリアしていきます。チュートリアル的な性格の強いイベントでした。

ゲームはアクションRPGで、基本的な操作方法は『2』を踏襲しています。Lスティックで移動、X,Y,Bボタンで近接攻撃、遠隔攻撃、魔法の各アクションを実施。それぞれで「溜め攻撃」もできます。周囲の環境やボタンを押すタイミングで、適切なアクションが自動的に実行されるシンプルな操作性は健在。シリーズのファンはもちろん、RPG未体験者でも、それほど迷うことなくプレイできるでしょう。

一方『3』の大きな変更点の一つとして、ゲーム中にスタートボタンを押すと、いつでも「聖なる間」に移動できるようになりました。ここは通常のRPGではオプション画面に相当し、ワールドマップを見たり、武器や魔法、アイテムなどの管理を行ったり、衣装を着替えたりといった行為が可能です。いわゆるツリー構造のメニュー画面を捨てて、あえて「部屋」という概念に変更されたのです。

実は今年のGDCで本システムが公開された際、逆に面倒くさいのではないかと疑問に思っていたのですが、実際に体験してみて、これが大きな間違いであることがわかりました。あえてゲーム的な操作を加えることで、煩雑になるはずの操作に快感を付与し、いろんな行為を試す気にさせている・・・。文字で書くのは簡単ですが、ちゃんと作り込むのは大変ですよね、これ。UIデザイナーなら試してみることをオススメします。

また画面上に体力/魔法ゲージなどの、いわゆるHUDがほとんど表示されない点も『3』の大きなポイントです。相応のダメージを受けると、とりあえず画面上部に体力回復などを促すメッセージが表示される仕組み。同時に所持品のストックがあれば、画面左下に十字ボタンが表示され、アイテムなどが使用可能になります。RPGとは思えないほどシンプルなUIで、パラメータの類がほとんど見られない点が印象的でした。

今年のGDCの講演でも、モリニュー氏は「RPGではなく、アクションアドベンチャーのようなプレイ感覚をめざしたい」といった趣旨の発言をしており、そのビジョンが結晶した印象です。下手なゲームデザイナーが作るゲームは、メイン画面がゲージやパラメータなどでゴテゴテと飾られたり、オプション画面の枚数が増える傾向にありますが、それとは対極に位置するゲームだと言えます。

一方でこうした画面情報を捨てると、プレイヤーに「体力が残り少ないから撤退」といった、ゲームを能動的に進めるための手がかりが失われる恐れもあります。『スーパーマリオ』で集めたコインの枚数が表示されない、『テトリス』で次に落ちてくるテトラミノ(ブロック)がわからないなどの状況を想像すれば、プレイヤーに戦略を立てさせる上での情報不足の問題がイメージできるのではないでしょうか。これをどのような手法で回避させているのか、製品版で確かめてみたいところです。

ちなみに繰り返しますが、『3』の発売日は10月28日で、世界同時発売。これだけの規模のゲームを、しかも欧米に比べてXbox360市場が小さい日本市場向けに、きちんとローカライズした点は、それだけで大賞賛です。しかも海外版とゲーム内容に変更はないとのことで、いやー良い時代になりましたね、ホント。

『Halo: Reach』世界が待ち望んだシリーズ最新作・・・メディアも高い評価

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44482.html
マイクロソフトが満を持して発売したXbox 360向け『Halo: Reach』ですが、同社によれば、初日のセールスは2億ドルを突破したということです。

Microsoft Game StudiosのPhil Spencer氏は、「『Halo: Reach』はマイクロソフトが手掛けた最も大きなタイトルとなり、発売後既に今年ローンチのあらゆるゲームや映画、エンターテイメントの数字を上回りました。」とコメント。シリーズ最新作は最高の滑り出しを迎えたようです。

発売記念イベントがロンドン、ニューヨーク(タイムズスクエア)、シアトルで開催され、多くのファンが日付が変わり発売日を迎えるのを待ちわびました。タイムズスクエアのBest BuyではDelio Gautreauxさんが12:01に米国で最初の『Halo: Reach』の購入者となりました。実に48時間も列に並んだとか。

10年間続いた『Halo』シリーズに区切りをつける本作。各メディアからも高い評価を受けています。メタクリティックによれば、IGN UK、GamePro、Joystiq、Destructoid、1UP.COM、Game Revolution、GameSpyなどで満点のスコアを獲得し、60メディアの平均スコアは92点(100点満点に換算)となりました。

『Halo: Reach』は既に国内でも発売中。地球最終防衛ラインとなる惑星リーチを舞台に、人類の存亡をかけた重要任務を遂行するノーブルチームの死闘が描かれます。ぜひ一度手に取ってみてください。

バーチャル少年とコミュニケーションするKinectの『Milo』が中止に? - 海外の噂

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/25/44630.html
未来を感じさせるプロジェクトは中止になってしまうのかも知れません。

海外メディアEurogamerによれば、Xbox360の『Milo』が開発中止になったという噂がささやかれているそうです。

『Milo』は画面の中にいるバーチャルな少年とコミュニケーションを取る技術デモ。Kinect(コントローラーなしでゲームができる入力機器。プレイヤーの身体の動きを読み取る)を使って会話などを楽しみます。

『Fable』『ブラック&ホワイト』といった作品で知られるピーター・モリニュー氏が率いるLionheadが開発を担当しており、技術デモで終わるのか、ゲームとして販売されるのかが注目されてきました。

情報筋がEurogamerに語るには、『Milo』のプロジェクトは解体され、技術的なフィードバックは『Fable』をテーマとしたKinect用ゲームなどに活かされていくとのことです。

モリニュー氏は『Milo』をゲームとして販売することに意欲的だった反面、新たなアイデアを理解してもらうのは非常に困難だと語っていたとのこと。

現時点ではマイクロソフトは「マイクロソフトは噂及び憶測にコメントしません」としていますが、もしも噂が本当だとしたら残念に思う人も多いのではないでしょうか。