武器/スラッシュアックス/作品2

Last-modified: 2024-01-09 (火) 00:35:57

MHRise

  • 基本のアクションはMHW:Iをベースとしているが、様々な仕様変更が加えられている。
    モーション値やスラッシュゲージの仕様など、MHXXまでのスラッシュアックスに回帰した仕様も多い。
    • 主だった変更点を挙げると以下のようになる。
      • 高出力状態が強化され、斧モードの攻撃にもビン追撃が発生するようになった。
      • ステップや移動からの変形斬り派生が追加され、自由自在にモードの切り替えが行えるようになった。
      • 変形斬りのバリエーションの増加。立ち回りの起点からラッシュ時の火力技まで変形斬りが活躍するようになった。
      • スラッシュアックス&チャージアックス専用スキル「高速変形」が登場した。
  • なお超大型DLCであるMHR:Sの導入に先立って行われたVer.10アップデートにて、
    スラアクも含めた各武器種のバランス調整が行われている。
    そちらはMHRise単独でも適用されているので、以下項はそれを念頭に記述している。
    (Ver.3.0以前の内容についても触れる)

斧モード

  • 技の派生が変更され、操作的にはMHXXとMHW(I)のハイブリッドに。
    抜刀時移動速度・前転回避の仕様など基本的な部分はMHWに準拠している。
    • 縦斬りが棒立ちからXで出せるようになった。モーション値もXXと同じ50まで上昇。
      ↑X:突進斬り⇒X:縦斬りのコンボでは、縦斬りモーションが高速化するため差し込みやすくなっている。
    • 突進斬りの入力はまた入れ替わり、MHXX以前の左スティック+Xに戻された。
      後述の入れ替え技では「突進縦斬り」と入れ替えられ、小回りは利かなくなるが威力に優れた技となる。
      • MHW:Iのスティック+○(A)でできた縦斬り・斬り上げからの派生は削除されてしまった。
    • 斬り上げがかち上げなくなっているのでマルチプレイでも使いやすくなった。
      ちなみに斬り上げの攻撃範囲が妙に狭くなっていたが、Ver.10で修正され当てやすくなった。
    • Aの振り回しはアクション途中で回避キャンセル可能に。
      キャンセルの受付開始はやたら早く、振り回し1発目の判定が出た瞬間から即キャンセル可能。
      敵の攻撃が来そうだなと思ったら、振り回しを挟んでおくとフレーム回避が狙いやすい。
      ちなみに振り回しの攻撃力UP効果はVer.3.0まではオミットされていた。
    • なぎ払い変形斬りはMHXX以前の「なぎ払い」と「変形斬り」に分離された。
      威力に関しては配分が変わっており、3ヒット目が最も高威力となっている。
      Ver.3.0まではXX時代のなぎ払いと同威力まで弱体化していたが、
      Ver.10より合計モーション値はなぎ払い変形斬りと大差なくなった。
      また、同アップデートより怯み値補正が付与され、部位破壊がしやすくなっている。
    • 強化叩きつけはVer.10より左振り回しから派生可能となった。
      棒立ちから振り回し始めると2回で出せ、さらに斬り上げ・変形斬り下がりからだと1回で出せる。
      ただし威力は大きく下げられてしまっており、Ver.10でも元に戻されていない。
    • 強化叩きつけの効果は「斧攻撃の怯み値・部位破壊補正UP(1.15倍)」と、
      剣モードの覚醒ゲージ蓄積量UP(原則1.3倍)」という二つの効果から成る。
      ただし高出力状態になると強化は解除されてしまい、
      冒頭でも記したが本作では斧でも高出力状態が適用されるので、怯み値補正を目当てに使うことはほとんどない。
      Ver.3.0までは怯み値補正はオミットされていた
      ちなみに効果時間は60秒で、強化持続スキルの効果は適用されない。
      • MHR:Sで追加された斧:二段変形斬り【壱】のみ、
        強化叩きつけによる覚醒ゲージの上昇率が約2.15倍と非常に大きく設定されており、
        強撃ビンであっても二段変形斬り連携を二回繰り出すことで高出力状態に移行できる。
        隙の大きな二段変形斬り【弐】まで繰り出さずともかなりの量のゲージ蓄積が可能であるため
        属性充填カウンターが成功しづらい状況では有用である。
    • 斧モードの攻撃後↓+Aで出せる斬り下がりの威力が向上している一方、
      剣モードからの変形斬り下がりの威力は低下し、どちらもモーション値40に揃えられた。
      斬り下がりは移動技としてはなかなかの威力を出せるようになり、
      隙の大きな後転を使うくらいなら斬り下がりを使った方がよい場面も多い。
  • 先述の通り、剣モードを使って高出力状態になることで斧での攻撃にビン追撃が発生する。
    よく勘違いされるが、斧の攻撃そのものにビン効果が乗るのではなく、
    「ビン追撃」というビン効果のある攻撃判定が、剣だけでなく斧にも追加される仕様である。
    何にせよこれによって斧でも高出力化の恩恵を存分に得られるようになり、
    高出力状態になれば無理に剣モードをキープする必要がなくなった。
  • 斧モードは移動速度が速く、回避への派生ルートが増えるなど機動力が高くなった一方、
    Riseで全体的に高速化した狩猟に素で付いていけるほどの爆速っぷりではない。
    一方で機動力を補強する鉄蟲糸技は全て使用後(中)に斧モードになる、
    本作で大幅強化された回避距離UPスキルとの相性が極めて良いなど、
    斧モード自体が機動力のある立ち回りの起点として多くの剣斧使いに認識されるようになった。
    火力面においては、相変わらず定点火力に乏しいという弱点はあるのだが、
    単発の威力はいずれも粒ぞろいでありヒットアンドアウェイに向くという点も、本作の環境にマッチしている。
    • このため、基本には斧モードで立ち回りつつ、隙を見つけて剣変形斬りから剣攻撃を行い、
      ステップ・回避→斧変形斬りや鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」でゲージを回復しつつ離脱し、
      再び斧モードで歩き回るといった戦い方がMHRiseシリーズを通して剣斧使いの立ち回りの鉄板となっている。
      モンスターに攻撃するアクションがゲーム進行やスキル構成によって多少変わりはするが、
      基本は同じであり、かつてのように斧モードの存在意義を問う声は本作ではほぼ見られない。
      • ただし、斧モードの攻撃が大ぶりな点は相変わらずであり、
        それを補う変形攻撃を使わない所謂斧オンリーの立ち回りは、
        不可能ではないが不自由さが従来作より強くなってしまっている。
        鉄蟲糸技の金剛連斧をガンガン使っていくという戦法があるので一概には言えない部分ではあるが、

剣モード

  • 剣モードは、モーション値が大きく向上し、高出力でなくてもMHXX並になった。
    さらにスラッシュゲージ消費・回復がMHXX以前の旧作の仕様に近くなっている。
    • 技の派生は後述の変形二連斬りを除いてMHW:Iと同じ。
      また、左斬り上げや変形二連斬り上げから派生する横斬りを挟んだ二連斬りに三連斬りという名称が付いた。
    • 剣でビン消費量は、縦斬りが7%から4%、二連斬り・飛天連撃が10%から4%消費まで減っているが、
      変形斬り使用時のゲージ回復量は15%から5%まで激減している。
      更に自然回復も(旧作レベルに)遅くなっている為*1、斧モードの行動だけではビン消費が抑えられなくなった。
      その為、ゲージを回復する鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」が重要となってくる。
      • 消費・回復の両方が減っているという性質上、剣での通常コンボを多用するならば、
        ゲージの上限そのものが増えたと考える方がわかりやすい*2
        一方で、属性解放突きのゲージ消費は若干ながら増えているため、
        零距離解放突きを多用するならば、スラッシュチャージャーによるゲージ管理は欠かせない。
  • 高出力状態については仕様が少し変わり、
    追撃に会心が乗らなくなった一方で、属性の減算補正が撤廃された
    そのため、高出力状態のスラッシュアックスは過去作と比べて属性寄りの武器になっており、
    物理特化一強とされる上位までの環境においても、ある程度は属性を重視した武器選びがされていた。
    またこの特性上、マイナス会心の武器でもある程度使いやすくなっている
    (と言うより上位までは強力なスラアクにマイナス会心のものが多い)。
    ビン追撃はビンの効果が発揮されるため、強属性ビンや滅龍ビンの剣斧はさらなるダメージ上昇を期待できる。
    また、追撃自体のモーション値が9から10へと地味に強化されている。
    • 前作では傷口が炸裂するようなエフェクトだったが今作ではチャージアックスのビン爆発と同じ見た目になっている。
      • 強属性ビン以外はビン効果のエフェクトと同じ色*3の爆発が発生するが、
        強属性ビンに限り武器の属性と同じ色の爆発が発生する。
        ビン本来の青緑色と相まって非常に派手な見た目になる。爆破属性はちょっと紛らわしい
  • 属性解放フィニッシュはモンスターの肉質を無視してダメージを与えられるようになった。
    完走した時のフィニッシュは覚醒ゲージの蓄積が多く、後隙を回避キャンセルできるタイミングが前作よりやや早くなっている。
    また、前作ではフィニッシュにかかる斬れ味補正が1.05倍(緑ゲージ相当)で固定だったのに対し、
    今作では武器の斬れ味を参照するようになったため、上位以降でも見劣りしない。
    さらに鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで容易にゲージ回復が可能であり、以前よりも属性解放突きが使いやすくなった。
    • 簡易解放フィニッシュは派生が遅くなり、初段からいきなりフィニッシュに派生することはできなくなった。
      威力も全段を出し切ったフィニッシュの半分(零距離ではそれ以下)であり、
      属性解放突きが全段当たらない時の妥協技としての側面が強くなった。
      • この修正については即簡易フィニッシュが猛威を振るったのが原因と見られる。
        体験版時点では突きから即派生、通常フィニッシュの8割ほどの
        高威力な肉質無視ダメージを叩き込めたため非常に強力であり、
        スラッシュチャージャーを駆使して簡易解放フィニッシュを連打する戦法が人気だった。
  • 零距離解放突きは何と張り付き中にハイパーアーマーが発生し、
    咆哮どころか気絶や麻痺などさえしなければ振り落とされることはなくなった。
    また、通常の属性解放突き共々ループ部分の属性減算が大きく軽減されており、
    零距離解放の方はそれに加えてループ部分の怯み値のマイナス補正が撤廃されており、
    ピンポイントで部位破壊を狙いやすくなった。
    そして上述の様にフィニッシュは部位に関係なく大ダメージを与えられる。
    • 更にフィニッシュでは属性ダメージに通常は1.5倍、零距離なら2倍の補正がかかるように。
      まさしく"属性"を解放する必殺技となった。ちなみに簡易フィニッシュでは従来通り等倍。
    • 今まで大きな隙を晒していた使用後についても、鉄蟲糸技の飛翔竜剣と組み合わせれば、
      長い後隙をキャンセルできるようになるなど攻撃性能はとことん高まった。
      一方で、不動の装衣と違ってダメージ軽減がないため、
      下手に張り付くと大技で体力を全て持っていかれ寿命の尽きたセミのようにポトリと地に伏す羽目になってしまう。
      また、初段以降も斬れ味消費が発生するため、フィニッシュまで決めると斬れ味が15前後減少してしまう。
      クラッチクローのように手軽に零距離解放に移行できる手段もなく、
      更に後述するがチャンス時のダメージ効率だけで言えばもっと上を行く手段もあるため、
      乱発する立ち回りは適切とは言い難いものとなった。
    • 鉄板の立ち回りとしては、ダウンからの復帰直前に張り付くというものが挙げられる。
      特に非怒り状態なら怒り時の咆哮を無効化してフィニッシュまで持っていけるし、
      復帰後にタイミングよくひるませれば安全にフィニッシュまで起動させやすい。
      減気ビンであれば減気怯みやスタンでその状態に持ち込ませやすく特に相性が良いと言える。
      無論、怯みや咆哮でなく大技を叩き込まれるリスクもあるため使いどころを選ぶ必要はあるが。
  • 機動力に関しては据え置きであり、
    鉄蟲糸技も飛翔竜剣で疑似的なジャンプ回避手段がある程度となっている。
    また本作ではフレーム回避の弱体化やモンスターの攻撃判定の変化なども相まって、
    剣モードをキープしての張り付き戦法は零距離解放突きを除けば現実味を欠くものとなっている。

ビン

  • 基本的な仕様はMHW:Iと同様だが、覚醒速度など細かい部分に調整が入っている。
    • ビン毎の覚醒ゲージ蓄積速度はMHWからさらに調整され、
      強撃ビンと並んで蓄積しにくかった毒ビンの蓄積速度が向上し、滅龍ビンと並ぶ最速となった。
      一方で、強撃ビンは1.5倍溜まりにくくなっており、差別化が強まっている。
      早い順に並べると毒・滅龍>強属性・減気>麻痺>強撃。
  • 強撃ビンは最遅の覚醒速度に加え、物理補正が1.15倍とMHW時代から微妙に弱体化を受けている。
    一応物理だけなら覚醒すれば最も高火力を発揮できはするのだが、
    上位までの環境だととにかく覚醒に手間がかかりすぎるため維持に使うスキルや戦法が固定化されやすく、
    武器性能の面からしても覚醒すれば他ビンを根本的に突き放すという火力は持たされなかったため、
    弱いというわけではないが使いづらいので強撃ビンは残念という、
    今までのシリーズでは考えられなかった評価が支配的となっている。
    後述するがマスターランク以後は多少持ち直す。
  • 毒ビンは本作では滅龍ビンと並び最速の覚醒速度を得ることになり使い勝手が飛躍的に向上。
    武器自体は少ないがその内1本は他武器種でも人気のナルガ武器であったため、
    発売当初は最終候補に挙げられる逸品であった。
    そして本作ではモンスターの疲労がほぼ純粋にメリットになったことで、
    減気ビンの減気怯み効果もフル活用できるようになった。
    最終候補として減気ビンの剣斧3本(百竜武器も含めると4本)がエントリーしているのはシリーズ通して類を見ない話である。
    強属性ビンは前述の通り高出力状態との相性が劇的に改善され、
    滅龍ビンは前作のような龍封力システムが無くなったが、武器自体の性能は良好でこちらも手堅い評。
    麻痺ビンは影が薄いが攻略武器としてはまぁそれなりという具合で、
    結果的に強撃ビンだけが割を食う状態になってしまっている。
  • ちなみに剣斧本体のビンのエフェクトにも変更が入り、
    剣モードに変形するとビンに対応した色の稲妻が迸る。
    高出力状態になると稲妻が強まり、斧モードでも迸るようになっている。

変形攻撃

  • 本作のスラアクを語る上で欠かせないのが変形攻撃のテコ入れだろう。
    まず変形斬り周りの大きな変更点として、抜刀状態の時に何らかの攻撃派生でなくても
    左スティックと同時入力で直接変形斬りが可能になった
    そして念願のステップ後の変形斬りが可能に。ステップ1回程度の踏み込みが入るので実質移動攻撃として使える。
    加えて前転・ステップ変形斬りは360°旋回が可能。
    これらの仕様変更を活用すると、攻撃後にステップ変形で軸をずらしながら斧に戻すことで
    モンスターの軸あわせを誘い、稼いだ時間で悠々歩いてかわしたり、
    前転して攻撃を躱した後、180°振り向いて近づきながら変形攻撃したり
    前転で近づくには近いが、一歩足りない距離を直接変形斬りで踏み込むなど、
    足回りが見違えるほどに快適になった。
  • 更に新たな変形斬りが追加された。
    • 斧モードでは縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ縦斬り、入れ替え技の突進縦斬りの後に変形斬りを行うと
      MHXのジャスト回避後の攻撃のような変形二連斬り上げを行う。
      これは覚醒ゲージの蓄積量がやや多めで、三連斬りへ繋げられるので
      縦斬りや強化叩きつけから覚醒ゲージを溜めたい時に有効なルートになる。
    • 剣モードでは二連斬り、三連斬り、飛天連撃の後に変形斬りを行うと
      なぎ払いフィニッシュの前半2ヒットと同じモーションの変形二連斬りを行う。
      通常の変形斬りよりやや隙は大きいが威力は非常に高く、2撃目は斧縦斬りを超えるダメージを叩き出し、
      高出力状態ならさらに追撃も2発乗る高火力技となっている。
  • そしてスラッシュアックス・チャージアックス専用のスキル「高速変形」が新登場した。
    変形斬りの速度と威力が上昇するスキルで、特にスラッシュアックスへの恩恵が大きく、
    変形二連斬りを多用する変形斬りループの火力が著しく上昇する。
    高出力状態なら追撃ダメージにも高速変形の威力上昇が乗るおまけ付きである。
    • 従って高速変形を発動させて
      剣:縦斬り(または変形斬り)→二連斬り→変形二連斬り→変形斬り…というループがラッシュ時の主力に。
      ZRとAを押し分ける操作はMHXXのブレイヴスタイルの強変形コンボを彷彿とさせ、
      変形斬りを混ぜた攻撃が楽しい、エフェクトが派手、ダメージも大きい等々
      歴代でも屈指の爽快感が得られるコンボになっている。
      • ダウン時に頭部などの弱点に集中攻撃すると強烈な火力を発揮する一方、
        モーション値の高い変形二連斬りは横薙ぎかつ攻撃位置が低めであるため、
        位置取りによっては右にある硬い部位に吸われたり空ぶったりする。
        なのでそのような場合は剣のみで切るか斧振り回しも選択肢としては残っている。
      • 当然ながらこのスキルはあっという間に必須スキル扱いとなったが、
        飛翔竜剣で覚醒ゲージをすぐに溜めて零距離解放突きを連発する戦法では高速変形への依存度が低いため
        高速変形無しで火力スキルを山積みにした構成でのTAも当初は存在した。
        後述するが飛翔竜剣に高速変形の火力UPを乗せる術があると判明してからは、
        それらの編成でも高速変形が搭載されるようになったが。
  • 高速変形や回避距離が付けられない序盤に関しても、
    接近しつつ斧から剣へ変形斬りして覚醒ゲージを溜め、
    斧に変形斬り(もしくはスラッシュチャージャー)して離脱、
    ダウンやスタンしたら上記の変形コンボまたは、
    斧突進斬り→縦斬り→変形二連斬り上げ→三連斬り→(飛天連撃)→変形二連斬り→離脱
    という斧で始まり斧で終わるコンボを繰り出すことで安定した立ち回りが図れる。
    慣れてきたら剣攻撃→ステップからの斧変形で位置取りを兼ねた攻撃も可能となるだろう。
    • 斬り上げ、変形斬り下がり、なぎ払いフィニッシュ、変形二連斬りからは踏み込み変形斬りに派生できない。
      特に変形二連斬り後に若干距離が足りない場合、空振りしてから前ステップをする羽目になるため注意が必要。
      一方で前転後の変形斬り(斧→剣)は踏み込むか、踏み込まないか選べるようになった。
      コンボ中の変形斬り(剣→斧)も選べればいいのに
  • なんにせよ変形斬りが立ち回りの主軸となり、
    斧から剣、剣から斧と目まぐるしくモードを切り替えて戦う様はある種手段と目的の逆転ながら、
    変形武器としての説得力は抜群でありスラアク使いからかなりの好評を博している。
    • 無論、従来作のように剣のみ、斧のみで立ち回りたい、
      もしくはそのような運用をしていると昔ほどの性能が発揮できないという声は無くもない。
      余談の項にもあるがスラアクは長年そういう武器になってしまっていたのが、
      段階的に解消されていったとは言え本作で決定的に変わったという事や、
      高速変形スキルの重みが非常に強いのも理由として挙げられるだろう。
      幸いスキル自体は最初はオロミドロに呪われる羽目になるが付けやすい部類であり、
      高出力の仕様上見切り超会心ビルドより攻撃力を上げた方がダメージが稼ぎやすいという環境もあって、
      スキル面における自由度は上位までであってもそこまで極端には狭まらない。

その他

  • ジャンプ攻撃の面では、斧のジャンプなぎ払い、剣のジャンプ斬り上げが削除された。
    坂を滑走中に攻撃ボタンを入力すると、不自然に急停止しその場で抜刀斬りまたは抜刀変形斬りを繰り出す。
    また、ジャンプリロードを回避でキャンセルできるタイミングが遅くなっている。
  • 余談だが、本作における剣斧はモンハン部が発表した人気武器ランキング(ページ削除済みのためアーカイブ版)にて、
    同武器種間で最も使用武器が割れている武器種となっている。
    多くの武器種がナルガ武器やティガ武器の一強状態になっている歪なグラフの中、
    非常に綺麗な山形のグラフが形成されている。
    使用率1位の百竜剣斧でも10.4%と、他の武器種の1位と比べると最も割合が低い。
    • 理由としては、物理重視環境ながら属性が重要になる武器の性質と、
      それぞれ効果の個性が強く使い勝手に直結するため好みが分かれるビンの仕様、
      そしてそれらが複雑に絡み合い、火力の上下関係を単純計算で求めるのが極めて難しいためだと考えられる。
      かつての無属性強撃ビンの天下が嘘のようである。
    • このような背景があるためか、使い勝手を度外視してでも最高効率を求めるはずの
      TAにおいてさえも使用武器が割れることがある。
      このように多くの武器が満遍なく活躍の機会がある本作の剣斧の調整を評価する声は多い。
    • なお、同ページには入れ替え技の組み合わせランキングも掲載されているが、
      こちらもトップ3が29.3%*4・27.7%*5・25.9%*6と全武器種中もっとも差が少ない。
      圧縮解放フィニッシュの評価が散々なのは後述の通りだが、残り2つの入れ替え技に関しては
      プレイヤーからバランス良く選ばれていることがわかる。

入れ替え技

突進縦斬り
突進斬りとの入れ替えで使用可能になる。
前に大きく移動して斧を叩きつける突進斬りと縦斬りを1つのモーションに纏めたような技。
太刀の踏み込み斬りがイメージとして近く、
この技に入れ替えると抜刀攻撃も横斬りからこの技に変化する
  • モーション値は56と、通常の縦斬りのモーション値50を上回る。
    前進距離はそれなりに長いため、距離を離された後の切り込みに便利で
    踏み込み変形斬りでは届かないが、鉄蟲糸技を使うまでもない距離において斬り込みがしやすくなる、
    使い分けると回避で距離を詰めずともコンボをスタートできるため少し狩りが快適になる。
  • ここからの派生は突進斬りに準拠しており、
    斧:縦斬りに派生できる(ただしモーション速度の高速化はない)。
    また、斧:縦斬りという扱いでもあるのか、変形二連斬り上げにも派生可能。
  • 弱点というか注意点として、
    抜刀攻撃や回避派生もこの攻撃に変化するため、小回りが利かなくなる事が挙げられる。
    通常であれば攻撃の合間に突進斬りを挟む事で向きの調整や小さな前進ができていたが、
    この攻撃に入れ替える事で、大きく前にダッシュする攻撃しかできなくなってしまう。
    よって、向きや位置調整がしたい場合は、ステップや変形斬り、斬り上げなどで対処するしかない。
    前述の通り変形斬りが非常に使いやすいのでそちらで良いと言えばいいのだが、
    スラッシュゲージがギリギリ足りない時などは踏み込み変形斬りが使えないので、
    咄嗟の時に小回りが利かないということはそれなりにあるだろう。
    • また、モーション値56という数値は斧の技としてはなぎ払い終段や変形二連斬りに次ぐ数値だが、
      モーションが長く、突進斬り→縦斬りコンボ(計69)とほぼ同じ時間がかかる。
      そのため、単発威力は高いがダメージ効率は低い
      高火力コンボに組み込むというよりは、ヒットアンドアウェイ感覚で繰り出すとよいか。
      スラアクの高威力モーションはいずれもコンボの終盤に配置されているので、
      爆弾が無いときに寝たモンスターの弱点に叩き込むのにはこれがお手軽だろう。
    • 縦斬り同様変形二連斬り上げへの派生ができるのも優秀だが、
      僅かながら派生が遅いので状況を見て判断したいところ。
      無論決まれば、↑X:突進縦斬り→ZR:変形二連斬り上げ→A:三連斬り→A:飛天連撃というコンボで、
      強属性・減気ビンの覚醒ゲージをゼロから満タンまで溜めることができる。
  • 突進斬り共々ガルクの護り番傘を誘発できるモーションだが、
    移動距離やモーションの長さから定点コンボには向かないため、
    番傘の発動狙いでコンボにねじ込む使い方をするには、入れ替え前の突進斬りの方が扱いやすい。
  • MHRiseではヒットアンドアウェイのしやすさから突進縦斬りの人気が高かったが、
    MHR:Sでは二段変形斬り連携、属性充填カウンターが追加され、
    突進斬りの各種派生の速さや斧抜刀を含めた隙の少なさがこれらの技に噛み合うため再評価されている。
    プレイスタイルや状況に応じて使い分ける、疾替えで切り替えるなどするのもよいだろう。

圧縮解放フィニッシュ
属性解放フィニッシュとの入れ替えで使用可能になる。
突きの後、武器を構え直し、属性爆発を起こしてその反動で高速の一閃を繰り出す。
爆発前の構え直す部分ではハイパーアーマーが付与される。
  • モーションはMHXXで剣鬼状態中にトランスラッシュを使った時のフィニッシュ技。
    使い所が難しかったものの、このモーション自体は非常に格好いいと評判であり、
    発売前の実機プレイで判明した時はスラアク使い達から歓喜の声が上がった。
  • 属性解放フィニッシュとの入れ替えだが、簡易フィニッシュや零距離解放突きも使用不可になる。
  • 属性爆発が発生するまではそれなりに速く、少し遅らせた簡易フィニッシュのような感覚で使える。
    ハイパーアーマーが付与されるので多少の攻撃は無視してねじ込めるのも利点。
    • ハイパーアーマーは武器を構え直した瞬間から爆発の直前まで付与される。
      さらに、金剛連斧や零距離解放突きのハイパーアーマーと比べてダメージ軽減率が非常に高い。
    • 後述のスラッシュチャージャーと組み合わせることで、ゲージ減少無効の7秒間にフィニッシュまで持って行ける。
      うまく組み合わせて活用するとスラッシュチャージャー使用後、ゲージ減少無効時間帯で1回、
      回復したゲージを消費して1回の計2回圧縮解放フィニッシュが発行可能。
  • また、攻撃判定は属性爆発と一閃で2回発生し、両方とも高い覚醒ゲージ蓄積が可能。
    一閃は回転斬りをするように大きく振り回すため、側面や背後の相手にも当てられたりする。
    しかし、スラッシュゲージの消費が非常に重く、満タンから撃っても変形不可寸前になる程。
  • 属性爆発の部分は通常の属性解放フィニッシュと同様に肉質無視だが、その後の一閃は斬属性になっている。
  • 見た目は前述したようにかなり格好いいのだが、重すぎるゲージ消費に対して
    属性爆発の威力は簡易フィニッシュ並み、斬撃の威力も低くはないが高くもない……といまいち物足りない。
  • ちなみにVer.3.0までは味方を吹っ飛ばすという、
    現在のスラアクでは唯一の吹っ飛ばし技ですらあった。まさに三重苦。
  • チャレンジクエスト03では、スラッシュアックスの入れ替え技がこれに変わっている。
    高速変形も飛翔竜剣もない上に強撃ビン剣斧を装備させられるため、これで覚醒ゲージを溜めざるを得ない。
    カウンターの要領でティガレックスに圧縮解放フィニッシュを当てる立ち回りが求められる。
     
  • 総じて、アーマーの高い軽減率は魅力的ではあるのだがそれ以外は徹底して残念というのが支配的である。
    完成度の高いスラアクのアクションの中で、敢えて選ばれないよう全ての罪を被っているとまで噂される。
    圧縮解放フィニッシュに夜明けはあるのか。
来たるVer.10ではついに味方に与えるリアクションが吹っ飛ばしから尻もちに軽減された。されたのだが…、
スラッシュゲージをある程度犠牲に、好きなタイミングでモンスターの攻撃を防げて、高威力の2連撃を放つ、
覚醒ゲージの蓄積に大きく関わる技……。
という圧縮解放フィニッシュと性質がモロ被りの新鉄蟲糸技属性充填カウンターが実装されてしまう。
そして悲しいことに、これが圧縮解放フィニッシュの存在意義にトドメを刺す技となってしまった。
  • 圧縮解放フィニッシュは確実に半分以上スラッシュゲージを消し飛ばす上、
    発生するタイミングにクセはあるがアーマー持ちで覚醒ゲージはそこそこ溜まるという特徴を持つが、
    属性充填カウンターは咄嗟にアーマー判定を出せないという点は共通しているが、
    カウンターに成功すると強制的に高出力状態にするという点が大きく優れてしまっている。
  • 更にダメージ高軽減のハイパーアーマー目的ではLv3スロット一つで発動できる合気Lv1が扱いやすく強力であるため、
    わざわざスラッシュゲージを消し飛ばして圧縮解放フィニッシュする意義はほとんどないとまで言われてしまっている。
  • むしろ、技モーションまでもが非常に似通っていることを踏まえれば
    圧縮解放フィニッシュの改良版こそが属性充填カウンターと考えた方が実情に近いのかもしれない。
    世界観上も入れ替え技・鉄蟲糸技はウツシ教官一人が考案しているので違和感は無いだろう。
    「圧縮解放フィニッシュは翔蟲の力を得て、新生して帰ってきた! 汚名返上だ!」と考えるか、
    「上位互換の技が出たことで圧縮解放フィニッシュは完全にいらない子となったのであった……合掌ォォォ!」
    と考えるかはプレイヤー次第である。……どこかで聞いたような話かもしれない。
    Ver.13では幾つかの武器種のバランス調整が行われているがこちらは据え置き。
    そしてVer.15でも一切テコ入れは無し。相性が良いスキルがあるだけに非常に残念…。

鉄蟲糸技

金剛連斧
肉体を金剛と為し、進撃せん
鉄蟲糸を纏いながら大きく前進しつつ斧の連続攻撃を仕掛ける。
斧で攻撃するため、剣モードで発動しても強制的に斧モードに変形する。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
  • 使用した直後にハイパーアーマーが付与され、攻撃終了時まで剛体を纏えるゴリ押し技。
    咆哮や小技のみでなく、吹っ飛ばし攻撃さえ無視して突っ切ることができる。
    零距離解放と違いダメージ軽減効果があるため、咄嗟の防御手段としても使える。
  • 移動距離が長いため距離を取られた時の接近でも便利。
    さらに合計モーション値も3HITで132と高く、高出力状態ならば追撃も発生する。
    繰り出した直後は正面にしか進めないが、スティックを倒しておくと高威力な3段目の
    攻撃のみ、ほぼ360度方向転換して繰り出せるという至れり尽くせりな技。
  • 攻撃後はXで横斬り、X+左スティック後方入力でなぎ払い、ZRで変形斬りに派生できる。
    これらの派生攻撃は鉄蟲糸技ではないので操竜蓄積はされない。
    横斬りとなぎ払いはモーションこそ見慣れたものだが、通常と異なる特殊な仕様となっており、
    横斬りは回避変形斬りのように前進する上に威力が約2倍…つまり斧縦斬り相当に設定されている。
    なぎ払いは1段目のモーションが省略された2段目、3段目のみが繰り出される形となり、
    上記の横斬りの2倍のダメージとなる
    Ver.10ではなぎ払いの威力が上がった為、こちらもそれが適用されている。
    変形斬りに派生した場合は威力の上昇こそないものの、入力時に360度自由に方向転換が可能。
    • 上記のなぎ払い派生は威力は高いのだが、金剛連斧使用後に向いていた方向から見て
      後ろ向きにしか振れないという点に注意しよう。
      加えて、なぎ払い後は斬り上げか変形斬りにしか派生できないため、
      続けて金剛連斧を発動しない限り、攻撃しながらの方向転換はできない。
  • ガルクが鋼鉄牙強骨牙を使用時に発動することで噛みつき行動を誘発できる。
    ただし派生のなぎ払いフィニッシュを出してしまうと噛みつきをキャンセルして回転攻撃を行ってしまう。
    回転攻撃は性能がいまいちなので、これらの猟犬具を使うときは注意する必要がある。
  • モーションの長さに対してクールタイムが短く、野生の翔蟲を捕まえていると、
    逃げ出されるまでの間は途切れることなく金剛連斧を連発する事が出来るようになる。
    Rise時点ではなぎ払い派生の威力がそこまで高くなかったのもあり注目されていなかったが、
    サンブレイクでは高威力の移動技として利便性が上がっている。
    またハイパーアーマーで攻撃し続けられることから翔蟲の回復が早まる風纏
    吹っ飛ばされなければ火力を向上させてくれる粉塵纏との相性が良い事も追い風。
    • 無論、MRクエスト終盤以降はモンスターの攻撃力がけた違いに高くなるので、
      ハイパーアーマー技を安易に繰り出すと削りダメージでリスクが大きい。
      防御性能さえ整えてしまえば多少は安全に連発できるため、劫血やられなどで回復しながら
      高出力化した後にこの技によるラッシュで
      大ダウンなどのチャンスを狙っていくゴリ押しビルドが開発されている。

スラッシュチャージャー
紡ぐ糸、剣に活力を吹き込まん
翔蟲を放ち、大きく移動後にリロードしスラッシュゲージを回復する。
このリロードからは360°自由に旋回して剣変形攻撃が可能。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には17秒かかる。
サンブレイクで追加されたものも含め、回復にもっとも時間のかかるスラアク鉄蟲糸技である。
  • スラッシュゲージの回復は4割程度と大体リロード1回分。
    立ち位置を替えながらリロードできると考えると概ね相違ないが、
    発動後は7秒間スラッシュゲージが減少しなくなる
    使用後に素早く属性解放突きや圧縮解放を繰り出すことで
    ゲージを消費せずにフィニッシュまで放つことが可能*7
  • 移動する距離は回避距離UPLv2の前転回避と同程度。
    また、説明されていないが出だしに無敵時間が付与されている
    入力してから翔蟲を放つ直前までと短めだが、それでも8フレーム程度と前転の2倍の無敵時間がある。
    無敵時間は移動が始まった頃には終了している為、その場から動かない時に合わせる必要がある。
    攻撃とすれ違うように躱すことはできないので、思ったより避けられる攻撃は多くない。
    一応無敵時間を合わせるだけで良く、判定も短い咆哮の回避などには使いやすい。
    • 体験版では仕様変更前のものだったのか、この無敵時間がとても長く、
      移動を開始してからも少し持続しており強力な回避技となっていた。
      この回避技としての取り扱いはサンブレイクのワイヤーステップが継承していると言えるか。
  • スラッシュゲージを回復する都合上か、使用後は強制的に斧モードに変形する。
    ただ、すぐさま剣変形できるので立ち回りの面で困る事はない。
    気を付けないといけないのはゲージ回復は移動動作を終えた後なので、
    移動中に咆哮を喰らったり吹っ飛ばされたりするとゲージは回復しないことか。
  • 再チャージが長いのが難点と言えば難点だが、
    上位までの環境であれば割と気軽に吐き出していくことができる。
    剣で攻撃中にこれを使って素早く範囲外に離脱する、
    属性解放突きを行った後に隙消しとゲージ回復を兼ねて繰り出す、
    吹っ飛んでダウンしたモンスター相手に距離を詰めつつゲージを回復して高火力コンボを放つなど、
    痒い所に手が届く技になっている。
マスターランクではこれの入れ替えで属性充填カウンターが使用できる事や、
位置取り・フレーム回避に優れるワイヤーステップ、百竜スキル「ビン変形強化」を乗せやすくなるなど、
回避・ゲージ回復の両面で本技に頼る場面は減るかもしれない。
とは言え、カウンターからの零距離解放などでゲージを一気に消費してしまった場合などの保険として、
もう片方の疾替えの書にセットしておく価値は十二分にある。

飛翔竜剣
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲を使って剣モードで斬りつけながら飛び上がった後、追加入力で前方斜め下に突進斬りを放つ。
突進斬りの当たった部位には強力な爆発が発生する。初撃と突進斬りは覚醒ゲージが溜まりやすい。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には16秒かかる。
  • 剣モードに変形できるだけのゲージが残っていない状態で斧から発動した場合は変形せずに初撃を行う。
    この状態では突進斬りを発動できないため、大きな隙を晒すだけの行動になってしまう。
    ゲージ管理には気をつけておこう。
  • 追加攻撃の方向は自由に指定可能。飛び上がった後真後ろに突撃もできる。
    タイミングもかなり自由が利き、ジャンプの頂点辺りから着地寸前まで入力を受け付けている。
    突進斬りの斜め下への角度は固定なので、モンスターの大きさや距離によっては頭上を通過してしまう事も。
    背の低いモンスターには高度が下がってから打ち込もう。
  • ジャンプは結構な高さまで飛び上がるので、
    モンスターのなぎ払いブレスなどを避けつつ突進斬りを叩きこむという芸当も可能。
    スラアクでは唯一となる抜刀状態から能動的にジャンプできる技なので、
    回避兼攻撃として活用できる機会は存外多い。
    ただしハイパーアーマーがないので、空中で被弾するとぶっ飛ばされてしまう。
    耳栓が無い場合は咆哮に注意したいところ。
  • 追撃の爆発のモーション値は70と大きく、さらに肉質無視であるため
    モンスターのどの部位に当てても高いダメージを期待できる。
    非ターゲットのモンスターであれば一回の飛翔竜剣の爆発発生と同時に怯み→操竜待機になるケースも。
  • 単発なのであまり意識されないが、爆発でもなぜか斬れ味を消費する。
    そのため、場合によっては突進斬りを当てた後、追撃のビン爆発の瞬間に
    なんの物理的干渉もないはずの剣斧本体の斬れ味が落ちるというマカ不思議な現象が起こる。
    また、爆発のダメージ計算は爆発した瞬間に行われるため、突進斬りから爆発までのわずかな間で
    ハンターのステータスが変化したり、武器の斬れ味が落ちたり、
    果ては高速変形を付けた状態で爆発時に変形斬りをしているだけ
    やはりなんの物理的干渉もないはずの爆発のダメージにもしっかり反映される。
    • ゲージが残っている場合には変形斬りを連発することで爆発のタイミングと変形斬りを合わせられ、
      ゲージが無い場合でも剣状態で少し待ってから変形をすると高速変形のダメージ上昇効果を得られる。
      無難なのは 着地→ステップ回避→変形斬り(剣→斧) だが、
      ヒットストップがない部位なら、着地→剣二連斬り→変形斬り がギリギリ間に合う。
  • 地上で使った場合は突進斬りの前に翔蟲を使って真上にジャンプするが、
    剣状態でジャンプ中なら直接突進斬りを繰り出せるため、隙が大幅に少なくなる。
    • さらに、零距離解放突きの後の爆発で吹き飛ばされるモーションをキャンセルして使用でき
      この場合に限りスラッシュゲージがほんの僅かでも残っていれば使用可能と、
      高いダメージと浪漫の溢れるコンボが可能である。
      横や上をすり抜けて不発に終わってしまった時や、
      零距離解放突き後にゲージがゼロで使用できなかった時の切なさもまた浪漫
  • 特殊な派生がある属性解放フィニッシュに対して、圧縮解放フィニッシュとの相性は非常に悪い。
    圧縮解放フィニッシュはゲージのおよそ6割を消費するほどの重いゲージ消費があり、
    圧縮解放フィニッシュを繰り出した後はほとんど飛翔竜剣を使えなくなってしまうためである。
    スラッシュチャージャーを挟めば両立できないこともないが、
    ゲージ消費がなく、ハイパーアーマーで後隙をカバーできる金剛連斧の方が相性がよいだろう。
  • 着地後は二連斬りや変形斬りに派生できるので、
    十分な隙があるならそのままラッシュを続けることもできる。
    スラッシュゲージに余裕があればもう一回零距離解放からのコンボを叩き込むことも……
マスターランクでもスラアクの高火力技は基本的には変わらず、
新たに圧縮充填カウンター→(二連斬り)→零距離解放→飛翔竜剣というコンボも繰り出せる。
その為有用性は非常に高いのだが、同じく有用なワイヤーステップとの入れ替えになるのが痛い。
疾替えで使い分けるのも一興ではあるが、装備構成自体をワイヤーステップ型とは分けてしまい、
相手によって使い分けるという手も。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバグ修正やバランス調整が実施される。
    上でも触れたので概要のみ折りたたみに記す。
    Ver.10.0.2におけるバランス調整、不具合修正
    • 斧:斬り上げの攻撃範囲拡大。
    • 振り回し続けると攻撃力が上がる仕様が追加(復活)。1振り毎に上昇し、4回目で最大になる。
      また、右から始める振り回しで特定タイミング時に派生入力が効かなくなる不具合が修正された。
    • なぎ払い2段目の威力が微増、3段目の威力が大幅増加。
      ちなみに金剛連斧のなぎ払い派生も同様の値に強化されている。
    • 強化叩きつけ時は繰り出すのに必要な振り回しの回数が減少。
    • 斧強化状態の怯み値上昇効果がMHW:I以来に復活した。
    • 圧縮解放フィニッシュの爆発の味方へのダメージリアクション(Ver.3.0時点では吹っ飛ばし)が尻もちに変更。
  • 元々Riseの時点でかなりバランスが良い武器種とされていた事もあり、
    剣モードの強化やビン補正の変更、高速変形スキルの弱体化などは行われていない。
    斧モードの強化についても、立ち回りを一変させるほどの極端な調整はされていない。
    ただし変形攻撃については、百竜スキル「ビン変形強化」を多くの武器に搭載可能となり、
    使い勝手が劇的に変化している。
    • 立ち回りにかなりの影響を与える「ビン変形強化」は百竜スロットLv3が必要であるが、
      素でこれを搭載できる剣斧は全部で16本もある。
      Ver.11ではこれに加え、傀異錬成にてLv2スロットの武器34本もLv3にできるようになり、
      Ver.14より事実上全てのスラアクが「ビン変形強化」に対応するようになった。
      3本しか搭載できなかった上位とはえらい違いである。
      解放に7スロットも使用する羽目になる百竜スロットLv1のものはともかく、
      スロットLvを上げずに他の性能を強化したLv3の剣斧と決定的な差異も無いことから、
      傀異クエストをやり込む前提はあれど、武器自体の根本的な格差はVer.14ではほとんどなくなったと言ってよい。
      なお、Ver.13までは百竜スロットLv1のスラアクはLv3にできなかったのでかなり厳しい立場に置かれていた。
      • スラッシュゲージ管理をビン変形強化無しで行うことは上位までの環境を考えれば別に難しいことではなく、
        変形コンボの火力及び特殊効果の面でのみ見ると、ビン変形強化の影響がモロに出るのは強撃ビン、
        毒&麻痺ビン(確定蓄積効果や斧変形攻撃時の状態異常付与の可能性が失われる)、
        蓄積時攻撃強化発動時の減気ビンとなる。
        それ以外については、各種特効を付けた方が火力面では有利であったり、
        Lv3スロットが最初からある強属性ビン剣斧なら弱点特効【属性】を搭載する立ち回りもあるので、
        使い勝手を天秤にかけたケースバイケースと言えるか。
      • 滅龍ビンは元々の属性値が低く錬成でもテコ入れできないので、
        ビン変形強化で龍属性が乗ったところで大して与ダメージを増やす事ができない。
        スラッシュゲージの管理ができるのなら、付けずに各種特効を付けた方が火力は上がるだろう。
    • ちなみに他の武器種においては、
      特効スキルが付くLv2スロットの武器は会心特化ビルドなどを除き積極的にLv3にする必要は薄いとされるが、
      スラアクに関しては同系統武器との差別化*8を意識する場合を除き、
      むしろ積極的にLv3にした方がよいとされる珍しい武器種でもある。
  • 武器選択の面においては、結論から言えば特定武器・特定ビンの一強一択化は発生せず、
    プレイスタイルやモンスターに応じて様々な剣斧が使い分けされている
    一応アップデートを重ねる毎によって大体の方向性というか人気のビルドは定まってきてはいるが、
    それでも斬れ味維持のスキルとそれに密接に絡む入れ替え技の選択肢で派閥分けされており、
    結論から言えば過去作であったような強撃ビン一強や剣モードばかりを使用するような歪な状態にならず、
    圧縮解放フィニッシュを除きサンブレイク追加分も含めどの入れ替え技・鉄蟲糸技も優秀。
    相変わらず強力かつ便利な変形攻撃を軸にする点は上位までと共通するが、
    そこからプレイヤーのスタイルに応じて多彩なカスタマイズや立ち回りが可能な武器へと進化を遂げたと言える。
    Ver.16のビルド環境
    • Ver.16時点では、
      「属性特化の強属性ビン」「蓄積時攻撃強化+減気ビン」「蓄蓄セットの状態異常強撃ビン」
      の3系統が最有力となっている。
      後述するが他の選択肢も別に弱い訳ではなく、状況によっては最適解となりうる場合もある。
      斬れ味維持は業物3だけでは難しい武器が多いので、
      剛刃研磨、もしくは業物2~3+刃鱗磨き+新技のワイヤーステップで大きく派閥分けされる。
      Ver.15からは天衣無崩という選択肢も新たに加わった。
      • 強属性ビンはアップデートによる属性方面のテコ入れの恩恵を最大級に得ており、
        高属性値タイプのものはいずれも素で属性値100至近、
        そこからノーリスクで属性値200、高リスクで属性値300超えを狙えるようになった。
        しかも攻撃力は別段低い訳ではないので、物理も属性もどっちも高く、
        覚醒速度もそれなりに速いという状況を構築可能である。
        (武器性能や物理肉質にもよるが、おおむね弱点部位の属性肉質が20あれば強属性ビンが有利と考えられている)
        火力源である高出力の追撃ダメージや属性解放爆発に会心が乗らない事や
        そこまで属性を高めると7733の両立が難しいので、会心系はあえて重視せず、
        攻撃Lv7(または4)で止めて他のスキルに回すケースが多い模様。
        紫ゲージの短い武器が多く、会心率が下がりがちなので
        剛刃研磨→零距離解放の比重を上げて運用される事が多いが、
        変形コンボメインでも十分手数と火力が出るため、刃鱗ヤーステビルドも一応できなくはない。
        Ver.14では龍気変換激昂が相性の良い組み合わせとして高い人気を誇っており、
        Ver.15ではそれに加え、構築難度がおぞましく高いが所謂狂化奮闘ビルドも選択肢に入るようになった*9
        弱点属性の武器を用いなければ思うようにダメージを稼げず、連続狩猟への適性も低いのが弱点。
      • 減気ビンは上位までと同様に極めて安定した立ち位置ではある。
        傀異化モンスターには減気怯みとスタンしか通じないが、逆に言えば通じるなら十分役に立つ。
        そして火力面では劣り気味だったのだが蓄積時攻撃強化スキルの登場で状況が大きく変わり、
        無属性強撃ビン以上の物理火力を持たせることが可能となった。
        そのため、属性が通り辛いが肉質が柔らかく、減気怯みやスタンが狩りの支障とならないなら、
        こちらが積極的に使用されている。
        逆に言えば普段から狙う部位に属性が明確に通るなら強属性ビンの出番と言った具合。
        なお減気ビンの武器はいくつかあるが、総合性能で最も優れるリ=コンクエスタが最もよく使われている。
        (他も全く使えないほどではないのだが、拡張性や斬れ味に難があったりしている為、
        相対的に優等生のリ=コンクエスタが人気、といった状況)
        • Ver.12当初は蓄積時攻撃強化ミヅハ醒シリーズにしか搭載されず、
          防具の他のスキルが減気ビンスラアクと噛み合いづらいことが難点だった。
          しかし本スキルがVer.13では傀異錬成に、Ver.15ではマカ錬金にも出現するようになり、
          現在は手間はかかるが柔軟に装備が組めるようになっている。
          前述の通り、火力特化しようとすると強属性ビンで属性特化ビルドを組む形になるが、
          このビルドは搭載スキルの都合上、疾替えの書を固定にする必要があり、
          先駆けや合気、天衣無崩(Lv.1~2)と言った疾替えを積極的に使うスキルとの相性はあまり良くない。
          それに対して減気ビンは一部のスキルを除けば疾替えの影響はなく、快適さと生存性が上がるため
          高レベル討究クエストなどで火力特化ビルドでは狩りが安定しない場合は有力な選択肢となる。
      • 強撃ビンは属性充填カウンターの存在によってソロであれば覚醒のしやすさは他ビンと見劣りしなくなった。
        なので状態異常武器に蓄積時攻撃強化を搭載すれば最高の物理火力を発揮できる。
        ただし、そのままでは確定蓄積できないので期待値が下がってしまうことから、
        状態異常確定蓄積をワイヤーステップで積極的に起動していくプランである。
        ワイヤーステップによる起動を行う以上刃鱗ヤーステビルドが基本系となっている他、
        ヤーステの発動割合、及び覚醒を円滑にするための属性充填カウンターの発動割合、
        そして毒(状態異常)耐性のマルチ補正などを考えると、マルチよりはソロ向けのビルドとなっている。
        • 他武器種にも言えることだが純粋なダメージ効率としてはそれでもやや厳しい現状ではあるが、
          Ver.15では特別討究クエストが発生するようになり、全モンスター特別討究制覇、
          と言うやり込みが生まれた。
          制覇の過程で対峙することになるライズ序盤のモンスターは一部例外もあるが、
          「物理肉質がかなり柔らかい一方で属性弱点箇所と噛み合っていない」
          「突進技が多い(すなわち属性充填カウンターは決めやすいがダメージは稼ぎづらい)」
          「ハイスピードで動き回る上に体躯が小さいので零距離解放の始動が当てにくい」
          「麻痺への耐性がそこまで上がっていない」という特性があり、
          蓄蓄ビルドによる麻痺強撃ビンで束縛しながら物理弱点箇所を集中攻撃する、と言うスタイルが適合し、
          麻痺強撃ビンスラアクも有力な選択肢に入るようになった。
          無論、カウンターが有効に機能しづらいということは高出力になりにくい、
          そもそもライズ序盤のモンスターはフレーム回避にそこまで適合していない
          (回避性能ヤーステなら概ね回避は可能)など、
          考慮しなければならないポイントはそれなりにある。
        • ちなみにVer.13ぐらいまでは高属性値の属性強撃ビンが環境の最有力候補となっていた。
          強属性ビンが錬成ボーナスや防具錬成でスキルをしっかり突き詰めることでおぞましい属性値を発揮でき、
          蓄積時攻撃強化Lv3減気ビン(や毒強撃ビン)も
          同じく防具錬成をかなりやり込まないと理想的な配置にならないので、
          そのような体制が整うまでは属性強撃ビンが(属性が通る相手なら)最適解となるだろう。
      • 毒・麻痺ビンは武器のビン属性値が低いのでそのままでは実用に適さないが、
        ビン変形強化を搭載すると剣への変形攻撃でも確定蓄積が発生するので、
        蓄積時攻撃強化で威力UPする攻撃手段が増え、減気ビンほどでないにせよ期待値が大きく上がる。
        特に毒ビンの方はヤーステによる確定蓄積に頼らずとも一定の期待値が得られ、
        属性充填カウンターを必要としないほどの覚醒速度の速さが元々魅力であったので、
        マルチで属性の通りが悪い相手に投入する場合は侮れない選択肢となってくれる。
        その場合スラッシュチャージャーを採用できるのでゲージ枯渇にも困りにくい。
        • 麻痺ビンの方は前述の特別討究に使えそうなものだが、
          ソロの場合は確定蓄積を常時発動させる大前提で麻痺強撃ビンを振り回す*10ため声はかからない。
          マルチの場合は言うまでも無くそう上手くはいかないので、PT構成次第か。
      • 滅龍ビンは龍属性自体の需要の少なさに加え、
        龍属性強属性ビンに化け物が居るので肩身が狭い。
        ただ、こちらも無属性武器として考えれば決して悪くないポテンシャルであり、
        種族特効を搭載した方が火力面で勝りやすいので錬成のカスタム自由度も割と高め。
    • 上でも少し触れているが、入れ替え技については
      どうしようもない圧縮解放フィニッシュは選ばれず属性解放突きで固定されている以外、
      かなり自由度が高くなっている。
      そもそもチャンス時に活用される、運用性とDPSを高次元で纏めているコンボが高速変形+二連変形斬りであり、
      特定の鉄蟲糸技や入れ替え技に火力や立ち回りを依存しないのだ。
      • 突進斬り/突進縦斬り:多用しないアクションなのでプレイヤーの好み次第。
        ライズ時代は切り込み技として優秀、かつダメージも大きい突進縦斬りが優勢だったが
        サンブレイクで二段変形斬りを使用する際は
        始動が早く速やかに二段変形斬りに移行できる突進斬りも復権している。
      • なぎ払い/二段変形斬り連携:主流の運用に全ての点で噛み合う二段変形斬り連携が鉄板。
        ただしなぎ払いも弱いわけではない。
        なおサンブレイクでアイスボーン並みのモーション値に戻ったなぎ払いは、
        金剛連斧からの派生でも活用できる*11
      • 金剛連斧/飛翔竜剣/ワイヤーステップ:金剛連斧はあまり使われなくなっているが、
        飛翔竜剣/ワイヤーステップはビルドの方向性を決定づける。
        ただしVer.13で狂化奮闘ビルドが誕生した結果、
        ダメージや多段ヒットを気にせずハイパーアーマーでゴリ押すビルドが誕生。
        ちょうど車庫入れや多段攻撃が厄介なモンスターが実装されたこともあり、
        近距離でカウンター、車庫入れからの多段攻撃には金剛連斧と言う新しい地上戦スタイルが考案された。
      • スラッシュチャージャー/属性充填カウンター:属性充填カウンターが優勢だが、
        強撃・麻痺ビン以外は覚醒速度が速いのでチャージャーでも基本的には立ち回れる。
        特に毒/滅龍ビンはスラッシュチャージャーをフル活用できる点が強いメリットになっている。
      また、ヤーステ運用時チャンスタイムの〆に零距離解放を打ちたい、
      属性充填カウンターを普段使いして保険にスラッシュチャージャーを仕込みたいという場合を除き、
      疾替えで入れ替え技を変更する立ち回りがあまり重視されていない。
      そのため合気天衣無崩といった疾替えをトリガーとするスキル*12
      狂化龍気変換のような状況に応じて疾替えを行うことで性能を発揮できるスキルとも相性が良い。
      というかアップデートで追加されたスキルで相性が良くないのは冰気錬成ぐらいで、
      それ以外は何かしら強い採用の理由があるのも本作のスラアクの魅力
      (スキルコーディネートを極めるなら装備を毎回更新しないといけなくなっている、という事だが)である。
  • 本作のスラアクはVer.16時点で、サンブレイクVer.10.0.2以降から
    一度たりともモーション値や鉄蟲糸技の仕様についてのテコ入れがされていない。
    ライズからサンブレイクに移る際も、モーション値の調整が入ったのは使用頻度の低い斧なぎ払いのみである。
    にもかかわらず、高いポテンシャルと使い勝手の良さ、そしてプレイスタイルの高い自由度が担保されており、
    火力不足に悩むシーンは少ない。
    何なら武器次第ではサンブレイクの新技なしでも火力を損ねることなく、
    それでいて「変形武器」の名に恥じない立ち回りが楽しめる
    従来の作品同様にモンスターの攻撃を躱しながら隙間で一撃を積み重ねる渋い狩り方でも良し、
    豊富なハイパーアーマー技を駆使してゴリ押すもよし、
    サンブレイクで実装されたカウンターを中心に強撃ビンで高火力に酔いしれるもよし、
    ワイヤーステップを中心に回避強化系スキルでバフをかけながらスタイリッシュに狩るもよし。
    総じて、そのバランスの高さ・自由度の高さ・完成度は歴代随一と言い切っても過言ではないだろう。
    今までスラッシュアックスを触ったことがないハンターにも是非触れていただきたい。

入れ替え技

二段変形斬り連携
斧モードのなぎ払い(フィニッシュ)との入れ替えで使用可能になる。
「斧:振り回し」の遠心力を利用し、二段構えの変形斬りを行う技。
  • Aで斧:振り回しを繰り出している状態で、ZRを押すとこの攻撃に派生する。
    ZRを1回押すと、斧を振り回しつつ剣に変形して踏み込み切りを行う「二段変形斬り【壱】」に
    更に続けてZRを押すと、斧に変形しながら後ろへ斬り下がる「二段変形斬り【弐】」に派生する。
    • 入れ替え前のなぎ払いフィニッシュと比べると威力は落ちるものの、
      スラッシュゲージと覚醒ゲージが多く稼げる、実用性の高い入れ替え技となっている。
    • 公式の説明では「1段目の剣攻撃で剣の出力が上昇し、2段目の斧攻撃でゲージの回復量が上がる」
      というニュアンスに見えるが、実態としてはかなりユニークな性能になっている。
  • まず二段変形斬り【壱】を当てる事で剣に変形しつつ、スラッシュゲージが大きく回復する
    スラッシュゲージの回復量はビン変形強化を付けた変形斬りよりも高い為、
    スラッシュチャージャーに頼らずとも、実用的にスラッシュゲージの回復が可能になる。
    また、この攻撃を当てた際の覚醒ゲージ蓄積量も二連斬り並と中々に高く、
    更に斧強化状態の覚醒ゲージ補正が通常の剣よりも高い2.15倍に設定されているため、
    強撃ビンでもかなりの覚醒ゲージを溜めることができるようになっている。
    • ちなみに、この攻撃は斧攻撃→剣への変形斬りの2hit攻撃であるため、
      1hit目に派生した瞬間にスラッシュゲージが回復し、2hit目でスラッシュゲージを消費する。
  • 二段変形斬り【弐】は再度斧に変形する2hit攻撃(ビン変形強化が適用される)。
    斧に変形する際にスラッシュゲージが回復するが、回復量は普通の斧への変形斬りと一緒。
    こちらは1hit目の攻撃を当てると覚醒ゲージが大量に溜まる効果が発生する効果がある。
    1hit目でしか発生しないが、その量はなんと圧縮解放フィニッシュと同じ量。
    • 覚醒の早い毒・滅龍ビンであれば、二段変形斬りを1セット当てるだけで覚醒に持っていける程。
      強属性/減気ビンですらほとんど誤差のレベルで覚醒可能となり、強撃ビンでも頼れる蓄積量となっている。
      これらは仕様なのか設定ミスなのかあるいは説明文のミスは不明だが、使いやすさに支障はない。
  • 【壱】の剣攻撃は右振り回しからの派生だとフィニッシュが右上からの袈裟斬りに、
    左振り回しからだとフィニッシュが右斬り上げに変化し、追加入力Aで剣:三連斬りに派生する。
    なお、どちらも変形前に斧を振り回す部分にも判定がある2ヒットの攻撃になっている。
  • 【弐】の斧攻撃は共通で2回なぎ払いながら1歩後退する。
    攻撃後は、Xでモーションが高速化された縦斬り、Lスティック+Xで突進斬り/突進縦斬り、
    Aで斬り下がり、ZRで変形斬りに派生できる。
  • 【弐】を繰り出すのは強制ではなく、回避でキャンセルしたり剣の他の攻撃に繋げたりすることが可能。
    こちらも左振り回しから派生で出していた場合、Aで三連斬りに派生する。
  • 変形攻撃なので高速変形スキルの威力UPも適用される。
    ただしもう一つの効果であるモーション高速化については、ほとんど変化しない。
    振り回しからの入力受付時間はややシビアだが、
    最速で入力すると振り回しから流れるように変形斬りを叩き込むことが可能となっている。
  • ちなみにスラッシュゲージが0の状態でも二段変形斬り【壱】が出せる為、
    圧縮解放突き等でゲージを完全に切らした後でも、再び剣変形可能になるぐらいまで
    スラッシュゲージを補給することが可能というありがたさ。
    振り回しの勢いで無理矢理変形させているのだろうか
     
  • スラッシュゲージを回復しつつ覚醒ゲージももりもり溜まって高速変形も乗る、
    と一見すると良い事づくめではあるが、威力の低い振り回し攻撃からしか派生できないのは
    軽視できない難点である。特に突進縦斬りとの相性があまりよろしくない。
    もし二段変形斬りを多用する場合は、納刀や回避後も素早く振り回しに派生できる
    突進斬りをセットしておいた方がいいかもしれない。
  • アップデートで大幅に強化されたなぎ払いの比較においては、
    こちらは高速変形なしでは単純なモーション値合計で劣り、高速変形Lv3であれば若干上回る。
    そしてヒット数はなぎ払いより1多く、剣攻撃のビン効果や覚醒時のビン追撃、
    属性ダメージが込みであればなぎ払いを超えるダメージを出せる。
    しかし、なぎ払いに追加された部位ダメージ補正がこちらにはないため、部位破壊や怯みを起こしづらいほか、
    ほとんど踏み込まず全体的に前のリーチが短いために4連撃全部当てる難度が高く、
    さらに高速変形Lv3を持ってしても全体のモーションの長さはなぎ払いより1秒ほど長いため、
    ダメージ効率やフィニッシュに叩き込む一発という点においてはなぎ払いの上位互換の攻撃とは言い難い。
    ハイパーアーマーが無いので【弐】を出すまで妨害されるリスクがあるのも難点。
    【壱】だけ出して中断すればほとんど隙がなく、スラッシュゲージも沢山回復するので、
    小回りはこちらの方が効きやすいという利点もある。
    • 攻撃的ななぎ払いと比べると、こちらは剣モードの補助性能が強く、
      疾替えでなぎ払いと使い分ける運用も考えられるだろう。
    • ちなみになぎ払いは変形斬りコンボ中に振り回しが暴発すると、
      面倒なことになる(特にVer.3.0以前)という弱点を抱えているが、
      こちらは暴発しても二段変形斬り【壱】→二連斬り(三連斬り)と派生すれば問題ないし、
      ダウン中のラッシュで覚醒ゲージが切れてしまった場合は【弐】まで出し切れば、
      ビンによっては再度覚醒まで持っていける。
      とにかく小回りが利きやすいのがこちらの利点であろう。

鉄蟲糸技

属性充填カウンター
スラッシュチャージャーとの入れ替えで使用可能になる、スラアク初のカウンターアクション。
翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき5秒かかり計10秒。
  • 2ゲージ消費の技としては回復速度はかなり速い部類にあたる。
    翔蟲は構えを繰り出した瞬間に消費されその後は回復していくため、
    カウンターを決めている頃には1ゲージぐらいは回復していることだろう。
属性充填カウンターを発動すると剣モードに変形し、いわゆる「構え」の姿勢となる。
構えている間は充填圧縮により、スラッシュゲージが時間と共に減少していく。
  • 属性充填カウンターからの追加行動は、
    (構えの間に圧縮したエネルギーを用いるからか)スラッシュゲージは消費しないので、
    実質スラッシュゲージの残量が構えていられる制限時間という事になる。
    なお構えてから最速で攻撃に移行した場合でも1%はゲージを消費するため、
    ゲージが完全に空の状態では構えた瞬間に強制変形が入りカウンターは出せない。
  • なお、ゲージがリロードラインを下回っていても発動可能で強制的に剣モードに変形できる。
ZRの追加入力で圧縮エネルギーを解放する斬り上げ「属性解放バースト」を行う。
  • 斬撃&爆発の2HIT攻撃でモーション値は、40(斬)+35(肉質無視)と単発攻撃として見てもなかなかに威力が高い。
    追加入力さえしていればカウンター不成立でも解放バーストは発生する。
    カウンターが早すぎた場合は、ダメージ目当ての攻撃と割り切って当てておこう。
    翔蟲を2匹消費してしまうのが難儀だが、基本的に攻撃技として見ても優秀で、出し得な攻撃と言える。
    幸い翔蟲ゲージの回復はかなり早いので、失敗を恐れずガンガン使っていくと良い。
  • 解放バーストのモーション中はハイパーアーマー持ちなので吹っ飛びや咆哮などは防げる。
    解放バーストの後隙は大きくはないが変形斬りへの直接派生は出来ないため、
    アーマー終了後の連続攻撃にはやや脆い面はある。
解放バーストによる爆発と、モンスターの攻撃がかち合うと属性エネルギーのバックフローが発生し、
その反動を利用した「高出力フィニッシュ」というド派手な2連の斬撃を放つと同時に強制的に高出力状態に移行する
ガンサーよろしく工房に怒られないのだろうか。
  • 高出力フィニッシュは90+90という凄まじい威力をもつ上に
    モーション中はしばらく無敵状態になる。
    • カウンターが決まれば
      一連の行動(解放バースト(斬40+肉質無視35)+高出力フィニッシュ(斬90+90)+高出力追撃(斬20))で
      合計斬240+肉質無視35と凄まじい威力になる。
    • なお、高出力フィニッシュは属性補正も1.5倍+1.8倍と大きめに設定されており、
      しかも強属性ビンに限り、属性補正とは別でビンの属性ダメージ1.45倍補正が二重に掛かる*13
      という仕様が存在するため、
      属性寄りの武器であっても大ダメージを期待できる。
      カウンター成功位置から大きく前進しつつ、
      広範囲に当たるように豪快にぶん回す為、翼や腕などに吸われやすく、
      狙った弱点にピンポイントで当てるのは難しいが。
  • 高出力フィニッシュに派生した後はスティック入力で向きを変えつつ、
    縦斬り・左斬り上げ・属性解放突きに派生できる。
  • カウンター成功時に即座に高出力状態に移行できるので、
    覚醒ゲージが溜まりづらい強撃ビンでは特に積極的に狙いたい。
  • 既に高出力状態になっている時にカウンターが成功すると高出力状態の継続時間が上書きされる
    (強化持続スキルも適用対象となっており、持続時間の最大値が増えている)
カウンター技特有の扱いの難しさは関連記事を参照してほしいが、
この技に固有の問題としてはカウンターが判定される時間が
解放バースト発動で踏み込みはじめから爆発が出ている間までであり、
構え→カウンター爆発発生までがかなり遅い事が挙げられる。
  • 遅すぎる…ということはないが、納刀術をつけていない太刀の特殊納刀程度には遅い為、
    モンスターの攻撃の出始めを視認してから繰り出すと絶妙に間に合わない。
    よって、モンスターが次の行動に移る直前には属性充填カウンターを構えておく必要があり、
    それに加えてカウンターを狙ったジャストタイミングでではなくやや速めに解放バーストの爆発を置いておき、
    そこにモンスターの攻撃を突っ込ませる感覚で繰り出すと成功しやすい。
  • 構え始めてから構えが終わるまではZRボタンはおろか全てのボタンが反応しなくなる為、
    他のカウンター武器のように、「早めに押してから長押ししておけば、前の行動が終わると同時に派生する。」
    …という先行入力テクニックが通用しない。よって構えてから最速で解放バーストに派生するには慣れが必要。
    最速で出したい場合は、構え動作が終わりってスラッシュアックスが完全に剣に変形した瞬間から、
    目押しで解放バーストを発動する必要がある。
    連打しても出る事は出るのだが早く押しすぎた場合は変にディレイがかかるため派生が遅くなる。
  • カウンターにしくじるケースの多くが解放バーストが間に合わず妨害されるというもので、
    その場合翔蟲ゲージが2本失われる為、回復が間に合わずに翔蟲受け身が取れない、
    剣モードなので追撃を避ける回避行動の距離が短いなど、極めて危険な状況となってしまう。
    • また、安易に他の鉄蟲糸技や、疾翔け、翔蟲受け身を使ってしまっていると、
      カウンターがしたい時に出せないというジレンマに陥る。カウンターを多用する立ち回りでは注意が必要。
なお、カウンターの判定の発生位置が少々特殊なことになっており、
ハンター自身や剣部分にはなく、爆発部分にカウンターの発生判定がある
この攻撃は発動時に踏み込むため、ハンター2人分ほど離れた間合いで攻撃を当てに行く必要がある。
  • この判定位置の仕様からカウンターのタイミングは正しくても、
    ハンター自身が解放バーストの爆発より先に敵の攻撃に当たってしまってフィニッシュに派生しない
    というケースも発生する。
    モンスターの足下にいる時に失敗するのはだいたいこういうことである。
    よって、剣撃の爆発部分とモンスターの攻撃だけをしっかりとカチ合わせる必要がある。
  • このようにハンターの向きと距離調整が重要となるこのカウンター技だが、
    発動する際に向き変更が一切できないので、構える場所と方向には十分気をつけたい。
この手のカウンター技の例に漏れず大タル爆弾を使った自演が可能。
ただ、カウンター判定が攻撃判定より遅いので、
爆弾を起爆するだけではカウンターが乗らない。
  • うまくカウンターを成功させる方法としては、
    バーストの斬撃にヒットストップを発生させつつ爆弾を起爆する事でカウンターが成立する。
    つまり、モンスターの頭部などの柔らかい部位に重なるように爆弾を置いて、
    一歩下がってから棒立ち抜刀→属性充填カウンター→構え→バーストの爆発部分で起爆。
    タイミングが合えば、爆弾の爆発でカウンターが成立し、そのまま高出力フィニッシュに派生する。
    うまく活かせば睡眠時に明確にメリットのある起こし方として利用できる。
ド派手なエフェクトで視認しづらいが、一応ちゃんと翔蟲を使っている。
解放バースト時に翔蟲がひょっこりと飛び出し、ハンターの周囲に鉄蟲糸を展開する。
これは金剛連斧等のアーマー付与系でよく見られるエフェクトであり、
実際に解放バーストも爆発前にアーマーを持つ為、そこに作用していると考えられる。
バックフローを抑え込み、攻撃に転用する為にも、鉄蟲糸の防壁を展開しているのかもしれない。

ワイヤーステップ
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる。
翔蟲を前方に放ち、翔蟲を起点に右、もしくは左から回り込むように素早く移動する。
基本的には右側に回り込むが、発動した際にLスティックを左に入力しておく事で逆方向に移動できる。
剣モードで使用すると、移動する時に斧モードに自動的に変形する。
使用後は斧の各種攻撃や変形斬りに派生可能。
翔蟲が続く限り連続でワイヤーステップを行う事が可能だが、終了時に回避には派生できない。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復は4秒
  • 完全に立ち回り補強用の技。
    最大のメリットは発動から即発生する無敵時間の長さであり、
    なんと前転回避を遥かに上回る約12F(0.4秒近く)の無敵時間となっている。
    移動距離の半分近くを無敵のまま移動できるため、ブレス等は簡単に回避できる。
    更に4秒という圧倒的なクールタイムの早さが魅力で、ガンガン使っていくことができる。
    また、前述の通り属性充填カウンターを多用する場合、
    この技との組み合わせる事で翔蟲ゲージを常時発動ラインに保ちやすい。
  • 無敵時間を持つ鉄蟲糸技であるが通常の回避に近い扱いであり、
    説明文にも「回避に関わるスキルの影響を受ける」とある。
    また、疾翔けと同じく鬼火やられや爆破やられを解除する効果もある。
    特に刃鱗磨きはワイヤーステップの無敵時間の長さから容易に発動条件を満たせるので相性がよく、
    さながら擬似的な絶対回避【臨戦】となる。
    同じく回避行動が発動条件となっている巧撃状態異常確定蓄積と相性が良いのも追い風。
    また回避性能Lv5であれば着地直後まで無敵になるため更に回避がしやすくなる。
    回避距離UPを発動させた場合、ハンターが移動する円弧の角度ではなく半径が大きくなる。
    より遠くへ翔蟲を飛ばし、鉄蟲糸が伸びた分だけ遠くへ移動すると考えれば良い。
    • 回避距離UPと併用した場合、離脱や接近がしやすくなるが小回りが利かなくなるというジレンマは据え置き。
      特にこの技の場合、回避距離無しならモンスターの側面に回り込んで即座に反撃する使い方に向いており、
      一方で回避距離有りではモンスターの斜め後方まで脱出して広範囲攻撃を避ける使い方に向くなど
      技自体の使用感がまるで異なってくる。
      通常の回避と別々に調整することができないのも悩みやすいポイントか。
    • 上記のようにプレイヤーの好みによって回避距離UPとの相性は良し悪し。
      現在ではスラアクのスキル構成自由度を高める選択肢の1つとしても評価され、
      通常回避の代わりにワイヤーステップを主軸にし、回避距離を発動させない装備構成も人気。
      また、アップデートにより、巧撃状態異常確定蓄積などのフレーム回避を発動条件とするスキルが
      多数追加されたため、この技にはさらに追い風が吹いている状況と言える。
      回避性能自体も高レベルのものを積みやすくなっており、快適系重視のビルドとして定着している。
    • 通常の回避やステップと異なり、
      属性やられの解除や、泡沫による泡やられの発動はできない(スキル効果での回避性能アップの影響は受ける)。
  • 鉄蟲糸技としての欠点は飛翔竜剣や金剛連斧との選択になることでほぼ間違いないだろう。
    これらを使わずとも火力的にも特段見劣りはしないのが本作のスラアクではあるが、
    肉質無視ダメージを二連発で叩き込める零距離解放→飛翔竜剣コンボはそのままでは出せなくなるため、
    どちらも使いたい場合はチャンス時に疾替えする手間を挟むことになる。

*1 MHWでは1.5秒ごとに4%回復していたが、MHRiseでは5秒ごとに5%回復する
*2 MHW:Iではゲージ満タンから縦斬り→二連斬りのループを6回連続で出すと枯渇するが、MHRiseでは 12回と縦斬り1回を繰り出せる
*3 強撃ビン:橙色、毒ビン:紫色、麻痺ビン:黄色、減気ビン:青色、滅龍ビン:赤色
*4 突進縦斬り・属性解放フィニッシュ・飛翔竜剣の組み合わせ。
*5 突進斬り・属性解放フィニッシュ・金剛連斧の組み合わせ。
*6 突進斬り・属性解放フィニッシュ・飛翔竜剣の組み合わせ。
*7 零距離解放突きについては継続部分だけで4~5秒かかるため、ヒットストップなしで最速入力しない限り間に合わない
*8 同じ属性・ビンでビン変形強化を付けるものと、付けずに特効スキルを載せつつ他性能を強化して使い分ける
*9 天衣無崩Lv3と組み合わせないと斬れ味が持たないので、狂化Lv2の神おまを大前提とする。詳しくはこちら
*10 当然ながらそれが難しいならZRコンボで容易に蓄積していける麻痺ビンの方が有利になりうる
*11 これは入れ替え技の設定に依存せずなぎ払い固定
*12 属性特化ビルドとあまり相性がよくないので、使うとすれば強属性ビンや高属性値強撃ビン以外の武器になるが
*13 ビン補正のみでおよそ2.1倍になる