武器/片手剣/総評-関連項目

Last-modified: 2024-04-07 (日) 13:34:21

総評

  • このようにシリーズ通して、良くも悪くも最も調整が多い武器でもある。
    • 原因は、使いこなす玄人にとっての片手剣ならではの攻撃チャンスの多さにあるのかもしれない。
      例えば突進寸前まで攻撃をし続け、突進開始時に離脱、その後すぐ納刀してダッシュで追いかけると、
      突進のフィニッシュもしくは建て直しや方向転換時には、既に追いついて、しかも初撃が間に合う
      これは他の近接武器では、納刀の遅い武器はもちろんのこと、大剣や太刀でも攻撃後の回避硬直があり、
      双剣以外は初撃が遅いため、追いつけないか追いついても攻撃できない場面が多い。
      その双剣であっても、近年ではモーションが長くなっているため、
      反撃を被らずに斬り込むタイミングを考えると、攻撃チャンスの総数は片手剣には及ばない。
      つまり動き回るモンスターに対しては、最も火力を発揮できる可能性を持つ
      しかし、大技が無く、定点火力は抑えめである。
      閃光玉や罠などで簡単にモンスターを拘束できる手段が取れる当ゲームでは、大きなマイナスポイントである。
      これを改善するために、定点火力上昇のために武器本体のモーション値を上げてしまうと、
      通常の動き回るモンスターに対してのDPSに拍車がかかってしまう。
      かといっていつまでも弱いまま、あるいは大技をつけるなどもってのほかである。
      上記でも言及されているように、そんなものが付けば片手剣ではなくなってしまう。
    • もっと分かりやすく、ばっさり言えば「物理火力以外は全部足りてる」*1武器なのである。
      他の武器を思い浮かべてみると分かるが、大半の共通するデメリットは機動性の低さかガード不可が代表的。
      しかし片手剣は保険としてガードまで使える為、
      これで物理火力まで高かったらとんでもない事になるのは容易に想像出来るだろう。
      現にMHPで一度やらかしている。
    • MHW:IBでは先述の通り溜め斬りやジャストラッシュといった大技も使える為
      この物理火力という点でも他の武器に追いつきつつある。
      が、他の武器もモーションが刷新されており強力なモーションも多々追加された他、
      不動の装衣ぶっ飛ばしなどで攻撃チャンスを作り出すこともできるため
      片手剣の強みだった「小さな隙を埋める力」はやや有効になりにくくなった。
      また片手剣特有のアイテムの使いやすさも、
      肉質の硬いモンスターが減り、モンスターのHPが大きく増えた以上
      攻撃の合間に入れる大タル爆弾Gは火力補助としては弱く、
      カスタム強化があれば楽に回復できることから以前よりその恩恵を感じられる機会が減っている。
      このように片手剣の特徴、優位性を活かしきれる場面が減ったことからか、
      物理は強化されている一方で壊れることはなかった。
      • 火力を求めてジャストラッシュやフォールバッシュといった大技を連発する場合、
        片手剣特有の小回りの利く快適さをある程度犠牲にする必要があった。
        もっとも、それら高火力の大技をどこに差し込むかという分かりやすい指標が出来たために、
        同作の片手剣は極める上での知識的なハードルは多少下がっているとも言える。
    • MHRiseでは新たに、大技と言える「滅・昇竜撃」が追加された。
      とはいえ、滅・昇竜撃は大技なりにリキャストが長いため、上記の状況は引き続き変わっていない。
      また、疾翔けや鉄蟲糸技などで、片手剣以外の武器も小回りがある程度利くようになった。
      勿論、翔蟲抜きでも機動力を持っているのは未だ活きている強みであり、
      大技を増やしながらも利便性で優位を保つ片手剣には適度な調整と言えるだろう。
  • 機動力が高い上に攻撃後の隙が小さいので敵の攻撃を避けやすく、
    また(性能が低いとはいえ)ガードも可能なので、敵の咆哮や起き攻めにも対処しやすい。
    さらに抜刀状態でアイテムを使えるので、即座に回復薬を飲んだり、
    大タル爆弾を設置しワザと起爆することで敵モンスターの大技をかわしたりといったことも可能。
    加えて武器をしまうのが早いので、ダッシュや緊急回避をすぐに行える。
    しかし、片手剣という武器はリーチが短いという欠点を補うために、
    敵にギリギリまで接近し、かつ手数で勝負しなければいけないうえ、
    これらの要素はある程度のプレイヤースキルありきのものなので危険性を孕んでいること、
    初心者にとってはむしろ足枷にすらなりうることを理解しておこう。
  • シリーズが進み様々なギミックや独自パラメータを持つ武器が増えてくる中で、
    片手剣は斬れ味とスタミナ以外に管理する部分がなく、スタミナ消費も激しいわけでもないため
    戦闘中に考えることが非常に少なく済み、敵の行動に集中しやすい
    ガードもあるため、一応は事故も防ぎやすいとは言える。
    これを過信し過ぎたり相手の行動パターン次第では直撃の方がマシなこともあり得るが……
  • 長所の項目にあるような快適性の高い取り回し面とそれに付随する生存性の高さ、
    ゲーム開始直後のハンターの初期装備に片手剣が多い*2というイメージ的な側面、
    更には公式が初心者にお勧めの武器として扱っていた*3という点から、
    「片手剣は初心者向き」と言われることも多く、そのような記述があるサイトなども少なくないが、
    実際は片手剣に初心者向きと呼べる要素は少なく、寧ろ「玄人向き」であるとする意見も根強い。
    そもそも、片手剣は他の武器種と比べてもやれることがかなり多く、
    「玄人向き」と言われる理由の一つにできることが多すぎるという点がある。
    とはいえ、どの武器でも初心者が全ての動きを使いこなすのが難しいのは同じ。
    片手剣を使い始める場合、まずは基本中の基本である動きの
    突進斬り→攻撃を数発当てる→回避→隙を見て突進斬り…
    というシンプルなヒット&アウェイから始め、慣れてきたら他の動きを徐々に練習していくと良い。
    • とりあえず色々なことができるという点は、
      生存性や対応のしやすさなどの面において一定の担保があるということでもある。
      もっとも基礎的なシステムを理解してないとこれを活かす所まで考えが回りにくいので、
      それらの利点を初心者が実感できるか、という点については個人差が生じる。
    • また、オールラウンダーではあるものの、ただ使うだけだと機動性以外は概ね並程度。
      初心者が片手剣を手に取り、自身に合う点・合わない点を分析すれば自ずと合いそうな武器種も見えてくるだろう。
      ただしそれが十分認識出来るプレイヤーを初心者と呼ぶべきかという点には疑問の余地も生じるが……
    • いずれにせよ、初心者向けとは言われても決してMHWorldの斬裂弾*4のような初心者救済ではない。
      複雑なシステムはなく理解しやすいという程度で、
      アクション難易度の面でもそこまで易しい訳ではないということを留意されたし。
    MHRiseでは、一瀬Dのインタビューにおいて、
    片手剣はもはや初心者向けの武器ではない」と宣言されてしまっている。
    • インタビュー内で一瀬Dは片手剣の代わりに太刀を初心者向けの武器として挙げており、
      実際キャラメイク時のモーションサンプルや最初に装備する武器なども太刀になっている*5
    • 一応、同作の片手剣はバッ旋という分かりやすいコンボが確立されたこともあって、
      それらの基礎知識さえ習得すれば比較的扱いやすい部類の武器ではある。
      ただしMHRiseはライト層も意識した作品になっているのでそのような層を初心者とした場合、
      事前の知識が多少なりとも必要な片手剣はやや取っ付きにくいままとはなっている。
      とはいえ、過去作よりは多少なりともハードルが下がったとは言えるだろう。
  • 武器の内容自体は作品ごとに強力なものが存在しているが、
    上述した通り作品によっては、状態異常武器が猛威を振るい過ぎているケースが見受けられる。
    物理面は年々強化されてきているものの、属性面については二の足を踏んでいる傾向がある様子。
    MHXではそれまで不遇とされた火属性片手剣がフィーチャーされるなど、
    少しずつではあるが手が入れられ始めている。
  • MH4以降は乗りや状態異常との相性の良さ、新システムとの相性面に恵まれる傾向が強く、
    そこそこ高い火力と使い易さを両立した万能武器、との呼び声が高い。
    4G~XXと明確な弱体化や、システム面で相性が悪いものが登場していないことも追い風だろう。
    ただ、MH4では(主に)片手剣で迷惑行為を行うプレイヤーが大きな問題となり、
    一方で上記の評から運用上の注意点を熟知せずに片手剣を担ぐプレイヤーが急増。
    結果的に、片手剣がオンラインでかなり警戒される存在になってしまった。
    4Gでもこの評は改善されず、MHXでは狩技「ラウンドフォースIII」で味方をかち上げるプレイヤーが増加。
    また、先述した通り状態異常による拘束が強力なものになった事もあって、
    誤った認識・装備で用いるプレイヤーが出てきており、ますますもって警戒される状態になってしまっている。
    武器種自体は順調に強化されているが、オンラインの環境悪化が惜しまれるところ。
    • MHWでは剣盾コンボでの味方のふっ飛ばし効果が削除され、他武器種も味方への影響が減り
      ひるみ軽減Lv1を発動させるだけでほぼ支障なく動けるようになったため
      マルチプレイでうっかり剣盾コンボが暴発しても問題にならなくなり安心して使えるようになった。
  • よく片手剣は火力が低い、サポート以外は性能が悪いと呟かれがちだが、むしろ火力は高い部類である。
    確かに片手剣は、理論上のダメージ効率は双剣に比べれば低く、
    瞬間的なダメージ量は大剣に比べれば低いのだが、
    理論値を発揮できる状況が減ってきていること、片手剣自体の理論値が上昇していることを考えると
    安定したダメージを積み重ねていける片手剣のダメージ効率(≒火力)は、
    実戦では決して低いものではなく、ソロ・パーティ問わず十分な物であると言える。
    机上のダメージ効率の大小が叫ばれるようになった昨今のメインシリーズにおいても、
    MH4以降の片手剣そのものの評が安定して高い事が、それを如実に表しているといえるだろう。
  • 相手を選ばず担げる武器と言われる事が多いが、実際にはしっかり不向きなモンスターがいる。
    まず片手剣の火力が低いというのは印象論で、水準以下だったのは無印~G及び3の水中しか無い。
    そんな片手剣に置ける火力上の欠点とは「全武器最低の打点の低さ」なのである。
    よって弱点が低位置に無い敵との相性がすこぶる悪い。
    当然相手のサイズにも左右されやすく、妙に尻尾に届かないと思ったら最大金冠だったり、
    逆に強制弾きの影響を受けると思ったら最小金冠だったりする。
    具体的な天敵として頻繁に名が挙がるのがディアブロスで、
    MH2時代はディアブロスの狩猟タイムが片手使いの腕前の指標になると言われていた事もある程。
    他にもゲリョス・イャンガルルガ・イビルジョー辺りも不向き*6
    ただしこれらのモンスターも苦手というより火力が本領発揮出来ないというだけで、
    ある程度のPSが有れば初見でも低リスクかつ正着に狩れるオールラウンダーである事に変わりはない。
    こういったモンスターは脚ダウンが取れたり、
    属性がよく通ったりするので立ち回りや工夫次第で他武器より早く狩れることさえある。
    そういう意味ではやはり相手を選ばない武器と言える。
    • ただ、MHXのエリアルスタイルに始まりMHWorldの溜め斬りからのジャンプ派生、
      MHRiseの飛影など最近では打点の低さはある程度克服しつつある。
  • 他武器種を語るときに何かと引き合いに出されたり基準にされたりすることが多い。
    極端に手数が多いわけでも少ないわけでもなく*7、できることが多いためだろうか。
    開発からもそういう認識なのか、MH3の項にもあるように水中での動きの叩き台にされたり、
    4Gの極限化モンスターに足が硬化するモンスターはいないなど至るところにその片鱗が見受けられる。
    前者はともかく後者は硬化してしまうと双剣もろとも詰んでしまうため妥当だが。
    • ちなみにFでは双剣対策なのか脚の肉質が硬い変種モンスターが大量に実装され
      巻き添えを食う形で元々少なかった片手剣がほぼ死滅した時期がある。
      極限化はその反省を一応反映していたのかもしれない。
  • このように、片手剣は初心者向けとは言えない部分も持ち合わせており、
    むしろ片手剣は熟練を要する上級者向けの武器であるという評も散見される。
    ここまで読んで、片手剣にとっつきにくい印象を覚えた諸氏も(特に初心者ハンターを中心に)多いかも知れないが、
    使いこなすのに慣れや知識が要求されるのは、(程度の大小こそあれ)どの武器でも言えることである。
    上記の通り扱いは難しく、「熟練の片手剣使い」と呼べる程になるまでの道のりは厳しいが、
    あらゆるチャンスを物にし、スタン狙いやアイテム使用によるサポートまで狙うという、
    他の武器種には真似できない器用でテクニカルな狩りができるようになるため、
    使いこなせるようになった時の達成感も大きい。
    もし少しでも片手剣に興味を抱いているのであれば、
    臆することなく、是非とも奥の深い片手剣の世界に飛び込んでみて欲しい。

余談

  • 片手に武器、片手に盾という形式は、現実でも運用されており、
    特に騎馬技術や射撃武器が未熟な時代においてはかなり活躍した。
    西洋では大型の盾を装備した槍兵による密集陣形による攻防一体の陣形「ファランクス
    といった戦術も編み出され、かなりの戦果を挙げたとされている。
    ショーテルなどの盾越しに相手を殺傷するように作られた鎌型の刀剣や、
    投げ槍を相手の盾に突き刺して重くして盾を持てなくする戦法(古代ローマ兵のピルムなどが有名)
    など、各地で盾への対策を練った武器や戦法もかなり生み出されている。
  • 日本でも大陸から運用情報がもたらされた頃から用いられており、
    平安期になると日本刀や薙刀、弓矢など両手持ちの武器の主流となったが、
    室町時代辺りまでは絵巻物にも手盾が散見され、使用した形跡が窺える。
    いわゆる戦国時代以降は銃などの威力に耐えられないためか廃れてゆき、
    後述の置き盾や同様の効果の竹束などが設置型の大盾として用いられた。
    他にも武士の鎧の肩に付いた「大袖」などは盾としても機能する部位で、
    時代の流れに合わせて様々に形を変えながらも長く使われていた。
    なお「日本では鎧の大袖が盾代わりになったため手持ち盾は廃れた」と言われることがままあるが、
    その手の高級な鎧を装備できるのは軍団の中の一部でしかない武士の更に一握りであり、
    武士はともかく、雑兵までが手持ち盾を手放した理由にはなり得ない。
    また後述するように日本の戦国時代でも盛んだった投石や攻城戦でも手持ち盾は有効な装備であり、
    鎧のように高価*8ではない低コストな追加装甲として用いられたと考えられる。
    実際、現在まで残る手盾はどれも木の板を貼り合わせただけの非常に簡素なもので、低コストな武具としての面が色濃い。
    しかし武士が使わなかったせいなのか、江戸時代以降の武術化の波には乗れず、
    最終的に「剣盾術」といった日本武術はついぞ誕生せずに終わってしまった。
    これ以降、日本で本格的に手持ち盾が用いられるのは三百年以上後の昭和になってからである。
    • 一方、沖縄の琉球唐手の古武道では、手持ち盾「ティンベー」を用いる
      「ティンベー術」で、21世紀現在でも伝統武芸として継承されている。
      このティンベーには、なんと海亀の甲羅を盾に改造したものがあり、
      動物素材の防具という点でモンハン世界を彷彿させるが、
      これはかつての沖縄では金属資源が貴重品だったという事情によるもので、
      甲羅以外にも木や竹に皮革、少数ながら鉄を使ったものもある。
      沖縄は江戸時代の薩摩藩(鹿児島)に侵略・属国化されるまでは
      「琉球王国」という独立した海洋国家であり、
      そのため武術においても中国や東南アジアの影響を受けた独自のものが育まれており、
      琉球唐手および源流である「手(ティー)」がそれであった。
  • 時を下るにつれて馬の普及で猛烈な騎馬突撃が実現すると、
    人間が携行できる程度の盾では攻撃を防げなくなり、歩兵用の小型の盾は衰退していくこととなる。
    • ハンターが巨大なモンスターを相手取れるのは超絶的な肉体あってこそで、
      現実だと重量数百㎏・時速数十kmの騎兵も受け止められなかったと思われる。
      歩兵が騎兵に対抗するには長大な槍を使用せねばならず、それを運用するには
      両手で扱わねばならなかったので、必然的に盾を手放さざるを得なかったのだ。
  • その後は盾に代わって鎧そのものを重装化していく傾向が世界各地で見られ、
    その時期の盾は後述のよう鎧で防ぐのが困難な攻撃に対してピンポイント的に運用された。
    後に鎧を撃ち抜けるような強力な弩(クロスボウ)や銃が実用化・普及されると共に、
    盾だけでなく鎧を含めた歩兵用の装甲装備そのものが衰退することとなり、
    盾は騎兵の突入防止や銃弾避けのための、柵などの扱いに近い大型の置き盾に置き換わっていった。
    この辺りは洋の東西を問わず、概ね同じ流れだと言えようか。
    とはいえ、名誉ある紋章を刻んだり魔除けに使ったことが由縁で、
    盾は次第に勲章・栄典を記す記念品として扱われるようにもなった。
    特にヨーロッパ地域では騎士階級の名誉の象徴とされて
    自身の家の紋章を刻んだ盾が騎士の基本装備となり、
    同時に重装化した騎士の鎧の弱点となる打撃武器や投石への対策装備としての
    実用品としても用いられていた。
    • 一方、攻城戦などにおける城側からの巨大投石や可燃物の投擲などを防いで兵を進める為、
      頭上に掲げる大型の盾は世界各地でしばらく用いられた記録がある。
      いくら鎧を強化しても、重量物の落下では鎧ごと潰されてしまい、
      可燃物や煮えた油を浴びると鎧越しに焼け死んでしまうので、
      鎧とは独立した装甲が必要だったためである。
      こちらは大砲の普及で城攻めが容易になり、危険覚悟で兵を送り込む必要が無くなる
      時代まで続くこととなった。
    • また、警察などでは現代でも盾が実用されている。
      一般的には「ライオットシールド」と呼ばれているものがそれに該当する。
      強力な武器を持たない暴徒や犯罪者が相手なら、盾でも十分に抗堪できる程度の火力しか無く、
      また盾ごと体当たりして相手を制圧することで安全に捕縛できる。
      近年では軽量かつ強靱なポリカーボネート製のものが普及しており、
      片手に盾、もう片手に警棒などという「片手剣」方式も未だ現役なのだ。
    • また「片手持ちの武器」自体は手持ちの盾が減った後も、
      片手持ちサイズゆえの軽量さや携帯性から補助的な武器として使われ続けた。
      実際にも、マスケット銃の時代の銃砲は発砲まで時間がかかり連射も困難だったので、
      銃剣が発明されるまでブロードソードやサーベル、レイピアといった軽量な片手剣が
      銃の補助的武器として新たに生み出された。
      (これは銃によって金属の鎧が無意味となって廃れ、
      兵士が軽装になり軽量な片手武器でも充分殺傷可能になったからというのもある)
      アサルトライフルやサブマシンガンなど携帯用の自動火器が登場して白兵戦が減ってからも、
      兵士の基本装備として工具を兼ねたナイフが使われ続けており、
      片手持ち武器は現代の軍隊でも現役と言えるだろう。
  • ちなみに、史実における片手剣および片手持ち武器のサイズであるが、
    時代における敵味方の装備にもよるが刃渡り50~70cmくらいが主で、
    片手持ちの戦斧やメイス(戦棍や鎚矛とも呼ばれる強化棍棒)など重量級片手武器や
    相手の鎧の隙間に刺し込む事を想定した片手剣等の場合は
    柄から30~40cmくらいのコンパクトにされたものもあった。
    それでも60~70cmの日本刀が両手持ちで運用されたように、
    包丁や鉈よりも遥かに長大なものを片手で振り回すのは大変な事であり、
    刀剣の場合は重さは1kg強、重さが必要な斧やメイスでも2kg強が運用面における限度だったようだ。
    • それを踏まえてモンハンの片手剣を見ると、
      長さだけでも現実の片手剣の最長の部類よりやや長く、
      さらに刀身の幅や厚みは現実の片手剣よりも相当に大きい。
      そのため史実の片手武器よりもかなり重いことが想像される。
      実際にも、アルミニウムでハンターナイフの75cmレプリカを作った例によると、
      鉄よりも遥かに軽いアルミ製だというのに3.2kgの重量にもなったという
      (ゲーム中のハンターナイフが加工素材から純鉄製と仮定すると、
      アルミは比重2.7、鉄は比重8であるから、およそ10kgはあることになる)
      そんな代物を片手で軽々振り回せるのはやはりハンターの超人的身体能力があってだろう。
  • シールドバッシュなど盾を使った打撃だが、これは史実でも用いられたもので、
    古くは古代ローマの剣闘士(グラディエーター)の戦闘技術としても記録が残されている。
    盾は防御に使う相応の強度を持っているので、打撃武器としても活用できたのである。
    ただし、盾を持つのは利き手ではない側の手が基本であるためかなりの技量が必要で、
    双剣のページにもあるように両方の手を攻撃に使うのは相当な技術がいたとされている。
  • 片手剣はファンタジー作品ではまさに王道中の王道とでもいうべき装備。
    特に国内においては、剣と魔法が混在するファンタジータイプのRPGやアクションゲームと言えば、
    主人公はたいてい利き手に剣、その反対の手に盾を携えていると言う形式が基本という認識が一般的だろう。
    これは、国内におけるRPG人気の火付け役となった『ドラゴンクエスト』の影響が大きいと思われる。
  • 武器自体のイメージ、現状から、決して人気の高い武器とはいえない。
    むしろ、「片手剣使い」と呼べる人物はわずかだと言えよう。
    しかし、確かな知識の元に有効打撃を与え、素早く優雅に立ち回り、
    PT戦ではアタッカーにもサポーターにもなれ、
    決して派手な活躍ではないがなくてはならない存在となるベテラン片手使いの戦いは
    本当に美しいものである。
    • また、メインシリーズではディアブロスなど苦手な敵をすぐに倒したり、
      オストガロアの巨大外殻など破壊困難な部位を破壊するために、
      罠師ボマーを発動させ、
      戦いながら抜刀アイテム使用で大タル爆弾を当てていく
      スタイリッシュボマーと呼ばれるスタイルが存在する。
      使いこなせれば強力だが、相応の技量やリスクを伴う。
      スピリッツの「ラッシュボマー」は、これをイメージしたものなのではないかと言われる。
  • なお、片手剣に限らずリーチの短い武器全般に言えることだが、
    「本来尻尾や顔に攻撃が届くタイミングなのに届かない」
    「普段届かない尻尾や顔に攻撃が普通に当たる」
    等の所謂異常事態が発生している場合は、最大金冠や最小金冠であることが多い。
    これはサイズが大きいほど、もしくは小さいときほど顕著なので、
    (自他問わず)ベテランの片手使いがやけに苦戦している、
    もしくはやたらと輝いているときは十分金冠が期待できる。ぜひともパーティーに1片手欲しいところである。
  • 片手剣使いの中には例のズサーやMHX以前のピョンッが好きな者が多い。
  • なお、片手剣は性質上モンスターに合わせて武器を切り替えることが多く
    ターゲットが次々変わるクエスト回し部屋などではクエストを確認→武器の切り替え→クエスト受注…
    というステップを踏むため、どうしても準備に時間がかかりがちになる。
    また、クエスト中に装備の変更が可能なMHW以降の作品では次のターゲットへ向かう前にお色直しを挟むケースも多い。
    同作では救援参加が可能でもあるため、有効な戦い方が異なるモンスターの同時狩猟に片手使いが参戦した場合
    最初に相手取る仮想敵を想定して装備を調整
    →マップで他のハンターが集まっているのが別のモンスター、あるいは仮想敵がすでに討伐されてしまっていることを確認
    装備変更して参陣
    と、さらに複雑な手順を踏んでいる場合がある。
    片手使いと居合わせた場合はせめてターゲットだけでも予告してあげると良いだろう。
    • 一方、片手使いもそれは織り込み済みの様で手馴れになるとマイセットを充実させていたり、
      武具を自己流で整理していたりと各自工夫しており、その甲斐あって準備が異常に速いことも多い。
      「武器変えてきます!」と言い放ってから十数秒で戻ってくるのはもはやお約束である。
      クエスト毎に最適な一振りを持ってきてくれるはずなので、急かさずに待ってあげよう。
      友人にそのような片手剣使いがいる場合、参考に聞いてみたりするのもよいだろう。
      その際にうっかりいつもの癖で自動整理しようものならガチの悲鳴が上がるので絶対にやらないこと。
  • どういうわけか、近年はストリートファイターシリーズの有名な技「昇龍拳」との縁が深い。
    水中での盾攻撃モーションに始まり段差下からのジャンプ攻撃、狩技の昇竜撃、極め付けはクラッチクローアッパー
    ことごとく類似したモーションが追加されており、その再現度(?)も上がっている。
    その割にはMHWorldのコラボ装備と片手剣はそこまで相性が良いわけではないが……
    などと言っていたらMHRiseにて殺意の波動を身に纏う事となり、
    ハンターも豪昇龍拳どころか、豪波動拳や真空竜巻斬空脚まで出来るようになった。
    おまけに重ね着装備なので、スキル相性を気にせずに気兼ねなく豪鬼になることが出来る。
    非常に残念ながら赤鴉空裂破は演出限定だった。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、片手剣の棒グラフは黄色で表示される。

関連項目

武器/片手剣一覧
武器/片手剣/派生作品
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ジャンプ攻撃
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
アクション/シールドバッシュ
アクション/溜め斬り
アクション/ジャストラッシュ
アクション/バッ旋
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣
アイテム/刃薬

 
 
 

*1 その物理火力もDPS的に見ればかなり上位だが
*2 他に選択肢のないPS2ハードのモンハンはともかく、他のモンハンの本編作品でもデフォルト設定は片手剣である
*3 実際はライズどころか初代の時点でかなり無理があったが
*4 スタッフインタビューの中で「初心者向けの救済のような扱いにした(が過剰だったので弱体化した)」という旨が語られている
*5 片手剣より操作が易しめな上に、基本のコンボを連打するだけでもそれなりに戦うことができる。片手剣程の手数はない分無属性であっても十分戦えるので、武器選択時の性能の吟味という点でも参入ハードルは低い。ただ、こちらも火力を出す上で避けて通れない上級者向けの要素があり、「初心者が適当に使っても強力」という訳ではない点は留意されたし。
*6 極限イビルジョーは逆に得意な部類
*7 とは言え近接武器では双剣の次である。その双剣の手数が多すぎるだけだが
*8 本体そのものが高コストな上に、持ち運びや着せ替えにも多数の人員を擁する