アクション/コンボ

Last-modified: 2024-02-17 (土) 13:06:18

目次

概要

  • コンボとは主にビデオゲームで使われる、コンビネーション(combination)が由来の造語
    「連続で何かが成立する要素、連続することで効果が強くなる要素」として用いられており、
    「コンボ」の名称は格闘ゲーム、スーパーストリートファイター2にて初めて画面上に表示された。
    大抵の人はコンビネーションの略だと思っていそうではあるが、あくまで造語である。
    ただし海外のゲームでも普通に使われる単語なので和製英語でもない。安心して海外でも使うといいだろう。
    • 厳密にはCombination Bonusの略であり
      ゲーム中で表示される場合にはComboと言う綴りとなる。
      ある行動の処理ラグの間に別の行動を連続して重複する一連の流れをコンビネーションとし、
      その技量や継続性に対してスコア加点の累積や攻撃効果の相乗などのボーナスが付与されるのが
      一般的なコンボの大まかな流れとなる。
      ただし、ボーナス要素が無い場合でもコンボと呼ばれる兼ね合いから冒頭の解説となる。
      MH的にはボーナス有りのコンボとしてコンボの閉め専用技、また連撃などがある。(後述)
    • ゲーム内での名称は上記の通りだが、元となる要素はベルトスクロールアクションにおいて
      同じボタンを押しても敵に当たるとパンチ→投げ、つかむ→つかみ攻撃→投げになり敵に連続攻撃できる、などにもある。
      更に格闘ゲームにおいてもストリートファイター2の時に、バグによって偶然生まれたキャンセルの要素により
      「コンボ」が通称として一般化、さらに発展したなどの経緯があり、ゲーム性・競技性の向上に貢献している。
    • 格闘ゲームなどでは「コンボ」と「連携」には「初撃以降、相手がやられモーションのままか否か」という
      明確な違いがあるため、意図して「コンボ」と「連携」を別の物と捉えているが、
      モンスターハンターシリーズでは格闘ゲームでいうハイパーアーマーを持つ相手がメインのため、特に意図をもって呼び方を区別することは無い。
    • アクションゲームのコンボ全般の特徴として「最適解と言えるコンボはユーザー側の研究によって発見される」のが通例となっている。
      開発側からコンボルートの情報などが提示はされるが、どれが最適かは「検証勢」「解析班」と呼ばれる熱心なユーザーによって確定している。

ハンターの場合

  • ハンターの戦法の一つ。
    別々の行動を連繋させ、各種のスキを小さくしたり全て纏めて一連の動作とする技。
    武器毎に連携させることが出来る技は決まっている。
    • 例:片手剣(MHP2G)
        斬り下ろし→横斬り→剣盾コンボ→回転斬り
        ガンランス(MH4G)
        砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト→竜撃砲
  • シリーズを重ねる度にバリエーションは増え、現在では全種の武器が何らかの形でコンボが可能。
    基本的に途中で回避によりキャンセルでき、特定の攻撃後は回避のタイミングを調整できたり、ガードの出が早かったり、
    回避、ガード中からの専用コンボでいきなり反撃に転じられる武器もある。
    • 上記の通り、特定状況以外ではハイパーアーマーを持って動き続ける相手と戦うことになるため
      初動を当てればその後も成立する要素ではなく、コンボを出し切ることにこだわり過ぎると当たらない、反撃を食らいやすいが
      コンボの閉め専用攻撃は優秀であることが多く、リスクとリターンを考えてコンボを選ぶ、途中でやめる必要がある。
    • コンボルートが多数ある武器は「何がその場の最適解なのか」という当然の疑問にぶち当たるため
      上記の「検証勢」「解析班」によって判明したDPSを基本情報としてインプットしておき判断する
      というのがネット普及後のヘビーユーザーのプレイスタイルとなっている。
    • 他にもゲージや残弾が関係する武器種では
      「ゲージ貯め用コンボ」「ゲージor残弾使用コンボ」「ゲージor残弾節約コンボ」の知識も重要となる。
    • またマルチプレイをする場合、DPS以上に「スーパーアーマーが持続するコンボ」「味方がしりもちを付かない、もしくは吹っ飛ばさないコンボ」の知識も非常に重要となる。
  • 大剣や太刀など一部の武器は、コマンドをループさせて延々一連のコンボを繰り出すことも可能。
    俗にデンプシー気刃ループ等と呼ばれるものがそれ。
    定点を攻撃できるループコンボが存在する場合、弱点を集中攻撃することでDPSを伸ばせることもある。
  • 狩猟笛に関しては旋律を作るための攻撃順がコンボと言える。
    旋律効果が切れそうなタイミングを見計らって音符を揃えられるようになれば、立派な一流カリピストである。
    • MHX(X)では重音色というシステムの存在により、
      旋律を揃えるための攻撃もしっかり当てることが強く意識されている。
  • 穿龍棍では「コンボゲージ」なるものが存在しており、上記とは意味合いが異なる。
    格闘ゲーム等のようにコンボ数を画像化したゲージが表示されるもので、
    必ずしも連続攻撃を行う必要性はない。
    斬れ味アイコンの隣にあるコンボタイマーが0となる前に追撃やフレーム回避を行うことで
    コンボポイントが加算され、これが一定量になるとハンターの攻撃力と龍気蓄積量が上昇する。
  • MHXにて登場したスキル「連撃」は連続ヒットさせることで会心率が上昇していく。
    その特性上、抜刀でのコンボ攻撃を主体とする武器種は恩恵を受けやすい。

MHST

  • 本作はRPGというジャンルだが、「コンボ」というシステムが実際に導入されている。
    その内容は、通常攻撃を特定の順番で繋げることにより、最後の一撃が2倍の威力になるというもの。
    順番は武器種ごとに異なり、狩猟笛以外には3個ずつ存在する。
    • MHST2では廃止された。ダブルアクションが極めて重要な同作では、活かしきれないと判断されたか。
大剣
パワーパワーテクニック
テクニックテクニックスピード
スピードスピードパワー
片手剣
スピードスピードスピード
スピードテクニックパワー
スピードパワーテクニック
ハンマー
パワーパワーパワー
パワーテクニックスピード
パワースピードテクニック
  • 途中でアイテム使用を挟むなどしてもコンボの順番は維持されるが、
    寒さor暑さサボりや睡眠、力尽きるなどで動きが止まってしまった場合はリセットされる。
    また繋げることができても、最後の一撃で真っ向勝負に敗北してしまったり、
    逆にオトモンとのダブルアクションに派生した場合にはコンボ成立とは見なされない。
  • 狩猟笛にはコンボは存在しない。
    かわりに本編作品と同様、各種の旋律を攻撃の繋げ方によって発動させるため、
    これが実質的なコンボとなっている。
  • オトモンが使う特技の中にも「パワーコンボ」等「コンボ」と名の付く特技がある。
    「ジャギィコンボ」と「バギィコンボ」以外はいずれも「連続で使うと与えるダメージがアップする」特徴がある。
    • 「ジャギィコンボ」と「バギィコンボ」は少々特殊で、
      前者は「別のジャギィコンボから続けて使うと与えるダメージがアップ」、
      後者は「別のバギィコンボから続けて使うと確率で眠らせる」となっている。

モンスターの場合

  • 作品を追うごとに、モンスターにも攻撃を連携させて繰り出す種が増えてきている。
    特に顕著になりだしたのはMHP3、MH3Gあたりからで、
    超帯電状態(龍光まとい)のジンオウガ(亜種)を筆頭に、
    ドボルベルク(亜種)、MH3Gのディアブロス亜種などが有名か。
    また、ダウンした相手に向かって容赦なくパンチを繰り出すブラキディオス*1など、
    起き攻めなどもこれに当たる。
    MH2がベースのMHFでも、ティガレックス、オオナズチ、エスピナス、リオレイア亜種等、
    多くの特異個体が多彩な連携技を駆使してハンターを追い詰めてくる。
    MHF-Zで登場する辿異種についても、フルフルやリオレウスなどが新たなコンボ技を有している。
  • いずれにも言えるが、モンスターの攻撃力は半端ではなく、しかも連続で攻撃を受けるとハンターは気絶し、
    更なる追撃を許してしまい、最悪キャンプ送りにされることもある。
    モンスターのコンボを浴びたら一旦反撃は諦め、距離と安全を確保してから回復することをお勧めする。
  • 他にもギギネブラやドラギュロスの様に、攻撃範囲が広いという性質上コンボ(ハメ)状態になるものもある。
    この場合は他のプレイヤーやオトモを狙った攻撃に巻き込まれてしまったあと、
    ヘイトが自分に向いて攻撃を受けてしまうといったケースで、
    ちゃんとした連携ではないので、運の良し悪しが大きく係わってくる。
    ただ、他にも敵がいるというのに、
    ハメになる状態でのみ攻撃対象をずっと切り替えないのは何かの仕様なのだろうか。
    • なお、仕様として"特定のハンターのみを狙う"という特性を持つモンスターもいる。
      アビオルグやギアオルグ、メラギナスなどに代表されるこれらモンスターの場合、
      実質的にコンボ技と化すことがある。
  • 大闘技会では「逆鱗笛」による味方モンスターへの指示が成功すると、
    モンスターが決められた攻撃を順番にコンボ攻撃として繰り出す。
  • 拘束攻撃も一種のコンボ技と言えるが、
    こちらはアイテム利用で脱出できるため、対処はそこまで難しくはない。
    MHFの妖し化ける?????は、パワー形態、
    もしくは全開放形態でバックステップから間髪入れず跳びかかりを行い、
    ハンターを思い切り掴んで完全に身動きできなくした直後、怒涛の八連撃を放つ技を使う。
    拘束攻撃に近い仕様だがシステムとしての拘束攻撃ではないため、
    万一掴まってしまったらモンスターが怯むまで逃げることはできない。

打ち上げコンボ

  • 主にMHFで存在する、打ち上げまたは吹っ飛びからの追撃がセットになったコンボ技。
    通常打ち上げにせよ吹っ飛びにせよ、飛ばされた瞬間から起き上がるまでは無敵状態になるのだが、
    このコンボに関してはその無敵時間がなく、無抵抗の状態で追撃をまともに喰らってしまうことになる。
    「エリアルコンボ」「即死コンボ」と言われることも。
  • この始祖となるのは剛種デュラガウアであり、
    以後多数のモンスターにこの手の技が実装されている。
    覇種UNKNOWNの「超滑空攻撃」が特に有名だろう。
    基本的にはいずれも高威力の大技となっており、上述した俗称が示すように、
    まともに直撃してしまえば同ランクの装備ではひとたまりもない。
    また、根性スキルが比較的使いやすい(MHP2Gほどではないが)環境にあるMHFでは、
    初撃で根性発動体力を下回る→追撃で根性が発動せず力尽きる、という状況が起こりやすいため、
    強豪モンスターの必殺技として強いインパクトを残しやすい。
  • ただ、どのモンスターも対処手段が明確であり、この技を用いるモンスターと対峙する際には、
    その対処手段を把握しておく必要がある。
    また、PTプレイでは生命の粉塵を使って救助するのも重要だが、
    後述するように生命の粉塵が意味を成しにくい打ち上げコンボも多い。
  • MHFではオンライン前提故に多人数PTプレイが基本という調整であり、
    上述したように対処法を知って切り抜けるという方法以外に、
    生命の粉塵で救助するという対処手段を取ることができる。
    通常個体UNKNOWNのコンボは特にそれを意識した仕様になっている(打ち上げから着地までが非常に長い)が、
    フォワード.5からMHF-G6頃にかけて、粉塵で強引に切り抜けるというプレイスタイルが問題になることもあった。
    また、一撃のダメージ自体はそこまで大きくないという関係上、
    元気のみなもとでリスクを大幅に下げることが可能であり、
    それについても一部のプレイヤーから問題視される事があった。
    G3からはこれ以外の方法で根性対策が成されるようになり、
    このタイプの技を使うモンスターは一時期減ったが、
    2015年以降は打ち上げ後の処理に更なるバリエーションが生まれ、脅威性の高い攻撃として認識されている。

コンボ攻撃

  • 上述の打ち上げコンボなど、コンボ攻撃を使用するモンスターが存在するのはほぼMHFのみであったが、
    なんとメインシリーズにもMHWorldから導入された
    MHWorld以降では無敵時間が発生しない特殊な吹っ飛びが存在し、そこに追撃をしてくる形でコンボ攻撃をしてくる。
  • 翔蟲受け身があるMHRiseでは大量のコンボ攻撃が追加された。
    特殊な吹っ飛びも増え、MHFでしか無かった打ち上げコンボもしてくるモンスターも存在する。
    打ち上げコンボは吹き上げや無敵時間が発生しない吹き飛び【落下】を持つ限られたモンスターに限定されるが、
    叩きつけからのコンボは多くのモンスターがしてき、それらは総じて翔蟲受け身を取らなければ追撃が確定する。
  • 食らえば終わりのMHFとは違ってメインシリーズでは追撃を回避する手段が用意されている。
    • MHWorldではスリンガーを使用し、モンスターを怯ませることで追撃を回避することができる。
      そんなときに限って有効なアイテムをスリンガーに装填していないのはあるある。
    • MHRiseでは極一部の攻撃を除いてほとんどの吹っ飛びを翔蟲受け身で離脱可能であるため、
      翔蟲受け身を取ることで追撃を回避することができる。
      勿論翔蟲を使い切っている時に喰らってしまうと大ダメージは免れない。
      • なおこれとは別に、翔蟲受け身を行った直後に、無敵時間が即座に途切れることを逆手に利用して
        絶妙なタイミングで追撃を行い、却ってコンボが成立させてしまう、
        所謂受け身狩りを行うモンスターも少ならからず存在する。
        防御力の低いガンナーであれば翔蟲受け身を取ったがためにあっという間に
        キャンプ送りされてしまったなんてことも少なくないので、
        翔蟲受け身をあえて取らずにダウンしたまま様子見をした方が良いケースもあることに留意しよう。
      • 追撃の始点となる攻撃は、普段よりもはるかに高く打ち上げられたり
        地面に倒れたあとも止まらずもがくなどの目安がある。
        このような予兆が見られた場合は、すぐに受け身を取ったほうがよい。

コンボ攻撃を持つモンスター

MHWorld

イビルジョー
  • ハンターを拘束攻撃もしくは四肢踏みで地面に叩きつける
    →かみつき追撃でコンボ

MHW:I

怒り喰らうイビルジョー
  • ハンターを拘束攻撃もしくは足踏みで地面に叩きつける
    →かみつき追撃でコンボ
ラージャン
  • ハンターを拘束攻撃で地面に叩きつける
    →フィニッシュブローで追撃
激昂したラージャン
  • ハンターを拘束攻撃で地面に叩きつける
    →フィニッシュブローで追撃

MHRise

アケノシルム
  • 傘頭突きでハンターを地面に叩きつける
    →2段目の傘頭突きで追撃
ヨツミワドウ
  • 拘束攻撃でハンターを地面に叩きつける
    →百貫落とし【満腹】で追撃
ドスフロギィ
  • 毒霧ブレスをハンターに向けて吐く
    →それを煙幕にした上でor毒になり転ばせた上でタックルで追撃
ゴシャハギ
  • 前脚連続パンチでハンターを地面に叩きつける
    →2段目の前脚連続パンチで追撃
マガイマガド
  • かち上げ鬼火噛みで空中に投げ飛ばす
    →鬼火ガスを放出した後、大爆発を起こして追撃
  • 大きく回転しながら周囲を攻撃してハンターを打ち上げる
    →大爆発を起こして追撃→お手などでさらに追撃
ヌシ・アオアシラ
  • アッパーでハンターを打ち上げる
    →2段目のアッパーで追撃
クシャルダオラ
  • 垂直風ブレスでハンターを空高く打ち上げる
    →風ブレス【龍】で追撃
ヌシ・ジンオウガ
  • ヌシの大技のジャンピングダイナミックお手で地面に叩きつける
    即座にサマーソルトで追撃
百竜ノ淵源ナルハタタヒメ
  • 尻尾叩き付けでハンターを地面に叩きつける
    →雷撃で追撃
奇しき赫耀のバルファルク
  • 龍爪叩きつけでハンターを地面に叩きつける
    →2段目の龍爪叩きつけで追撃し、更に再度地面に叩きつける
    →龍気解放状態だと更に龍気爆破で追撃
  • 真下龍気爆破でハンターを打ち上げる
    →前方龍気爆破で追撃

MHR:S

ガランゴルム
  • 頭突きでハンターを地面に叩きつける
    →水蒸気爆発で追撃
  • 打ち上げ攻撃でハンターを空高く打ち上げる
    →水蒸気爆発で追撃
セルレギオス
  • 旋回蹴りでハンターを地面に叩きつける
    →4枚の刃鱗を放って追撃
メル・ゼナ
  • 拘束攻撃でハンターを地面に叩きつける
    →龍炎爆破で追撃
    →血氣活性状態では滞空翼旋斬で追撃
激昂したラージャン
  • 拘束攻撃でハンターを打ち上げる
    →気光ブレスで追撃
渾沌に呻くゴア・マガラ
  • 拘束攻撃でハンターを打ち上げる
    →狂竜圧縮砲で追撃
傀異克服シャガルマガラ
  • 拘束攻撃でハンターを地面に叩きつける
    →溜め翼脚攻撃で追撃
    →強化個体は連続翼脚攻撃からの狂竜圧縮砲に強化
原初を刻むメル・ゼナ
  • 翼なぎ払いでハンターを地面に叩きつける
    →盾翼突進で追撃、再度ハンターを地面に叩きつける
    →尻尾突き刺しで追撃
    • 最初の翼なぎ払いは省略されることがある。

MHF

デュラガウアミ・ル
この項で述べる「打ち上げコンボ」の先駆となる攻撃技。
  • 身体を地面に叩きつけ、その風圧でハンターを上空に打ち上げる
    →全方位ブレスで吹き飛ばす
オオナズチ特異個体
  • 舌を振り回してハンターを自身に引き寄せる
    →ハンターが傍まで飛んできたところで毒霧攻撃
    エフェクトが強化されるものの、威力は変わらず、
    打ち上げられたハンターに対してピンポイントで毒霧を浴びせるという攻撃に変貌する。
剛種クエスト以上のアビオルグギアオルグ(辿異種含む)
  • 尻尾を振り回してハンターを膝崩れやられにさせる
    →再び尻尾を振り回してハンターを上空に吹き飛ばす
    →即座にチャージブレスで爆撃
UNKNOWN
  • 素早く狙ったハンターの目の前に着地して振動を引き起こす
    →地面ごとハンターを吹き飛ばす
    →舞いあがりながら翼で一閃
覇種クエスト以上のUNKNOWN極み耀くゼルレウス
  • 短い威嚇の後、後ろに飛び上がりながら暴風を発生させ、ハンターを舞いあげる
    →広範囲を巻き込む「超滑空攻撃」で追撃
至天征伐戦UNKNOWN
  • 岩盤ごとハンターを跳ね上げるサマーソルト攻撃
    →跳ね上げた岩盤ごとハンターを吹き飛ばす
シャンティエン
  • 着地した後、全プレイヤーの足元+周囲ランダム地点から溶岩を噴出させる
    →溶岩の噴出地点に雷を落として打ち上げたハンターを追撃
ドゥレムディラ(第一区/第二区)
  • 超高速の突進
    →突進に被弾し打ち上げられたハンターの体力が1以上残っていた場合に限り、
    突進を中断して反転・滑空しハンターを追撃
ドゥレムディラ(第二区/極み)
  • 小さく跳躍し急着地の衝撃で周囲のハンターを跳ね飛ばす(壊毒効果付与)
    →強烈な咆哮で追撃
G級遷悠種ジンオウガ(極み個体含む)、G級遷悠種ジンオウガ亜種
  • アッパーカットでハンターを打ち上げる
    →ボディプレスで追撃(昇牙竜撃)
  • 雷光大爆発(亜種の場合はモーションの異なる「龍光解放」)でハンターを打ち上げる
    →打ち上がったハンターにのみ、超高速スリップダメージが発生
G級遷悠種ジンオウガ亜種
  • 跳びかかりつつ二連続で回転攻撃を行ってハンターを打ち上げる
    →背中から上方に蝕龍蟲を大量に放出して追撃
極み吼えるジンオウガ
  • 雷光のフィールドを出現させてから暴れまわり、フィールド内のハンターを打ち上げる
    →雷光大爆発を放つ(超高速スリップダメージにより即死)
  • 最大2連続にわたる超広範囲地盤捲り攻撃でハンターを打ち上げる
    →間髪入れず電光石火から昇牙竜撃
    or 電光石火よりパンチ攻撃に派生しさらに同じく昇牙竜撃
    or 電光石火で通り過ぎて落雷
G級遷悠種イビルジョー
  • 足踏みでハンターを打ち上げる
    →捕食状態へ移行
G級遷悠種ブラキディオス
  • ステップからの横殴り後、両前脚を思い切り叩き付けてハンターを打ち上げる
    →粘菌を大爆発させて追撃
  • 高範囲の粘菌フィールドを発生させ一定時間後に起爆し、ハンターを打ち上げる
    →打ちあがったハンターにのみ、超高速スリップダメージが発生
ラヴィエンテ猛狂期
  • 尻尾をフィールドの側面に叩き付け、広範囲の定位置に間欠泉(4フェイズ以降は噴火)を発生させる
    →最後にフィールド全体を巻き込む一際大規模な間欠泉を発生させ、ハンターを遥か上空へ打ち上げる
    →降ってきたハンターをラヴィエンテが捕食する(強制即死)
G級遷悠種ベリオロス
  • 一回転攻撃で打ち上げ→浮遊しつつ強風を発生させ打ち上げ
    →空中竜巻ブレスの追撃で打ち上げ→回転滑空で上空のハンターを追撃する四連撃
G級遷悠種ナルガクルガ(極み個体含む)
  • 飛び掛りつつの尻尾回転攻撃を行い、ハンターを跳ね上げる
    →尻尾叩き付けで追撃
  • 体を反転させ尻尾で3回斬りつけ怯ませる
    →一際大きく尻尾を一閃しハンターを打ち上げる
    →飛び掛かりで追撃
極み駆けるナルガクルガ
  • 上体を起こして身震いした後、瞬間移動しハンターを一閃し打ち上げる
    →一閃した場所には超多段ヒットの巨大かまいたちを生成するが、
    最初の一閃に被弾した場合かまいたちの中心へと放り込まれてしまう
G級グァンゾルム
  • 空中から地面に向けて極大火球ブレスを放ち、フィールド全域のハンターを打ち上げ&大ダメージを与える
    →打ちあがったハンターにのみ、超高速スリップダメージが発生
極み統べるグァンゾルム
  • 羽ばたきつつ金色の炎を発生させ打ち上げる×3
  • 上体を上げて空中で極大火球ブレスを炸裂させ、広範囲のハンターを打ち上げ&大ダメージを与える
    →打ちあがったハンターにのみ、超高速スリップダメージが発生
G級ルコディオラ(辿異種も含む)
  • 剛種でも使用する、超岩盤隆起でハンターを打ち上げ
    →打ちあがったハンターにのみ、超高速スリップダメージが発生
  • ハンターを磁力で引き寄せてから飛び上がると同時に打ち上げる
    →滞空しつつ強烈な反発の磁力を解放することで追撃
辿異種ルコディオラ
  • ハンターの足元に砂鉄を集め、その砂鉄でハンターを突き刺しながら空中に固定
    →空中で一定体力になるまでスリップダメージを負わせ、その後砂鉄を炸裂させ止めを刺す
辿異種エスピナス
  • その場で小さくジャンプして隆起した地面でハンターを打ち上げ
    →1回転し周囲のハンターへ攻撃
辿異種ダイミョウザザミ
  • 爪を地面に擦り付けながらハンターを掬い上げるようにジャンプ
    →ボディプレスで追撃(鋏昇撃)
辿異種フルフル
  • 頭を伸ばしながら素早く2度地面に叩き付けてハンターを打ち上げる
    →口元で放電し追撃
辿異種ドドブランゴ
  • 地面を殴り超震動を発生させ、突き刺さった腕を軸に1回転しハンターを打ち上げ
    →ジャンプし、一定距離以内のハンター1人をダンクシュートの様に地面に叩き付ける
辿異種リオレウス
  • 翼を叩き付けハンターを打ち上げる
    →空中へ移動し周囲を炎上させて追撃
辿異種アクラ・ヴァシム
  • 尻尾を地面に突き刺して結晶液を流し込んで爆破し、自身とハンターを打ち上げる
    →ボディプレスで追撃
辿異種ティガレックス
  • 爪を地面に叩き付け、地面に波を起こし、爪か波に被弾したハンターを打ち上げる
    →爪を振り抜き発生した衝撃波で追撃(裂傷付与)
  • 小さく飛び掛かりつつ着地の衝撃で周囲のハンターを打ち上げ
    →咆哮で追撃
G級遷悠種シャガルマガラ
  • 一定体力で「真・狂竜化」形態へと覚醒し、自身を中心に光の柱を発生させる
    →被弾した場合、打ち上げ&超高速スリップダメージ
  • 勢いよく2回回転し、ハンターを打ち上げる(この時カメラワークが上空からのものとなる)
    →翼脚によって地面に叩き落して追撃(追撃の判定は狭く、外れることもままある)
辿異種ギアオルグ
  • 低い体勢で長時間溜めを行い、勢いよく尻尾を1回転させハンターを口元へと打ち上げる
    →口元にブレスを爆発させ追撃
  • 噛み付きで防御ダウンを発症させる
    →尻尾回転で膝崩れやられを発症させる
    →尻尾叩き付けで打ち上げ
    →ブレスを炸裂させ追撃
エルゼリオン(極み個体含む)
  • 尻尾を勢いよく地面に叩き付けハンターを打ち上げる
    →打ち上がったハンターが居た場合、後方へのサマーソルトで追撃
  • 左腕と右腕を順に振るい、X字を描くようにそれぞれ炎と氷を発生させる(スーパーアーマー無視の強制怯み)
    →勢い良く1回転しハンターを口元へ打ち上げ
    →口元に巨大な火球を生成し追撃
極み灼き凍るエルゼリオン
  • エリア中心へと跳躍し(元から中心にいる場合は省略される)、強烈な熱風によりハンターを吸引する
    →右腕を叩き付けて地面に氷を生成しハンターを打ち上げ
    →もう一度右腕を叩き付け、氷を砕いて更にハンターを打ち上げ
    →最後に遠吠えと共に無数の灼零球を空中へ生成し、生成の瞬間にもハンターを打ち上げる
    →打ち上がったハンターを空中の灼零球でピンボールの様に何度も弾き飛ばし続ける
辿異種ミドガロン
  • 短時間の溜めの後、ターゲットの上空へと瞬間移動しブレスによりハンターを打ち上げる
    →超高速のタックルで追撃
  • 遠吠えを行い瞬間移動した後、ハンターの周囲を炎上しながら旋回し炎の竜巻を起こす
    →炎の竜巻は発生後一定時間で範囲内のハンターを打ち上げ、超高速スリップダメージで即死させる
辿異種イナガミ
  • 前脚を地面に叩き付けハンターを打ち上げる
    →竹林を生成し追撃、更に竹を1本加えて回転し周囲を攻撃
  • 素早く尻尾を右側から前方に薙ぎ払いハンターを打ち上げる
    →尻尾で地面に叩きつける
辿異種トリドクレス
  • 突進に被弾したハンターを打ち上げる
    →広範囲の放電で追撃
  • 尻尾を地面に叩き付けハンターを打ち上げる
    →尻尾の周囲に放電し追撃
辿異種ドラギュロス
  • 飛翔しつつ鉤爪を正面で叩き合わせハンターを打ち上げ
    →着地し、冥雷ビームで追撃
  • 後方に飛翔した後、急降下によりハンターを打ち上げ(★4の怒り時では2回行う)
    →鉤爪により正面の岩盤を持ち上げて更に打ち上げ
    →周囲に冥雷を放電し追撃
辿異種ガスラバズラ
いずれも怒り時限定。
  • 腕で砂ごとハンターを掬い上げ
    →拍手で追撃
  • 左右の足踏みで地面隆起
    →タックルで追撃
  • 腕で地面を大量の砂ごと掬いながら突進(巻き込まれるとスリップダメージ)し、砂と共に後方へと放り投げる
    →着地時ダメージ
  • 飛び上がって砂の中に潜り、その勢いで発生する蟻地獄でハンターを中心部に引き寄せたる。
    →勢いよく飛び出してハンターを打ち上げ
    →ボディプレスで追撃
  • 両腕で地面を叩き付けて周囲のハンターを打ち上げ
    →右腕、左腕、右腕、左腕と連続で地面に叩き付けながら更に打ち上げ続ける
    →最後に両腕を地面に叩き付けフィニッシュ(それぞれの一撃が超高威力)
辿異種アノルパティス
  • 鋸角を地面に突き刺し、正面の氷ごとハンターを掬い上げる
    →掬いあがったハンターが居る場合、ハンターの上方へと飛び上がり、
    落下の勢いをのせてハンターを串刺しにし、地面に埋める(強制即死)
ボガバドルム
  • 超咆哮と共に周囲に爆霧を振りまき、右腕を叩き付けて爆破し被弾したハンターを打ち上げる
    →上空でもう1度爆発が起こり追撃
極み襲うボガバドルム
  • 地面に両腕を突き刺しながら周囲を爆霧で満たした後、右腕を叩き付けて爆破し被弾したハンターを打ち上げる
    →上体を起こして上空に爆霧を吐き、打ち上がったハンターをさらに爆破
辿異種グラビモス
  • 大きくジャンプし周囲の地面を隆起させハンターを打ち上げる
    →噴出口から熱線を全方位に放出する噴火により追撃
辿異種バルラガル
  • 舌を左右に往復させハンターを正面へと掬い上げる
    正面の地面に舌を突き刺しつつ血または水を炸裂させ追撃
辿異種タイクンザムザ
  • 右爪でハンターを掬い上げつつジャンプ
    →打ち上がったハンターが居た場合、空中で回転しつつ右爪でハンターを殴って追撃
辿異種ハルドメルグ
  • 流体金属を纏い球体となり、勢いよく上空へと発射し近くにいるハンターを打ち上げる
    →地面に着弾しハンターを打ち上げ
    →打ち上がったハンターを流体金属で覆い地面に叩き付ける
  • 超咆哮しつつ上体を起こしながら周囲の地面を流体金属で満たし、その中へ潜航
    →ターゲットのハンターの下から勢いよく飛び出して打ち上げ
    →空中で流体金属を炸裂させ追撃
極み耀くゼルレウス
  • 空中を超高速で飛び回り、超震動を起こしつつ着地
    →周囲の地面にエネルギーを流し込み範囲内のハンターを打ち上げ&超高速スリップダメージ(即死)
  • 超咆哮の後、顎を地面に叩き付けハンターを打ち上げ
    →エリア内の全ハンターに対しピンポイント爆撃
  • 2度の足踏みで超震動→打ち上げ
    →地上に超風圧を発生させつつ後方へ宙返りで飛び退き、着地で追撃
  • オオナズチ特異個体、覇種(至天)UNKNOWN、G級遷悠ジンオウガ、G級遷悠ブラキディオス、
    グァンゾルム、G級ルコディオラなどのものは、
    打ち上がったハンターに対しスリップダメージが発生する場合がある
    (前者2頭は毒による副次的なもの、後者は全てメインダメージソースとして)。
    このスリップダメージで体力が0になると、
    吹っ飛びモーションがキャンセルされて即座に地面に降り立ち、力尽きてしまう
    攻撃を受けてから力尽きるまでのスパンは相当早く、追撃から約2秒弱で力尽きるため、
    ラグの影響も併せて生命の粉塵による救出が極めて困難である。
    HP0の時はそもそもダメージが入らないためそのまま吹っ飛ぶのだが、
    前述2頭とグァンゾルムを除くと、打ち上げそのものがダメージ源ではなく、
    その後のスリップダメージが主力になっているため、ほぼ確実に吹っ飛びモーションがキャンセルされてしまう。
    詳しくは各モンスターのページに譲るが、これらのモンスターを相手取る際には専用の対策が必要。

余談

  • モンスターハンターに於けるコンボは「対戦格闘アクションゲーム的な連続攻撃」の解釈として使われるが
    一般的なゲームに於いては、格闘ゲームのみならず、実に様々な種類のコンボが存在する。
    • 「コンボ」と言う単語が定着する以前の時代から
      処理ラグ中に追加行動を連続する事で追加の特典や得点を得る発想と言う概念は古くから存在する。
      もっとも典型的な事例で言う所の『スーパーマリオブラザーズ』が有名な一例だろう。
      連続して敵を倒すとスコアが累積加算され残機が一人増える(1up)御馴染の攻略法のアレである。
    • シューティングゲームに於いても連続撃墜ボーナスの概念は取り入れられ、
      同一敵機の小編隊を全滅させる事でパワーアップアイテムが入手できたりする。
      また、画面内の残機を逃がす事無く連続で撃墜した撃墜数の連続記録が表示され続けるゲームも存在し、
      近年のゲームではComboと言う綴りで連続撃墜数が表記されるケースも稀に見られる。
    • いわゆる落ち物ゲームに於いてもコンボは広く取り入れられている。
      こちらの攻撃が相手フィールドに妨害オブジェクトを投入するトリガーとなるが、
      一つの操作で連続して消去すると、その分だけ妨害オブジェクトの数が累積的に追加され、
      この攻略のルーチンが「コンボ」として定着している
      この概念がゲーム史として最初に一般浸透した『ぷよぷよ』の名残から「連鎖」とも称され
      『ぷよぷよ』以外のゲームでも落ち物ゲームのコンボは「連鎖」と呼ぶ人も居る。
    • 音楽に合わせてキー入力する音ゲーに於いては
      譜面をミスすること無く連続して入力成功し続けるとコンボが累積される仕組みとなっている。
      連続成功回数に応じてスコアが累積加点されるだけでは無く連続成功回数の比率が評価に直結し、
      コンボの継続回数によって次ステージの派生が変化するなど
      攻略の上でコンボは必須と言うぐらい、コンボの重要性は他のジャンルよりも大きい。
    • ビデオゲーム以外のジャンルでは、カードゲームにもコンボと言う概念がある。
      ざっくりいえば「複数のカードが噛み合って、1+1が2以上になる」パターンがコンボと呼ばれている。
      特にゲームを決定づけるレベルの強力なコンボを主軸に据え、
      それに特化したデッキは「○○コンボデッキ」と呼ばれる事が多い。
      この対極に位置するのが1枚で機能するカードを集めた「グッドスタッフ」デッキなのだが、
      広義のグッドスタッフでは緩い条件で利用できるコンボを大量に投入し、
      毎ターン何らかのコンボを発動できるようにしたタイプもある。

関連項目

アクション/吹っ飛び
アクション/拘束攻撃


*1 MH3G時は意図的に起き攻めを狙う行動が存在した。尚超強化個体はダウン時以外でも使ってくる。