ここではハンターの気絶を扱う。
モンスターの気絶(スタン)については眩暈を参照。
目次
概要
- ステータス異常の一種。意識を失い自由に動けない状態。
- モンスターの攻撃を立て続けに受けると発症する事がある。
モンスターのほぼ全ての攻撃には気絶値が設定されており、攻撃を受けるたびに蓄積する。
この値は時間経過とともに減少するが、短時間に立て続けに攻撃を受けて、
気絶値が一定値に達することで「気絶」が発動してしまう。
- 何故か立ったまま(立ってから)気絶する。気絶というより、どちらかと言えば意識混濁に近い。
立っていると言っても足はふらついており、移動が出来ない。
もちろん武器を構えることもアイテムを使うことも不可能。
発生条件の特性上、大きなダメージを受けている時に発症することが多く、追撃を受けると非常に危険。- その場に倒れて気絶するほうがより自然ではあるが、
モンハンでは倒れ込んでいる(ダウン中)状態は無敵時間である場合が多いため、
「無防備な状態」であることを視覚的に分かりやすくするために立ったまま気絶するものと思われる。
ピヨり状態の元祖であるストリートファイターIIでも立ったまま気絶するため、それに倣った可能性もある。
- その場に倒れて気絶するほうがより自然ではあるが、
- また、ゲリョスやチャナガブルやクルペッコ亜種、ツィツィヤックの閃光、ドドブランゴ亜種のブレス、
ナルガクルガ亜種の尾棘飛ばしやリオレウスのホバリングキックなどの攻撃を受けると確実に気絶してしまう。
特に閃光は効果範囲がとても広い上に回避のタイミングもシビアな危険な技である。
なお、後述する「膝崩れやられ」効果の攻撃技はほぼ全てが気絶確定である。
初代~MHXX
- 効果時間は50秒であるが、レバガチャ+ボタン連打によって大幅に短縮できる。
このコマンド自体はこのゲームをプレイする際にあまり用いないが、気絶などの解除に限っては重要になってくる。- なお解除に際してはスティック(またはスライドパッド)を「回す」のではなく「往復させる」ほうが早い。
ストリートファイターII以来カプコン製アクションゲームにおける気絶回復では半ば伝統の仕様で、
ニュートラルを介したほうが効果が高くなるように出来ているため。
ちなみに最大効果になるのは斜め対角方向(右上←→左下または左上←→右下)をニュートラルを通して
往復させた場合となっている。
レバ「グル(グル)」ではなくレバ「ガチャ」である理由の一つである。
- なお解除に際してはスティック(またはスライドパッド)を「回す」のではなく「往復させる」ほうが早い。
- 気絶中は頭の上に星のエフェクトが回っているが、回復に近付くにつれて星の数が減る設定となっている。
また攻撃を受けるとすぐに回復するので、
パーティープレイ時に気絶している味方を見かけたら蹴っ飛ばして起こしてあげよう。
- MHP2GなどをプレイしてからMH3をやってみると、異常なくらいに気絶するように感じられる。
MHP2Gでは数回攻撃を受けてもスタンしないときはしないが、
MH3の場合は最悪2回程度攻撃を受けただけで簡単に気絶してしまう。
そのため、攻撃・攻撃→気絶→復帰→攻撃・攻撃→気絶…というスパイラルに陥ることもあり、
雷属性やられが発症しているとさらに気絶しやすくなる。- ただ、MHP3以降はレバガチャによる時間短縮が凄まじく、
しっかりレバガチャをすれば大抵は追撃が来る前に復帰出来てしまう。
しかし、過度なレバガチャはゲーム機本体の寿命を縮めることに繋がるため嫌っている人が多い。
- ただ、MHP3以降はレバガチャによる時間短縮が凄まじく、
- 逆にMHFでは、多くのオリジナルモンスターにおいて通常の攻撃で気絶する事はほとんどない。
代わりに確定で気絶する攻撃を持つモンスターが多く、
気絶対策をするかどうかはその攻撃を容易に回避できるか、追撃が危険かどうかで対策の必要性が語られる。- 但しPTであればG級以降は激励持ちサポートを1人いれることで容易に対策できた他、
ソロでもサービス中期以降はパートナーに激励を搭載可能になったため、
最終的には気絶対策に掛かるコストをソロ・PT問わず大きく低減できる環境だった。
- 但しPTであればG級以降は激励持ちサポートを1人いれることで容易に対策できた他、
- また、困ったことに起き上がるタイミングを調節できるようになったMH4Gでは、
倒れこんでしまう程の攻撃を受けて気絶値が(一定値まで)溜まると強制的に起き上がってしまう。
そして起き上がった後は当然気絶する。
主に確定で気絶する攻撃を持つガララアジャラと戦っているときにこの現象を目撃しやすい。
元々自力で起き上がってまで気絶すること自体が不自然だというのにそれがさらに助長されていると言える。- 逆に言えば、吹っ飛ばされた後にキー入力をしなくても起き上がった場合は気絶することが確定しているので、
気絶の発生を事前に知ることができるようになった。
- 逆に言えば、吹っ飛ばされた後にキー入力をしなくても起き上がった場合は気絶することが確定しているので、
MHWorld以降
- MHWorldではレバガチャによる短縮を図っても回復までにかなり時間がかかるようになり、
最後に頬を叩いて気つけするモーションが追加されてしまった。
そのため、従来と比べて大幅に追撃を受けやすくなっている。
麻痺や睡眠に匹敵する状態異常を全モンスターから受ける可能性がある為、過去作以上の脅威となっている。- また、気絶値絡みのシステムにも変更がなされたらしく、
連続で2,3発貰えば即気絶というケースはやや減った代わりに、
しばらくは無被弾で立ち回っていたのに小技程度でいきなり気絶というケースがみられるようになっている。
気絶値の減少が遅くなっていると思われるが、
いずれにせよ従来と比べてかなり簡単に気絶してしまうようになっている。 - マルチプレイでは叩き起こせるのは変わらないが、
対象がマルチプレイ用にひるみ軽減スキルをLv1でも発動している場合、
普通に殴るだけでは復帰させられないという弊害がある。
この状況ではハンマーや大剣のカチ上げや尻餅・吹っ飛ばし判定の攻撃を食らわせる必要がある。 - 前述した気絶を治す際の硬直時間の増加も含めて過去作の経験者程この仕様変更には戸惑う事になるだろう。
他にも気絶したことがわかりにくく、追撃を避ける操作をして初めて気絶で動けないことに気づくことも。
特に2,3発も連続で貰えば漏れなくBC送りになるような歴戦の個体を相手取る際などは
気絶無効があるのとないのとでは事故率が格段に変わる。
装飾品さえあればスロット3つで気絶無効が発動できるのが幸い。 - どれだけ素早く気絶時間を短縮したとしても気つけのモーションは短縮されるということはないため、
そのモーションにかかる時間分、 操作を受け付けない時間に最低保証が付いてしまった形となる。
こんな所を保証されても困るのだが。 - MHW:Iでは特に変更されなかったが、Lv2分の装飾品が追加。
最終的にはEXドラゴンヘッドの登場により、
単品で気絶耐性Lv3が発動できるようになったため結果として気絶とは無縁になっている。
割と簡単に発動できるスキルなため、素材元のミラボレアスを作るまで発動しないなんてハンターは滅多にいないとは思うが。 - 発生する際も、これまでのような普通に立ち上がって突然気絶といった不自然なモーションではなく、
意識朦朧としたような状態でのっそり立ち上がるようになった。
当然この部分のモーションも短縮不可なので、上記の気つけモーションと併せて最低拘束時間が長い。
- また、気絶値絡みのシステムにも変更がなされたらしく、
- MHRiseでは概ねMHWorldと同じだが、気付けのモーションが首を振るだけになり、やや短縮された。
……が、気絶が発覚してから立ち上がり、レバガチャ可能になるまでの5秒と復帰時の1秒は隙だらけである。
つまり、何も操作しなければ5~6秒以上、最速で解いたとしても7秒(気絶耐性2でも6秒)の隙を晒す事になる。
レバガチャによる気絶時間の短縮は過去作よりもブレが大きくなっており、
いかに効率よくレバガチャしても解除までの時間にムラがある信用性の薄いものとなっている。
よって本作でも1スロット3つで発動できる気絶耐性Lv3を付ける事が特に推奨されている。- 気絶耐性なしでも7秒、気絶耐性Lv2でも6秒ほどの無防備な時間が発生するのに対し、
Lv3まで発動すると気絶そのものが発動しなくなる。
気絶により翔蟲受け身や鉄蟲糸技のハイパーアーマーが使えなくなる事はそのまま乙に直結する場面が多く、
一部のモンスターに至っては気絶したプレイヤーへのトドメ攻撃が追加されている。
回復アイテムの移動使用が可能になり、キャンプでの回復アイテム補充が可能になった本作においては、
気絶耐性Lv3は防御や体力回復量UP以上に重要な防御スキルと言える。 - 吹っ飛び中に動ける翔蟲受け身が追加された関係か、
気絶アイコンの表示タイミングが立ち上がる時から攻撃を受けた時に変更され、
気絶で動けないことを早い段階で知ることができるようになっている。
また、そもそも翔蟲受け身があることにより連続被弾を避けることも難しくないため、
被弾が増えないようしっかり対応していれば気絶することは多くない。
加えてマルチプレイにおいてもオトモが連れて行けるようになったのでカバーが入ってくれる。
相変わらず主人の前で棒立ちのことも多々あるが。
とはいえ、ボルボロスのように気絶値の高い攻撃を持つモンスターや
ビシュテンゴやイソネミクニの閃光による気絶には注意が必要である。
- 気絶耐性なしでも7秒、気絶耐性Lv2でも6秒ほどの無防備な時間が発生するのに対し、
- MHR:Sでは傀異化の登場により更に気絶耐性の重要度が上昇。
傀異化モンスターの共通技である「傀異バースト」は大ダメージ+確定気絶であり、
安定して傀異凶化を沈静化できないのであれば気絶対策の重要性は極めて高い。- 特別討究クエストにおける傀異化個体の沈静化は非常に難しくなっており、
よほどのDPSがなければまず一度はバーストが発動すると思ってよい。
必然、気絶耐性の需要は更に増したと言えるだろう。
- 特別討究クエストにおける傀異化個体の沈静化は非常に難しくなっており、
まとめ
- 初心者だけでなく上級者でもソロプレイ中に何よりも怖いのが、
「攻撃を回避できず喰らう→吹っ飛ぶ→起きあがる」のあと、
「起き上がりに更に攻撃を重ねられる→吹っ飛ぶ→気絶」となって追撃を確定で食らってしまい、
「吹っ飛ぶ→トドメの追撃 or起き攻め→力尽きてキャンプ送り」…となるハメコンボである。
しかもこれはPTプレイでも起こりうることで、他人狙いの攻撃に巻き込まれ、
無防備を晒しているところを(ヘイトの関係から)自分が狙われるという順でもありえるためバカにできない。
ティガレックスやパリアプリアの突進、グレンゼブルの攻撃はこのようなコンボを生み出しやすい。- また、これらのモンスターは攻撃範囲が広いこともあり
起きあがる寸前に突進されている場合、まず避けられない。
さらには生命の粉塵などを使ってもらわない限り、回復もままならない。
いくら防御力を高くしても、相手の攻撃をしっかり避けないと勝たせてもらえないという、
アクションゲームにおいてお約束のシステムではあるが、
これでモンハンに嫌気が差した人も少なくないのは事実。
「当たらなければいいだろ」と考える人もいるが、
実際は100回やって100回ともノーダメージでクリアでもできたとしても、
次の戦闘で攻撃を食らう確率がゼロとは言えない。
吹っ飛ぶとほぼ確実に強力な攻撃を重ねてくるモンスターもいるため、上記のハメを喰らいやすい。
そのため、冗談でもなんでもなく一度の被弾が死に繋がる可能性が跳ね上がっている。 - また、これらのモンスターは攻撃範囲が広いこともあり
- あくまでも気絶は状態異常の一種なので、上記のスキルで防いだり、
気絶値の上限を増やし気絶しにくくしたりすることは可能。
また、MHFでは音爆弾を気絶しているハンターの近くで炸裂させることで解除できる。
- ちなみに攻撃を喰らって吹き飛ばされ、それが気絶値に達した状態でクエストクリアをすると、
ガッツポーズをしてから気絶するというシュールな光景が見られる。
膝崩れやられ
MHF
- MHFに登場する特殊な気絶状態。
毒に対する猛毒の気絶版、と言えば分かりやすい。
実装当初はユーザーによって呼び方が(膝付き気絶など)バラバラだったが、
現在は書籍などで「膝崩れやられ」と統一して呼ばれている。 - 詳細は「システム/膝崩れやられ」を参照。
確定気絶状態を伴う攻撃を使用するモンスター
- 基本的には前述の通り、大型モンスターの攻撃の多くには「気絶値」と呼ばれる値が設定されており、
何回も攻撃を喰らって気絶値が溜まるとハンターは気絶する。
しかし、一部のモンスターはその気絶値が100と、耐性スキルの無い限り、確実にハンターを気絶させる攻撃を持つ。
本項ではそれらのモンスターの攻撃を記載する。
メインシリーズ
- 鳥竜種
- ゲリョス(亜種) - 閃光
クルペッコ亜種 - 閃光
クルルヤック - 飛びかかり(岩持ち)
クルルヤック(エーテライト所持) - エーテライトの叩き付け
プケプケ - 活性化毒液吐き【はじけクルミ】
ツィツィヤック - 閃光
- 飛竜種
- リオレウス(亜種/希少種) - 飛び蹴り
フルフル - よだれ
ディアブロス亜種 - 強突進
ナルガクルガ亜種 - 尾棘による攻撃
バサルモス亜種 - 鉱石飛ばし
ライゼクス - 尻尾突き刺し放電
白疾風ナルガクルガ - 強衝撃波飛ばしの尻尾部分
ナルガクルガ希少種 - 朧月
- 獣竜種
- ドボルベルク - 大ジャンププレス(胴体)
- 牙竜種
- 金雷公ジンオウガ - 重光虫弾
- 蛇竜種
- ガララアジャラ - 鳴甲の爆発
- 古龍種
- テオ・テスカトル - スーパーノヴァ(MH4~MHXX)
ジエン・モーラン - ボディプレス
ゾラ・マグダラオス - 前脚叩きつけ、前脚攻撃、大溶岩ブレス、噴火
悉くを殲ぼすネルギガンテ - 破棘滅尽旋
ナルハタタヒメ - 霹靂神
百竜ノ淵源ナルハタタヒメ - 撃龍・霹靂神
ガイアデルム - 淵劫冥撃
MHF
- 獣竜種
- アビオルグ
- 分類不明
- ラヴィエンテ