MH2より登場のオオナズチの素材から作られたライトボウガン。
目次
概要
- 他のオオナズチの武器と同様、毒々しい紫色が目立つ。
しかし、それ以上に目を引く、というより突っ込みたくなるのがその形状である。
銘の通り、まるでランプのような形で、説明文にまで「奇抜な形状」と書かれてしまっている。
工房がいかなる思想の元でこのような武器を作ったのかは不明。
もっとも、加工屋が珍妙な武器を作ったりハンターがよく分からない素材を持ち込んだりするのは
時代や場所を問わない話であるが
無論、ライトボウガンなので引き金を引けば弾丸は出るが、擦っただけでは何も出てこない。
射撃の際にはポンッと小気味の良い音がする。- なお、現実のランプは油を入れた状態でその注ぎ口に見える部分に穂口を差し込み、
そこに火を付けて灯りにするのが本来の使い方である。
つまり、内部を油ならぬ弾丸で満たし、銃口から文字通り火を噴く構造のボウガンは
案外ランプと似ている部分もあると言える。 - チャチャ&カヤンバのお面の一つであるランプのお面もこのタイプのランプである。
- なお、現実のランプは油を入れた状態でその注ぎ口に見える部分に穂口を差し込み、
- サイレンサーを装着すると、差し口(ボウガン的に言えば銃口に当たる)に丸い膨らみが付く。
ロングバレルを装着すると、同じ部分がにゅーんと伸びる。
後付けのはずなのに、まるで最初からそれごと素材で作られたかのようなデザインである。
- 上位や強化先にマジナイランプ、MHFではHR71から作成可能なマジカルランプ、
G級・MR武器としてマジンノランプが存在する。
これ等は古の魔人を封じたというランプを模して作られたらしい。
やっぱり擦っても何も出てこないが、時として不可思議な威力を発揮すると言われる。
基本的に銘と火力が違うだけで、おおよその性能と運用法は変わらない。
性能
MH2、MHP2
- その見た目からは想像もつかないが、実は非常に汎用性に長けたライトボウガン。
通常弾と徹甲榴弾の全レベルに対応しており、
数値上は平均程度の攻撃力も、高めの会心率により数値以上の活躍を見せてくれることもある。
リロードも遅くなく、比較的後半になって入手できる武器としては
癖が少なく扱いやすいのが大きな特徴である。
弱点としては全体的に装填数が少なめである。また、貫通弾と拡散弾の扱いは不得手。
速射機構は搭載していない。
- 滅龍弾を含む全種類の属性弾を使う事が出来る稀有なボウガンである。
さらには毒弾をはじめとする特殊弾も全て使用可能。
攻撃と特殊、合わせて8つの属性をこれ一つで使いこなせるという
聞くだけならとんでもない能力を秘めている。
ただ、それだけの属性弾を本格的に実戦投入するというケースは乏しく、
加えてMHP2まではそもそも属性弾自体が性能的に弱かったため、
この点に関しては看板倒れな印象が強かった。
MHP2G
- G級武器のマジンノランプが初登場。
元の攻撃力が高いMHP2Gでは30%の会心率の影響も大きく、期待値ではエイヌカムルバスに次いで堂々の2位。
スロットも3つ空いており、スキル拡張性にも恵まれた優秀な武器と言える。
- MHP2Gでは属性弾の性能が大幅に改善され、ウラナイランプ系の実用性が増した。
様々な属性攻撃を併用したくなる大連続狩猟クエストが登場したのも大きい。
- さらに、MHP2Gにはもう一つ、それら以上に圧倒的な追い風が巻き起こっていた。
言わずもがな、同作で猛威を振るう自動装填のスキルの存在である。
ヘビィボウガン界で有名なかのラオートにならい、
マジンノランプを装備した状態で自動装填を発動させた、マオートなる亜流の立ち回りも研究された。
こうすることで、速射が不可能で装填数が少なめという欠点を補うことが可能となるのだ。
当然ながら単純な威力ではラオートには到底及ばないものの、
マオートの場合はラオートではできない氷結弾と滅龍弾の運用が可能になる。
また、ライトボウガンならではの軽快な動きは決してラオートには真似できない。
罠や閃光玉などをあまり利用しないクエストでは、かなりの活躍が期待できる。- スロットを3つ持つのも非常に大きい。
武器スロットが3つあれば、自動装填・属性攻撃強化に加え、高級耳栓まで発動できる。
これは老山龍砲には決して真似はできず、シールドのないライトボウガンの欠点も補える。
属性弾と通常弾を高水準で扱え、ライトボウガンとは思えないほどのDPSを発揮できる高火力と
高い汎用性を両立した非常に強力な装備となる。
無論、それら以外でもかなりスキル面での融通は利きやすい。
- スロットを3つ持つのも非常に大きい。
MH4G
- 久々のナズチ復活に伴いマジンノランプが復活。
攻撃力364に会心率30%と、見た目の割には意外と攻撃力の期待値はかなり高い。
また、スロット3も持っているのでスキル自由度も良好。
しかし、速射対応弾を見てみると
LV1毒弾(3)…以上
G級武器でありながらたったのこれだけなのである。
しかも装填速度「速い」と優秀な反面で、状態異常が優秀な銃なのに反動は「大」。
状態異常弾を十分に使うためには最低でも反動軽減+3が必須となっているため、
いくらサイレンサーとスロット3があるとはいえ余りにもスキル負荷が重い。
さらに、通常弾、貫通弾、散弾の装填数は軒並み少なく、どれもこれも上位序盤レベルしか無い。
- 属性弾を見てみると、相変わらず全属性に対応しているものの装填数はたったの3発。
ライトで属性弾を撃つなら特化速射であるのが理想であり、火力としてはあまりに頼りない。
その上、他のG級ライトボウガンには麻痺や毒を撃てるものが多く、
物理ガンや属性ガンでありながら、サブ弾としてそれらの運用が可能なライトも数多くある。
要するに、サポート一辺倒のマジンノランプよりもよほど柔軟な運用ができるのである。
- それでも活路を見出そうとするならば、サポガン以外には無いだろう。
リミッター解除することで状態異常弾を回し撃ちにすることができる。
回復弾や状態異常弾を適時切り替えて撃ち込むことでサポートとしての性能は中々の物になるだろう。- ただし、サポガンとして見るならばもっと有用な銃はいくらでもある。
単純なサポートライトとしてなら麻痺・睡眠弾速射のアイルーヘブンドールがあるし、
リミッター解除運用の状態異常銃なら大神ヶ島【神有月】が存在する。
また、LV1・2の両方の状態異常弾に対応しているところを活用しようとすると
ディスヴァラークの存在もちらつく。
あちらは毒弾、麻痺弾、睡眠弾の装填数がマジンノランプと全く同じで、LV1が3発にLV2が1発となっている。
一方で、向こうの反動は【小】であり、反動軽減+2を用いることでLV2弾の無反動運用が可能になるのである。
リロード速度【遅い】はあるが、それでも反動ほど致命的な欠陥ではないのでまず勝ち目がない。
さらに、回し撃ちによる火力でも、少なくとも通常弾と散弾はディスヴァラークの方が遥かにマシときている。
- ただし、サポガンとして見るならばもっと有用な銃はいくらでもある。
- 余談だが、爆破弾には非対応である。前人未到の9属性対応ボウガンとはならなかった。
とはいえ、爆破弾追加のスキルさえあれば実現できないわけではない。
実践する必要はあまり無いが、興味があるなら試してもいいだろう。
MHX
- オオナズチ共々続投。
今回はオオナズチは下位から登場するため、下位武器の「ウラナイランプ」として生産し、
最終的に「マジナイランプ」へと変化する。
一発生産スタートのみで、他の武器からの派生では作れない。
- 相変わらずボウガンでもなんでもないランプ構造だが、気になる性能の程はと言うと
最終強化で攻撃力210・会心率30%・スロット3・リロード「やや速い」反動「中」と
概ね4Gまでの方向性を引き継ぎつつ、反動などはマイルドに緩和されている。
装填可能弾も全ての弾種に対応し、内蔵弾も鬼人弾・硬化弾の基本サポートに加えて
毒煙弾・烈光弾とレアなものも混じっておりバリエーションに非常に富む。- が、速射は何も無い。毒弾速射すら取り上げられてしまった。
MHXでは速射没収により個性を奪われたライトが多数あるのだが、
マジナイランプもその例に漏れず、毒を主とする古龍の武器で、
しかも状態異常の扱いに優れるライトボウガンなのにイーオスやガブラスの銃に
毒の扱いで見劣りしている有様になってしまった。 - 加えて、超万能銃デザートストームの存在によって影が薄い。
こちらは貴重かつ強力なLV2通常弾速射を持つ銃でありながら、
物理・異常弾については減気弾以外の全ての弾を扱えるため、マジナイランプの立場が全く無い。
強いてマジナイランプに出番があるとすれば、速射もできない属性弾を撃ちたくなった時とか、
どうしてもスロット3が必要になった時くらいだろうか。
一応、デザートストームは上位になってからしか生産できないが、上位に上がればすぐ作れる上、
下位装備で集会所のオオナズチと連戦するよりは、1回オストガロアを撃退して
さっさと上位になった方が間違いなく早いだろう。- 裏を返せば、主力弾が速射では無いと言う事は、それだけ隙が少ないのは長所とも言える。
武器内蔵弾に高LV属性弾や貫通属性弾も持たない銃で属性ライトとして期待を寄せるのは無謀だが、
会心率の高さを活かした物理弾での正攻法に、各種の状態異常弾での足止めを織り交ぜれば
パーティープレイでのサポートボウガンとしては非常に優秀な存在となる。
- 裏を返せば、主力弾が速射では無いと言う事は、それだけ隙が少ないのは長所とも言える。
- なお、スロット3を持つボウガンはどれも性能がピーキーで扱いが特殊な武器が多い。
戦略と目的が合致してピーキーな個性を存分に発揮できるならばそれぞれの得物を持つと良いが
一番まともに、と言うか普通に運用できるライトはマジナイランプ一つだけと言ってしまっても良い。
尖った戦術では無くセオリーと基本を重視して普通に戦いたいのであれば、これが最適解となる。
- が、速射は何も無い。毒弾速射すら取り上げられてしまった。
- 作製時期や性能面でライバルになり得るのは、同じく古龍種たるキリンの幻獣筒となる。
幻獣筒は散弾が使えず、速射はLV1拡散弾と使い所が難しく、スロット0の会心率0%と
最終強化まで済ませても強化途中のウラナイランプより一回りほど貧弱にも見えるが、
上位オストガロア討伐前に完成する点から見て、ライバル候補として肩を並べる存在となる。
危険度的にも難易度的にもオオナズチとキリンの戦力の差を考えれば妥当な性能差であり、
マジナイランプが完成するまでの代役としては互角と評しても良いぐらいの充分な性能を持っている。
MHXX
- 時は流れMHXX。G級の追加に伴い究極強化でお馴染み「マジンノランプ」へと名を変える。
- 攻撃力は320と中堅レベル
- 会心率は少し増えて35%にまで上昇、期待値を最上位レベルへ押し上げる
- 他スペックは据え置き、装填数も所々が1~2発増えている程度で大した成長は無し、新規の武器内蔵弾も無い
- 速射対応:無し
- 中堅の攻撃力にデフォルトの高会心のおかげで
物理期待値としては最上位レベルになってはいるが、相変わらず速射対応する弾は無い。
結局のところ器用貧乏の域を出なかったこのランプはマイハウスの飾りになるのか…と思われた。
- 速射に対応していない事で出の早い「全弾装填II」で済み、
前作MHXには無かった剛弾の登場、
ブレイヴ状態でのブレイヴリロードで反動が下がる特性をサイレンサーと共に利用すれば
LV1状態異常弾をスキルによる補強も無しに放てる等環境面では確実に追い風が吹いている。
- また、スロット3の高い拡張性と属性弾まで包み込む豊富な対応弾種はGXミラバルシリーズとの相性が抜群。
高い会心率を活かすべく装飾品で超会心を付けても尚、スロットが幾つかと護石が残る程の柔軟性を持つ。
- 同じく剛弾が活きる様な対応弾を誇るライトボウガンはあと2種類あり、
金銀夫妻の繚乱の対弩、ヴォルガノスのラヴァタイフーンとなっている。- 前者は火属性関係に優れ、こちらが喉から手が出る程欲しい速射を幾つか持っている。
後者に対しては期待値やスロット数、対応弾の種類等即ちほぼ全てが勝っているものの、
幾つかの弾種の装填数が違うので前者後者共に差別化は容易だろう。
- 前者は火属性関係に優れ、こちらが喉から手が出る程欲しい速射を幾つか持っている。
- よく見てみると、散弾がやたらと多く入り、LV1から8発、6発、6発となっている。
LV3散弾を無反動で扱うには1段階下げる必要があるものの、スロ3を持つ上に、
サイレンサーやブレイヴスタイルで反動を一段階下げることができるため、苦ではない。
内蔵弾に硬化強靭弾が無いため、散弾銃としてオンラインに担いでいくことはできないが、
ソロとなれば話は別である。
散弾の大御所、アルデバランを遥かに見下ろす火力、ほぼ互角の装填数、豊富なサブ弾で優位に立つ。
会心率のおかげで超会心との相性も良い。
散弾が有効なモンスターと言うと真っ先に出てくるのがアルバトリオンだが、当然G級にも続投している。
集会場のアルバトリオンにソロで挑む際には頼もしい味方になってくれるだろう。
MHRise
- モンハンライズで再登場したウラナイランプは性能が大きく変わっている。
Ver.3.0でのマジナイランプは攻撃力190に会心率20%と中々。
状態異常弾が全種装填できるのも過去作のイメージ通り。
一方で、速射対応弾が無いのをMHXから引き継いでしまっているのは仕方ないとしても、
全種のLV3物理弾と貫通属性弾、斬裂弾とLV1徹甲榴弾が単発自動装填となっている。
基本的に単発自動装填はDPSの観点では劣悪だが、それ以外の弾の装填数が貧弱なので使わざるを得ない。
このため、サポート能力はそれなりに高いものの、火力に関しては底辺クラスを彷徨っている。
サポガンとして見ても速射が無いため木彫犬銃【トオボエ】に比べてかなり燃費が悪いのが難点。
さすがにトオボエよりはいくぶんマトモな火力が出るのが救いではあるか。
MHR:S
- マスターランクでも登場。
上位最終強化の「マジナイランプ」から「マジナイランプ改」を経て「マジンノランプ」となる。
ドス古龍武器3種共通で最終強化に奇しき赫耀のバルファルク素材を使うので
完成はMR70と他の一般的な武器より遅め。 - マジンノランプの性能は
- 攻撃力が330に上昇、会心率は20%で据え置き
- LV2通常弾、LV1・2貫通弾、LV2散弾弾、LV1・2放散弾が1発ずつ増加、LV1貫通弾は2発増加
上記以外の部分は上位武器から一切変更は無し。
スロットの増加や新たに歩き撃ちに対応した弾等は無く、攻撃力がある程度上昇した位である。
状態異常弾を全種扱えるという特徴も、速射非対応なので木彫犬銃に軍配が上がってしまうのも変わっていない。
その木彫犬銃も攻撃力が340に上昇し、火力での差別化も困難になってしまっている。
本銃を運用する場合はRiseの項で述べているように自動装填の鈍い呪いと付き合っていくしかなかったが、
MHR:Sでは新技の機関鉄蟲弾をメインに据える戦法が取れるようになった。
素の会心率のお陰で弱点特効と渾身で100%会心の維持もしやすい。- この戦法の欠点は鉄蟲弾自体の火力が控え目な点と、翔蟲が枯渇しがちな点。
Ver.13で登場した風纏は鉄蟲糸技使用時の翔蟲ゲージ回復量を高めるスキルだが、
攻撃をヒットさせ続けることで回復量が増加する為この戦法とは好相性。
ゲージ管理に余裕ができれば扇回移動や反撃竜弾との併用も容易になり、立ち回りの安定感が増すだろう。
MHF
- ウラナイランプに加えて、SP武器として「ナムアミランプSP」が登場している。
こちらは黄金色(黄色?)であり、ウラナイランプを東方の技術で改造した逆輸入品。
余談
- 「古の魔人を封じたというランプ」という説明文から、
この武器の元ネタは「アラジンと魔法のランプ」だと思われる。
「アラビアン・ナイト」(千夜一夜物語)として最も有名な物語の一つであり、
ランプを擦ると魔神が現れ、擦った者の願いを叶えるという物。- 物語の舞台となった場所は、中東やアラブなどといったイメージが強いが、
実は中国が舞台という事になっている。
中国で母親と貧乏暮らしをしていたアラジンが叔父を騙るマグリブ出身の魔法使いに
穴倉の中にある魔法のランプを手にしたところから物語が始まっている。
- 物語の舞台となった場所は、中東やアラブなどといったイメージが強いが、