スキル作成等の際に選択できる効果「エフェクト」について。
公式サイトのリファレンス>エフェクトも参考の上で。
エフェクトの概要
オブジェクトに対して与えられるダメージ・状態変化の効果全般は「エフェクト」として扱われる。
タイミング
一部エフェクトはパッシブスキルやリアクションスキル、子追加でなど、特定タイミングでのみ追加可能となる。
追加不可のタイミングでは項目自体が非表示になる。
設定したエフェクトの切り取り→貼り付けで別タイミングでの使用もできるが、動作が安定しなくても自己責任で。
エフェクトの値
エフェクトで数値を記入する際、カーソルを合わせた時に出るマークを押すと、PCのステータスを参照できる。
「HPの半分回復」「相手のステータスと同値」といった表現を用いたい時に。
- 初期選択の「自分」はエフェクトの発生源を参照する。アクションなどではアクション主が発生源になるが、イベントの場合はデフォルトの発生源が未設定。
キャラクターを対象にしたい場合は他の項目やコマンド側の発生源IDを指定すること。
オプション
一部エフェクトでは値修整のオプションが表示される。
これを使って、より詳しい数値の設定を追加できる。
雑多なオプション
- 効果詳細
- エフェクト内にステータスや各状態を参照できる。
- 回避/抵抗
- ○にすると、そのエフェクトに対するリアクションの可否を設定できる。
アクションスキルに対してどちらも×の場合、リアクションが取れないことになる。
特に強力なエネミースキル作成の際は注意すること。
- 値の条件
- エフェクトの条件を入力する。
無効化エフェクトでの状態ID指定はこの項目に記入する。
- 発生源
- 対象となるエフェクトの指定を行う。
「特定の武器によるエフェクトを無効化する」等、工夫すれば使い道も多いだろう。
値修整
- なし
- エフェクトで指定された値がそのまま用いられる。
- 倍率
- エフェクトで指定した値にさらに計算を行う。
1/3、半分、倍、各ステータス補正から選択。
- 限界値
- 最低または最大値の保証をする。
ダメージ
- なし
- 直接ダメージ。DEF/MDEFによって軽減されないダメージを与える。
プロテクション・バリアでのみ軽減が可能となる。ただし、アクションスキルならば回避で無効化・抵抗で半減はできる。
- 物理ダメージ
- DEFによって軽減されるダメージを与える。
- 魔法ダメージ
- MDEFによって軽減されるダメージを与える。
組み合わせ例
全てのスキルはエフェクトの組み合わせで作られている。
エフェクトはスキルの効果の他、イベント内のコマンドや状態変化でも有効。
公式スキルや状態変化も参考になるので、表現に困ったら見てみよう。
メイジ「リフレクション」より。
- (トリガー)魔法スキルの場合、
- (対象変更)新たな対象に変更する。
ダンサー「ソードダンス」より。
- (ターゲット)戦闘不能を含まない距離が1、ランダムなキャラクター2体に
- (ダメージ)ATK+1dダメージを与える。
ドルイド「プレイ」より。
- (ダイス操作)命中判定の最も低いダイスを6に変更する。
セージ「デファイアンス」より。
- (ターゲット)距離が2以下、味方全てに、
- (シールド)1ラウンド終了時まで、MATK+1dのシールド(defiance)を与える。
エフェクト一覧
パッシブ設定時等に表示されるエフェクトの一覧。
ステータス修整
指定のステータス、サイド等に修整をする。
最大HP/SP/Willを適用した場合、現在HP/SP/Willも同時に増える。
サイド
サイドを味方/敵/その他の三種類に変更する。
サイドとはアクティブシーン時の立場のようなもので、これにより一部スキルの効果が変更される(敵のみに効果を与えるスキル等)。
例えば疑似的にPC同士で戦わせたい場合に、片方を「敵」に変更する、という使い方をする。
アクション修整
何らかの行動をした時にアクションに効果を与える。
リソースが変化するようなバフ・デバフの表現に。
エフェクト修整
エフェクトを持つスキル・アイテムに効果を与える。
エフェクトタイプに回復を設定した場合、「回復した時に値に+1」のバフとなる。
ステータスコンディション変化
特定のコンディションを変化させる。
- アクション不可/リアクション不可
- 各種行動ができなくなる。
「アクション不可」はアクティブシーンは当然のこと、非アクティブシーンにも一切動けなくなる。
- 移動不可
- 移動ができなくなる。
- アクティブシーンは当然のこと、非アクティブシーンにも移動ができなくなる。他のアクションは通常通り可能。
フェンサーの「チャレンジ」等、移動エフェクトを含むスキルも同様に失敗する。
- スキル不可
- スキルが使用不可となる。
「スキル」なので、攻撃を始めとする基本アクションには適用されない。
- Will使用不可
- Willが使用できなくなる。
これを受けてもWillの表示数自体は変わらず、Willを使用する宣言も問題なくできるが、実行時に失敗行動となる。
- ファンブル増加
- 50%の確率で強制ファンブルとなる。
- 運にもよるがファンブル率がかなり高まるため、プレイヤーにとっては理不尽な効果となりがちである。
このコマンド利用時は優しくしてあげよう。
イベントの判定には適用されない。
- 物理スキル不可/魔法スキル不可
- それぞれに該当するスキルが使用できなくなる。
入力や使用自体はできるが、実行時に「状態によって失敗した。」となり効果は発揮されない。
- アイテム不可
- アイテムの使用ができなくなる。
入力や使用自体はできるが、実行時に「状態によって失敗した。」となり効果は発揮されない。
失敗した場合、消費アイテムはなくならない。
- ステルス
- ステルス状態を与え、他のキャラクターから見えないようにする。
パーティメンバーから見える仕様までは変更できない。
- ステルス看破
- ステルス状態にあるオブジェクトが見えるようになる。
- NPCに付与した場合、ステルス相手でも通常のオブジェクトと同様の扱いがなされる。
つまり、NPCのAIが敵を見つけられずに棒立ちという事態を回避できる。
- アクション先行公開/リアクション先行公開
- アクション/リアクションの宣言を先に公開する必要がある。
ラウンドの制限時間は先行公開のキャラクタが宣言を公開してから計測を開始する。
- クリティカル無効/ファンブル無効
- クリティカルやファンブルを防ぐ。
ファンブル増加の効果はいっさいなくなる。
イベントの判定には効果なし(通常通りクリティカルやファンブルが発生する)。
タイプ変更
キャラクターの持つ攻撃タイプや属性を任意のものに変更する。
継承を設定すると元のタイプを引き継ぐ。
タイプ耐性変更
特定タイプへの耐性を弱点/耐性/無効に変更する。
継承を設定すると元の耐性を引き継ぐ。
スキル取得
指定したスキルを取得する。
無効化
指定したエフェクトを受けた時、その効果を打ち消す。
状態解除の無効化(=デバフを解除できないバステ等)も可能。
- エネミーに設定したい時は、パッシヴスキルを作成→キャラクターに習得、とすれば扱いやすい。
- スマッシュやチャーム等のスキルで動かされたくないオブジェクトは、ヒッチ・ノックバック無効を付けるといいだろう。
状態IDを指定するには、オプションの「値の操作」に入力する。
内容の指定なし(効果を無効化する。の状態)だと全状態が無効となり、ダメージも一切入らなくなる。
気絶もしなくなる(knockoutの無効化)ので取り扱いには気を付けよう。
これから受ける状態を無効化するだけなので、既にknockoutになっているキャラクターに「knockoutの無効化」を与えても、気絶から回復したりはしない。
トリガー
後続エフェクトの実行タイミングの条件を設定する。
「30%の確率で」「自分の特定カウントがX個以上の場合」と言った具合で、この判定がTrueとなった時のみ、後ろに続く処理が実行される。
他と組み合わせて使う前提となるコマンド。
ラウンド
「ラウンド終了時に」または「ラウンド開始時に」の条件を指定する。
他と組み合わせて使う前提のコマンド。
- 開始時
- ラウンド開始時に実行されるエフェクト。
アクティブシーン開始時や、次ラウンドのタクティクスウィンドウが出る直前に実行される。
エネミーにバフを先んじて付与したり、開始時にPCにバステをばらまき、解除条件を満たせなければラウンド終了時にスリップダメージ、のような状態異常を作ったりできる。
- 終了時
- ラウンド終了時、全員の行動が終わってから実行されるエフェクト。
状態プリセットの「毒」のように、ラウンド終了時にスリップダメージを与えるなど。
制限
使用タイミングに関して、指定毎ラウンド/1シーン/1クエストの制限を付ける。
- 1シーン
- 一度の戦闘毎の単位となる。
- 1クエスト
- クエスト毎の単位となる。
1クエスト制限のついたスキルは一度の使用で手札から消えるが、全回復エフェクトを挟むと再度使用できるようになる。
アクション検知
「誰が」「指定の条件に沿った時」というタイミング発火条件を設定する。
他と組み合わせて使う前提となるコマンド。子追加で実際に適用するエフェクトを追加する。
フェンサーの「パリィ」で以下の通り。
- (ターゲット)距離が1以下 が
- (トリガー)対象者が自分、かつ回避できる効果を含む行動をした時
- ……
エフェクト一覧2
アクションやリアクションスキル時等のタイミングで利用できるエフェクト。
ダメージ
ダメージ/SPダメージ/APダメージ/Willダメージ、指定した数値分のダメージを与える。
ちなみにWillダメージを与える場合、最大Willと同じ数のダメージだと[昏睡]状態となり、クエスト中の復帰ができなくなる。気を付けよう。
回復
回復/SP回復/AP回復/Will回復、指定した数値分を回復する。
状態や制限付きスキルの使用状態まで含めた全回復なら、コマンドの「キャラクターの全回復」を入れたイベントを呼び出してもいいだろう。
状態変化
プリセットで用意されている状態や、オリジナルで作った状態を付与する。
回避/抵抗のチェックボックス
チェックを入れると、このエフェクトを含むスキル使用時においてそれぞれのリアクションが可能になる。
チェックを忘れるとリアクションでの対処できなくなるので気を付けること。
効果を表示する
チェックを入れると、状態変化がプレイヤーにも見えるようになる。
状態変化を受けた際「キャラクターは[状態名]になった」とログが流れ、詳細からも確認できるようになる。
チェックがなければプレイヤー側で状態を知る手段はない。
サムネイルを合わせて設定すると、状態アイコンにカーソルを合わせた時に状態の効果を確認できるようになる。サムネイルがないと見づらいので注意。
状態ID
状態を識別するID。
既存の状態変化と似ているなら、同じIDにすると分かりやすいかもしれない。
IDをknockoutまたはcomaにすると、効果の設定されていない状態付与でも、通常の[気絶][昏睡]と同様のシステム処理がなされる。
(パーティ全員がknockoutでクエスト失敗扱い、等)
終了条件
何をしたらその状態が解除されるか、を設定できる。
「ラウンド経過」を設定すると、指定ラウンド分経過や、戦闘終了と同時に解除される。
- 変更無効
チェックを入れると、終了条件が変更されなくなる。
この場合、アコライトのスキル「リフレッシュ」を使用してもラウンドが短縮されない。
エフェクト(タブ)
この状態変化で獲得できるエフェクトを設定できる。
状態解除
ID指定した状態を解除、またはラウンド数を延長・短縮する。
アクション修整
移動
オブジェクトを特定位置に移動させる。
複雑な動きはクラウンのスキル「イリュージョン」を参考に。
- 距離制限なし
- 移動距離にMOVEの制限がなくなる。
- 途中のチップは飛ばす
- 移動時に道のりを考慮せず、指定した座標へジャンプする。
スキル内容によってはクエスト内のイベント(障害物のオブジェクト等)も無視できかねないため、作りには注意。
ヒッチ/ノックバック
対象のオブジェクトをヒッチ/ノックバックさせる。
ナイトのスキル「ブランディッシュ」で使用されている。
イベント
コモンイベントを読み込む。
イベントの指定なしだったり、中身のないイベントの読み込みだったり(=何も起きない)も可能。
スキルやアイテムでのエフェクトの場合、オプションにチェックを入れれば詳細に表示する説明文を設定できる。
デフォルトの説明文は「イベントを読み込む」。
フレーバー的な説明文の他、エフェクト内容を分かりやすくまとめたい時にも使えるだろう。
ターゲット
効果の対象を設定できる。
「パーティ全員に」「自分以外、距離が2以下全てに」というように、単体以外に対する範囲攻撃や複雑な対象表現のスキルに用いる。
対象を指定するだけなので、実際には他のエフェクトと組み合わせて使うことが前提となる。
対象数
- 全て
- 条件に当てはまるオブジェクトを全て対象とする。
- 指定数
- 対象とする数を指定する。単体攻撃なら1体。
ターゲットタイプ
指定の条件で対象を絞り込む。
- キャラクター条件
- 敵・味方
- サイドで対象を絞り込む。
パーティ全員を対象とした回復や、自分以外へのなりふり構わない攻撃等。 - ステータス
- 現在のステータスで対象を絞り込む。
「現在HPが30%以下の」等。 - 状態
- 特定の状態変化で対象を絞り込む。
- 距離
- 行動者からの距離で対象を絞り込む。
「距離が1」で隣接したオブジェクトのみが対象となる。
- 他のターゲットタイプ
- 距離
- 最も近い・遠いの距離で対象を絞り込む。
- ランダム
- 他の条件に合致する対象から、さらに無作為で対象を選出する。
地点のチェックを入れるとランダムな地点が選ばれる。 - ステータス順位
- ステータスが高い順または低い順に対象を絞り込む。
弱った敵をしつこく狙うような表現に。 - 中間地点
- オブジェクトとオブジェクトの中間の座標を指定する。
- 位置
- 座標を指定する。
指定位置にあるオブジェクトへダメージ、ということができる。 - マーク
- マーカーを指定する。
同じIDのマーカーが複数ある場合は先に置かれた方が優先される。
自身によるのチェックが入っている場合は、それぞれが最初に置いたマーカーが指定される。 - 直前のアクション
- 直前のアクションの行動者または対象者を選出する。
- 複数条件
- 複数の条件を組み合わせることで対象を指定する。
すべて、またはどれかの条件が正しい場合に発火できるため、複雑な指定を作る場合はこれが必須。
回避(リアクション)
指定した値で回避判定を行う。
ウォリアーの「ディフレクション」が該当する。
ダメージ軽減(リアクション)
「物理ダメージを軽減する」等の軽減を行う。
アコライトの「プロテクション」が該当する。
抵抗(リアクション)
指定した値で抵抗判定を行う。
メイジの「カウンタースペル」等が該当する。
無効化
対象変更(リアクション)
受けたエフェクトの対象を指定した対象へと変更する。
ウォリアーの「カバーリング」、ナイトの「ガーディアン」が該当する。
トリガー等、他と組み合わせて使う前提のコマンド。
- 新たな対象
- 行動決定時に対象を指定する。
- 対象への行動を行動者/自分
- 対象者を自分?に変更する。
- ターゲット
- 別途対象を指定する。
失敗(リアクション)
対象のアクションを失敗させる。
アーチャーの「インタラプト」が該当する。
ダイス操作(リアクション)
命中判定のダイス値に操作を加える。
- 種類
- 全てのダイス……結果のダイス全てを対象にする。
ダイスの順位……最も高い・低いダイスを対象にする。
ダイス値……指定した条件に合致する値のダイスを対象にする。
- 個数
- 指定した数のダイスを振り直す。
- 降順
- チェックで操作する値の優先度(降順/昇順)を変更する。
- 演算子
- 変更するダイスを詳しく指定する。
- 変更先
- 振り直し……指定したダイスを振り直す。
1~6……達成値の指定部分を1~6に変更する。
効果判定
指定したステータスで効果判定を行う。
対象のリアクションが実行された上で、二人で対決判定を行い、それに勝てばエフェクトが通る。
公式スキル「眠り粘膜」を参考に。
トリガー
ラウンド
カウント
カウントの変更や解除をする。
詳しい使い方はクラス「ウォーロック」を参考に。
- 初回
- カウントの追加をする。
「最大値」は、このカウントを得られる上限の設定。 - 変更
- カウント数の変更をする。
- 解除
- カウントを全て解除する。
エフェクト変更(リアクション)
指定したエフェクトを受けた場合、エフェクトの内容を変更する。
「不死者が光属性の回復エフェクトでダメージを受ける」ような表現に。
選択できるエフェクト・変更後エフェクトは9種類。
HP/SP/AP/Willダメージ、HP/SP/AP/Will回復、状態獲得
マーク
座標に目印となるマーカーを設置する。
マーカーはこのラウンドのみ有効。
ターゲットエフェクトでマーカーを対象にエフェクトを発生させることができる。
複数置いた場合は最初の一つが指定される。
クラウンのスキル「イリュージョン」を参考に。
- エフェクト
- Version0.14.11.0からマーカーにエフェクトを設定することができるようになった。
マーカーを踏んでいるときだけ適用される。
移動を含むスキルを使用した場合、スキル発動地点のマーカーが有効。
アストロロジャのスキル「エクリプス」を参考に。
カード選択
予め設定されたスキルの中から一つ選ぶ。
スキルの選択はこの効果が入ったスキル選択時に行う。
選択されたスキルのIDは変数のエフェクト>選択された値 で呼び出すことが可能。
基本的に下記の複製とセットで使用する。
ランダム選択のチェックを入れるとランダムに選択される。
AIに使わせる際や、ラウンド開始時に発生させる際はこのチェックを入れる必要がある。
複製
指定した効果を複製する。
クラウンのスキル「ミミック」を参考に。
スキルのIDを入れるとそのスキルが発動する。
複製エフェクトの入ったスキルは複製不可。
移動や攻撃といった通常アクションも複製不可。
シールド
数値分のあらゆるダメージを防ぐシールドを追加する。
同じIDのシールドは重複しない(セージのバリアは、誰がかけても後からかけたほうで上書きされる)。