マスター/コマンド

Last-modified: 2024-02-25 (日) 15:33:21

左上のメニュー>ウィンドウ>コマンドから開ける一覧についてのページ。

 

基本

メッセージの表示

文章を表示させるコマンド。
必要最低限これさえ使えればクエストは作れる。

タイプ

ウインドウ
地の文等、メッセージを表示する。
ダイアログ
情報/エラー/警告/チュートリアルを表示する。
それぞれ異なるアイコンと共に、チャット等の操作を一時中断させて文章を表示する。
プレイヤーに見える変化は表示アイコンで、システム上での差異はない。ただし、チュートリアルは、configのチュートリアルにチェックがないプレイヤーは表示されない。
ページ
背景に文章を表示させる。メッセージよりも多くの文量を一度に表示できる。
イベントの終了と同時に非表示になる他、任意のタイミングで非表示にしたい場合は「コントロール>システムコントロールの操作>ページ」でできる。
ログ
メッセージとしては表示せず、チャット欄のログにのみ文章を表示させる。

ユーザー入力

タイプがウインドウの時のみ選択できる。
プレイヤーに何か文字や内容を入力させたい時に使用する。

選択肢以外の場合、保存先変数が空欄だと入力された内容を取得できない。
あえてならともかくだが、入力させる意味がなくなるので注意。

選択肢
選択肢を6個まで作れる。
「表示条件」でトリガーを設定することで、選択肢を表示したりしなかったり出来る。
例えば「ある変数の数値が一定以上の場合」「PCが特定クラスの場合だけ」表示される行動など。
テキスト
テキスト入力欄を表示する。字数制限あり。
保存先変数に、入力されたテキストを取得する。
数字
半角数字の入力欄を表示する。
保存先変数に、入力された数字を取得する。
入力できる数字は-999999~999999まで。
キャラクター
「選択候補」の条件を満たすキャラクターの名前を選択肢として表示する。
保存先変数に、選択されたキャラクターのキャラクターIDを取得する。
条件なしだとNPCでないオブジェクト等も選択肢に入る。
アイテム
アイテム入力欄を表示する。
保存先変数に、選択されたアイテムのIDを代入する。ベースIDではないことに注意。
スキル
スキル入力欄を表示する。パッシブスキルも入力可能。
保存先変数に、選択されたスキルのIDを代入する。

セリフの表示

キャラクターに名前・アイコン付きで発言させるコマンド。
「コンテント」に入力した内容を、下の「ターゲット」の条件を満たすキャラクターが喋る。

タブを増やすと「最初の条件を満たすキャラクターがいないならば、次の条件を満たすキャラクターが喋る。」という条件分岐になる。
条件を満たすキャラクターがいない場合はセリフ自体がスキップされる。

  • 連続を禁止
    チェックを入れると、続くコマンドで同じキャラクターが連続で喋ることを防ぐ。

条件分岐

条件を満たす場合に実行するイベントを作る。
変数やキャラクターの情報など、設定した条件が満たされる場合、その中身が実行される。

+でタブを増やすと「最初の条件を満たさない場合、次の条件を参照する」となる。条件は7つまで。

  • 偽文に分岐
    チェックを入れると、「全てのタブの条件を満たさなかった場合」の受け皿を追加できる。

トリガータイプ

変数
変数を用いて分岐条件を設定する。

  • 変数が指定した値と正しいか、そうでないか、等。
  • 文字数
    変数の値の文字数で判定する。
    全角文字/半角文字/スペース等は区別されず、全て1文字の扱いとなる。
  • 含んでいるか
    変数が指定した文字列等を含んでいるかで判定する。完全一致も含まれる。

(例)
「あいうえお」は「うえ」を含む

確率
確率で分岐する。n%の確率でTrueとなる。
ランダム性を持たせたい時に。
ステータス
指定キャラクターが条件に当てはまるかどうかで判定する。
一部条件はマスター/変数とも共通。
状態
キャラクターの状態で判定する。
  • 状態タイプ
    選択したエフェクトが含まれる状態になっている場合、Trueとなる。
  • 状態ID
    特定の状態を受けているか否かで判定する。
    大文字小文字等も区別される。
性別
キャラクターの性別。
「その他」のPCを指定すると、男女どちらの判定もFalseとなる。
装備
指定したキャラクターの特定部位、または全ての装備の有無で判定できる。
条件キャラクター数
ボードに存在するキャラクターから条件を絞り込んで判定材料にする。
「戦闘不能を含める、状態[knockout]の敵の数がnの場合」=全ての敵を倒した、等。
複数トリガー
複数の条件を追加する。
トリガーを複数組み合わせて複雑な条件分岐が作れる。
複数トリガーの中に複数トリガーを入れ込むことも可能。
  • すべてのトリガーが有効
    「かつ」。
    追加した条件全てが正しければTrueと判定される。
  • どれかのトリガーが有効
    「または」。
    追加した条件のうち、どれか一つでも正しいならTrueと判定される。

(例)
「キャラクターAのクラスがウォリアーである、かつ、盾タイプのアイテムを所持している場合」。

繰り返し処理

タイプで選択した条件を満たすまで、中のイベントを繰り返す。

条件
「条件分岐」と同様。
変数AがTrueなら繰り返し終了(繰り返し内のどこかで変数AをTrueにする)、といった使い方が出来る。
配列
選択した配列変数の値の個数分だけイベントを繰り返す。
この繰り返し処理中に\e.Argumentと入力すると、配列変数のインデックス(現在のループ回数の場所)の内容を表す。

(例)
2個格納されている配列変数を繰り返しに用いたとき。
\e.Argumentは1回目のループで配列変数の0番目、2回目のループで配列変数の1番目の中身を表す。

回数
その回数だけイベントを繰り返す。\e.Argumentは現在のループ回数を表す。

判定の操作

個人または全体で判定を行う。
ダイス3d6の期待値は10.5であることを意識して、判定を行うとよい。

対象
  • 個人
    誰か一人だけで行う判定となる。
  • 全体
    パーティ全員での判定となる。なお、対象:全体は全員イベントでしか使えない。
    全体の場合、「全員が成功すれば成功」または「誰か1人でも成功すれば成功」の判定のどちらにするかを選べる。デフォルトは後者。
ステータス
判定者のステータスの補正値を判定ボーナスとして利用する。
偽文に分岐
チェックを入れると、判定が失敗となった場合のイベントを作れる。
実行者ID
判定を行う実行者。
空欄だとイベント実行者が選ばれる。特定PCに実行させたい場合に。
スキルID
ここに設定したスキルを実行者が所持している場合、判定達成値に+3のボーナスが入る。
スキルのIDであればなんでもよい。(トラップマスタリー、バッシュ、その他ローカルスキルなど)
キャンセル可
対象:個人の時のみ設定できる。
チェックを入れると結果を出さずに判定を終了する。
結果変数ID
  • 対象:個人の場合
    その判定での達成値(ダイスの合計値+ボーナス類の数値)が保存される。
  • 対象:全体の場合
    その判定での成功者(失敗IDにチェックを入れた場合は失敗者)のキャラクターIDが配列変数に取得される。
    「誰か一人成功すればイベントは進むが、判定失敗者はペナルティ」と言った使い方ができる。

カード選択

カードの選択を行う。
選択するとログに「○○が[××]を選択しました」と出る。

結果変数ID
選択されたカードのIDが保存される。
タイプ
キャラクター、スキル、アイテムが使用可能。
データ > キャラクター/スキル/アイテム > 追加
オブジェクトの生成と同様、ローカルもしくはIDが使用可能。
追加ボタンを押すと候補一覧に追加される。

オプション

実行者ID
カードの選択を行う人のIDを入れる。
実行者以外には選択肢が見えないが、なにを選択したかはログに出る。
キャンセル可
カードを選択しないことを許可する。
カードを選択しない場合、結果変数IDには何も入らない。
ログには「何も選択しませんでした」と出る。

移動の操作

ボードの移動を行う。
同じボード内なら、オブジェクトの移動コマンドを用いてもよい。

移動先のプルダウン右のマークを押すと、ボードを新規作成したり、移動先のボードチップを表示したりできる。

位置指定
移動先のボードでの初期位置を指定する。
チェックがない場合は、移動先ボードの初期位置に移動となる。
Y座標と位置指定の間のマークを押すと、移動先座標をクリックで選択できる。
リセット
それぞれの現在の表示をリセットするか否か。
サウンドにチェックがなく、今のボードと移動先ボードでBGM設定が同一の場合、移動をしてもBGMが途切れない。
移動の取り消しを許可
移動イベント後、移動を取り消せるかどうか。
許可がない場合、パーティ内のそれぞれが別々の行き先を選択すると、動けなくなり詰む
複数の移動先があるボードで、個人イベントでこのイベントを実行する場合は、事故に備えて「移動の取り消しを許可」にチェックを入れると親切である。

クエストの操作

クエストのクリアやキャンセルをさせるときに使うコマンド。
失敗処理は再挑戦してもクリアしても報酬が手に入らないので、入れる場合は警告などを入れるとよいだろう。

  • キャラクター変数を保持
    チェックを入れると、次回入場時に今のキャラクター変数が引き継がれる。
    ただし、コンフィグでの通常のキャンセル処理や、公式メンテナンスによる締め出しをくらうとキャラクター変数は保存されない。
 

変数

変数に関するコマンド。

仕様やオプション等の詳細はマスター/変数のページへ。
特殊変数についてはマスター/変数/特殊変数のページへ。

変数の操作

変数の操作を行う。
タイプは以下の通り。

代入
変数IDに指定の値を代入する。
数値も文字列も使用可能。数字を計算に使いたい場合は、半角数値で記入すること。
  • 変数に配列変数(\v[配列変数名])を代入した場合、配列変数として扱うことが可能になる。
+、-、*、/
四則演算。
指定した変数の値と入力した値で計算を行い、結果を同変数に代入する。
  • +操作、かつ内容のどちらかに文字列を含む場合、計算ではなく文字列として連結する。
%
値で割った余りを取得する。
割られる数がマイナスの時、余りもマイナスになる。

(例)
5 % 2 = 1

-5 % 3 = -2

整数化
値の小数を切り捨てて整数にする。
少数を負の無限大へ丸めて整数にする。

(例)
21.25 を整数化→ 21

-1.85 を整数化→ -2

除去
変数の内容から、指定した値の数より後ろを除去する。
数字・半角文字・全角文字・スペース等、それぞれ区別なく1文字として扱われる。

(例)
「あいうえおかきくけこ」を「4」で除去→ 「あいうえ」となる

先頭から除去
変数の内容から、指定した値の数までを除去する。
仕様は「除去」と同様。

(例)
「あいうえおかきくけこ」を「4」で先頭から除去→ 「おかきくけこ」となる

配列変数の操作

配列変数の操作を行う。
ここでは、配列変数の内容0,1,2……の内容を[0,1,2,……]と表記する。

タイプは以下の通り。

追加
配列変数の一番後ろ(インデックスが大きいほう)へ「値」を追加する。

(例)
[0,a,b] に値「4」を追加→ [0,a,b,4]

挿入
配列変数の指定した「位置」に「値」を挿入する。

(例)
[0,a,b] に位置「0」値「4」を挿入→ [4,0,a,b]

配列変数の「位置」番目にある内容を「代入変数ID」に代入する。
消去
配列変数の「位置」番目にある値を消去する。
空欄の枠は残らず、インデックスごと消える。
値の消去
配列変数に指定した「値」が含まれる場合、位置の番号が最も若い一つを消去する。
空欄の枠は残らず、インデックスごと消える。
含んでいるか
配列変数内に指定した「値」が完全一致で含まれているかを判定する。
含まれていればTrue、そうでなければFalseが「代入変数ID」に取得される。
インデックス
配列変数に指定した「値」が含まれる場合、該当するインデックス番号を「代入変数ID」へと代入する。
  • 同じ「値」が複数ある場合、最も若い番号が選択される。
  • 配列変数に「値」が存在しない場合、-1が取得される。

(例)
[1,3,a,b,a] でインデックス操作→ 値:aだと「2」、値:cだと「-1」が代入される。

シャッフル
配列変数の値をシャッフルする。
クリア
配列変数の内容を初期化する。
初期化=初期値に戻すのではなく、全てのインデックスごと消去する。つまり配列変数自体が空となる。
個数
配列変数の要素の個数を取得する。
インデックスが0~10までの場合、個数は11個となる。
最大値/最小値/平均値
配列変数内の要素での最大値/最小値/平均値を取得し、その数値を指定の変数に代入する。
半角数字以外は無視される。文字列が含まれていても数字だけで計算してくれる親切設計。
代入
配列変数の指定した「位置」の値を、入力した「値」へと上書きする。

特殊変数の操作

読み取り専用である特殊変数を指定し、変数IDに内容を取得する。
詳細と一覧についてはマスター/変数/特殊変数のページへ。

 

イベント

イベントの呼び出し

引数
引数を設定する。
呼び出し先のイベントで、特殊変数コマンドを用いるか、変数の値に「@argument」を指定すると引数が受け取れる。
戻り値
戻り値を設定する。
呼び出し先のイベントで、変数IDに「@return」を指定すると、元のイベントで戻り値として参照する。
タイプ上書き
  • 継承……イベントタイプを呼び出し元と同じ(継承/個人/全体)にする。呼び出し元が全て継承の場合、個人イベント扱いになる。
  • 個人……イベントタイプを個人で実行に変更する。
  • 全体……イベントタイプを全体で実行に変更する。

イベントの操作

終了
イベントを完全に終了する。
終了コマンド以降のイベントは実行されない。
継続
コマンド時点でイベントの呼び出し元へ戻り、呼び出された地点から元イベントを再開する。
 

キャラクター

エフェクト

対象の地点またはキャラクターID指定で、回復や状態変化、ダメージなどのエフェクトを与える。
「エフェクト:」の追加でターゲットを使用することで、パーティ全体回復なども行える。

詳細はエフェクトのページへ。

パーティの操作

NPCの加入や離脱に用いる。
加入できる人数は最大で4人(=自分含めて計5人)まで。

キャラクターの全回復

指定したIDのキャラクターを全回復させる。
ID入力なしでパーティ全員を回復する。

装備の変更

部位
対象IDの指定した部位の装備を付け外しできる。
種類
指定部位に「装備」をするか、それとも現在の装備を「解除」するかを選択する。

所持金の操作

所持金を操作する。
クリア時、元の所持金より多い場合は元の所持金+50Lまでは反映され、減額は下限なく全て反映される。むやみな減額には要注意。

アイテムの操作

アイテムを取得したり削除したりする。
このコマンドで取得させたり削除した元々の持ち物は、クエスト終了後に復元される。

スキルの操作

スキルを取得したり削除したりする。

 

オブジェクト

オブジェクトの移動

対象IDのキャラクターを対象地点に移動させる。

相対移動
座標の直接指定ではなく、今いる位置から数えた移動を行う。

(例)
「X:-1 Y:1」で左上に1、左下に1の場所へ移動する。

速度
移動の速度を変更できる。
「通常」がPCと同じ移動速度。
途中のチップは飛ばす
チェックを入れると、ジャンプ移動になる。
障害物等で途中のチップが通れなくても問題なく、即その地点に移動する。

オブジェクトの移動キャンセル

PCの移動の途中でこのコマンドを含むイベントが発生した場合、移動がキャンセルされる(その場で立ち止まる)。

オブジェクトの作成

オブジェクトの作成。
木などは、種類「オブジェクト」にするとよい。

重複可
チェックを入れると、既にオブジェクトが存在する位置にも重ねて配置できる。
クリックイベント
そのオブジェをクリックしたときに発生するイベント。
エンターイベント
そのオブジェクトに隣接した周囲のチップ(最大8マス)へ入ったときに発生するイベント。
ステータスイベント
そのキャラクターが攻撃などのエフェクトの影響を受けたときに発生するイベント。
トリガー
そのオブジェクトが出現する条件を設定できる。
トリガーを満たさなければオブジェクトは存在せず、エフェクト等の影響も受けない。
トリガーによって非表示になっているオブジェクトは、アウトラインの初期タブで確認できる。

オブジェクトの表示・非表示

オブジェクトを表示したり、非表示にしたりする。
非表示の間はエフェクト等の影響を受けない。

PCを非表示にした場合は全ての行動が取れず、アクションシーンでもいないものとして扱われる(タクティクスウィンドウが出ない)。
用が済んだらイベントやコントロールで忘れず復帰させよう。

オブジェクトのプロパティ変更

対象IDのクリックイベント/エンターイベント/ステータスイベント/色を変更する。
クリックする度にイベント内容を変えるだけならば、変数よりもこちらを利用した方がお手軽かもしれない。

オブジェクトの削除

対象IDを削除する。PCであっても削除出来てしまう。
一度消すとリログしない限り直らない?用が済んだらイベントやコントロールで忘れず復帰させよう。

 

ボード

シーンの変更

アクティブ(戦闘シーン)にしたり、アクティブを解除したりする時に用いる。

チップの操作

指定地点へ「設定」でチップを作成、「削除」でチップを削除する。

クリックイベント
その地点に立ってチップをクリックした際に発生するイベント。
エンターイベント
その地点に入った瞬間に発生するイベント。
敵NPCであってもイベントは起きるので、エンターイベントを用いる際は気をつけよう。地点を避けさせるか、イベント内に「ローカルキャラクターでない場合」等の条件を付けるといい。
移動不可
チェックを入れた場合、そのチップの上にPCやオブジェクトを移動させることはできない。

オブジェクトのフォーカス

指定したキャラクターや位置を画面中心にフォーカスさせる。

背景の操作

背景画像の変更を行う。

背景変更は個人のみではなく、そのボードにいるプレイヤー全員で共有する。
全体イベント・個人イベントどちらであっても同様の動作となる。

サウンドの操作

BGMやSEの変更を行う。

サウンドIDの「default」はアクティブでないときのBGM。
「active」はアクティブ時のBGM。
「sound」またはそれ以外を指定すると、効果音扱いになる。

defaultとactiv以外のIDを指定した場合、全体イベント中なら全体に再生され、個人イベントなら個人にのみ再生される。

色調変更

変化させる色を決める。
時間
指定したミリ秒数をかけて色調変更する。
0にすると一瞬で色が変わる。
オプション
赤、緑、青を0~255の範囲で指定できる。デフォルトでは色が足りないときに。
透明度も0~255の範囲で指定可能。
 

コントロール

システムコントロールの操作

上部メニュー類やボードチップ等を、隠したり表示させたりするときに用いる。削除出来ないものもある。

非表示にした場合、クエスト終了までに表示にしないとクエスト終了後も非表示のままになる。
リログすると戻るが、用が済んだら戻してあげよう。

パーティパネル
画面左側に並ぶ顔アイコンとステータス部分。
ゲストパネル
画面右側、パーティ外のPCのチャット発言や、スキルを使うときに出る顔アイコン類。
ボードチップ
ボードのチップそのもの。
このコマンドでの操作はリログで初期化される
「デフォルトは非表示だがイベント中に表示した」という場合、リログしたPCは動けなくなる。進行不能にならないよう、復帰イベントを作るのがいいだろう。
メッセージログ
左下のチャットログ。
当然ながら、非表示の間はチャット発言入力も行えなくなる。
ヘルプ
右下、スキルショートカットの下の黒い帯と文章。
ページ
「メッセージの表示」で出したページ。
手札
右下にあるスキルショートカット。
これを非表示にしても、キャラクター>スキルの欄からスキル使用自体はできる。

ボタンコントロールの操作

ボタンを表示したり、削除したりするコマンド。
ボタンとは灰色っぽい四角のこと。

オプション

以下はコントロール系コマンドで共通の要素。

深度
コントロールの奥行。
数値を上げることで、他のコントロール等との表示順を調整できる。
100より大きい数字の場合、ボードチップよりも手前に表示される。
ヘルプ
カーソルをコントロールに合わせている間、右下にそのメッセージが出る。
タッチ版では見ることができない。
エンターイベント
カーソルをコントロールに合わせている間イベントが発生する。
タッチ版では見ることができない。
透明度
画像の透明度を変更する。
1が通常、0が透明(=見えなくなる)。

ウインドウの操作

キャラクター詳細やクエスト検索などのウィンドウを表示するコマンド。
一部のタイプは、値に対象のID等を入れることで実行できる。
「倉庫」等、一部はクエスト中には使用できない。

画像コントロールの操作

画像データをボタンコントロールのように表示させる。

画像URL
画像コントロールの表示には、プルダウンから推奨素材を使うか、画像URLを入力する必要がある。
サイズ
表示サイズを指定する。
空欄であればファイル原寸での表示となる。

テキストコントロールの操作

テキストをボタンコントロールのように表示させる。

サイズ
テキストの文字サイズを指定できる。
フォント
プリセットで用意されている数種類から、表示フォントを設定できる。

コントロールのアニメーション

ボタン/画像/テキストコントロールに、アニメーション効果をつける。

X座標/Y座標
終点の値まで直線移動する。
横/縦
終点の値に応じて、画像が拡大縮小される。0で見えなくなる。
不透明
指定時間をかけて画像の不透明度が変更される。
 

その他

ショップの表示

アイテムのやり取りができるウィンドウを表示する。
購入と売却どちらも行えるもの、片方のみと選択できる。

アイテムデータで「店売り可」にチェックが入っていない物は陳列出来ない。

リストタイプ
  • ID指定
    ローカルアイテムの選択やアイテムID読み込みにより、購入できるアイテムを決定する。
  • 配列変数参照
    アイテムIDを入れた配列変数を指定し、中身をそのまま店売りラインナップにする。
    アイテムのベースID以外の内容は無視される。アイテムID(ベースIDとは別)はエラーの元になるので注意すること。
購入変数ID/売却変数ID
プレイヤーがショップで購入/売却したアイテムのIDを、指定した配列変数で取得する。

ウェイト

指定ミリ秒数の間、イベントの停止を行う。
ウェイトの時間はいかなる操作でもスキップできないので、長すぎる時間指定は控えたほうがいいだろう。

操作の禁止

ボード
禁止することで、ボードにおける移動等の操作を行えなくする。
チャット
禁止にすることで、チャットでの発言操作を行えなくする。
チャットの操作が禁止であっても、スタンプ・トーク等での発言は実行可能。

コメント

マスターのみに表示されるログを出す。マスターでのイベント管理などに用いる。
変数不可。