クラス/セージ

Last-modified: 2023-12-18 (月) 18:19:01

特徴

20名誉点で購入できる「セージの証」使用で取得できるクラス。

賢者や学者といったモチーフで、知恵と博識さに長けたクラス。
補助スキルが多く、またその多くがAP3以下。1ラウンド中に色んなスキルを使う立ち回りになるのが特徴の一つ。

スキル

・スキルのレベルアップにおける共通事項(例外あり)
ダメージ、命中補正などの"+1d-2"の選択肢は、同じ項目を2回連続で成長させることにより現れる。
"消費SP-1"は最大Lv成長時にのみ選択できる。

パッシヴ

カーム

[効果] 移動を含む行動のアクションを宣言していない場合、命中判定 +1の修整をする。
[説明文]落ち着いて戦況を分析することに長けていることを示すスキル。

スキル成長効果
アクション修正+1命中判定+X(1→2→3→4)

セカンドキャスト

[効果] 魔法のスキル、かつ直前のアクションが魔法のスキル場合、消費AP -1の修整をする。
[説明文]効率よく連続して魔法を唱えられることを示すスキル。

スキル成長効果
消費SP-1効果適用時に消費SP-1
  • Version0.13.4.0より、スキル成長が追加。連続で魔法スキルを使った場合の燃費が改善される。

アクション

バリア【初期スキル】

SP:3 AP:3 レンジ:3 抵抗可 <魔法スキル>
[効果] 1ラウンド終了時まで、MATK +1dのシールド(barrier)を与える。
[説明文]対象を守る障壁を纏わせる。
[使用時テキスト]\tが魔法の障壁を纏う!

スキル成長効果
シールド+1シールド付与量MATK+1d+X(0→1→2→3)
シールド+1d-2シールド付与量をMATK+2dにする(シールド成長3回目のみ)
命中判定+1命中判定を+X(0→1→2→3)
命中判定+1d-2命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ)
消費SP-1消費SPを2にする(成長3回目のみ)
  • シールドは疑似HPのような扱いで
    • 物理・魔法・直接ダメージを受けた際にシールドから先に削られ、不足分はHPが減る
    • ネクロポーテンスなどのHP消費スキルもシールドから払われる
    • シールドで受け切ってもダメージが入ったことになる(骨砕きなどの状態変化の条件を満たす)
    • クリティカルやジャグリングの軽減無効の影響を受けない
      等の特徴がある
  • Version0.13.4.0よりスピード+1が削除され、代わりに次のラウンドまで維持されるようになった。

デファイアンス【固有スキル】

AP:3 レンジ:自分 抵抗可 1クエスト1回 <魔法スキル>
[効果] 距離が2以下、味方全てに1ラウンド終了時まで、MATK +1dのシールド(defiance)を与える。
[説明文]周囲を守る障壁を展開する。
[使用時テキスト]\nを中心に障壁が展開される!

  • 範囲に抵抗可
  • Version0.13.4.0よりバリア同様スピード+1が削除され、代わりに次のラウンドまで維持されるようになった。

ファーストエイド

SP:3 AP:3 レンジ:3 抵抗可 <魔法スキル>
[効果] MATKの半分 +1d回復する。
[説明文]簡易な治癒魔法。
[使用時テキスト]\tの傷を癒す!

スキル成長効果
回復+1回復量MATKの半分+1d+X((0→1→2→3))
回復+1d-2回復量をMATKの半分+2dにする(回復成長3回目のみ)
命中判定+1命中判定を+X(0→1→2→3)
命中判定+1d-2命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ)
消費SP-1消費SPを2にする(成長3回目のみ)
  • 半減は切り上げ

ショック

SP:3 AP:3 レンジ:3 回避抵抗可 <魔法スキル>
[効果] MATKの半分 +1d 魔法ダメージ(無)を与える。
[説明文]魔法の衝撃を与える。
[使用時テキスト]\tに衝撃を与える!

スキル成長効果
ダメージ+1ダメージMATKの半分+1d+X((0→1→2→3))
ダメージ+1d-2ダメージをMATKの半分+2dにする(回復成長3回目のみ)
命中判定+1命中判定を+X(0→1→2→3)
命中判定+1d-2命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ)
消費SP-1消費SPを2にする(成長3回目のみ)
  • 半減は切り上げ

レスキュー

SP:3 AP:3 スピード:1 レンジ:4 抵抗可 <魔法スキル>
[効果] 対象者が味方の場合、2ヒッチする。
[説明文]仲間を自分のもとへ引き寄せる。
[使用時テキスト]\tを引き寄せる!

スキル成長効果
命中判定+1命中判定を+1する
消費SP-1消費SPを2にする
  • 最大レベル2

エンサイクロペディア

SP:2 AP:1 レンジ:5 抵抗可 1ラウンド1回 <物理スキル><オブジェクト無効>
[効果] 解析(analytics)カウンター
    (DEF -[analyticsカウント数と同じ値]の修正を与える。
     MDEF -[analyticsカウント数と同じ値]の修正を与える。)
   を1つ取得(最大5つ)する。
[説明文]相手の情報を解析する。
[使用時テキスト]\tの情報を解析する!

スキル成長効果
命中判定+1命中判定を+1する
消費SP-1消費SPを1にする
  • 最大レベル2
  • 最大でDEF-5、MDEF-5の効果を得られる
  • 効果を得られるまでに時間がかかることは意識したい

リアクション

ディナイ

SP:3 AP:3 レンジ:3 <物理スキル>
[効果] 対象の行動に消費AP +1の修整をする。
[説明文]相手の行動を鈍らせる。
[使用時テキスト]\tを否定する!

スキル成長効果
アクション修正+1消費AP+1(1→2)
消費SP-1消費SPを2にする
  • 最大レベル2
  • この効果によってAPが足りなくなった場合はアクションが失敗する

インスパイア

SP:3 AP:3 レンジ:3 <物理スキル>
[効果] 対象の行動に命中判定 +1の修整をする。ダメージ+1の修整をする。
[説明文]相手を激励する。
[使用時テキスト]\tを鼓舞する!

スキル成長効果
アクション修正+1命中判定&ダメージ修正+X(1→2→3→4)
消費SP-1消費SPを2にする(成長3回目のみ)

育成例

あくまでも育成例です。自由にやるのが一番の正解です。
ステータス評価はゲーム仕様によりレベルキャップ変更の可能性があるため、数値の明記は避けるようにお願いします。

例一覧(+をクリックで展開)

支援型

ステータス

筋力体力敏捷器用知力感覚
××

取得スキル

スキル育成方針
バリア消費SP-1
ファーストエイド消費AP-1
エンサイクロペディア消費SP-1
任意のスキル任意の強化
任意のスキル任意の強化

セージの基本となるバリアを高めて味方のサポートをする構成。
全体的にAPが軽いため、1ラウンドにいくつもスキルを使う場合が多いので全てのスキルで消費SP軽減がおすすめ。
バリアにはSpd+1があるため基本的に敏捷は必要ではない。代わりに体力に振りDEFを上げればバリアと併せて擬似的なタンクも可能になる場合もある。
エンサイクロペディアはAP1なので味方にバリア、移動やファーストエイドに加えてエンサイクロペディアまでが1ラウンド中にできる。命中が無いと抵抗されることに注意。
任意のスキルにはカーム+ショックやディナイがおすすめ。ただしファーストエイドとショックは、基礎威力が同じでも、MDEFに削られる分ショックは思っている以上にダメージが出ないため注意が必要。ディナイの方は敵のAP次第ではあるが安全に行動を止めることが出来る。

物魔両刀型

ステータス

筋力体力敏捷器用知力感覚
×

取得スキル

スキル育成方針
バリア消費SP-1
カームアクション修正+1
エンサイクロペディア消費SP-1
ファーストエイド消費SP-1
任意のスキル任意の強化

攻撃しつつ魔法を使う構成。
魔法のAPが3で、攻撃と魔法を同時に使用できるのが売り。カームによるHIT補正が大きく、動くことの少ないPvEでは特に有用。
任意スキルはダメージ補強のショックやディナイがおすすめ。ただしショックはエンサイクロペディアをしっかり入れた後でないとまともなダメージが出ないため注意が必要。
バリアがあるため、泰然アクセサリーを効率的に使える。

コメント

  • セージのカームって『移動を含む行動のアクションを宣言していない場合』って書いてありますけど、『あらゆるアクションをしていない時』って意味ですか?それとも『(アクションの“移動”ではなく)現在のマスから動く効果のあるアクションをしていない場合』ですか?(文章がわかりにくかったらすみません) -- 2021-01-27 (水) 20:43:50
  • マスターで見るのが一番わかりやすいですが、後者の認識であっています。効果文に「移動する」が含まれているアクション(移動やとんずらなど)が対象です。ヒッチやノックバックは含まれません。 -- 2021-01-29 (金) 12:08:56
  • なるほど、お答えいただきありがとうございます。 -- 2021-01-30 (土) 09:59:20