特徴
無職の状態で「ウォーロックの証」を使用することで変更可能。
初期スキル「ネクロポーテンス」により、常にステータスをブーストしつつ行動できるクラス。
定期的に使い直す必要があるため、「2ラウンドに1回、AP+2で行動できるクラス」と認識しても良い。
初期スキルがあるためかマスタリースキルを持たず、スキル自体の威力も射程も全体的にやや控えめ。ただしスキル間のシナジーは強い。
仕様の理解はもちろんのこと、攻撃力・防御力・安定性のすべてを確保しようとするとCPが足りなくなりがちで、しっかりコンセプトを絞ったビルドができる上級者向けのクラスと言える。
スキル
・スキルのレベルアップにおける共通事項(例外あり)
ダメージ、命中補正などの"+1d-2"の選択肢は、同じ項目を2回連続で成長させることにより現れる。
"消費SP-1"は最大Lv成長時にのみ選択できる。
パッシヴ
デストルドー
[効果] 自分が対象者が自分の行動をした時、[knockout]の状態変化を無効化する。
ラウンド終了時に、necroカウンターが3個以上の場合、[necroカウント数と同じ値]の1/3 SPを回復する。
[説明文]死への渇望を持つことを表すスキル。
スキル成長 なし
- 自分を対象にした行動なら、たとえHPやSPが0以下になっても気絶せずに済むようになるパッシヴ。
- 幾つかのウォーロックスキルとシナジーがある他、勇気発動等の自刃行為をより安全に行えるようにもなる。
- なお、knockoutを防ぐだけであって、(HPダメージの受け過ぎ等による)comaは防げない。
取得したからと言って無暗にHPを減らし過ぎれば死が見える。
また、自分以外からHPダメージを受けてHP0以下になれば、やはり気絶である。 - 「自分を対象にした行動」には、リフレクション等の対象変更が行われる効果を受けた時、変更後の対象を基準とする。
その為「デストルドーを取得したキャラの攻撃魔法をリフレクションして、
そのまま返してしまうと、デストルドーの対象になるので気絶はしない」という事が起きる。 - 自分を中心とした範囲攻撃をした場合、自分以外も気絶しなくなる。
- なお、リジェネレイトの「ラウンド終了時のSPダメージによる気絶は『無効化できない』」模様。
- ネクロポーテンスのカウント数に応じてSPが回復する
SP回復の後にカウント数は減る
アクション
ネクロポーテンス【初期スキル】
HP:2 AP:2 レンジ:自分 <物理スキル>
[効果]
ネクロ(necro)カウンター
(HIT +[necroカウント数と同じ値]の半分の修正を与える。AP +[necroカウント数と同じ値]の1/3の修正を与える。
ラウンド終了時に、ネクロ(necro)カウンターを1つ失う。)を2つ取得(最大4つ)する。
[説明文]血を代償に死の力を引き寄せる。
[使用時テキスト]\nは血を捧げた・・・
スキル成長 | 効果 |
カウント+1 | カウンター最大数+1(4→5→6→7) |
- SPの代わりにHPを消費する自己強化スキル。つまりSPは消費しないスキルである。
- HP消費スキルの為か、消費HP-1という成長パターンは存在しない。
- necroカウンター数の1/2(切り上げ)がHIT補正になり、necroカウンターの1/3(切り捨て)がAP補正になる。
カウンター数による補正の変化は以下の通り。
necroカウンター数 | HIT補正 | AP補正 |
1 | +1 | 0 |
2 | +1 | 0 |
3 | +2 | +1 |
4 | +2 | +1 |
5 | +3 | +1 |
6 | +3 | +2 |
7 | +4 | +2 |
但し、ラウンド終了時にnecroカウンターは1ずつ消耗していくので、補正を維持する場合はこまめな再使用が必要。
- アクティブシーンでない時に、重ね掛けが可能。
カウント成長特化なら、最大でHIT+4/AP+2という強力な自己強化が戦闘前に行える。 - デストルドーを習得している場合、このスキルのHP消費での気絶は(発動条件に合致する為)回避できる。
- 19/5/26
抵抗不可に。カウンタースペルなどで阻害されることがなくなった。
同時に、命中成長もなくなった
ドゥーム【固有スキル】
AP:2 レンジ:3 1クエスト1回 <物理スキル>
[効果][necroカウント数と同じ値] APダメージを与える。 (オブジェクトには効果なし)
[説明文]対象に逃れられない破滅をもたらす。
[使用時テキスト]\tに破滅の力が圧し掛かる!
・スキル成長 なし
- フェイント等と同様のAPダメージを及ぼすスキル。抵抗・回避は不可。
- necroカウントは最大7まで増えるため、最大効果はAP7ダメージスキルとなる。
多量のAPを保持していない限り、以降のAP消費行動を阻害する事が可能。
ただし、ラウンド終了時の減少を考えるとAP7ダメージを叩きだすには、
そのラウンド中のネクロポーテンスの重ね掛けが必須の為、実戦では最大でもAP5~6ダメージのスキルになるだろうか。 - SPD補正もないため、先制を許した場合行動が全て阻害できない可能性がある点にも注意。
シャドウボール
SP:4 AP:4 レンジ:3 回避抵抗可 <魔法スキル>
[効果]
MATK +1d -2 魔法ダメージ(闇)を与える。
necroカウンターが3個以上の場合、状態[ 覆影(mdef) 1dラウンド終了時まで、 MDEF -2の修整をする。]を与える。
(オブジェクトには効果なし)
[説明文]圧縮された闇の球をぶつける。
[使用時テキスト]\nが闇を放つ!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ダメージMATK+1d+X(-2→-1→0→+1) |
ダメージ+1d-2 | ダメージをMATK+2d-2にする(ダメージ成長3回目のみ) |
状態変化+1 | 覆影(mdef)の継続ラウンドを1d+X(0→1→2→3) |
ステータス修正+1 | 覆影(mdef)のMDEF修正を-(X+2)(-2→-3→-4→-5) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(4→3)(成長3回目のみ) |
- ダメージ+状態異常の攻撃スキル。
- 言ってしまえば魔法版「骨砕き」といったところ。
魔法ダメージは利用可能なクラスが限られるが、それを乗り越えた上での魔法火力主体のパーティなら、
基本倍率1倍でしか上がらない魔法攻撃において骨砕きを遥かに超える効果を実感できるだろう。 - 19/5/26 Version0.10.4.0
レンジ2→3
状態異常が入る条件がダメージを与えるからnecroカウンター3個以上に変更
MDEFの高い相手や、闇無効の相手にも状態異常が入るようになった。
ブラックホール
SP:4 AP:5 レンジ:3(地点指定のみ) 抵抗可 <魔法スキル>
[効果]距離が1以下全てに対象位置へ1ヒッチする。
necroカウンターが3個以上の場合、 MATK +1d -2 魔法ダメージ(闇)を与える。
状態[ 移動禁止(bind) ラウンド終了時まで、[移動不可]を得る。]を与える。
[説明文]辺りを飲み込む闇を発生させる。
[使用時テキスト]辺りを飲み込む闇が生まれる!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ダメージMATK+1d+X(-2→-1→0→+1) |
ダメージ+1d-2 | ダメージをMATK+2d-2にする(ダメージ成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(4→3)(成長3回目のみ) |
- 範囲にデバフを与えるスキル。
- ナイトの【ディフェンスライン】の拡大版のようなものだが、
範囲なので味方もろともに移動不可、という状態になりがちなので注意。 - 多数戦にて初手SPDwillで敵の塊を足止めし、他範囲攻撃スキルで焼いてもらうというのは良いかもしれない。
抵抗された場合、ダメージは半減ではなく消滅である。
しっかりと命中を確保するようにしよう
2023/02/28 Version0.14.1.0
抵抗されたときにダメージ半減になった。- 19/5/26 Version0.10.4.0
necroカウンターが3未満の場合、1ヒッチのみ
3以上の場合、ダメージ+状態異常
ダメージ成長追加
カース
SP:3 AP:2 レンジ:4 抵抗可 <魔法スキル>
[効果]
状態[ 呪い(curse) 1dの半分(切り上げ) +1ラウンド終了時まで、回復、SP回復、AP回復を無効化する。]を与える。
(オブジェクトには効果なし)
[説明文]相手に呪いを与える。
[使用時テキスト]\tに呪いがかかる!
スキル成長 | 効果 |
状態変化+1 | 状態の継続ラウンドを1dの半分(切り上げ)+2ラウンドに(成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(3→2)(成長3回目のみ) |
- HP,SP,APの回復エフェクトを無効化するデバフスキル。
- あくまでも回復エフェクトのみを無効化するので、ラウンド開始時にAPが全回復する効果は阻害できない。
また、Will回復や状態異常回復も阻害できない。リザレクションもHPこそ回復しなくなるが、気絶解除は防げない。 - なお、どのようなスキルに影響するかというと、以下の通りであると考えられる。
阻害対象 | 阻害結果 |
ヒール | 効果なし |
リザレクション | knockout解除のみ |
アンコール | 効果なし |
カーテンコール | 効果なし |
ブレイクスルー | 回避のみ発生し、APは回復しない |
ディボーション | 効果なし |
リコレクト | 効果なし |
プレフィル | 効果なし |
アドリブ | perform解除のみ |
バラード(※周囲3のカース対象者) | ラウンド終了時の回復効果を阻害 |
ウォークライ | 効果なし |
ドレインライフ(※術者がカースの場合) | ダメージのみ発生し、HPは回復できない |
リジェネレイト | SPダメージのみ発生し、HPは回復しない |
- 19/5/26 Version0.10.4.0
継続ラウンドが1d → 1dの半分(切り上げ) +1ラウンドに変更
3回目の成長で継続ラウンドが伸ばせるようになった
ドレインライフ
SP:3 AP:4 レンジ:2 抵抗可 <魔法スキル>
[効果]
MATK +1d -2 魔法魔法ダメージ(闇)を与える。
魔法ダメージを与えた場合、自分は[その値と同じ値] 回復する。 (オブジェクトには効果なし)
[説明文]相手の生命力を奪い取る魔法。
[使用時テキスト]\tの生気を奪い取る!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ダメージをMATK+1d-X(-2→-1→0→+1) |
ダメージ+1d-2 | ダメージをMATK+2d-2にする(ダメージ成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(3→2)(成長3回目のみ) |
- 与えたダメージだけ自分のHPを回復する攻撃スキル。
- 回避不可な攻撃魔法であるが、射程は2と類似スキルよりさらに厳しい。
その代わり、与えたダメージをそっくりそのまま自己回復に変換する効果がある。
※但し、抵抗された場合回復効果は発生しない。
2023/02/28 Version0.14.1.0
抵抗されても回復するようになった。
回避を貫通するメインの攻撃手段として、または自己回復手段として。優秀な面が多いスキルである。 - また、リフレクションで反射されても、回復効果までは変更されない。
なので最初の魔法ダメージの反射に耐えられる場合は、ダメージ→同量のHP回復で実質ノーダメージでやり過ごせる。
一方、最初の魔法ダメージの反射に耐えられない場合は、気絶してHP回復となってしまう。
しかし、デストルドーがあれば最初の魔法ダメージでの気絶すら回避し、実質ノーダメージでやり過ごせる。
リフレクションに対して強く出せてしまう、稀有な魔法攻撃になる。 - 一見欠点の射程2に関しても「フランキスカで命中補助+体力上げによる物理攻防を強化」というシナジーがあるため、
必ずしも欠点ではないのがまた恐ろしい。 - テクニックの一つとして、気絶している敵はリアクションをしないので、
敵が複数の場合は緊急回復手段として利用できる。昏倒さえさせなければ気絶している味方でも出来る。
テラー
SP:4 AP:4 レンジ:3 抵抗可 <魔法スキル>
[効果]
状態[ 恐怖(terror) 1dの1/3(切り上げ)ラウンド終了時まで、
アクション、かつ移動でない場合、消費AP +2の修整をする。]を与える。
[説明文]恐怖の意識を呼び覚ます。
[使用時テキスト]\tの恐怖を呼び覚ます!
スキル成長 | 効果 |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
状態変化+1 | 状態の継続ラウンドを1dの1/3(切り上げ)+1ラウンドに(成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(4→3)(成長3回目のみ) |
- スリーピング等と似た、アクションの消費APを増やすスキル
- スリーピングとの違いは、リアクションには効果がない、移動を封じられない、ダメージを与えても効果が切れない
- 移動スキル(ダッシュなど)の場合はしっかりとAP+2されることに注意
- 19/5/26 Version0.10.4.0
効果判定を削除、1d/2 → 1d/3-1ラウンドに変更。
21/6/6 Version0.12.4.1
1d/3-1→1d/3ラウンドに変更。
マインドブラスト
SP:3 AP:4 レンジ:3 回避抵抗可 <魔法スキル>
[効果](MATK +1d)の1/3 SPダメージを与える。 (オブジェクトには効果なし)
[説明文]精神への衝撃波をぶつける。
[使用時テキスト]\tの精神に衝撃を与える!
スキル成長 | 効果 |
SPダメージ+1 | (MATK+1d+X)の1/3SPダメージ(0→1→2→3) |
SPダメージ+1d-2 | (MATK+2d)の1/3SPダメージにする(SPダメージ成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(3→2)(成長3回目のみ) |
- SPダメージを与える攻撃スキル。
- ウォーロックの持つ攻撃手段の中では平均的な射程。
- 魔法ではあるが、敵のMDEFの影響を受けない。
- 19/5/26 Version0.10.4.0
SP4→3
リアクション
ソウルシフト
SP:3 AP:2 レンジ:自分 <魔法スキル>
[効果]ダメージをMDEFの半分軽減し、ダメージをSPダメージに変更する。
[説明文]肉体を魔法化し、衝撃を精神で受ける。
[使用時テキスト]\nの身体が揺らぐ!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ軽減+1 | (MDEF+X)の半分軽減(0→1→2→3) |
ダメージ軽減+1d-2 | (MDEF+1d)の半分軽減にする(ダメージ軽減成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(3→2)(成長3回目のみ) |
- 自分の受けるダメージを、軽減した上でSPダメージに変換するスキル。
- ダメージに対して指定が無いので、物理/魔法/直接の区別なく、多少軽減しつつSPダメージにすり替える。
但し、物理/魔法に関してはDEF/MDEF値分の自動軽減分は有効。 - ダメージの値そのものへの軽減手段としては、スキル成長分まで半分となってしまう為、
対魔法においては一般的な防御と大差がない軽減力しか出せないだろう。 - SPはHPに較べて回復手段に乏しいため、通常は緊急回避スキルとしての毛色が強い。
されど「このスキルを使えばHPダメージは無効化できる」という点は見逃してはいけない事実だろう。 - また、一般的な事実として、SPダメージでも最大値の2倍以上のダメージを受けた場合も昏倒する。
使用時には「すり替え分以外にも、ソウルシフト自体のコストもSPを削る」事を意識すべし。 - SPダメージにはデストルドーが効かないが、
ソウルシフト自体のコストはSPダメージを受けた後で減り、デストルドーも有効
育成例
あくまでも育成例です。自由にやるのが一番の正解です。
ステータス評価はゲーム仕様によりレベルキャップ変更の可能性があるため、数値の明記は避けるようにお願いします。
弓ウォーロック
ふわっと定義【弓を持ち、遠距離から攻撃するスタイル】
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
△ | △ | ※ | ◎ | × | ※ |
装備用 | 装備用 | 任意 | 重点的に | 不要 | 任意 |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ネクロポーテンス | カウント+1 |
デストルドー | |
ソウルシフト | 任意の強化 |
テラー | 任意の強化 |
カース | 任意の強化 |
方針
ネクロポーテンスによって増えたAPで攻撃をする弓アタッカー。
ネクロポーテンスによって自分のHPを任意で減らすことができ、
ソウルシフトによって致死ダメージを受けても生き残れるので、勇気アクセサリーとの相性がよい。
毎ラウンド減っていくHPを補充する手段として骨アクセサリーの採用が考えられる。
杖ウォーロック
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | 〇 | × | △ | ◎ | 〇 |
不要 | 装備用 | 不要 | 任意 | 重点的に | 任意 |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ネクロポーテンス | カウント+1 |
ドレインライフ | ダメージ |
ブラックホール | SP-1 |
デストルドー | |
シャドウボール | MDEF-5 |
レンジ2~3の中距離で戦う純火力型ウォーロック。
ドレインライフは回避不可だが抵抗を抜けないと回復効果は発生しないため、
ネクロポーテンスの費用を捻出するために&火力をきちんと引き出すためにHITはしっかり確保したい。
常にHPが全快に近い状態になるので他の魔職に比べてとても事故りにくいのが特色かつ強味と言える。
アーマードロック
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
△ | ◎ | × | △ | ◎ | 〇 |
装備用 | 重点的に | 不要 | 任意 | 重点的に | 任意 |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ネクロポーテンス | カウント+1 |
ドレインライフ | SP-1 |
テラー | SP-1 |
デストルドー | |
シャドウボール | MDEF-5 |
ワンドと盾を装備して前線に立つバトルメイジ。
敵の攻撃を受け止めつつ、減ったHPはドレインライフで敵から回収する異色の前衛。
シャドウボールとネクロポーテンスを維持しながら防御のAPも捻出する必要があるため管理が難しいが、
うまく運用できればアコライト要らず、ドルイド要らずの永久機関になることができる。