ゲーム内で扱われる「スキル」に関して。
スキル
攻撃スキルやリアクションスキルなど、キャラクターの行動を司るもの。
アクティブシーン(戦闘)においては多用することになるだろう。
スキルの種別・取得方法は以下の四つに分けられる。
- キャラクター作成時に選択する基本スキル
- クラス取得時とレベルアップ時に選択できるクラススキル(詳細は各クラスページへ)
- 装備品によって使えるようになるクラス/特殊スキル
- 公式データベースに存在する、過去のクラススキルや現在モンスターが取得しているモンスター用スキル
スキルの仕様
リソース
それぞれスキルには、使用時に必要なHP/SP/AP/Willのリソースが決められている。
必要な要素はカードの右上に記載。
必要分が足りない場合は行動が失敗する。APのみ、必要分のAPを消費した上で行動失敗となる。
使用タイミング
非アクティブシーンでは、対象が自分のスキルのみ使用可となる。
ただし対象が単体かつパーティメンバーに対しての行動は、どのアクションも予告なしで実行される。
それ以外の場合、以下のように表示される。
- 「パーティ以外にアクションを行うには、アクティブシーンにする必要があります。」
- 使用自体の制限はないものの、都度アクティブシーンにする必要がある。
- 「現在のボードでは、アクティブシーンにするようなアクションができません。」
- アクティブシーンへの切り替え自体が禁止されているボードの場合に表示される。
スキルは使用不可。
スキルによる判定ボーナス
判定時、たまにマスターによって「ボーナスとして扱うスキル」が設定されていることがある。
これに当て嵌まるスキルを所持しているならば、判定を有利にこなせることになる。
多くは基本スキルだが、クラススキルが設定されていることもある。
判定時に得られるボーナスは以下。
- スキルLv1で判定値に+3
- スキルLv2で判定値に+6
- スキルLv3で判定値に+10
雑多なこと
- Will使用
アクティブシーンでの行動時、Willを使ってボーナスを与えることができる。
- セリフ入力
アクティブシーンでの行動時、Will横のフキダシアイコンを操作することで、行動時のキャラクター発言を設定できる。
入力内容は行動の直前に表示され、通常のチャット発言と同じ様式でログにも残る。
- 固有化
ユニーククリスタルによる固有化はクラススキルのみ可能となる。
変更可能なのは名前/説明文などのテキストと詳細画像のみであり、効果は変えられない。
基本アクション
攻撃、移動など、全てのキャラクターが共通して持っているアクションのこと。
それぞれ必要リソースはAPのみ。
詳細は戦闘コマンドへ。
クラススキル
クエストをこなしてクラスレベルが上がるごとに、現職特有のスキルを取得できるようになる。当然無職時には何も得られない。
必要クエスト数は1,2,4,8(最大クラスレベルは5)で、つまるところクラススキルは新規に4つまで習得できる。
スキルレベルアップ
クラススキルはCP3を消費してレベルアップできる。
最大レベルは基本的に4だが、初期スキル等、1~3が上限のものも存在する。
レベルアップ時、任意の効果を選択して成長させることが可能。
- 攻撃スキルはダメージ・命中が選択できる。
- ダメージ・命中はそれぞれ2段階上げると、lv4時に1d-2を選択できる。
- 補助スキルは効果・継続時間が選択できる。
- SP消費スキルは最大レベル時にSP消費-1を選択できる。
スキル種別
スキルの各種類について。
それぞれで使用できるタイミングが異なり、タイミングを跨ぐようなスキルはない。
手札が暗くなっているスキルカードは、そのタイミングでは使用不可となり、入力しても実際の行動は失敗する。
アクションスキル
アクション。キャラクターの能動的な行動。
攻撃や回復などが該当し、能動的なアクションを行う。
アクティブシーンのアクション入力画面と、非アクティブシーンで手札が表示される。
リアクションスキル
リアクション。キャラクターの受動的な行動。
入力済みのアクションに対して選択できるスキルであり、自衛に繋がるものがほとんど。
リアクション入力画面でのみ手札が表示される。
パッシヴスキル
持っているだけで効果があるスキル。
各クラスのマスタリー系スキル、基本スキルや一部の特殊スキルなど。
常時効果を発揮するスキルであり、戦闘時など任意のタイミングで使用することはできない。
まれにクエストによって存在する「スキル入力」イベントで用いられる。