PvP
PvEに対して、プレイヤー同士で戦闘をすること。
クエストノーツにおいても遊びの一つとして存在する。
実際に遊んでみるのが早く慣れるだろう。
PvPボード
PvPをするには、最低限アクティブシーンへの切り替えができるボードが必要。
PvPができる場所としては以下のようなものがある。
- パブリッククエストの中のPvP専用クエスト、専用ボード
- パブリッククエストでのRP中にPvPを開始する
PvP専用クエスト
PvPをするために作られたボード。
目的がシンプルなので、相手も募りやすいだろう。
多用される機能も揃えられていることが多いので、平等な準備がしやすい。
パブリッククエストでのRP
RPの延長上でPvPを開始する方法。
シリアスな雰囲気のボード、対立構造のあるクエスト等での遊び方。普段と一味違ったRPを楽しめるだろう。
クエスト側のレギュレーションは十分確認した上で行うこと。
注意点
PvPを開始する前に……
あらかじめルールを互いに確認したり、アクティブ開始前に相手の同意を取ったりすること。
RP重視でも突然殴りかかるなんてのはもってのほか。
遊んでくれる相手PLへの敬意と礼儀を忘れずに接しよう。
具体的なルール
- アイテム使用
- アクティブシーン中で使用するアイテムの確認。
各ポーションの有無や本数等は予め決めておくことが多い。
元々使わない、相手が使わないなら使わない、というPLもいるが、紳士協定に頼りきるのは危険。
- 乱入可否
- 自分が第三者の時、PvPに乱入していいかどうか。
- パブリッククエストでのPvPだと、両者間で積み重ねた確執、流れに沿った事件の解決……等々、重要な導入・演出がされていることがままある。
そんな中に勝手に部外者が入り込むと、(乱入者が楽しいかどうか以前に)進行に支障を来すことがある。
- 場が盛り上がっていて面白そうなら、尚の事舞台準備が良かったということ。荒らす前に一言入れよう。
テクニック
アクティブシーン
- 防御キャンセル
- 自分以外のアクションに「防御」などのリアクションを入力すること。単にキャンセルとも。
リアクションを差し込むことでAPをあえて不足させ、続く自分のアクションを不発にするのが狙い。実行すると不利になるアクションを取りやめたい際に用いる。
当然ながらAPは消費するため、リアクションが無防備にならないように注意が必要。
- 防御キャンセルキャンセル
- 失敗行動に対しては上記の「防御キャンセル」が実行されないことを狙って、あえて失敗する行動を入力すること。
これにより、相手は防御キャンセルができず対応が絞られることになる。
- ただしアサシンの「アンブッシュ」バーサーカーの「ソウルバスター」は失敗行動にも発動するため、これを狙う意味はない。
その他
- サイド
- 一部クラススキルは敵・味方どちらかサイドにしか効果を及ぼさないもの、PvPにおいては意図しない効果を与えてしまうものがある。
(ナイトのディフェンスライン、バーサーカーのプロヴォーク、セージのディファイアンスなど)
- どちらかがあらかじめクエスト内機能でサイド変更をしておくか、効果がないことを承知の上で始める必要がある。
PvPの仕方
決闘を申し込んで対戦ができる十分な広さのボードのあるクエストに行こう。
ルール
対戦者間で自由に取り決めてよい。
【一例】
・勇気のための戦闘前の自傷は有り。
・戦闘前の補助スキルの使用はなし。
・アイテムの使用はどれか好きなポーションを一回。
・戦闘中のスキル使用制限なし。
・距離の取り方「お互いに1d2を振ってその分下がる」
・ラウンド制限は20。未決着の場合引き分けとなる。
タイマン
1vs1の形を取る。
相性の差が出やすい。
チーム戦
2vs2、3vs3など多対多の形式。
バトルロイヤル
プレイヤーすべてが敵となる個人戦。
コツ
- ビルドから対戦を考えてみる
PVPでは一撃一撃が重く、防御行動をとっても大ダメージとなることが多い。
そのため回避能力を高くする、やられる前にやる、というクエストとはまた違ったステータス構成も出てくる。
- スキル構成(レベルアップ含む)を対人仕様にしてみる
PVPとなると高い回避能力を持ったプレイヤーも多くなる。スキルを命中補正で成長させることも考えられる。
短期決戦を決める場合には消費SP-1の成長をさせないなど。
クエストでは見かけないようなスキルでもPVPでは使えるかもしれない。
- コマンド入力を早める
コマンド入力の長さによって何をするかが見切られてしまうこともある。
その場合にショートカットを利用して素早く入力すると相手の不意を突けることもある。
- タイマン・集団戦で立ち回りは変わる
タイマンとは違い集団戦では自分が狙われない時間も存在する。
- 対戦相手が居ることを意識する
自衛能力に大きく偏らせたビルドは極端な相性差を産んでしまいがちで、結果的に対戦の機会自体を失うことに繋がりかねないので気をつけたい。
勝ち確、負け確の試合は対戦相手だって面白くは無いハズだ。
その他
勝利条件がプレイヤーの気絶に限らない形式もある。
あらかじめ取り決めたの条件の他、参加者同士のRPで決着がつくこともある。