特徴
20名誉点で購入できる「クラウンの証」使用で取得できるクラス。
イリュージョンやアピール、ミミック等、他クラスにはないトリッキーな効果のスキルを多く持つ。
単体で完結するジャグリングも扱いやすく、面白い活躍ができるだろう。
クラウンは当初、2019年9月14日~15日の東京ゲームショウQuestnotesブースにてシリアルコードの無償配布、及び、15日夜頃にパトロン向けのクラスとして先行実装されていた。同年9月30日に本実装。
スキル
・スキルのレベルアップにおける共通事項(例外あり)
ダメージ、命中補正などの"+1d-2"の選択肢は、同じ項目を2回連続で成長させることにより現れる。
"消費SP-1"は最大Lv成長時にのみ選択できる。
パッシヴ
ドラマティカ
[効果] いずれかのキャラクターがクリティカル、または、ファンブルの行動をした時、劇的(dramatica)カウンターを1つ取得(最大1つ)する。AP +[dramaticaカウント数と同じ値]の修正を与える。
[説明文]劇的な事柄を好むことを表す。
スキル成長 | 効果 |
カウント+1 | カウンター最大数+1(1→2→3) |
- 最大レベル3
- 同じボードのキャラクターがクリティカルかファンブルをしたときにAPが増えるスキル。
- クリティカルかファンブルが発生する確率は1/36。
アクション
イリュージョン【初期スキル】
SP:2 AP:1 レンジ:2 1ラウンド1回 <物理スキル>
[効果]
自分の位置に イリュージョン(illusion)マーカーを配置する。2移動する。ラウンド終了時に、自身が作成したillusionマーカーの位置にジャンプ移動する。
[説明文]幻影を残しつつ移動する。
[使用時テキスト]\nがゆらりと移動した。
スキル成長 | 効果 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 初のラウンド中の使用回数が制限されたスキル。次のラウンドになれば問題なく使える。
- 足元にマーカーを設置してから移動する。
- 移動スキルとしては破格の1AP
- ラウンド終了時にマーカーの位置へ戻るのでラウンド中に何か仕掛ける、もしくは一時的に逃げるなどの際に利用できる。
ショータイム【固有スキル】
AP:3 スピード:1 レンジ:自分 抵抗可 1クエスト1回 <物理スキル>
[効果]距離が2以下全てに状態[ ショータイム(showtime) ラウンド終了時(変更無効)まで、自分が行動をした時、命中判定の1のダイスを6に変更する。命中判定の2のダイスを5に変更する。]を与える。(オブジェクトには効果なし)
[説明文]演目の始まりを告げる。
[使用時テキスト]\nが演目の始まりを告げる!
・スキル成長 なし
- 周囲にそのR中命中ダイスを書き換える効果を与える。
- 味方かどうかは判別なしの無差別。
- クリティカルの確率は17/216(約7.8%)、ファンブルの確率は333のみ1通りで1/216(約0.46%)となる。
- もちろん単純に出目が大きくなりやすくなるのでクリティカルが発生しなくても当たりやすくなる。
- 命中判定とは回避及び抵抗の判定も含むらしく、それらについても近似値で+5程度の上昇が見込まれる。
スワップ
SP:3 AP:3 レンジ:1 <物理スキル>
[効果]
対象者がパーティーの場合、1ヒッチする。1移動する。
[説明文]味方と位置を入れ替える。
[使用時テキスト]\tと位置を入れ替えた。
スキル成長 | 効果 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル2
- パーティーメンバーを引っ張り、自分もそちらに移動するスキル。
- パーティー外の味方には使えないため、パブリッククエストなどでは注意が必要。パーティー外の味方NPCも誘導できない。
ディスアピア
SP:3 AP:3 レンジ:2 3ラウンドに1回 <物理スキル>
[効果]状態[ ステルス(stealth) 自分が移動を含む、または待機ではない行動する、または1ラウンド終了時まで、[ステルス]を得る。]を与える。
[説明文]対象を隠す。
[使用時テキスト]\tを隠した!
スキル成長 | 効果 |
状態変化+1 | ラウンド数+1R |
制限ラウンド数-1 | 2ラウンドに1回使えるようになる |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル2
- 付与する状態の効果やIDはアサシンのクローキングと全く同一
- 他人に付与することが可能。もちろん自身でも構わない。
- ラウンド制限があるため、一度に二人以上をステルスにすることはできない。
- 使うとクールダウンが発生する
クールダウン中に使おうとした場合、強制失敗になる上に、クールダウン時間がリセットされる - 20/03/31のアップデートで、AP4→3、3ラウンドに1回になった。
ジャグリング
SP:3 AP:4 回避抵抗可 <物理スキル>
[効果]
ダメージ軽減を無効化する。ATK +1d 物理ダメージを与える。
[説明文]曲芸のように攻撃をする。
[使用時テキスト]\nは曲芸を披露する!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ATKダメージ+1 |
ダメージ+1d-2 | ATKダメージ+1d-2 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
命中判定+1d-2 | 判定時のHIT+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 防御できない物理攻撃スキル。代わりに抵抗ができる。
- 効果がウォリアーのバッシュと似ていて、同じように最大で+2dまで成長可能
- ダメージ軽減というのは、通常の防御やプロテクション、フルディフェンスなどのスキルでのダメージ軽減を指す。
- DEFの素の値は参照される。防御力無視というわけではない。
- 抵抗に成功した場合、ダメージ軽減無視の効果は発揮されなくなり、最終的なダメージも半分になる。
アピール
SP:3 AP:4 レンジ:4 抵抗可 <物理スキル>
[効果]
対象者が自分、または対象者がステルスの場合、距離が1全てに1 APダメージを与える。状態[stealth]を解除する。(オブジェクトには効果なし)
[説明文]存在を誇示して注目を集める。
[使用時テキスト]\nが注目を集める!
スキル成長 | 効果 |
ターゲット+1 | APダメージ+1 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル3
- 自分自身の周囲1マスかステルスの対象の周囲1マス全てに最大3APダメージを与え、さらに対象がステルスならそれを解除するスキル。
- 相手がステルスというのは限定的状況…と思いきやディスアピアがあるので、敵1体をステルスさせてから次のラウンドでその周りにAPダメージをばらまくという動きも可能。
- APが4と重いのでここからさらに動くのは難しい。味方のサポートやAPポーションとwillを使った追撃向け?
- 抵抗が可能。
抵抗成功した場合、APダメージは半減(切り捨て)となる。 - アピールの対象者が抵抗した場合、効果がいっさい現れない。
- 20/03/31のアップデートで、AP5→4、SP4→3になった。
ミミック
SP:2 AP:4 レンジ:1 1ラウンド1回 <物理スキル>
[効果]
対象者が味方、かつ、直前のアクションが失敗でない場合、対象者の直前のアクションの対象に対象者の直前のアクションの効果を与える。(静物オブジェクトには効果なし)
[説明文]ものまねをする。
[使用時テキスト]\tはものまねをした!
・スキル成長 なし
- 最大レベル1
- 味方の行動の後に使用して、同じ効果を与えるというもの。
2019/09/15現在、「対象者の直前のアクションの効果を与える」という部分が正常に機能していないので、現時点では不発になるスキル。- 2019/09/18の修正で正常に動作を確認。魔法攻撃などステータスを参照する際はミミック使用者のステータスを参照する。ダメージダイスも勿論振り直し。
- 対象スキルが地点に打たれていた場合(だれもいない場所に打った場合)は不発になる。
- 攻撃や移動などの基本アクションも不発になる。
- 以前は失敗行動でも発動可能、要はありえない距離に空うちしてコピーが出来たが、2019/09/30の修正で失敗行動には使えなくなった。クラウン本人の位置やレンジは関係ないのは変わりない。
- 2019/09/18の修正で1ラウンド1回スキルに変更された。
- 2019/09/30の修正でレンジ1、SP2に変更
- 2024/02/29の修正でローカルスキルにも使用できるようになった。
ジョーク
SP:2 AP:4 レンジ:1 抵抗可 <物理スキル>
[効果]対象者が敵の場合、2 APダメージを与える。対象者が味方の場合、2APを回復する。 (オブジェクトには効果なし)
[説明文]冗談で相手の心を動かす。
[効果文]
スキル成長 | 効果 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル2
- 敵へのAPダメージ、もしくは味方へのAP回復のどちらかを選べるスキル。
- 同じAP回復スキルのダンサーのアンコールと比べて、レンジが短く回復量も1少ない。
- 同じく単体APダメージのシーフのフェイントと比べてもダメージ量が1少なく、消費APも重く、さらに弓などを持ってもレンジは伸びず固定。
- 1枠で2つの効果を選べるというのが最大の強み。
- 成長させるとSP1で打てるのも他二つと比べた時の利点である
- 抵抗可能のため、命中はしっかり確保しておこう
リアクション
スケープゴート
SP:3 AP:3 レンジ:1 <物理スキル>
[効果]回避できる効果を含む、かつアクションの対象者が自分、かつ対象者がパーティーの場合、新たな対象に変更する。
[説明文]攻撃を味方に押し付ける。
[使用時テキスト]\tを差し出した!
スキル成長 | 効果 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル2
- 自分へのアクションを隣のパーティーメンバーにすり替える。
- 回避可能でないと対象変更できないのはカバーリングやガーディアンと同じ。
- 使う際は黙って押し付けずに一声かける、受ける側に対策がちゃんとある状態が望ましい。
- AP消費が3と重め。
育成例
あくまでも育成例です。自由にやるのが一番の正解です。
ステータス評価はゲーム仕様によりレベルキャップ変更の可能性があるため、数値の明記は避けるようにお願いします。
まだ初期スキルが不明のため推奨スキルに誤りがあります。
STR型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
◎ | △ | × | ◎ | × | △ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
イリュージョン | 消費SP-1 |
ジャグリング | 消費SP-1 |
ディスアピア | 消費SP-1 |
ドラマティカ | カウンター数 |
スケープゴート | 消費SP-1 |
移動スキルやターゲット変更スキルを駆使して"被弾しないように"戦う攻撃特化ビルド。
自衛ステータスに割く必要性が薄く、非常に高いATKを実現しやすい。
戦闘力がドラマティカのカウンター数に依存するため些か不安定な部分こそあるが、
高ATKからの最大3回攻撃(+チャージ)が可能になる点がとても魅力的であると言える。
ディスアピアを回して攻撃しながら隠れ続けることで回避不可攻撃のターゲットからも逃れられる。
範囲攻撃が怖い場合はイリュージョンを用いてヒット&アウェイを狙うといいだろう。
弓使いとよく組む場合はジャグリングよりもミミックの方が強力かもしれない。
CON型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | ◎ | ※ | × | × | ◎ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
ドラマティカ | カウンター数 |
アピール | AP成長 |
スワップ | 消費SP-1 |
ジョーク | 消費SP-1 |
ディスアピア | 任意の成長 |
攻撃能力を切捨て、タンク・サポートロールに徹するビルド。
タンクでありながら火力への貢献度が高いのが特徴。
カバーリング系のスキルこそないが、ディスアピアやスワップを有効利用すれば疑似的に味方を守ることも出来る。
(ex1.前線に立ち、被弾した直後のタイミングを狙って攻撃役とスワップ→味方が攻撃し終わるタイミングに再びスワップを挟んで前線に)
(ex2.味方が攻撃し終わったタイミングを狙ってディスアピア)
ex1は範囲攻撃に強く、ex2は単体攻撃に対して効果的なので場面を考えて取得スキルを選びたい。
短所はやはり性能がドラマティカの発動回数に左右されやすいこと。
敏捷を少しだけ振るとアピールやスワップの使い勝手が上がるためお好みで。
弓型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | △ | 〇 | ◎ | × | 〇 |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
イリュージョン | 消費SP-1 |
ドラマティカ | カウンター数 |
ジャグリング | ダメージ+2d |
任意のスキル | 任意の成長 |
任意のスキル | 任意の成長 |
後衛から弓を撃ち、各種スキルで支援やジャグリングで大ダメージを与える構成。
敏捷を先手が取れる程度に振っておけば、AI相手なら隣接状態からイリュージョンで引いて相手の攻撃を空振りさせ、こちらは射撃、ラウンド終了時に戻るというのを延々と(SPが続く限り)ループできる。
レンジが長いスキルが数多くあるため、後衛から各種スキルを使用できて相性がいい。
ジョークやショータイムを使うのであれば前衛の真後ろに付きながら攻撃が可能なショートボウかクロスボウがおすすめ。
器用全振り弓型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | × | × | ◎ | × | × |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
イリュージョン | 消費SP-1 |
ジャグリング | 命中判定+1 |
ディスアピア | 消費SP-1 |
ドラマティカ | カウンター数 |
スケープゴート | 消費SP-1 |
クラウンの高い自衛能力を活かし、器用への極振りを実現した、どんな相手にも対応できる攻守一体のビルド。
器用を極振りすることにより、非常に高いHITと攻撃力を実現し、更にジャグリングによって、高い防御を誇る相手にもダメージを与えられる様になっている。
又、ドラマティカの効果でAPが増加すれば、無理なく1ターンに2回攻撃が積み込める為、火力も申し分無い。
一方で、体力や防御に振っていない分、敵の攻撃はディスアピアやスケープゴートを利用して避け続けなければならない為、若干運用が難しい。
一見すればネタビルドでしか無いが、上手く運用できたときの強さは中々のものである。
コメント
- 育成例に器用全振り弓型を追加しました。 -- 黒隠してそうな名無し? 2023-07-03 (月) 21:28:07