ビルド考察

Last-modified: 2024-01-02 (火) 10:36:41

各クラスページの「育成例」項目にあるものだけでなく、さらに突き詰めたビルド等も含めて紹介・考察するページです。
記載にあたっての基準は設けません。表記ゆれの統一等も必要ありません。
加筆・追記、大歓迎。

ステータス考察

筋力(STR)/体力(CON)/器用(DEX)/敏捷(AGI)/感覚(SEN)/知力(INT)の基本6ステータスについて
各ステータスにどのような恩恵があるか? 一度整理して考えることで、ビルドの最適化につながる。
また、HP/SP/(AP)/ATK/MATK/HIT/DEF/MDEF/FLEE/RESIの「実ステータス」についても一つずつ考えて
それぞれの数値をどこまで上げるべきか? どうバランスをとるか? 考えることが大切である。

基本6ステータス

筋力/STR

ステータス4(ボーナス+1)ごとに、以下の恩恵がある。

  • 武器種に依った「ATK」の上昇
    • 素手/剣/鈍器/槍/楽器 … ATK+2
    • 短剣/斧 … ATK+1.5
    • 杖 … ATK+1
  • 両手武器を装備時、+3、+6、+9、+12、+15、+18に到達する度に「ATK」+1
  • 「HP」+1
    -「両手」の装備重量限界+20

筋力(STR)の最も大きな恩恵はATKの上昇である。
通常の近接武器では「+2」という伸び幅を持ち、両手武器ならさらに「+1/3」つく。これは知力(INT)によるMATKの伸びより大きい。
近接物理キャラにとって、筋力(STR)はかなり恩恵の大きいステータスである。HPも増えるため、攻守どちらにも高いメリットがある。

【ATK-DEF=ダメージ】という、DEFの影響力が非常に大きい計算式が採用されているクエストノーツにおいて、ATKは高くなればなるほど、加速的にその恩恵が増す。
(例えばDEF2の敵を攻撃する際、ATKが4なら2ダメージだが、ATKが8なら6ダメージ。ATKは2倍だが、ダメージは3倍である。)
故にATKは伸ばせば伸ばすほど、得られる恩恵が大きくなる性質がある。筋力(STR)を振るなら、しっかり振った方がいいという意識を持とう。

短剣/斧の特殊なATK計算式を持つ武器を使うにしても、ATKを実用域まで伸ばしたいならしっかり振るべきだろう。
短剣を例を取るなら、筋力(STR)を伸ばして得られるATKは、器用(DEX)を伸ばして得られるATKの実に3倍である。
(これは、筋力(STR)を振らずに、器用(DEX)だけで短剣を持とうとか、体力(CON)だけで斧を持とうというのは、非常に厳しいということである)

一方、弓や杖を装備するキャラクターにとっては恩恵がほぼない。
弓は両手武器であるため、+3ごとにATKが+1されるメリットはあるが、それなら素直に器用(DEX)を伸ばした方が良い。
HP目的であっても、よほど体力(CON)に特化していない限りはそちらに振る方が良い。武器の重さ分だけでいいだろう。

総合すると、近接物理攻撃を行うキャラクターなら伸ばす価値が非常に大きく、そうでないキャラクターは装備重量分だけ振れば十分である。
また、両手武器を使うキャラクターであれば、+3/+6/+9…と言った数値で止めると無駄がないだろう。

体力/CON

ステータス4(ボーナス+1)ごとに、以下の恩恵がある。

  • 「DEF」+1
  • 「HP」+2
    -「その他(防具/アクセサリー)」の装備重量限界+20

体力(CON)は、HPを大きく伸ばしてくれるステータスである。
レベル30のキャラクターは、最低HP22。体力(CON)を+2まで振れば、HPは28まで上昇する。+4でHP32、+6でHP36、+8でHP40……である。
プレートメイルを着るために、体力(CON)を+3まで振っただけでも、何も振らないのに比べて、実に8ものHP差。
キャラクターの倒れやすさに格段の差が出るため、あらゆるビルドに置いて高い恩恵を持つと言える。

注意したい点として、体力(CON)で伸びるHPは、アクセサリー等の補正値が含まれない。ベルトを装備した途端、HPが1増えたりはしない。
(よって、アクセサリーを選ぶ際、可能であればベルトに頼らない方が、HPの上昇という面では得…ということになる)

物理ダメージに対する防護点であるDEFを伸ばしてくれるのももちろん体力(CON)である。
【ATK-DEF=ダメージ】という計算式において、DEFの影響は非常に大きい。
(一般的なCRPGは【攻撃力/2 - 守備力/4 = ダメージ】など、攻撃力の方が守備力より高い倍率で影響を及ぼすケースが多い)
また、DEFは【防御】で1.5倍になる。伸ばせば伸ばすほど【防御】の恩恵も大きくなることも覚えておきたい。

ただし、DEFはMDEFと比べて、装備品によって伸ばしやすいステータスであることも確か。
DEFが欲しいからと言って体力(CON)+5まで振るよりは、熟練のプレートメイルを着た方がよほど手軽であるため、まずは装備品を見てからである。
前述した通り、体力(CON)を+3まで振れば、ほぼどんな装備品も自由に着れるだけの装備重量限界を得られる。
『とりあえず+2~+3振っとく』というのは、どんなタイプのビルドにも採用できるだけの恩恵があると言えるだろう。

総合すると、どんなビルドでも少量振っておくだけで非常に大きな恩恵が得られるステータス。それ以上振るかは、役割やスタイルに応じて決めよう。
また、「防御」を使って耐えるキャラクターであれば、DEFが奇数になるよう、装備品を含めて調節し、どこまで伸ばすが決めると良いだろう。

器用/DEX

ステータス4(ボーナス+1)ごとに、以下の恩恵がある。

  • 「HIT」+1
  • 武器種に依った「ATK」の上昇
    • 弓 … ATK+1
    • 短剣 … ATK+0.5
  • バードスキル【フォルテシモ】のダメージ+1

器用(DEX)は、弓を装備しているかどうかによって、得られる恩恵の量が天と地ほど違うステータスである。

弓を装備していれば、「ATK+1」「HIT+1」が同時に付いてくるため、他のステータスと同等以上の価値を持つステータスになる。
特にATKに注目した時、近接武器ほどの伸び率がないため、アタッカーを務めるなら必然的に特化並の振り方を要求されるだろう。
(具体的には、器用(DEX)+13以上振り、装備品もATKを優先するものを選んで、初めて筋力(STR)+8の片手近接武器と並べる程度である)

一方で、弓以外を装備している場合、恩恵は「HIT+1」のみ。
(短剣を装備していれば「ATK+0.5」もあるが、筋力(STR)によるATKの伸びよりもずっと低い)
HPやSPが伸びるということもなく、多くの武器種で、ただ命中率が上がるだけである。

誤解がないように書くが、「HIT」は非常に大切な数値である。
どんな物理攻撃も【回避】に成功されてしまえばダメージは0だし、魔法も【抵抗】されてしまえばダメージ半減、デバフは無効化。
完全に味方のサポートのみに終始するタンクや、回避不可スキルで「抵抗」の上から強引に削っていくような特殊なビルドでもない限り、「HIT」は不可欠といえる。

だがそれはつまり『欲しいのは「器用(DEX)」ではなく、あくまで「HIT(≒命中ダイスとその補正)」である』という事実を意味する。
「器用(DEX)」という実ステータスそのものの数値は、バードスキルのフォルテシモにしか直接影響しないのだ。

ゆえにビルドを組む際は、「器用(DEX)を最小限に抑える」ように意識して組むと無駄がなくなる。
つまり、①装備品はまず何よりもHITを伸ばすものを優先し、スキルも命中補正を伸ばすようレベルアップさせる
その上で、②必要な命中力に足りない分を器用(DEX)で補う
多くのビルドにおいては、この考え方が大切である。

総合すると、多くのビルドにおいて、できるだけ低く抑えた方が良いステータス。ただし、「HIT」は大切であり、装備品やスキル選びでは逆に最優先して上げよう。
もちろん装備品やスキルで補えるHITには限度があるため、必要な命中率までは、きちんと器用(DEX)に振るのを惜しまないようにしたい。

敏捷/AGI

ステータス4(ボーナス+1)ごとに、以下の恩恵がある。

  • 「FLEE」+1
  • ラウンド毎の行動順判定(敏捷ボーナス+1d)に+1

敏捷(AGI)は、キャラクターの行動順に大きく影響を与えるステータスである。

行動順は「敏捷ボーナス+1d」によって決まる。
相手と自分の敏捷ボーナスが同じなら、どちらが先手を取るかは50%で同値。しかし敏捷(AGI)に1の差があれば、先手を取れる確率はおよそ66%になる。2差なら、およそ83%。
たった+2分の差でも、8割を超える確率で先手を取れるようになると考えると、影響力は非常に大きいと言える。
(とはいえ、「相手の敏捷」という変動的なものに依存する確率であるため、先制率のためにどこまで振るかを決めるのはやはり難しいかも知れない)

そして、敏捷(AGI)ボーナス+1ごとに、「FLEE+1」の恩恵が得られる……が、それだけである。
HPやSPが付いてくることもない。故に、器用(AGI)と同じで、できるだけ抑えたいステータスであると言える。

もちろん、FLEEはとても重要なステータスである。
HITが高い敵も、低い敵もいるのだから、敵が十分に高いHITを持っていると想定し、さらにそれをある程度避けていけるFLEEを確保する必要がある。
(積めば積むほど確実にダメージが軽減されるDEFと違い、FLEEは失敗してしまえば全て無意味である。故に、中途半端な数値にはできない)

だがやはり、『欲しいのは「敏捷(AGI)」ではなく、あくまで「FLEE(≒回避ダイスとその補正)」』であるため、装備品やスキルで回避力を賄えるなら、敏捷(AGI)そのものは控えたい。
ただし、器用(DEX)と比べて、敏捷(AGI)には前述した通り行動順という恩恵もあるため、器用と比べるなら、敏捷の方が実ステータスにCPを割く恩恵は大きいだろう。
(もちろん短剣や弓を装備しているなら逆。FLEEの上がる装備やスキルを優先し、器用(DEX)にCPを振った方が良くなるだろう)

総合すると、行動順でなるべく先手を取りたい場合を除けば、できるだけ低く抑えた方が良いステータス。
ただし、回避型ビルドをするなら、中途半端なFLEEにならないように、ある程度しっかり振る必要が出てくるだろう。

感覚/SEN

ステータス4(ボーナス+1)ごとに、以下の恩恵がある。

  • 「MDEF」+1
  • 「RESI」+1
  • 「SP」+2

感覚(SEN)は、実に3つのステータスを上げてくれる、非常に影響力の幅が広いステータスである。

特にMDEFとRESIは、DEFやFLEEなどと比べると、装備品やスキルなどで補いづらい。
すなわち、キャラクターが魔法に強いか弱いかは、感覚(SEN)をどれだけ振っているかと直結していることが非常に多い。

クエストにおけるボスキャラクターなどは、厄介な状態異常スキルや強力な範囲攻撃スキルを使ってくるケースも多く、その大半は抵抗が可能である。
RESIの値が十分でないと、強引に抵抗するたびにWillを切ることになり、却って攻撃が弱くなりやすいため、しっかりと確保しておきたい。

また、SPの確保源としても重要なステータスである。
レベル30のキャラクターは、最低SP22。感覚(SEN)を+2まで振れば、SPは28まで上昇する。+4でSP32、+6でSP36、+8でSP40……である。
例として、+4まで振ればSP10の差が生じる。たった10…と思うのは早計で、クエスト内に回復ポイントが設けられている場合、倍の20の差となる。

総合すると、ステータスそのものを高めることに大きなメリットがある項目である。
MDEFやRESIは装備品などで補強するよりは、感覚(SEN)自体にCPを振った方が、どちらも上がるし、SPもついてきて得ということになる。
また、防御型にしろ、回避型にしろ、回避不可のものが存在する魔法スキルに対してはMDEF/RESIが不可欠であるため、どんなキャラクターも必ず必要となるステータスである。
CPのやりくりが厳しいビルドでも、完全に捨ててしまうのはリスクの方が上回るだろう。

知力/INT

ステータス4(ボーナス+1)ごとに、以下の恩恵がある。

  • 武器種に依った「MATK」の上昇
    • 杖 … MATK+1.5
    • その他 … MATK+1
  • 「SP」+1

知力(INT)は2つのステータスを上げる、MATK(+4ごとに1.5)及びSP(+4ごとに1)である。
武器係数の関係上、ステータスは2の倍数(+2…+4…+6…+8…)である事が望ましい。

筋力には係数で劣る、では弓使用時の器用のように特化させる……というわけにはいかない。
伸びるのはあくまで『SP』及び『MATK』で『HIT』は含まれていないからだ。

一部を除いて『回避・抵抗可能』な魔法スキルは、回避すれば言わずもがな意味はなく、抵抗されてしまえばその威力を半減、状態付与を無効化させられる。

敵への使用のみならず、アコライトが味方に使用した『ヒール』への『カウンタースペル』も例外ではない。
むしろ限られたSPというリソースを使用する都合上、抵抗される・させられるという事は想像以上に重く見るべきだ。

また、知力に振る以上攻撃方法はMATKに寄るスキルに縛られる。必然的に、それを消費して使用する為の『SP』の確保も重要になる。知力は感覚程のSP増加が見込めるわけではない。

上記の事から並行してダメージ及び状態付与を通すための器用(DEX)、及びSPリソース確保の為の感覚(SEN)を上げる必要に駆られるだろう。

そして筋力との再度の比較になるが、HP等の耐久面は一切向上しない。火力と別に自衛力を個別に確保するためにあれもこれも……としていると器用貧乏になりかねない。
自身のクラスの立ち位置を明確に考え、スキル成長も考慮した上で振るべきである。

装備品考察

装備品の性能はかなりムラがあり、一部、完全下位互換でしかない装備品なども存在している。
ビルドはステータスと装備品を組み合わせて完成されるものであり、装備品を最適化することでさらに強くなれる。

よく使われる装備品

右手・左手

  • 蛮族のファルシオン
    [装備]ATK+1d、HIT+1。[チャージ]を取得。
    [入手]製造
    装備品で補いたいステータスの一つであるHITを稼げる上、片手武器の弱点であるATKをチャージで補える優等生。
    ソードマスタリーを持つウォリアーのみならず、片手武器+盾で戦うあらゆるバランスビルドに噛み合う。
  • 古樹のブロードソード
    [装備]ATK+1d、DEF+1。[イニシアチブ・ブースト]を取得。
    [入手]製造
    DEFを底上げできる貴重な武器のひとつで、これ一本でイニシアチブ・ブーストの発動条件を満たせるおまけつき。
    ただし重量が55と片手武器の中ではかなり重いため、筋力に振らないビルドでDEF目的に持つには負担が大きめ。
  • 熟練のクレイモア
    [装備]ATK+2d+2。(両手持ち。)
    [入手]ショップ(要レベル15)
    存在するアイテムの中で最も高いATK修正を持つ上、両手武器による筋力ボーナスがつく、頭一つ抜けた性能を持つ武器。
    特に「蛮族のサンダル」「蛮族のリング」などでチャージを別に覚えられる場合、最もATKの高いこれがアタッカーとして最強となる。
  • 熟練のダガー
    [装備]ATK+1d+1、AP+1。
    [入手]ショップ(要レベル15)
    短剣はAP+1の効果を持つが、ATKを伸ばしづらい武器であるため、1点とはいえATKが最も高いことはアドバンテージ。
    APが8あることを活かして2回攻撃を狙う場合、チャージを使うAPがないため、こちらの方が汎用的となるケースも多い。
  • 蛮族のククリ
    [装備]ATK+1d、HIT+1、AP+1。[チャージ]を取得。
    [入手]製造
    短剣のAP+1の恩恵を受け、伸ばしづらいATKをチャージで補い、HITも伸ばせる。短剣でアタッカーを務めるなら非常に優秀な武器。
    他の短剣種と比べると重量40と少し重いため、アタッカー以外がAP+1目当てで短剣を持つだけなら別のものが良い。
  • 小鬼のマインゴーシュ
    [装備]ATK+1d-1、FLEE+1、AP+1。[とんずら]を取得。
    [入手]製造
    とんずらはAP7を使う高コストのスキルだが、短剣でAPが8になっていれば、そこからwillを使った追加行動につなげやすい。
    回避型にとって回避のためのAP1が残ることも嬉しいポイントで、そこもFLEE+1の効果と噛み合う。
  • 湿潤のダガー/ククリ
    ダガー:[装備]ATK+1d、AP+1。湿潤ポイント2
    ククリ:[装備]ATK+1d、HIT+1、AP+1。湿潤ポイント2
    [入手]製造、湿潤の箱(ダガー)
    貴重な湿潤がつく武器。
    湿潤は揃えるのに3ポイント必要なため、2ポイント獲得できる武器についているのが嬉しい。
    また、支援型の場合短剣のAP+1の恩恵も大きいため、MATKが必要なクラスでも一考の余地がある。
    性能では湿潤ククリが湿潤ダガーの完全上位互換となるが、ダガーの方が必要な素材が出やすく、箱から直接出るのもダガーだけである。
  • 蛮族のウォーハンマー
    [装備]ATK+2d。[チャージ]を取得。(両手持ち)
    [入手]製造
    クレイモアと同値のATKで、同じく両手武器による筋力ボーナスつき。チャージが欲しいならこちら、素のATKが欲しいなら熟練のクレイモアが向く。
    打撃属性は弱点として採用されやすい傾向にあり、マスタリーが関係しないクラスなら、蛮族のクレイモアではなくこちらを選んでみるのもよい。
  • フランキスカ
    [装備]ATK+1d。スキルレンジが2の時にHIT+3。
    [入手]報酬袋
    「スローイングナイフ」「ピアース」「トマホーク」を使う時、HIT+3の効果を得られる。「ドレインライフ」も対象だが、そちらは杖を持った方がいい。
    斧カテゴリである都合上、防御型のビルドに向く。そのため「鷹羽のフード」「爪のお守り」などと組み合わせやすいのも嬉しい。
  • 熟練のショートボウ
    [装備]ATK+1d+1、RANGE+2、最低RANGE+2。(両手持ち)
    [入手]ショップ(要レベル15)
    弓の中では最もATKが高く、軽い。重量が30しかないため、初期値である筋力6でもペナルティなく持てるのが嬉しい。
    弓は最もATKを稼ぎづらい武器種であるため、シンプルながら強力な熟練装備の価値が高いと言える。
  • 古樹のロングボウ
    [装備]ATK+1d、RANGE+3、最低RANGE+3。[イニシアチブ・ブースト]を取得。(両手持ち)
    [入手]製造
    他の弓と比べて長射程であり、「イニシアチブ・ブースト」によって1ラウンド目のAPも増えるため、戦闘開始と共にいきなり攻撃を加えやすい。
    重量が40あるため、ペナルティなしで扱いたいのなら筋力8までは振る必要があるが、それだけの価値はある使い勝手のいい弓。
  • 熟練のロッド
    [装備]MATK+1d+2。(両手持ち)
    [入手]ショップ(要レベル15)
    最も高いMATK補正を持つ杖。魔法攻撃の手段を持つなら、基本はこれ。
    HIT+1の補正を持つ「スタッフ」などと比べても、やはりMATK+2で勝るこちらの方が、基本的には優秀。
  • 古樹のワンド
    [装備]MATK+1d-1、MDEF+1。[イニシアチブ・ブースト]を取得。
    [入手]製造
    片手持ちであるため盾を併用できる杖。MDEFも上がり、イニシアチブ・ブーストもおまけについてくる。
    さらに重量15と軽い。単に盾を使う魔法アタッカーだけでなく、筋力に振らないタンクが持ったりするのにも便利なアイテムと言える。
  • 小鬼のバックラー
    [装備]FLEE+1、DEFによるダメージ軽減+1。[蛮族の~]を2つ以上装備で[チャージ]を取得。
    [入手]製造
    小鬼シリーズは性能が劣化してしまうが、バックラーはFLEE+1が主な目的であるため、それが気にならない。
    組み合わせるなら「小鬼のローブ」などが好相性か。
  • 蛮族のカイトシールド
    [装備]DEF+1、DEFによるダメージ軽減+1。[蛮族の~]を2つ以上装備で[チャージ]を取得。
    [入手]製造
    他の盾より防御効果の低いカイトシールドを持つということは、目的はDEF+1の方であり、熟練装備でなくシリーズ装備を持ちたい時デメリットが軽い。
    こちらは「蛮族のサンダル」などと組み合わせるのが良い。
  • 熟練のラウンドシールド
    [装備]DEFによるダメージ軽減+5。
    [入手]ショップ(要レベル15)
    物理攻撃を防御した際の恩恵が最も大きい盾。DEF9+熟練のラウンドシールドで19点軽減になる。DEF13の防御が20点軽減と書けば、その性能が伝わるだろうか。
    「盾を持てる」という片手武器のメリットは、両手武器のATKの高さと比べるとどうしてもかすみがちだが、この盾の軽減効果だけは違うと言っていいかも。

  • 熟練のヘルム
    [装備]DEF+1、RESIST+2。
    [入手]ショップ(要レベル15)
    DEFを補強できる頭防具。優秀な報酬袋産の装備が目立つ頭カテゴリの中でも、鈍く存在感を示すいぶし銀。
    特に防御特化、支援特化のビルドで活用しやすく、これを「カイトシールド」「プレートメイル」「甲羅のお守り」などと組み合わせると強力なDEFとなる。
  • サークレット
    [装備]DEF+1、MDEF+1。
    [入手]報酬袋
    DEFとMDEFを同時に強化する、防御特化型垂涎の頭防具。長らく新規での入手手段が限られたままだったが、報酬袋から手に入れる事が可能となった。
    強力な防具だが、RESITは伸びない点に注意が必要。
  • 鷹羽のフード
    [装備]HIT+2、RESIT+1。
    [入手]報酬袋
    最も装備で補いたいステータスであるHITを+2もしてくれるという、弓以外を持つならこれ一強と言っても過言ではない頭防具。
    おまけに重量も5という最軽量っぷり。後述の「疾風のバンダナ」を装備しない防御型ビルドのアタッカーならぜひ装備したい逸品。
  • 疾風のバンダナ
    [装備]FLEE+2、RESIST+1。
    [入手]報酬袋
    回避型ならぜひ装備したい頭装備。逆に言うと、回避型はこれを優先したいがために「鷹羽のフード」を選びづらく、HITで不利になりやすいと言える…。
    積んだだけダメージを軽減できるDEFやMDEFと違い、FLEEは半端に確保しても意味がないケースがあるため、回避型にとってはありがたい頭装備である。
  • ねじり鉢巻き
    [装備]ATK+2、RESIST+1。
    [入手]報酬袋
    アタッカーであれば基本的に「鷹羽のフード」が優秀だが、ATKが伸びづらい弓を使うなら採用したい頭装備。
    なぜか重量が20と重めで、どちらかといえば防御型の弓ビルドに向くが、たとえ回避型でもこのために体力にCPを振っても損ではない性能だろう。
  • 司祭帽
    [装備]RESIST+3。
    [入手]報酬袋
    RESISTは装備品による補強が最も難しいステータスのひとつ。プロテクションやミラージュといったRESIST依存のスキルを使うビルドなら有用。
    特にアコライトとドルイドは回避不可魔法を持つためHITを捨てやすく、抵抗はされる前提で「鷹羽のフード」を押しのけて採用されることもままある。

  • 熟練のプレートメイル
    [装備]HP+7、DEF+2。
    [入手]ショップ(要レベル15)
    DEF5という、装備品全体でみても頭ひとつ抜けた性能を誇る鎧。重量こそあるが、体力+2程度振れば問題なく着られる。FLEEはマイナスだが、防御型にとってはデメリットにならない。
    防御型ならこれを着ない選択肢はほぼ無いと言ってよい。攻撃特化ビルドでも、これを着るだけでDEF7程度の自衛力が得られるため、理由がない限りは採用したい。
  • 蛮族のローブ
    [装備]DEF+1、MDEF+1。[蛮族の~]を2つ以上装備で[チャージ]を取得。
    [入手]製造
    ローブは重量がたったの10と最軽量の防具ながら、装備品で補いづらいMDEFを補強してくれる。「熟練のプレートメイル」が防御型ビルドの基本なら、ローブは回避型ビルドの基本。
    回避型ビルドは足装備に「熟練のシューズ」を採用したいので、シリーズ装備を持つためにローブが利用できるのは特に嬉しい。「古樹のローブ」も同様に有用。

  • 熟練のシューズ
    [装備]FLEE+3。
    [入手]ショップ(要レベル15)
    全装備品中、FLEEの上昇値が最大の靴。回避型ビルドを組むなら絶対に採用したい品。
    回避型ビルドは足装備がほぼこれ一択であるため、後述の「古樹のブーツ」や「蛮族のサンダル」が使いづらい。シリーズ装備の採用は、本当に必要なものを厳選しよう。
  • 蛮族のサンダル
    [装備]MDEF+1、FLEE+1。[蛮族の~]を2つ以上装備で[チャージ]を取得。
    [入手]製造
    MDEFを目当てにしつつ、チャージを取得の手助けにもなる便利な靴。
    靴装備の熟練シリーズはFLEEの強化であるため、防御型なら熟練装備を選ばなくてもデメリットになりづらく、気軽に採用できるのも嬉しい。
  • 古樹のブーツ
    [装備]DEF+1、FLEE+1。[古樹の~]を2つ以上装備で[イニシアチブ・ブースト]を取得。
    [入手]古樹の古い箱(製造不可)
    DEFを目当てにしつつ、イニシアチブ・ブースト取得の助けに。やはり防御型ビルドに限るが、気軽に採用できる。
    問題となるのが入手法で、古樹の古い箱から稀に現物で出るのみ。運任せが不安であれば、プレイヤー間のトレードを募集するのも手。

アクセサリー

  • 熟練の○○
    [装備]ステータス+3、ステータス-1
    [入手]ショップ(要レベル15)
    剣を持つなら「熟練のバングル」、杖を持つなら「熟練のイヤリング」、弓を持つなら「熟練のリング」と、高く伸ばしたいステータスをさらに伸ばせるものを選ぼう。
    体力と感覚、器用と敏捷など、伸ばしたいステータス2つがそれぞれ相反する場合もあるが、その場合も気にせず「熟練の○○」2つを積むのが最もCP効率が良くなりやすい。
    ステータスに+2以上の補正がつくアクセサリー全てに言えることだが、ステータスを42(+8)に「能力40+アクセサリー2」という形で届かせることができ、CPの負担が大きくなる40→41を避けることが可能。基礎ステータス値を高めるなら、安易に熟練アクセサリーを外す選択肢はしない方がいいだろう。
  • 勝利の○○
    [装備]ステータス+1、ステータス-1
    [入手]報酬袋
    熟練アクセサリーだけでビルドを組んだ時、CPが6~9程度余るという状況がよく発生する。そういった時、熟練→勝利に換装することで、HPを+3しつつ、CPを無駄なく使い切ることができる。
    (「勇気の~」「泰然の~」等にも同じことが言える。)
    また、ステータスを6(-1)から7(+0)にしたい時など、熟練アクセサリーを使わずとも事足りるようなケースも、勝利アクセサリーは有用と言える。
    HPは物理・魔法を選ばないシールドとして捉えることができるため、HP3という数値の恩恵はイメージ以上に大きい。また、HPが+3されるということは、昏睡までの余裕が+6されるということでもある。
  • 爪のお守り
    [装備]HIT+1、FLEE-1
    [入手]報酬袋
    出来る限り装備品で補いたいステータスであるHITを補ってくれる、何かと出番の多いアクセサリー。
    FLEE-1のペナルティは、防御型ビルドなら無視できる。「熟練のリング」とセットで装備すると、グッとステータス効率がアップするだろう。
  • 甲羅のお守り
    [装備]DEF+1、ATK-1
    [入手]報酬袋
    剣などの武器を使うなら、筋力を+1すればATKは2上がるが、体力を+1してもDEFは1しか上がらない。つまりDEF1は、ATK1よりも価値がある。
    さらに言うなら、そもそもATKが不要な魔職にはデメリットがない。とても優秀な装備品なので、アクセサリー枠の最後の1つに悩んでいる時などに。
  • 牙のお守り
    [装備]ATK+1、DEF-1
    [入手]報酬袋
    前述のとおりDEF1はATK1より価値が高いため、一見するとまるで損なだけのアクセサリーに見える。しかし、ATKを上げづらい弓装備なら別。
    DEFを削ってでもATKを伸ばす選択肢を採りたいビルドなら、これを採用することで目標とするATKまで届かせやすくなるかも知れない。

ビルド考察

共通

短剣自傷勇気

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
53633任意任意任意
  • 取得スキル:任意
  • 装備
    熟練ダガー
    ねじり鉢巻き
    蛮族ローブ
    勇気バングル、勇気リング、勇気ペンダント

短剣のAP+1と勇気3つでAP11をやるためのロマンビルド

  • HPを36、ATKを2d+22、DEFを-1にすることで確実に自傷で勇気を発動させることができる。
  • スキルによる火力増強ができるのであれば、CPを節約することができる。

DEX+0ビルド

  • ステータス:DEX+0、他任意
  • 取得スキル:hit補正スキル、命中+2成長スキル
  • 装備:鷹羽のフード、hit補正装備

hit以外に必要のないDEXを+0に抑えて他で補い、CPを節約するビルド

  • DEXを7→14にするためのCP14を他のステータスやスキルに割り振ることができる。
  • スキルや装備でhitを補うと、だいたい7~10まで命中補正をかけられ、PvEでは十分な域に達する。

ウォリアー

片手剣ウォリアー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+6以上+0以上不要+6以上不要

取得スキル

スキル育成方針
バッシュ命中の強化
ソードマスタリーHITの強化
シールドマスタリーダメージ軽減の強化
カバーリング消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

ディフェンダーとして味方を守りつつ、命中成長のバッシュで攻撃にも参加するビルド。
大抵の依頼では攻撃力が低くパッとしないが、一部の高難易度クエストでは居ると居ないとで雲泥の差。

  • あまり相性が良いとは言えないが、ディフレクションもあったらあったで有用。
  • RP向けの依頼でも存在感を出したいならバッシュはダメージ成長がいいだろう。
  • 完全にタンクとして割り切るなら任意スキルはエンゲージを。

両手剣ウォリアー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+3以上+6以上不要+3以上不要

取得スキル

スキル育成方針
バッシュ任意の強化
ソードマスタリーHITの強化
ディフレクション消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化
(任意のスキル)任意の強化

両手剣の威力で、高回避の相手にもガンガン攻撃を当てつつ、ディフレクションで回避もできるビルド。

  • 高威力・高命中・高回避。1vs1の殴り合いならそうそう負けない強力ビルド。
    • ただし燃費はあまり良くない。ディフレクションを優先してバッシュを控える選択も必要。
  • 体力を完全に捨てて感覚や筋力に振り切ると個性が出る。

弓ウォリアー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+2以上+12以上不要+4以上不要

取得スキル

スキル育成方針
レイジステータスUP
バッシュ任意の強化
スマッシュ命中率上昇
ディフレクション消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

弓でATKとHITを同時に確保しつつ、おまけにHITで回避までしてしまう弓ビルド。

  • ディフレクションはもちろん、バッシュも弓と相性がいい。
  • ただし、エンゲージされてしまうと……。
  • 勇気アクセサリーとの相性は抜群。レイジとの同時発動を狙っていきたい。

シーフ

短剣シーフ1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+0以上+4以上+4以上+2以上不要

取得スキル

スキル育成方針
クイックトリック消費SP-1
ダガーマスタリーHITの強化
バタフライダンスFLEEの強化
フェイントAPダメージの強化
インビジブルアタック任意の強化

パッシヴスキルを活かした回避型アタッカーとして立ち回るビルド。

  • パッシヴ2種類の高ステータスが魅力的。FLEEが一番高くなるのもこれ。
  • FLEE20超えを目指すわけでもなければ蛮族のククリを持って器用を1抑えるのがおすすめ。マインゴーシュには蛮族シリーズが存在しない。
    • アタッカーとして十分に働きたいなら、蛮族のククリ装備でATK2d+15となる筋力+8,器用+6あたりは目標にしたいところ。

両手剣シーフ1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+0以上+0以上+6以上+6以上不要

取得スキル

スキル育成方針
クイックトリック消費SP-1
バタフライダンスFLEEの強化
フェイントAPダメージの強化
ダッシュ消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

両手剣を装備し、フェイントで相手のAPを削り切り、リアクション不可のタイミングで追撃を叩き込む型。

  • 燃費がどうしても気になるが、高回避・高抵抗で生存力が高い。
  • インビジブルアタックがあれば、面倒くさい時はそれで普通に殴っていってもいい。
  • 短剣を持たない分、スキル枠が1つ空くのも強み。プレパレ―ションが使いたいならお勧めできる。
  • フェイントの効かないモンスターは(特に高難易度のクエストで)頻出。HITを切る代償は小さくないので覚悟しておくこと。

弓シーフ1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+0以上+10以上+4以上+2以上不要

取得スキル

スキル育成方針
クイックトリック任意の強化
バタフライダンスFLEEの強化
フェイントAPダメージの強化
バックステップ回避の強化
(任意のスキル)任意の強化

バックステップやダッシュで距離を調節しつつ、クイックトリック2連射や遠距離フェイントでトリッキーに立ち回るビルド。

  • CPのやりくりがかなり厳しい。特に攻撃力の低さは深刻で、アコライトと組ませないとパフォーマンスが落ちてしまう。
  • CPが足りない場合は敏捷を削って、バックステップを回避+1d成長にして補うなどすれば工面できる。
  • 他のクラスの弓ではできない動きができる。使いこなせると楽しい。

アーチャー

弓アーチャー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+0以上+10以上+4以上+2以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ホークアイ任意の強化
ボウマスタリーHITの強化
フェアリーステップATKの強化
ダブルショットATKの強化
アローシャワー任意の強化

ダブルショット・アローシャワーで敵を遠距離から攻撃しつつ、フェアリーステップでの回避も可能なビルド。

  • 先手を取りやすいのは弓にとってかなり魅力的。
    • フェアリーステップの性能のおかげで、FLEEそのものは控え目でも回避率は高い。
  • ソロプレイにもかなりお勧めのビルド。単純なAIは引き撃ちで完封でき、アローシャワーで多数相手も気にならない。

弓アーチャー2

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+2以上+12以上不要+2以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ホークアイ任意の強化
ダブルショットATKの強化
アローシャワー任意の強化
(任意のスキル)任意の強化
(任意のスキル)任意の強化

プレートメイルで身を固め、固定砲台としてダブルショット・アローシャワーで敵を薙ぎ払うビルド。

  • 味方に守られながら戦うなら、敏捷型より火力を出せる。
  • 単体DPSとしては鉄板のビルド。これよりも高火力を求めようとすると自衛切りの近接になる。
  • HPもDEFもある程度伸びるため、事故で死に辛く、アコライトのプロテクションも乗せやすい。

両手剣アーチャー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+4以上+6以上不要+4以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ホークアイ強化不要
ダブルショットATKの強化
スナイピング命中の強化
クイックステップ消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

両手剣を装備し、ダブルショットで二回攻撃しつつ、高回避の敵にもスナイピングで当てていくビルド。

  • HITが不足しているとせっかくのダブルショットがうまく火力を発揮できない。DEXはきっちり確保したい。
  • ATKを高めることでバーサーカーと並ぶ瞬間火力を出せる。チャージ併用でさらに伸びる。
    • やりすぎるとオーバーキルになってしまう機会も多いのでご注意を。

メイジ

杖メイジ1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+2以上+3以上不要+4以上+8以上

取得スキル

スキル育成方針
マジックアローSP-1
マジックマスタリーHITの強化
ウォータースピア任意の強化
ブリーズラウンド数
(任意のスキル)任意の強化

プレートメイルを着こみ、大砲として魔法を連射するビルド。

  • 味方に守られながら戦うなら、敏捷型より火力を出せる。
  • 高火力かつ低敏捷なので、ウォータースピアとは相性抜群。
  • 最後の一枠は高いMATKを存分に活かせるスペルエンハンスが一押し。
  • アーチャーに比べると対多数向け。

杖メイジ2

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+0以上+3以上+6以上+3以上+6以上

取得スキル

スキル育成方針
マジックアロー消費SP-1
マジックマスタリーHITの強化
ファイアボールダメージの強化
コンセントレイション消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

コンセントレイションを併用し、高命中・高回避を実現した魔法攻撃ビルド。

  • ソロプレイにもかなり向くビルド。単純なAIは引き撃ちで完封できるし、コンセントレイションで格上の相手ともやりあえる。
    • 回避不可魔法も、リフレクションで強引に回避できるのも強み。
  • コンセントレイションの恩恵を一番強く受けられるのはこのタイプ。味方の支援なしでも戦えるのは強い。

両手剣メイジ1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+3以上+3以上不要+6以上+0以上

取得スキル

スキル育成方針
マジックアロー強化不要
ファイアーボールダメージの強化
コンセントレイション消費SP-1
カウンタースペル抵抗の強化
(任意のスキル)任意の強化

両手剣をメインにしつつ、ファイアーボールで魔法攻撃もし、カウンタースペルも使える魔法戦士ビルド。

  • ファイアーボールは本当にトドメ程度の火力しかないので注意……。
  • HITが低めになるが、コンセントレイションで補う。任意枠にスリーピングを採用する時はセットで運用したい。
  • カウンタースペルを有効に使いたいなら、装備品はRESIが上がるものを優先で。

アコライト

杖アコライト1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+6以上不要不要+6以上+6以上

取得スキル

スキル育成方針
ヒール消費SP-1
ホーリーライトダメージの強化
ブレッシング任意の強化
プロテクション消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

高いDEFとMDEFで壁になりつつ、味方にヒールとプロテクションをばら撒いて支援するビルド。

  • 器用を最初から捨てている分、ステータスが絶対に腐らない。支援アコライトの基本形。
    • 範囲攻撃に対して、自分より味方へのプロテクションを優先できるのがかなり心強い。
  • 最前線に立つ分、ホーリーライトの射程の短さが気にならないのもグッド。

杖アコライト2

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+0以上不要+6以上+6以上+6以上

取得スキル

スキル育成方針
ヒール消費SP-1
ホーリーライトダメージの強化
ブレッシング任意の強化
プロテクション消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

行動順で先手を取り、素早く味方にブレッシングやヒールをかける支援ビルド。

  • 緊急時にwillを切らなくても立て直しができるのは安心感がある。
  • 瀕死の敵をホーリーで素早く処理! という動きもできるかも。
  • ブレッシングやヘイストを使うなら、味方より早く行動できるというのはかなり便利。

鈍器アコライト1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+3以上+6以上不要+3以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ヒール強化不要
メイスマスタリーHITの強化
骨砕きステータス変化量の強化
プロテクション消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

骨砕きで敵を殴りつつ、空いたAPでプロテクションをばら撒いて支援もするビルド。

  • 自分が狙われていない時でもAPを有効活用できるのは他の近接アタッカーにはない強み。
  • 骨砕きの性質上、味方に物理アタッカーが多ければ多いほど貢献できる。
  • いざという時はリザレクションで立て直しも。

ダンサー

両手剣ダンサー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+6以上+3以上不要+3以上×

取得スキル

スキル育成方針
ダンスモード強化不可
ソードダンス任意の強化
ポルカHITの強化
ジグラウンド数の強化
(任意のスキル)任意の強化

ポルカ+ダンスモードで最大APを8にし、攻撃二回を叩き込むビルド。

  • 攻撃だけではなく、ポルカやジグで味方を支援しつつ戦えるのが強み。
    • ただ、ダンスのかけなおしは、ソードダンスとは立ち位置が競合するかも。
  • 二回攻撃するとリアクションが取れないため、素のDEFは高めにしたい。

両手剣ダンサー2

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+0以上+3以上+6以上+3以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ダンスモード強化不可
サンバFLEEの強化
ポルカHITの強化
フロントステップSP消費-1
(任意のスキル)任意の強化

フロントステップで敵の攻撃を避けつつ接近し、前線の味方にバフを撒きつつ戦うビルド。

  • 避ける敵が相手ならポルカ、避けない敵が相手ならサンバ、と使い分けながら戦える。
    • 特に味方も回避型なら、サンバの恩恵は非常に大きくなる。
  • 行動順の早さを活かして、味方をチャームで引っ張る、というトリッキーな動きもできる?

弓ダンサー1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+2以上+12以上不要+4以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ダンスモード強化不可
ソードダンスダメージの強化
ジグラウンド数の強化
チャーム消費SP-1
アンコールAP回復の強化

ジグ+ダンスモードで最大APを8にし、弓を二連射するビルド。

  • ジグは他のダンスと比べてラウンド数を伸ばしやすく、かけなおしの手間がかかりづらい。
  • カーテンコールやアンコールを適切に組み合わせれば総合的な火力では特化アーチャーにも負けない。
  • 距離1の敵にもソードダンスで対処できるのが地味に嬉しいが、頼る前提で立ち回らない方がいいだろう。

アサシン

短剣アサシン1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+0以上+3以上+6以上+3以上不要

取得スキル

スキル育成方針
クローキングラウンド数の強化
アサルトスタンスダメージの強化
スローイングナイフ消費SP-1
ブレイクスルー消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

短剣でスローイングナイフを扱いつつ、引き撃ちで攻撃を加えるビルド。

  • クローキングに頼らずとも戦えるタイプ。スローイングナイフもSP1で使えるので燃費もバツグン。
  • ブレイクスルーでAPを消費せず回避できるので、2回攻撃を失敗せず行えるのが強み。
  • 器用に振りづらいのでATKがそこまで伸びないが、アサルトスタンスがそれを補ってくれる。
    • ただし、回避力のある敵にはやや辛いかも知れない……。

両手剣アサシン1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+3以上+6以上不要+3以上不要

取得スキル

スキル育成方針
クローキング消費SP-1
アサルトスタンスダメージの強化
スニークアタックダメージの強化
アンブッシュダメージの強化
(任意のスキル)任意の強化

基本的にクローキングで隠れつつ、ユニークアタックで味方の攻撃のタイミングに合わせて攻撃するビルド。

  • 両手剣の破壊力を活かしやすく、回避する敵はアンブッシュで狩る。不便がない万能ビルド。
  • SPの消費が激しく、集中攻撃を受けると脆いので、どちらかというとパーティプレイ向けか。

弓アサシン1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+2以上+10以上不要+4以上不要

取得スキル

スキル育成方針
クローキング消費SP-1
アサルトスタンスダメージの強化
スニークアタックダメージの強化
アンブッシュダメージの強化
(任意のスキル)任意の強化

遠距離から一撃を加え、すぐさまクローキングで隠れて一撃離脱を繰り返すビルド。

  • HITを上げづらいアサシンと、ATKを稼ぎづらい弓は相性抜群。
    • ただし純粋なアタッカーとしては、弓アーチャーなどの専門職に劣りづらい。アサシンスキルを熟知した上級者向け。
  • パーティプレイで活躍したいなら、インベナムを取得して毒をばら撒くのが単純ながら強力。
    • インベナムの後にクローキングを仕込むことで、次ラウンドのスニークアタックの布石にできるのを覚えておくとよい。

ナイト

片手槍ナイト1

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+6以上+0以上不要+6以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ガーディアン状態変化の強化
スピアマスタリーHITの強化
ピアース任意の強化
フルディフェンス消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

ガーディアンで味方の盾になりつつ、ピアースで攻撃に参加するビルド。

  • 一番スタンダードに動けるナイトになるならこれ。状況を選ばない。
  • 高回避の敵に攻撃を当てる手段はないので、当たらないと感じたらおとなしく盾役に徹すべし。
    • 装備品はHITを稼げるものを最優先で。

片手槍ナイト2

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+0以上+0以上+8以上+4以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ガーディアン状態変化の強化
スピアマスタリーHITの強化
ピアース任意の強化
ブランディッシュ消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

ガーディアンで回避盾を務めるビルド。

  • ガーディアンは「回避可能な攻撃」しか庇えないので、スキルと噛みあっているビルド。
  • 事故が怖いのは回避型の宿命だが、うまく回避できればパーティーに降りかかる攻撃全てを無効化できる。

両手槍ナイト1

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+3以上+6以上不要+3以上不要

取得スキル

スキル育成方針
ガーディアン強化不要
スピアマスタリーHITの強化
ピアース消費SP-1
ブランディッシュ消費SP-1
(任意のスキル)任意の強化

ガーディアンをあえて捨て、ピアースやブランディッシュで敵を攻撃するビルド。

  • ピアース、ブランディッシュの2種攻撃スキルはどちらもかなり優秀。
    • ブランディッシュは数少ない近接範囲技の一つ。うまく決めれば敵をまとめて薙ぎ払える。
    • ただしどちらもSP燃費が劣悪なので短期決戦向けと言える。

ドルイド

杖ドルイド1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+2以上+4以上不要+3以上+8以上

取得スキル

スキル育成方針
プレイ強化不要
リーフエッジ命中の強化
アースシェイク命中の強化
リコレクト強化不可
(任意のスキル)任意の強化

高いMATKで回避不可の攻撃魔法を次々と繰り出す、純アタッカーとして運用するビルド。

  • リーフエッジ、アースシェイクは地点指定魔法であるため先読みが必要になるが、敵の抵抗さえ抜けばバシバシダメージを稼いでいける。
    • 特にアースシェイクはSPD-1こそついているが、カタログスペックは極めて強力な範囲魔法。
  • AP6のアースシェイクを使うなら、メディテーションを使う余裕はないため、HITはきちんと確保しよう。

杖ドルイド2

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
不要+4以上+0以上不要+8以上+6以上

取得スキル

スキル育成方針
プレイ消費SP-1
リーフエッジダメージの強化
プレフィルSP回復+1d-2
ミラージュ回避の強化
(任意のスキル)任意の強化

プレフィルとミラージュでパーティーを支える、サポーターとして高い適性を持つビルド。

  • メインの仕事はミラージュ。装備品はRESIを稼ぐものを優先し、十分な回避値を出せるようにしておきたい。
    • 任意枠にメディテーションを入れておく場合、敵の攻撃が苛烈な時の助け舟になる。しかし攻撃する暇はなくなるので注意。
  • プレフィルによる援護は、回復量があまり安定していないので、必要ならwillで威力+6して使えるとスマート。

短剣ドルイド1

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上+0以上+4以上不要+8以上不要

取得スキル

スキル育成方針
プレイ消費SP-1
メディテーション任意の強化
ミラージュ回避の強化
(任意のスキル)任意の強化
(任意のスキル)任意の強化

短剣で攻撃を加えつつ、攻撃は全てミラージュに頼って回避するビルド。

  • ドルイドがAP8を持つ意味は大きく、『攻撃+メディ+ミラージュ』『メディ+ミラージュ*3』などを可能とする異色のビルド。
  • 回避可能な物理攻撃、回避不能な魔法攻撃、どちらにも高い防御能力を持つため、意外と生存力は高め。ただしSPが切れたら置物である……。
  • 物理アタッカーとして見た時、プレイやプレフィル、味方へのミラージュが他の近接職との差別点になるため、味方と行動したいところ。

バード

バーサーカー

斧バーサーカー

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+6以上任意+2以上不要少し不要

取得スキル

スキル育成方針
オーバーロードAP補正
アクスマスタリーHIT補正
インデュアDEF補正
ウォークライ任意の強化
任意のスキル任意の強化

オーバーロードによるAP補正を活かして、毎ラウンド2連撃を叩き込むスタイル。
回復(ウォークライ)+攻撃もできるのが売り。
リアクションに割く余裕はないので、インデュアを採用。体力を上げておくと、防御も上がり安心できる。

短剣バーサーカー

ステータス

筋力体力器用敏捷感覚知力
+3以上任意+2以上不要不要不要

取得スキル

スキル育成方針
オーバーロードAP補正
インデュアDEF補正
任意のスキル任意の強化
任意のスキル任意の強化
任意のスキル任意の強化
装備枠装備名
アクセサリ①泰然の~
アクセサリ②泰然の~
アクセサリ③泰然の~

ロマンの塊。Willを切らずに3連撃できるのが魅力。
アコライトorドルイドorナイトと組まないと、一瞬にして泰然が使えなくなる。ダメージを受けないのが前提。勇気に替えれば現実的だが、ボスには一撃で倒されかねない。
ダメージを受けてしまったら、非戦闘時の装備替えで別ビルドになればいいだろう。

ウォーロック

クラウン

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