ステータス

Last-modified: 2023-11-30 (木) 13:35:31

基本情報

ステータス関連

レベル・経験点

現在のレベル上限は30。

レベルアップに必要な経験値
Lv1→Lv2には40必要。
ここから10ずつ増えていく。
Lv9→Lv10には120必要。
以降Lv20まで120に固定される。
Lv20からは140必要。
経験点表
レベル必要経験点累積経験点レベル必要経験点累積経験点レベル必要経験点累積経験点
140-11120840211402060
2504012120960221402200
36090131201080231402340
470150141201200241402480
580220151201320251402620
690300161201440261402760
7100390171201560271402900
8110490181201680281403040
9120600191201800291403180
1012072020140192030-3320
クエストクリア時に得られる経験点
自分がマスターのクエスト(自作クエスト)では、経験点は一切手に入らない。
  • 基本経験点は5~20
    直近のプレイヤーの平均プレイ時間の中央値から算出。
  • クエストマスターの設定によって0~20
  • デイリーボーナス+20
    その日初めてクエストをクリアした場合。
  • 新着ボーナス+10
    クエストが公開されてから2週間以内の場合。
  • 初回クリア+10
    そのキャラクターによる初回クリアの場合。(+名誉点1)
  • マルチボーナス
    NPCを除く自分以外のPC一人につき+5。
    つまり、4人パーティのマルチならば15点追加。
    パブリッククエストの他パーティは該当しない。
  • レビュー+5
    レビューを書くことでボーナス。
    クエスト参加時でなくとも追加となる。

CP

レベルアップするごとに、ステータス上昇やスキル取得に必要なCPが手に入る。

スキルレベルを上げる際の消費CPは3。

ステータスを上げる際の消費CPは、基礎値20を区切りに1ずつ増える。
(基礎値20までは2、基礎値40までは3……)

補正値上昇前の基礎値消費CP
6~192
20~393
40~594
60~795
80~846

クラス・クラスレベル

ステータス画面にて、現在就いているクラスとそのレベルが表示される。

クラスレベルは1,2,4,8回クエストをクリアすることにより上昇する。上限は5。
クラスレベルが上昇するごとに、新たにクラススキルを習得できるようになる。

フレーバー設定

タイプ・性別・年齢

性別は男性/女性/その他、年齢は子供/若者/大人/壮年を表す。

キャラクター作成後の変更は、名誉点で購入できるリメイククリスタル(30H)によって変更可能。
この設定はキャラクターの能力値には影響しない。まれにシナリオ内の判定に使われる場合がある。

特性

そのキャラクターの性格を表す。

キャラクター作成後の変更は、名誉点で購入できるリメイククリスタル(30H)によって変更可能。
この設定はキャラクターの能力値には影響しない。まれにシナリオの判定に使われる場合がある。

  • 性格/Personality
    冷静―快活
  • 繊細/Sensibility
    繊細―大雑把
  • 礼儀/Courtesy
    丁寧―無礼
  • 真面目/Seriously
    勤勉―怠惰
  • 献身/Devotedly
    利己―献身
  • 行動/Movement
    慎重―大胆
 

ステータス

基礎値/補正値

基礎値10から4毎に補正値(実際のステータスに反映する部分)が±1される。
基礎値の装備補正なしの最低値は6、最高値は85。

ステータス欄の表示は筋力を例にすると以下の通り。

筋力/STR  25+1=+4

 25:基礎値。素の能力値
 +1:装備による修正
 +4:補正値。実際の判定に使われる筋力ボーナス

能力値が装備込みで6以下の場合、補正値は0ではなく-1となり、7~13の間は0となる。
これによってダイス判定にマイナスの影響が出たり、敏捷では行動順が遅れたりもする。
7にさえなればこのマイナス補正は無くなるので、余ったCPを振り分けると良い。

支援職の場合は、あえて行動を遅らせる事で自分の行動順をある程度予測し、味方の行動に合わせた補助を取ることもできる。

ステータス表
基礎値補正値
6以下-1
7~130
14~17+1
18~21+2
22~25+3
26~29+4
30~33+5
34~37+6
38~41+7
42~45+8
46~49+9
50~53+10
54~57+11
58~61+12
62~65+13
66~69+14
70~73+15
74~77+16
78~81+17
82~85以上+18

※アクセサリー等による基礎値の上昇は、HP・SPに影響を与えない。

筋力(STR)

力や強さを表します。
重いものを持ち上げたり、攻撃力に使用する能力値です。

  • HP(小)

体力(CON)

体の頑強さを表します。
衝撃に耐えたり、防御力に使用する能力値です。

  • HP(大)

敏捷(AGI)

運動能力を表します。
すばやい動作や、回避判定に使用する能力値です。

  • 行動順
    ラウンド毎に1d+敏捷補正値を基準に決定。

器用(DEX)

器用さを表します。
精密な作業や、命中判定に使用する能力値です。

知力(INT)

知性の高さを表します。
物事への知識を持っているかや、魔法攻撃力に使用する能力値です。

  • SP(小)

感覚(SEN)

感覚の鋭さを表します。
違和感を発見したり、魔法防御力に使用する能力値です。

  • SP(大)
 

能力値

ステータス算出には各種能力が参照される。

HP

レベル、筋力基礎値、体力基礎地で計算される。

HP=(30+筋力+体力×2)÷4+(レベル+2)÷3+各種補正(鎧、アクセサリ等)
※途中計算では切り上げ、最終計算時には切り捨て※

現在HPが0以下になると気絶[knockout]状態異常が付与され、同時にwillが1減る。
現在HPがマイナス最大HP以下になると昏睡[coma]状態となり、クエスト失敗となる。
(例:最大HPが30の場合、0で気絶、-30で昏睡)

SP

レベル、知力基礎値、感覚基礎値で計算される。

SP=(30+知力+感覚×2)÷4+(レベル+2)÷3+各種補正(兜、鎧等)
※途中計算では切り上げ、最終計算時には切り捨て※

HP同様、SPが0以下になると気絶[knockout]状態異常が付与され、同時にwillが1減る。
現在SPがマイナス最大SP以下になると昏睡[coma]状態となり、クエスト失敗となる。

ATK

物理攻撃力を表す。

  • 装備武器が……
    剣、短剣、杖、鈍器、槍、装備なしの場合: 筋力補正値×2+各種補正
    短剣の場合: 筋力補正値×1.5(切り上げ)+器用補正値×0.5(切り上げ)+各種補正
    斧の場合: 筋力補正値×1.5(切り上げ)+体力補正値×0.5(切り上げ)+各種補正
    弓の場合: 器用補正値×1+各種補正
    両手武器(弓とワンド以外の杖もサイズ大であれば該当)の場合:さらに筋力補正値÷3(切り捨て)を加算。

MATK

魔法攻撃力を表す。

知力補正値×1+各種補正

  • 装備武器が杖の場合、知力補正値×1.5(切り上げ)+各種補正

DEF

物理防御力を表す。

体力補正値×1+各種補正

受ける物理ダメージを常に数値分減らす。
戦闘時に防御コマンドを選択した場合は、[DEFの半分+DEFによるダメージ軽減]ダメージが軽減され、そこからさらにDEF分が減る。
最終的に[DEF+DEFの半分+DEFによるダメージ軽減]が物理ダメージから引かれる。

  • 例:10物理ダメージをDEF5で受けた場合、5ダメージを受ける。
    • 防御した場合は5/2の切り上げで3軽減され、2ダメージを受ける

MDEF

魔法防御力を表す。

感覚補正値×1+各種補正

受ける魔法ダメージを常に数値分減らす。
戦闘時に防御コマンドを選択した場合は、[MDEFの半分]ダメージが軽減され、そこからさらにMDEF分が減る。
最終的に[MDEF+MDEFの半分]が魔法ダメージから引かれる。

HIT

命中補正を表す。

器用補正値×1+各種補正

命中判定に使用する。
攻撃やアクション時(魔法含む)対象が回避を選択した場合、[3d+HIT vs 3d+FLEE]で回避判定される。
対象が抵抗を選択した場合、[3d+HIT vs 3d+RESIST]で抵抗判定される。
判定結果が同値の場合は回避・抵抗が優先される。

FLEE

回避補正を表す。

敏捷補正値×1+各種補正

被攻撃やアクション時(魔法含む)に回避を選択した場合は、[3d+HIT vs 3d+FLEE]で回避判定する。
判定結果が同値の場合は回避が優先される。

RESIST

抵抗補正を表す。

感覚補正値×1+各種補正

抵抗を選択した場合は、[3d+HIT vs 3d+RESIST]で抵抗判定する。
判定結果が同値の場合は抵抗が優先される。

他ステータス

RANGE

アクション範囲や攻撃射程を表す。基本値は1(0~1)。
0は自分のマス、1はその周囲8マスを表す。

弓を装備した場合には、範囲が最低・最高ともに変動する。
また、スキル側で増減の補正があったり、レンジ固定の設定がある場合はそちらが優先される。

DEFによるダメージ軽減

※厳密にはステータスではなく、装備やスキルの効果。
効果で「DEF軽減」と書かれている場合の数値を補正する。
盾を装備した場合にのみ得られ、防御時に物理ダメージをさらに軽減する。非防御時にはまったく影響しない。

戦闘時に防御コマンドを選択した場合は、最終的に[DEF+DEFの半分+DEF軽減値]が物理ダメージから引かれる。

MOVE

移動力を表す。
キャラクターの1アクションでの移動可能な距離を表す。基本値は2(チップ2マス分)。

AP

アクションポイント。
基本値は7。一部クラススキルや短剣装備などで変動する。
戦闘中のコマンドは全てAPを消費して行われる。

SPEED

ラウンド内での行動順に影響する。基本値は0。

行動順はアクション入力後に敏捷補正値+1dで決定するが、SPEEDが高いアクションから優先的に行動が行われる。

WILL

さまざまな効果を起こす意志の力。
基本値は3だが、ステータス振り分けや店で手に入る装備では増加も減少もしない。

気絶すると枠が黒くなり、全てのWILLの枠が黒くなれば昏睡する。
例えばリザレクションや応急手当などで2回起き上がり、3度気絶した場合など。