基本情報
ステータス関連
レベル・経験点
現在のレベル上限は30。
- レベルアップに必要な経験値
- Lv1→Lv2には40必要。
ここから10ずつ増えていく。 - Lv9→Lv10には120必要。
以降Lv20まで120に固定される。 - Lv20からは140必要。
- 経験点表
レベル 必要経験点 累積経験点 レベル 必要経験点 累積経験点 レベル 必要経験点 累積経験点 1 40 - 11 120 840 21 140 2060 2 50 40 12 120 960 22 140 2200 3 60 90 13 120 1080 23 140 2340 4 70 150 14 120 1200 24 140 2480 5 80 220 15 120 1320 25 140 2620 6 90 300 16 120 1440 26 140 2760 7 100 390 17 120 1560 27 140 2900 8 110 490 18 120 1680 28 140 3040 9 120 600 19 120 1800 29 140 3180 10 120 720 20 140 1920 30 - 3320
- クエストクリア時に得られる経験点
- 自分がマスターのクエスト(自作クエスト)では、経験点は一切手に入らない。
- 基本経験点は5~20
直近のプレイヤーの平均プレイ時間の中央値から算出。
- 基本経験点は5~20
- クエストマスターの設定によって0~20
- デイリーボーナス+20
その日初めてクエストをクリアした場合。
- デイリーボーナス+20
- 新着ボーナス+10
クエストが公開されてから2週間以内の場合。
- 新着ボーナス+10
- 初回クリア+10
そのキャラクターによる初回クリアの場合。(+名誉点1)
- 初回クリア+10
- マルチボーナス
NPCを除く自分以外のPC一人につき+5。
つまり、4人パーティのマルチならば15点追加。
パブリッククエストの他パーティは該当しない。
- マルチボーナス
- レビュー+5
レビューを書くことでボーナス。
クエスト参加時でなくとも追加となる。
- レビュー+5
CP
レベルアップするごとに、ステータス上昇やスキル取得に必要なCPが手に入る。
スキルレベルを上げる際の消費CPは3。
ステータスを上げる際の消費CPは、基礎値20を区切りに1ずつ増える。
(基礎値20までは2、基礎値40までは3……)
補正値上昇前の基礎値 | 消費CP |
6~19 | 2 |
20~39 | 3 |
40~59 | 4 |
60~79 | 5 |
80~84 | 6 |
クラス・クラスレベル
ステータス画面にて、現在就いているクラスとそのレベルが表示される。
クラスレベルは1,2,4,8回クエストをクリアすることにより上昇する。上限は5。
クラスレベルが上昇するごとに、新たにクラススキルを習得できるようになる。
フレーバー設定
タイプ・性別・年齢
性別は男性/女性/その他、年齢は子供/若者/大人/壮年を表す。
キャラクター作成後の変更は、名誉点で購入できるリメイククリスタル(30H)によって変更可能。
この設定はキャラクターの能力値には影響しない。まれにシナリオ内の判定に使われる場合がある。
特性
そのキャラクターの性格を表す。
キャラクター作成後の変更は、名誉点で購入できるリメイククリスタル(30H)によって変更可能。
この設定はキャラクターの能力値には影響しない。まれにシナリオの判定に使われる場合がある。
- 性格/Personality
冷静―快活
- 繊細/Sensibility
繊細―大雑把
- 礼儀/Courtesy
丁寧―無礼
- 真面目/Seriously
勤勉―怠惰
- 献身/Devotedly
利己―献身
- 行動/Movement
慎重―大胆
ステータス
基礎値/補正値
基礎値10から4毎に補正値(実際のステータスに反映する部分)が±1される。
基礎値の装備補正なしの最低値は6、最高値は85。
ステータス欄の表示は筋力を例にすると以下の通り。
筋力/STR 25+1=+4 |
25:基礎値。素の能力値
+1:装備による修正
+4:補正値。実際の判定に使われる筋力ボーナス
能力値が装備込みで6以下の場合、補正値は0ではなく-1となり、7~13の間は0となる。
これによってダイス判定にマイナスの影響が出たり、敏捷では行動順が遅れたりもする。
7にさえなればこのマイナス補正は無くなるので、余ったCPを振り分けると良い。
支援職の場合は、あえて行動を遅らせる事で自分の行動順をある程度予測し、味方の行動に合わせた補助を取ることもできる。
基礎値 | 補正値 |
6以下 | -1 |
7~13 | 0 |
14~17 | +1 |
18~21 | +2 |
22~25 | +3 |
26~29 | +4 |
30~33 | +5 |
34~37 | +6 |
38~41 | +7 |
42~45 | +8 |
46~49 | +9 |
50~53 | +10 |
54~57 | +11 |
58~61 | +12 |
62~65 | +13 |
66~69 | +14 |
70~73 | +15 |
74~77 | +16 |
78~81 | +17 |
82~85以上 | +18 |
※アクセサリー等による基礎値の上昇は、HP・SPに影響を与えない。
筋力(STR)
力や強さを表します。
重いものを持ち上げたり、攻撃力に使用する能力値です。
- HP(小)
体力(CON)
体の頑強さを表します。
衝撃に耐えたり、防御力に使用する能力値です。
- HP(大)
- 斧装備時:攻撃/ATK(物理攻撃力)(小)
敏捷(AGI)
運動能力を表します。
すばやい動作や、回避判定に使用する能力値です。
- 行動順
ラウンド毎に1d+敏捷補正値を基準に決定。
器用(DEX)
器用さを表します。
精密な作業や、命中判定に使用する能力値です。
- 短剣装備時:攻撃/ATK(物理攻撃力)(小)
- 弓装備時:攻撃/ATK(物理攻撃力)(大)
知力(INT)
知性の高さを表します。
物事への知識を持っているかや、魔法攻撃力に使用する能力値です。
- SP(小)
感覚(SEN)
感覚の鋭さを表します。
違和感を発見したり、魔法防御力に使用する能力値です。
- SP(大)
能力値
ステータス算出には各種能力が参照される。
HP
レベル、筋力基礎値、体力基礎地で計算される。
HP=(30+筋力+体力×2)÷4+(レベル+2)÷3+各種補正(鎧、アクセサリ等)
※途中計算では切り上げ、最終計算時には切り捨て※
現在HPが0以下になると気絶[knockout]状態異常が付与され、同時にwillが1減る。
現在HPがマイナス最大HP以下になると昏睡[coma]状態となり、クエスト失敗となる。
(例:最大HPが30の場合、0で気絶、-30で昏睡)
SP
レベル、知力基礎値、感覚基礎値で計算される。
SP=(30+知力+感覚×2)÷4+(レベル+2)÷3+各種補正(兜、鎧等)
※途中計算では切り上げ、最終計算時には切り捨て※
HP同様、SPが0以下になると気絶[knockout]状態異常が付与され、同時にwillが1減る。
現在SPがマイナス最大SP以下になると昏睡[coma]状態となり、クエスト失敗となる。
ATK
物理攻撃力を表す。
- 装備武器が……
剣、短剣、杖、鈍器、槍、装備なしの場合: 筋力補正値×2+各種補正
短剣の場合: 筋力補正値×1.5(切り上げ)+器用補正値×0.5(切り上げ)+各種補正
斧の場合: 筋力補正値×1.5(切り上げ)+体力補正値×0.5(切り上げ)+各種補正
弓の場合: 器用補正値×1+各種補正
両手武器(弓とワンド以外の杖もサイズ大であれば該当)の場合:さらに筋力補正値÷3(切り捨て)を加算。
MATK
魔法攻撃力を表す。
知力補正値×1+各種補正
- 装備武器が杖の場合、知力補正値×1.5(切り上げ)+各種補正
DEF
物理防御力を表す。
体力補正値×1+各種補正
受ける物理ダメージを常に数値分減らす。
戦闘時に防御コマンドを選択した場合は、[DEFの半分+DEFによるダメージ軽減]ダメージが軽減され、そこからさらにDEF分が減る。
最終的に[DEF+DEFの半分+DEFによるダメージ軽減]が物理ダメージから引かれる。
- 例:10物理ダメージをDEF5で受けた場合、5ダメージを受ける。
- 防御した場合は5/2の切り上げで3軽減され、2ダメージを受ける
MDEF
魔法防御力を表す。
感覚補正値×1+各種補正
受ける魔法ダメージを常に数値分減らす。
戦闘時に防御コマンドを選択した場合は、[MDEFの半分]ダメージが軽減され、そこからさらにMDEF分が減る。
最終的に[MDEF+MDEFの半分]が魔法ダメージから引かれる。
HIT
命中補正を表す。
器用補正値×1+各種補正
命中判定に使用する。
攻撃やアクション時(魔法含む)対象が回避を選択した場合、[3d+HIT vs 3d+FLEE]で回避判定される。
対象が抵抗を選択した場合、[3d+HIT vs 3d+RESIST]で抵抗判定される。
判定結果が同値の場合は回避・抵抗が優先される。
FLEE
回避補正を表す。
敏捷補正値×1+各種補正
被攻撃やアクション時(魔法含む)に回避を選択した場合は、[3d+HIT vs 3d+FLEE]で回避判定する。
判定結果が同値の場合は回避が優先される。
RESIST
抵抗補正を表す。
感覚補正値×1+各種補正
抵抗を選択した場合は、[3d+HIT vs 3d+RESIST]で抵抗判定する。
判定結果が同値の場合は抵抗が優先される。
他ステータス
RANGE
アクション範囲や攻撃射程を表す。基本値は1(0~1)。
0は自分のマス、1はその周囲8マスを表す。
弓を装備した場合には、範囲が最低・最高ともに変動する。
また、スキル側で増減の補正があったり、レンジ固定の設定がある場合はそちらが優先される。
DEFによるダメージ軽減
※厳密にはステータスではなく、装備やスキルの効果。
効果で「DEF軽減」と書かれている場合の数値を補正する。
盾を装備した場合にのみ得られ、防御時に物理ダメージをさらに軽減する。非防御時にはまったく影響しない。
戦闘時に防御コマンドを選択した場合は、最終的に[DEF+DEFの半分+DEF軽減値]が物理ダメージから引かれる。
MOVE
移動力を表す。
キャラクターの1アクションでの移動可能な距離を表す。基本値は2(チップ2マス分)。
AP
アクションポイント。
基本値は7。一部クラススキルや短剣装備などで変動する。
戦闘中のコマンドは全てAPを消費して行われる。
SPEED
ラウンド内での行動順に影響する。基本値は0。
行動順はアクション入力後に敏捷補正値+1dで決定するが、SPEEDが高いアクションから優先的に行動が行われる。
WILL
さまざまな効果を起こす意志の力。
基本値は3だが、ステータス振り分けや店で手に入る装備では増加も減少もしない。
気絶すると枠が黒くなり、全てのWILLの枠が黒くなれば昏睡する。
例えばリザレクションや応急手当などで2回起き上がり、3度気絶した場合など。